Resident evil 2 remake чем отличаются сценарии
Resident Evil 2 Remake: различия в кампаниях Леона и Клэр, сценарии A и B
В Resident Evil 2 мы играем за двух героев: Леона и Клэр. В начале мы можем выбрать за какого персонажа будем играть. Несмотря на различие полов прохождение не ограничивается только этим.
Первое из них – различия в посещаемых местах. Даже если обе кампании будут проходить на той же локации (Полицейский участок), но добираться к нему мы сможем различными способами, и только один из героев сможет получить доступ к некоторым местам.
Хорошим примером является разница между ключом, который доступен только Леону, и ключ-картой, которая появляется только в Клэр и позволяет вам попасть в прачечную, которая не доступна Леону.
Начиная базовую кампанию с заданным персонажем, мы запускаем так называемый сценарий A. После его завершения мы можем начать кампанию со вторым персонажем (сценарий A) или проследить за судьбой второго персонажа в сценарии B.
Сценарии B показывают события с несколько иной стороны, хотя они связаны с основными местами в кампании. Следует отметить, что они намного сложнее – например, на аванпосте мы встретимся с Тираном.
Завершение сценария Leon A разблокирует сценарий Claire B, а завершение сценария Claire A разблокирует сценарий Leon B. Это означает, что если мы хотим полностью знать игру и все концовки, то мы должны пройти игру четыре раза.
Дополнительные игровые режимы – что они содержат и как их разблокировать.
В Resident Evil 2 мы встретимся с двум персонажам, а именно с Леоном и Клэр. Основные кампании, связанные с двумя героями, в большинстве случаев пересекаются, хотя некоторые различия все есть.
После прохождения одной из кампаний мы разблокируем доступ к альтернативному сценарию для второго персонажа. Например, если мы завершим базовый режим «Леон», мы разблокируем альтернативную кампанию для Клэр и наоборот.
Этот дополнительный режим известен как игра New 2nd Run. В отличие от основной кампании, он сосредоточен в первую очередь на основной истории. Мы так же будем посещать полицейский участок, канализацию и лабораторию, но отдельные события или детали, связанные с объектами и комнатами, могут отличаться.
Например, 2-й режим не начнется с прохождения через город, мы окажемся сразу возле участка, хотя и со стороны крыльца. Уже в начале игры мы получим инструмент для разрезания цепей.
Следует отметить, что 2-й режим сложнее, чем основная кампания. Здесь больше монстров, есть проблемы с боеприпасами, и опасный Тиран начинает преследовать героя почти с самого начала игры.
Кроме того, завершение основной кампании одним персонажем, а затем переход во второй режим обеспечит доступ к новому окончанию игры, а также к новому варианту игры, то есть 4-му выжившему. Там вы будете играть за вооруженного солдата по имени Ханк, который должен выбраться из полицейского участка и канализации, заполненных различными противниками.
И миссия не простая, врагов будет очень много, и само прохождение не долгое, но чтобы завершить миссию вам придётся многократно перепроходить её. Но, если вам это удастся, то разблокируеться другой режим, который называется Tofu Survivor.
Этот сценарий похож на сценарий 4-го оставшегося в живых, только на этот раз мы будем играть за большой кусок сыра в берете. И у нас есть только набор ножей, что делает прохождение уровня еще сложнее.
Resident Evil 2 Remake: Халтура под маской шедевра
Здесь не будет никакого олдфажеского брюзжания по былым временам с фиксированной камерой или слезливых историй о том, как я познакомился с оригиналом 1998 года. Нет, нытьё тут будет несколько иного плана. Я лишь хочу провести параллели между новой игрой и старой, детально сравнив их в некоторых, весьма важных, аспектах и немного излить душу после завершения прохождения нового REмейка, который… разбил мне сердце.
Ну и само собой,
ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ ДВАДЦАТИОДНОЛЕТНЕЙ ДАВНОСТИ.
