Rendering pass corona что это
Рендер пасы и рендер слои
Alex Alvarez, основатель Gnomon, школы визуальных эффектов, рассказывает о том, что такое рендер пасы и слои.
Проблема большинства начинающих, для которых индустрия 3D еще является чем-то неизведанным, заключается в том, что они избегают использования различных рендер элементов, с помощью которых можно добиться весьма интересных и качественных результатов в программе для композитинга. На самом же деле от грамотного использования таких элементов, как цветокоррекция, зерно, глубина резкости или DOF, туман, моушн блюр, оптические эффекты и пр. проект лишь визуально улучшится.
Моей же целью будет обзор различных рендер элементов и того, как их отрендерить в Maya и вписать в пайплайн. Вы можете заметить, что при этом я не упоминаю Render Layer Manager. Причина этого заключается в том, что он довольно громоздкий и далеко не всегда полезный.
Пасы
Рендер по пасам – это процесс рендера различных атрибутов объектов по отдельности, различные виды рендер пасов приводятся ниже.
Beauty пас – сочетание всех рендер пасов. Не содержит отражений, бликов, теней и пр., которые обычно рендерятся отдельно.
Colour пас – пас с цветом материала.
Diffuse пас – Direct illumination умножается на цвет поверхности в обратном порядке.
Diffuse Raw пас – пас только с Direct illumination.
Specular/Highlight пас содержит блики от всех объектов. Highlight пас рендерится путем отключения всех Ambient light, при этом на объект назначается шейдер черного цвета или цвет шейдера изменяется на черный. Таким образом, рендерятся все блики в сцене, на черном фоне, без каких-либо других шейдеров. При рендере этого паса у всех светильников также выкручивается параметр Emit diffuse.
Reflection пас содержит отражения от всех объектов, а также окружения, может дополнять или заменять Highlight пас. Для корректного рендера этого паса можно создать шейдер типа хром (blinn, цвет=черный, diffuse=0, specular = белый, reflectivity = 1) и назначить его на объект, для которого необходимо отрендерить Reflection пас. Силу и интенсивность отражений, их прозрачность и блюр можно отрегулировать уже на этапе композа.
Refraction пас содержит результат рефракции в сцене.
Matte пас – фактически является альфой материала. В сочетании с объектом и самим материалом можем творить чудеса при создании масок груп объектов и материалов на композе. В случае необходимости пас Occlusion matte можно получить путем редактирования шейдера таим образом, чтобы альфа канал отвечал за объекты, расположенные позади. Этого можно достичь, если использовать Black Hole для Opacity Control шейдера.
Ambient пас – свет, у которого нет какого-то определенного источника, помогает освещать сцену и отрендеренный объект.
Translucency пас – просвечиваемость материала core_mia_material.
Sub Surface Scatter пас – свет, который отражается от поверхности кожи и рассеивается под ней.
Subsurface Front пас – первый слой подповерхностного рассеивания при использовании шейдеров core_simple_sss или core_skin_sss.
Subsurface Mid пас – средний слой подповерхностного рассеивания при использовании шейдера core_skin_sss.
Subsurface Back пас – нижний слой подповерхностного рассеивания при использовании шейдеров core_simple_sss или core_skin_sss.
Incandesence – самосвечение объекта.
Rim light пас используется для того, чтобы выгодно подчеркнуть объект на переднем плане, выделив его на фоне заднего.
Shadow пас – показывает расположение теней в сцене. Обычно выглядит как белая область на черном фоне или черная область на белом фоне, или тени, включенные в альфа канал.
Floor shadow пас содержит тени, которые объекты отбрасывают на пол.
Effects пас обычно содержит такие элементы, как Fur, Smoke, погодные условия (дождь) и пр., которые рендерятся отдельно от остальных элементов.
Depth пас – Z-depth может быть отрендерен как отдельный пас, чтобы более гибко использоваться на посте. С помощью него можно также создать туман. Кроме того, Depth пас можно использовать для того, чтобы понять, какое отношение один объект имеет к другому. Так, если в центре тора у вас есть сфера, вследствие чего часть сферы перед тором, а часть за, вы можете отрендерить эти объекты по отдельности и все также успешно их скомпозить.
Этот рендер пас является изображением с одним каналам, ограниченным 256 оттенками серого в стандартном 8-битном канале. Обычно, Z-depth рендерится как 16-битное изображение, чтобы улучшить качество паса.