THEY WERE PARTED BY AN INESCAPABLE DESTINY.
Чем же был столь хорош оригинальный сиквел BIOHAZARD? Своей гнетущей атмосферой погибающего города? Саспенсом, грамотно балансирующим с глуповатым сюжетом фильмов категории Б и нелепыми пафосными диалогами из 90х? Жёсткими условиями выживания? Может быть разросшимся масштабом событий и куда большей отполированностью, по сравнению с первой игрой? Или Леоном, подозрительно похожим на Дэвида Боуи? Всё это так.
Но на мой взгляд, один из самых главных аспектов, что сделал его таким замечательным — это система сценариев.
Ведь если в первой части, прохождения за Джилл и за Криса были альтернативными версиями одной и той же истории, то в сиквеле — сценарии Леона и Клэр были единым целым и если отбросить все придирки к игровым условностям, вроде одинаковых ключей, дверей и вентилей, они дополняли друг друга и чтобы по-настоящему пройти игру — нужно было сделать это КАК МИНИМУМ два раза, а по-хорошему — вообще четыре, ибо даже от того, кем вы станете играть первым, зависело развитие истории. Но я думаю вы это сами всё и так прекрасно знаете, Клэр А-Леон Б, Леон А-Клэр Б и так далее.
Поэтому новое переосмысление я, как и многие, ждал с дичайшим нетерпением и чуть ли не считал дни до релиза, ведь мне очень хотелось увидеть всё это в современном обрамлении. Хоть в душе я и олдфаг, противником вида от третьего лица никогда не был, ибо ящитаю, он гораздо лучше ограниченности фиксированной камеры справляется с клаустрофобным напряжением и с чувством страха за героя, ведь находимся мы к нему в разы ближе, а не где-то под потолком. Меня даже не смутили слова разрабов об отсутствии четырёх сценариев, ведь они пообещали взять из них все лучшее и сделать два, но концентрированных и мощных.
25 января игра выходит на прилавки магазинов, я тут же бегу её покупать и сразу сажусь за прохождение. Единственное слово, которым я мог описать следующие несколько часов — «кайф». Ибо нужно отдать ремейку должное — когда он в чём-то хорош, он хорош до конца. А хорош он во многом и по всем тем девяткам и десяткам это более чем очевидно. В общем, эйфория продолжалась и продолжалась, но затем… я начал проходить второй сценарий…
Так что же в долгожданном ремейке со сценариями пошло не так? ВСЁ. И давайте сначала разберём чуть подробнее, как же эта система работала в Resident Evil 2, ведь, на первый взгляд так просто заставить нас проходить игру повторно просто другим персонажем и с минимальными отличиями. Такое часто встречалось в играх конца 90х и начала нулевых, и слава богу, с тех пор это кануло в лету.
Но Resident Evil 2 был не такой. Если в плане самих игровых механик и локаций сценарии Леона и Клэр на самом деле мало чем отличались, то вот по части квестов и сюжетных событий всё было иначе. Возьмём для примера каноничную связку Клэр А-Леон Б и для удобства сравнивая с ней, вкратце пробежимся по ключевым событиям.
Итак, Клэр, после взрыва бензовоза, сделав большой крюк, через главные ворота попадает в полицейский участок, а там встречает ещё живого Марвина Брану который дает ей ключ-карту от основных дверей, тогда как Леон быстренько добирается до участка с чёрного входа, но к тому времени Марвина уже нет в живых, а потому большинство дверей для него закрыто и изучать здание приходится совершенно в другом порядке. Правда не совсем понятно, как это получилось, ведь Леон-то по идее добрался до участка гораздо быстрее, но никто не говорил, что оригинал был идеален во всём.
Вы скажете: «Но чел, ведь в ремейке всё точно так же!» Я же отвечу, что это чуть ли не единственное (помимо эпизодов с Шерри/Адой), в чём ремейк здесь не облажался. Чем дальше мы будем продвигаться по второму сюжету, тем больше мы будем понимать, что «сценарии» ремейка — это вовсе не параллельные друг другу истории, а такие же ничем не связанные версии из альтернативных вселенных, как было в оригинальном первом Резиденте.