Оттенки серого паса Z-depth отвечают за расстояние от камеры, при этом белый цвет означает близкое расстояние, черный далекое.
Normal World (Normalized) пас – Surface-нормали в мировом пространстве в промежутке от 0 до 1. Пас имеет то же самое значение, что и Normal World пас, за исключением масштаба и атрибутов Offset паса, которые устанавливаются для нормализации результата.
Normal Camera (Normalized) пас – Surface-нормали в пространстве камеры в промежутке от 0 до 1. Пас имеет то же самое значение, что и Normal World пас, за исключением масштаба и атрибутов Offset паса, которые устанавливаются для нормализации результата.
Point World пас – Значение XYZ с плавающей запятой каждого пикселя в мировом пространстве.
Point Camera пас – Значение XYZ с плавающей запятой каждого пикселя в пространстве камеры.
Motion Vector пас – 2D-моушн векторы с плавающей запятой. Используется в приложении для композитинга для создания моушн блюра.
Motion Vector (Normalized) пас – 2D-моушн векторы в промежутке от 0 до 1. Пас имеет то же самое значение, что и Motion Vector пас, за исключением масштаба и атрибутов Offset паса, которые устанавливаются для нормализации результата.
Opacity пас – прозрачность геометрии.
UV пас – пас, содержащий UV-развертку.
Material ID пас – Каждому материалу в сцене рандомно назначается цвет. Используется для создания масок конкретных материалов в приложении для композитинга для дальнейшей настройки.
Object ID пас – Каждому объекту в сцене рандомно назначается цвет. Используется для создания масок конкретных объектов в приложении для композитинга для дальнейшей настройки.
Слои
Использование рендер пасов поможет улучшить реализм изображения, в то время как с помощью рендера по слоям можно настраивать различные составляющие сцены по отдельности. Это помогает также более эффективно управлять временем рендера. Например, если камера залочена, а задний фон должен быть отренедерен как статичная картинка, при этом анимированные элементы можно отрендерить отдельно, а затем собрать все это вместе.
Для того, чтобы отрендерить объекты по отдельности, можно использовать несколько техник. Например, настроить видимость того или иного объекта. Также можно использовать слои Render-layer manager в Maya. При этом я предпочитаю больше работать со слоями сцены.
Вывод
Если сочетать рендер по слоям с рендер пасами, то шот можно легко разделить на много различных элементов. Также можно отрендерить отдельные пасы со светом, при этом количество рендер пасов станет просто огромным. Думаю, становится понятным, почему на каждый шот практически любого фильма приходятся сотни различных рендер элементов. Надеюсь, что данная статья помогла немного разобраться в данном вопросе.
Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создать рендер ферму дома.
Хотите знать больше? Приходите на наш фундаментальный курс по Nuke.
Сколько пассов считаете нормой? Оптимизация рендера.
На сколько обычно ставите?
Что больше всего влияет на время рендера?
Порталы поставлены правильно.
Очень мало coronalayered материалов, но есть composite. Такие вещи влияют на время?
Обычно препасс 1200х675 делало 8 минут.
В новой сцене что-то пошло не так, и те же 1200Х675 делает уже 20 минут. В следствии этого финал сильно долго крутит. Поставил 180 препассов. И денойз 0.5
я и говорю зависит их кол-во от освещения и самой сцены. При хорошем освещении днем одно кол-во пассов, ночью уйдет на это намного больше пассов.
а какие цифры предпочитаете? и правда одного достаточно?
и ещё денойзом сверху помазать?
А можно это сравнить с шумом реального фотоаппарата? Сколько хороший фотик шумит?
а какие цифры предпочитаете? и правда одного достаточно?
Ну попробуйте один пас) мне 100-150 хватает обычно на квартиру, на объекты 20-40
У меня ни компьютер ни время не позволяют долго считать рендеры. В среднем 70-150 пассов на ракурс, и денойз при разрешении от 1600 по длинной стороне. В принципе, качество нормальное. Была бы возможность, считал бы 250-300 на ракурс.
На время рендера влияет вообще все, что есть в сцене. И правильнее ориентироваться по уровню шума. И да, у меня один пасс не считает дольше трёх минут, Вы скорее всего, допускаете какие-то ошибки. Учитесь грамотно оптимизировать сцену.
Scene. Настройки рендера в Corona.
Всем привет! Я решила, почему бы не разобрать функции настроек Corona Render, и потому решила сделать серию статей, направленных на ознакомление, а может и изучение, или как для заметок: “Информация о функциях настройки corona render”.