А ведь так всё хорошо начиналось.
Feel the difference.
Что же у нас происходит в ремейке? А ничего подобного, Клэр, точно так же, как и Леон, должна будет найти одни и те же медальоны для статуи, под которой спрятан хитроумный тайный выход из участка. Практически в одно и то же время и в одних и тех же местах. Тут уже логика начинает трещать по швам, но это — только цветочки. Ведь дальше нас ждет первый босс. В оригинале, в сценарии А — это мерзкий G-паразит, а в сценарии Б (если пропустить Мистера Икс, что появится ещё не раз) — G1, первая форма мутировавшего доктора Уильяма Биркина — главного антагониста игры и в зависимости от того, кем вы играете, битвы с ними будут происходить в разных местах. Для незнакомых с оригиналом стоит отметить, что и все остальные боссы в сценариях А и Б ни разу не повторялись, Леон бился с одними, а Клэр с другими.
С G-паразитом как-то нехорошо поступили, превратив его в рядового противника. Можно же было просто взять и сделать его мини-боссом, а затем уже ввести как обычного врага позже, как делается в других играх?
Что же у нас происходит в ремейке? А ничего подобного! Что Клэр, что Леон, спустившись через дважды открытый потайной ход в подземные коммуникации, будут сражаться с первой формой Пробиркина в одной и той же бойлерной, одним и тем же образом и в одно и то же время.
Как говорится: «Найди 10 отличий»
И так будет с КАЖДЫМ боссом этой игры, за исключением финального (аллигатора я не считаю, не то, чтобы он и в оригинале был прям ахти босс, но там хотя бы были варианты, а в ремейке же это просто интерактивная катсцена, разве что кнопочек-QTE на экране не появляется. Ну хоть совсем не вырезали, и на том спасибо). Верха идиотизма это достигнет на третьем боссе под конец, но до этого мы ещё дойдём.
После боя с G1, в ремейке мы возвращаемся в полицейский участок, ибо чтобы его покинуть, нам нужно достать ключ-карту от ворот парковки. И вот здесь, казалось бы, начинаются долгожданные развилки! Леон должен будет достать карточку у Бена-журналиста в обезьяннике, а Клэр — недалеко от кабинета Айронса. Тут уже можно кое-как натянуть сову на глобус и сделать вид, что это две разные карточки, пусть выход-то один и тот же. Мало ли, может ворота потом сами закрываются через какое-то время. Правда, будь это оригинал, Клэр просто связалась бы с Леоном по рации и сказала: «Ключ у меня, валим отсюда». Но к сожалению, в отличие от оригинала, герои в ремейке по ходу игры контактируют только дважды — в начале, у заднего входа в участок и в самом конце по видеосвязи, при побеге из лаборатории.
Далее идут сюжетные куски с Шерри и Айронсом у Клэр и Адой у Леона и о запоротой напрочь вариативности на ближайший час забывается, но начинает назревать другой вопрос — а где же хоть какие-то взаимодействия между сценариями?
Понимаете, в ОРИГИНАЛЕ, помимо явных сюжетных различий в кампаниях, были такие моменты, когда действия, совершённые в первом прохождении, отражались на втором. Например в участке это были два предмета в оружейной — пулемёт и сумка увеличивающая инвентарь на две ячейки и на первом прохождении нужно было выбрать, что взять себе, а что оставить для второго персонажа. Либо вообще включить эгоиста и забрать всё, муахаха, пусть Леон так выкручивается. Или те же роллеты на окнах. Найдя кусок провода, в одном из двух мест департамента можно было починить щиток, опускающий железные шторы на окнах, которые какое-то время удерживали бы прущую через них нежить для второго героя. Довольно просто, но тем не менее эффективно.