В данных статьях постараюсь человеческим языком описать каждую кнопку, настройку, что есть в Сorona render. И хоть данный рендер движок не избыточен на вкладки, кнопки, количество настроек, как например в Vray, но и у Corona Render своего функционала достаточно, что в свою очередь не дает возможности вложиться всего на пару страниц, да и как оказалось, поговорить много есть о чем.
Итак, в этой статье мы постараемся рассмотреть весь функционал раздела “Scene” в настройках рендера.
Технический функционал:
ЗАМЕТКА:
Интерактивный рендер также можно запускать с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in Corona VFB.
Можно также добавить, что интерактивный рендер можно открыть в одном окне из проекций:
— с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in active Viewport;
—в нужном Вам окне проекции нажимаем левой клавишей мыши(ЛКМ) на название окна проекции; в появившемся списке выбираем Extended Viewports; и дальше выбираем Corona Interactive.
Setup LightMix
Таким образом за один, но достаточно продолжительный, просчет рендера, у вас есть возможность создать картинку с разным освещением интерьера, начиная от утреннего, заканчивая ночным.
Нажимая на Setup LightMix, появляется новая панель:
Заметка:
Добавлю сразу о LightMix Corona VFB: Наличие или отсутствие галочки дает возможность:
1.Включать или отключать данный источник света;
2.Менять название самого источника света
3.Изменять интенсивности источника света;
4.Изменять цвета источника света;
Toggle all — отключает или включает все источники света из списка;
Open material library corona render
Заметка:
Если кратко и по-честному, то данная функция больше предназначена для новичков, так как настроенные материалы не идеальны, да и под каждую задачу не напасешься материалами. Если вы грамотно подходите к делу, то всегда надо будет какой-то параметр доработать, но для начала, как заготовки, такие материалы сойдут.
И, чтобы воспользоваться материалом, мы перетягиваем выбранный нами материал в любой из слотов Material Editor или его развернутый аналог.
Или вы можете кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать Assign to selected objects. Применить материал к выбранным вами заранее в сцене элементам.
Более детальную информацию можно найти на сайте Corona render.
Суть прогрессивного рендеринга в том, чтобы мы могли видеть в процессе изменений результат, не перерендеривая раз за разом изображение, или пытаясь угадать нужные действия, чтобы избежать ненужных лишних просчетов в целом или частично изображения.
Повторюсь, так как в настройках по умолчанию рендер бесконечен, существует несколько способов ограничения рендеринга:
И в Corona VFB в разделе Stats мы уже видим Passes total, который говорит, что уже пройдено 4 из 5 пассов рендера (4/5), и по окончанию 5 прохода, рендер остановится.
Сказать точное количество пассов для бесшумной сцены очень сложно, это зависит от самой сцены, сложности материалов, света и эффектов.
То есть, для какой-то сцены это может быть где-то и 30, где-то и 50, а где-то и за 150 пассов.
Noise level limit — работает на основе количества шума.
Выставляя процент (%) необходимого нам шума, программа рендерит до тех пор, пока не достигнет нужного результата.
Допустим, нам надо 2% шума в картинке. Мы выставляем число 2 в Noise level limit и нажимаем рендер.
Обновление % шума в изображении просчитывается каждые 5 проходов (Это по стандартным настройкам, но данная функция может редактироваться).
Заметка:
Исходя из практики:
Time limit — удобен в том случае, когда ваше рабочее время ограничено какими-то временными рамками, и качество картинки стоит не на первом месте. Например, вам нужно предоставить заказчику те же черновые рендеры или принятия решения. Потому разбили наше время на количество рендеров и по окончанию времени сдали изображения.
Noise level limit — более оправданный в использовании, так как мы понимаем, что нам достаточно 2-3-5% шума для картинки. Мы выставили нужный лимит и на выходе получили то, что запрашивали, не посматривая время от времени, как это могло быть при Pass limit. И затраченное время на изображение равно % шума в изображении.
Заметка:
ВАЖНО! Перед загрузкой картинки в CXR формате, выставить её точные размеры во вкладке Common.
Так же стоит заметить, что данная функция будет работать только с форматом .cxr (по другому называется еще Corona EXR image (cxr))
Следующий подсвиток это Render overrides (перезапись рендера)
Рассмотрим его функции:
Render hidden light — при включении данной опции, 3DsMax просчитывает спрятанные нами источники света (отключенные в слоях — layers).
К примеру, это будут такие Render Elements, как:
Заметка:
Данная функция позволяет без затраты времени перерендерить исключительно только рендер-элементы для дальнейшей работы с ними. Так как при простом просчете у нас уходило бы больше времени, потому что компьютер будет просчитывать и бьюти пас.
Mtl.override — опция перезаписи материала. При включении этой функции ко всем объектам в сцене применяется материал, который мы внесли напротив.
К примеру, в окно напротив Mtl.override добавляю стандартный корона материал серого цвета:
Это функция часто используется для экономии времени, для возможности быстрого построения освещения в сцене, так как программа не просчитывает сложные настройки различных материалов.
Например, я внесла элементы цветка в список исключений, и как результат, вся сцена серая, а у модели цветка остались настроенные заранее материалы.
Preserve
— при нажатии на данную кнопку у нас всплывает дополнительное окно, где мы можем уже не вручную, а автоматически исключать или включать объекты, выбирая из данного списка. Что позволяет ту же настройку освещения сделать более удобной.
Также в зависимости от режимов у пользователя появляется возможность использовать несколько дополнительных параметров:
Заметка:
Раздел Denoising имеет несколько режимов:
Стоит учесть, что для его работы потребуется графический процессор.
Заметка:
Также можно отметить некоторый ряд его плюсов и минусов:
— Работает исключительно на GPU;
— Использует AI для умного размытия шума и для получения деталей;
— Используется зачастую для интерактивного рендера для быстрого просмотра;
— Не стоит использовать для анимаций, финального рендера. Так как в случае с анимацией могут быть артефакты и мерцание;
— Не имеет дополнительных режимов. А точнее Denoise Amount работает, а использование Denoise Radius закрыто.
Данный тип денойзинга является зачастую часто используемым.
Заметка:
Viewport Selection — рендер выбранного нами объекта во вьюпорте.
Его функции направлены для работы с окружением сцены.
Use 3ds Max setting (Environment tab) — позволяет использовать в настройках 3ds Max стандартные настройки с вкладки Environment, которую можно найти, перейдя в главное меню навести на Rendering и выбрать из списка Environment или нажать горячую клавишу 8.
Заметка:
С помощью этих функций мы можем настраивать цвет окружения (сцены), можем использовать разные карты, изображения HDRI для глобального освещения, или фона и так далее.
Также есть такие функции как:
Заметка:
При включение данных функций, мы можем обходиться только изменениями цвета, или в допустимых рядом слоте использовать разновидность карт, изображений или HDRI. Для получения необходимого света, отражения, наличия того или другого фона вставляя нужное нам изображение.
Раздел Perfomance. Настройки рендера в Corona.
Performance
Всем привет. Раздел Performance имеет следующий список свитков:
1.Global Illumination
2.Performance Settings
3. Development/Experimental Stuff
GI делиться на два движка:
— Primary solver (первичный движок(первичный GI))
— Secondary solver (вторичный движок (вторичный GI))
В Corona render Primary solver дает нам два значения:
Заметка:
Если постараться процитировать corona render:
И кто-то говорит, что он является аналогом виреевского Brute force. И если почитать о Brute force ссылка, то можно на каком начальном этапе согласиться, но в основе это два разных движка.
Secondery solver имеет своих парочку значений:
В чем отличаются эти два направления в использовании:
Но не стоит забывать, что в рендере все индивидуально, и стоит исходить из ситуации:
Он чаще используется:
— когда необходимо большое количество отскоков света, чтобы сделать пространство светлее;
— когда недостаточное количество прямого света в интерьере, и свет не добирается до большинства мест в глубине комнаты;
— когда вы хотите сделать просчет относительно быстрее.
Path Tracing + Path Tracing используется:
Заметка:
Список UHD Cache
В сцене где есть движущийся объект или к примеру идет замена света, лучше начинать просчет с 0 выбирая Calculate from scratch в Precomputation. Также не забываем выбрать раздел Animation.
И в сцене, где двигается камера, но сцена не имеет движущегося объекта или действий со светом, есть возможность исключить повторный просчет. Но не стоит забывать, что при движении камеры идет само движение объекта-, а значит надо будет делать просчет(исключением есть кадры пред перехода анимации, где объекты не двигаются).
И что бы его в дальнейшем использовать, нужно будет выбрать Load from file в Precomputation. И путь файла оставить тем же для его подгрузки.