Возможно да, я преувеличиваю масштаб трагедии, зажрался и вообще слишком о многом прошу. Но ведь раньше это было, было то внимание к деталям, которое ремейк почти полностью потерял.
Как сейчас помню первую встречу со второй формой Биркина, когда я выхожу из поезда на лифте в подземную лабораторию Амбреллы, а он швыряет в меня куском трубы, прежде чем показать свою гнусную мутировавшую рожу. Тогда я не понял что это было и где он её вообще достал и только пройдя игру второй раз я увидел, откуда эта труба и зачем она ему была нужна. Ведь коготков-то у первой формы Пробиркина не было, вот он и оторвал её от перил, чтобы меня дубасить. Мелочь, но все равно приятно. А сам лифт? Если в первом прохождении мы на нем сразу спускаемся вниз, то во втором он, само собой, стоит уже внизу и его нужно сначала поднять наверх. Так мало того, он еще и застряёт по пути в лабораторию, а когда мы выходим проверить что не так — уезжает без нас, и нам нужно добираться до нижнего этажа другим путём. И стоит ли в который раз говорить, что даже таких элементарных вещей в ремейке нет!
Как ни странно, но ни вагонетка, ни лифт во втором сценарии магическим образом обратно не возвращались и это нужно было делать самим, ручками.
Давайте уже закругляться. Итак, в оригинале, канализация была довольно короткой, а после неё шла еще более миниатюрная фабрика с тем самым лифтом в лабораторию. В ремейке фабрику решили вообще выкинуть за ненадобностью, а канализацию расширили. Но само собой, расширив канализацию, как уже стало понятно из всего вышеописанного — они никак не удосужились разнообразить её для разных сценариев, а потому, что за Клэр, что за Леона, мы будем искать одни и те же чертовы шахматы, дабы спасти Аду и Шерри, которые лежат В ОДНОМ И ТОМ ЖЕ МУСОРОСБОРНИКЕ и драться с ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ G2, сбивая его ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ КОНТЕЙНЕРОМ. Вот тут уже температура в моей комнате начала стремительно расти. Но это еще не конец, ведь далее мы попадаем в последнюю локацию игры — лабораторию NEST.
Может хотя бы пять отличий?
И если в ОРИГИНАЛЕ, в сценарии А, Клэр собственноручно должна была изготовить антидот для Шерри, которую заразил Уильям, а Леон, если не ошибаюсь, искал образец вируса G, так помимо этого там еще был компьютер с непонятным анти-B.O.W. распылителем, о побочных эффектах которого можно было узнать только в сценарии Б и секретная комната, для которой нужны отпечатки пальцев ДВУХ человек, то в ремейке у нас что? Правильно, НИЧЕГО ПОДОБНОГО.
Антидот и образец вируса лежат в одной и той же комнате уже готовенькие, а чтобы к ним добраться, что Клэр, что Леону нужно изготовить ОДНУ И ТУ ЖЕ ОТРАВУ для ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ ТРАВЫ В ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ ТЕПЛИЦЕ. Температура в моей комнате достигла критической отметки, но дальше… дальше пришёл Кира Йошикаге и устроил мне тотальный Байтс За Дасто. Ведь сразу после этого начинается та самая битва с третьим боссом о которой я говорил выше, и… это самое тупое, что я видел за последние годы в видеоиграх.
И награду в номинации «Мать 1998 года» получает Аннет Биркин!
A FEW MOMENTS LATER, довольный Леон выходит из той же самой комнаты, но с образцом вируса, ииии… сцена начинается по новой! Тот же самый G проламывает тот же самый потолок, прибегает та же самая воскресшая Аннет и точно так же глушит его кислотой, так же травит байки, так же летит в стену, а Леон так же отхватывает люлей от мутанта на той же самой арене, разъё**нной две минуты назад. Честное слово, тут я уже всерьез подумал, что я полный идиот и просто ненароком запустил первый сценарий Леона, вместо второго, но нет, в каждом моём хардкорном ручном сейве четко прописано «Leon[2nd]«. Может быть это какой-то баг, или же разработчики собирались добавить НОРМАЛЬНУЮ вторую кампанию в виде платного DLC? Обьяснит мне кто-нибудь, почему я почти весь второй сценарий наблюдаю на экране буквально the definition of insanity?
Один вопрос — каким образом это теперь канон?
За этим следует совершенно фееричная сцена со «смертью» Ады, в которой заново умирающая Аннет, из последних сил трясущимися руками с полсотни метров простреливает ей плечо сквозь стоящего между ними Леона. Интересно, Амбрелла всех своих научных сотрудников учит закручивать пули в стиле Братства Ткачей? На этом моменте я уже просто начал истерически хихикать, ибо сил негодовать больше не осталось. Ну а дальше вы знаете. Таймер, финальный босс, ракетница, поезд, всё по-классике.
Ааа, так у Леона же у самого вон дырка в плече. Пуля просто пролетела сквозь неё в Аду, а он и не заметил.
А вот куда менее дебильная сцена из оригинала — Аннет спавнится ПОЗАДИ Ады и стреляет всего с нескольких метров, и то, попадает лишь в плечо, ибо всё-таки не тренированный спецназовский снайпер. Вот вам и реализм, за которым гнались авторы ремейка.
THE END OF ONE HORROR IS THE BEGINNING OF ANOTHER.
Что же я могу сказать в итоге — разработчики что-то там врали про соединение четырёх сценариев в два мощных и крутых, а на самом деле просто слили сценарий А и Б в два одинаковых с минимальными изменениями, упростив или выбросив всё то, что делало оригинал столь интересным. То ли от нехватки времени, то ли от типичной капкомовской лени, пёс их разберёт, но той реиграбельности теперь больше нет и это, черт возьми, обидно. Ведь на первом прохождении мне всё казалось идеальным и думая о том, что же будет дальше я непрерывно находился в сладком предвкушении, которое затем перетекло в горечь. Так можно ли назвать этот ремейк посредственным? Ну, когда даже RЕvelations 2 лучше передаёт суть оригинального второго RE, лично для меня ответ напрашивается сам собой.
И вы не поймите неправильно, работа-то проведена колоссальная, игра по части осовремененных механик сурвайвл хоррора — magnifique, а зомби-то как классно на кусочки разваливаются! Но это и самое печальное, ведь… не потеряй она такой важной детали, о которой я всё это время распинался, игра могла бы стать настоящим шедевром. Слава богу, что в Resident Evil 3 не было никаких двух кампаний, а потому испортить их не получится и всё, что им надо сделать — это просто обновить игру до такого же уровня.
Если кто-то таки осилил сей поток занудного нытья, то моё вам увожение, я бы точно не смог. С вами был рандомный ноунейм из интернета которого вы непонятно зачем читали, ну и… да благословит вас Жубан!
Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.
Видеоверсия моего текста, с шуточками и наглядными примерами.
Приветствую, мои дорогие друзья, сейчас мы с вами рассмотрим историю зарождения РЕ2 как игры, заценим ремейк и глянем основные различия с предшественницей. Сейчас я покажу всем «малолетним дебилам», почему ремейк второй части считают одной из самых лучших игр в серии, да и наилучшим ремейком, соответственно.