Список Performance Settings (Настройки производительности)
Рассмотрим Lock sampling pattern и New light solver.
— которые имеют большое количество источников света;
— где источники света имеют сложные формы;
— в сценах со сложным сценарием света (например, есть сцены, где объекты закрывают источник света, или блокируя его путь от источника к камере).
Заметка:
Перед тем как переходить к разделу Sampling balance важно разобраться, что означает слово Sampling, тогда легче будет понять, о чем будет идти разговор в разделе Sampling balance.
Работа с визуализацией, это наши действия, которые направлены на создание какой-то виртуальной сцены, или на создание сцены имеющей реалистичное изображение. В процессе мы пытаемся воссоздать освещение, которое совместно с многими другими свойствами, например такими, как материалы, или значение отражения, и т.д. дают нам нужным результат.
Если говорить “чуточку” научней, не уходя в переводы и википедию:
По сути мы с ними уже пересекались выше в UHD Cache, и в Lock sampling pattern.
Раздел Sampling balance
Исходя из заметки выше, мы теперь можем понять, что данный раздел направлен на сбалансирование наших семплов в сцене для получения баланса: между качеством и временем рендера, исходя от количества сэмплов в сцене и самой загруженности сцены.
Если кто-то хочет углубиться в детали перевода и картинок, он может перейти по ссылке на официальный сайт corona render и посмотреть их описание с более научным объяснением.
Увеличивая эти значения мы получаем более чистое GI освещение или более чистый прямой свет при каждом проходе пасса, но за это мы платим временем рендера.
Конечно в обычных рендерах можно ничего не увеличивать, так как хватает и значений, установленных по умолчанию, а просто поставить нужный лимит % шума. Но, к примеру, если мы рендерим при гамме 1, а не как обычно, 2.2, то лучше множители увеличить на х2, так как снижая гамму мы получаем более насыщенную по свету и более шумную картинку.
И стоит обратить внимание, что сама corona не рекомендует снижать значение ниже 2 и выше 64 (GI vs. AA balance).
Данные функции позволяют не глобально, но понизить какую то часть нагрузки при тестовых рендерах или при настройке сцены и увеличить немного саму скорость рендера, если понижаем.
Так же важно знать, что низкие значения GI vs. AA balance позволяют получать Motion blur (размытие), Anti-aliasing (сглаживание), Depth of field (глубина резкости) более чистыми и быстрее.
Заметка:
Суть баланса GI vs AA заключается в том, что в конечном итоге мы получаем изображение с почти одинаковым качеством независимо от используемых настроек.
АА- сглаживание;
Выше GI vs AA = лучше GI, хуже AA
Ниже GI vs AA = хуже GI, лучше AA
Speed vs. Accuracy balance (баланс скорости против точности).
Заметка:
Max Sample Intensity:
— более низкие значения от стандартных, дают меньше шума, но отражения света выходят темнее, и считается менее физ. корректным”
— более высокие значения от стандартных, дают ярче отражения света,
более правильное отражение, но и создают больше шума.
Стандартное значение в 20 можно использовать в основном во всех сценах, а значения выше или ниже, являются более индивидуальными.
Так же можно отметить, что значение 0 дает более яркое и реалистичное отражение, но тогда появляются некие огоньки в отражении.
Стандартное значение 25, говорит о том что на каждый луч допускает 25 пресечений. Условное понимание одного пресечения для твердого объекта, когда луч попадает на поверхность объекта, и когда он выходит из объекта. Кто хочет более детально углубиться в цифры, может пройти по ссылки на официальный сайт corona render и ознакомиться более подробно с цифрами.
Заметка:
Иногда многие встречались с такой проблемой, когда есть, к примеру сервант с дверцами из стекла, в нём большое количество прозрачной посуды, которая на рендере становиться темнее, и сзади за посудой зеркало, где отражение посуды становиться еще темнее. Или скажем, бокал, в нем вода и какой-то еще прозрачный объект, который становиться темнее… В таких ситуациях значения в этой функции лучше повышать, тогда, и отражения, и объекты станут светлее. А если надо наоборот, темнее, то понижаем относительно стандартного значения.
Displace (Смещения)
Interactive rendering (интерактивный рендер).
Обширной информации по данному пункту на официальном сайте нет, но можно более детально почитать на другом портале пройдя по ссылке, где автор углубился в данную тему (для тех, кому интересны цифры).