Вообще, вселенная Resident Evil или biohazard, как её называют в Японии, снискала культовую славу, огромное количество экранизаций и видеоигр, которые могут сравняться с некоторыми сериями jrpg
Ошеломительный успех РЕ1
После ошеломительного успеха первой части, в “CAPCOM” таки задумались, а чё бы нам это, бабосиков не нарубить? Никто из создателей не ожидал подобной шумихи вовсе. Ну и буряты, ребята не привередливые, сразу начали готовить вторую часть. По итогу выходило сыровато, доказательством является Resident evil 1.5, как еë прозвали в народе. Синдзи Миками(геймдизайнер) возразил, что локации скучны и однообразны, да и сюжетец то такой себе. По итогу все решили перелопатить, поэтому всю работу пришлось начать с нуля. Нобору Сугимура был сценаристом второй части, именно во многом из-за его решений сюжет выглядит именно так, каков он есть. Именно Сугимура тщательно создавал и размещал почти каждый сюжетный элемент Resident Evil 2, объединяя их в целостную и интересную вселенную. Конечно он не пытался сделать сложный философский сюжет. Игре этого и не требовалось. Самым главным было создать связь с первой частью.
В итоге после рек пота, крови и слёз они выпустили игру. Продажи были внушительные, поскольку игра была прогрессивна в плане графона, кинемотаграфичности, сюжета, а одной из самых поразительных вещей был саундтрек. Саундтрек, который давал блаженное наслаждение в Сейв руме, когда ты на последнем издыхании слышишь эти прекрасные меланхоличные нотки и понимаешь, что этот ссаный лизун ждёт тебя в другой комнате.
Вторая часть была очень амбициозна во многих аспектах и опережала технологии своего времени, тем самым, РЕ упёрлась в потолок. 2 играбельных персонажа, куча эндгейма с открывающимися режимами после прохождения, 4 взаимосвязанные компании. Игра в то время покорила сердца многих людей и на протяжении очень долгого времени лидировала в продажах в Capcom.
Начало игры
Конечно же сложность я выбрал хардкор, я же не пуся какая-то. Тем более я уже проходил игру на хардкоре в 2019, что собственно рекомендую и вам, а то вы не сможете прочувствовать всю концентрацию безысходности.
После катсцены с дальнобойщиком и сбитым зомби мы в роли Леона останавливаемся на заправке, ну и пошло-поехало вступление, которое мало чем отличается от оригинала. Тут нас учат основам управления, и мы отправляемся в путь. Сами катсцены бережно и деликатно перенесены из оригинала в ремейк, при этом была усовершенствована логика повествования. Грузовик сбивает нас не из-за того, что у нас на заднем сидении появляется зомби, что в оригинале смотрелось странно и вычурно, а из-за того, что зомби не давали выйти из машины нашим героям. Видна разница и подход, при том, что отлично режиссированные кадры решили оставить на месте, например, встречу Клэр и Леона. (вставка сравнения оригинала и ремейк)
Геймплей
Тут я много времени уделять не буду и напишу вкратце. Из себя RE2 представляет примерно то же, чем и является оригинал, но с некоторыми оговорками. Теперь это не survival-horror с фиксированной камерой, а survival horror от третьего лица. Так же приходиться экономить боеприпасы, внимательно изучать локации, и двигаться дальше по линейному повествованию, но нелинейным локациям. Сейчас разъясню: вам дают в распоряжение большой уровень, в котором нужно бегать, находить новые лазейки и следовать указанным целям, открывая шорткаты и так далее.
Суть страха Resident Evil
Конечно же по-настоящему страшной, в привычном понимании, игру назвать нельзя. Но разработчики достигают иного уровня страха, путём геймплейных приёмов, а не жуткой атмосферой или ужасно страшными монстрами.
Первое это всё-таки статичная камера в оригинальной игре, она не показывает всей локации целиком, она подбирает различные ракурсы так, что за углом может появиться зомби или мутант, но при этом если, ориентируясь на звук ты понимаешь, что что-то там всё-таки есть, то тебе тяжело оценить расстояние до этой твари. Вы не понимаете где она, насколько она близка к вам, ваше очко сжимается настолько, что может колоть орехи, пульс учащается до 300 ударов в минуту и… GameOver
Так вот, позже с выходом третьей части эту схему усовершенствовали, добавив Немезиса, который всегда преследует вас и мешает проходить игру, тем самым нагоняя на нас панику. Ровно так же происходит и в ремейке, только если в старых играх ИИ не был столь предусмотрителен, то Мистер Х из ремейка способен патрулировать, и замечает нас, даже если мы находимся на возвышенности от него или просто стоим сбоку, в надежде на то, что он нас не заметит. Так ещё можно добавить скрипты его появления в ключевых моментах, которые сжимает размер твоего ануса до микроскопических размеров.
Геймдизайн Ремейка
Нельзя не отметить тот факт, как правильно здесь используется акцентирование внимания в зависимости от расположения света. Сча всё разберём, не переживайте. Наши герои договорились встретиться в полицейском участке, соответственно, необходимо туда добраться. У нас есть языки пламени, которые показывают нам направление коридора, а также есть три ярких источника света, которые служат ровной той же цели.
Далее мы поднимаемся по лестнице и сделано это не спроста, это необходимо для того, чтобы мы увидели яркую точку и соответственно сам полицейский участок. Всё это интуитивно понятно и очень красиво выполнено.
Вот ещё пример. Мы видим тень, медленно и осторожно поворачиваемся к её источнику, видим стол и яркий фонарь, подходя замечаем ключ. Это так называемая скрытая форма обучения, тут нам показали, как исследовать локацию.
Не могу не отметить то, как работает тут цвет. В каждом сейв руме, комната подсвечена теплыми тонами, хотя весь полицейский участок больше в холодных и полутёмных тонах. При том забавно, что в некоторых сейв румах изначально выключен свет для того, чтобы игроки не расслаблялись и как можно дольше были в напряжении до того момента, пока не увидят заветную печатную машинку. Первый раз мы видим в холле тёплые тона цветов, но игра приятно удивляет с появлением Мистера Х, когда уже, казалось бы, безопасное место не является уж таким безопасным. Тем самым игра нарушает свой привычный порядок, как можно дольше держа игрока в напряжении.
Но вот что с точки зрения геймдизайна мне не зашло, так это механика, которая крайне редко используется в игре. Имея доски, мы можем забаррикадировать окна, чтобы зомби не пролезли.Они бьются в определённые окошки заскриптованно и не так часто нам пригодится их баррикадировать. Эта механика повторяется несколько раз, на протяжении этапа игры в полицейском участке, ведь когда я первый раз запустил игру и подумал: “Вау, нам надо будет за этим внимательно следить, оч круто”. Но по итогу данная механика необходима ну раза 4 за игру примерно, более она не применяется, что удручает.
Саунд и Музыка
Хотелось бы добавить ремарочку, я не понимаю всех этих споров относительно музыки в игре. То в ремейке она ужасна, то хороша.
На самом же деле всё это одна большая вкусовщина, но я всё-таки предпочту музыку из классики, она вызывает приятные отголоски ностальгии, от чего в ремейк играть только приятнее, благо есть такая функция, добавить музыку из оригинала.
И ещё я решил заценить озвучку от ребят, которые это делали на некоммерческой основе. Ну, в некоторых местах у Клэр плохая дикция, хотя видно, что она действительно старалась, иногда подобное проскакивает и у Леона. Порой некоторые голоса в катстценах слишком тихие, в сравнении с другими голосами, что так же звучит крайне странно. Во всём остальном озвучка мне показалось более чем нормальной, по итогу можно назвать среднячком. Но и в английской озвучке нет ничего плохого, всё выполнено хорошо.
Что лучше, ремейк или оригинал?
Некоторые темы не вошли в блог, которые есть в ролике, поскольку темы, которые я поднял там стоят обращать больше внимания на сам видеоряд.
В общем и целом, исходя из того, что у нас на дворе 2021 год, а не 1998, то можно смело заявить, что играть рекомендуется в новую игру, но при этом, если вы терпеливы к непривычному управлению, плохому графену и хардкорному олдскульному геймингу то можно попробовать освоить оригинальный ResidentEvil 2.