Rimworld гости что делать
Последнее обновление: 08.11.21.
Причина: Мод обновлен до версии 07.11.21
Мод «Hospitality / Гостеприимство» для Rimworld позволяет принимать, развлекать и привлекать посетителей.
Описание модификации
Вы задавались вопросом, в чем смысл посещения фракций? Этот мод является ответом.
Что можете делать при использовании мода?
Интерфейс
Выберите посетителя и откройте вкладку «Гость». Здесь вы можете увидеть, как трудно человека убедить, и насколько сильно его фракция возненавидит вас, если вы добьетесь успеха. Вы также можете увидеть свой рейтинг «Гостеприимство» — это то, как вы повлияли на посетителей в группе. Все колонисты, назначенные «переговорщиками», будут заниматься вербовкой. Вы также можете улучшить отношения. Успех этого будет зависеть от социальных навыков вашего переговорщика.
Вы также можете увидеть, сколько друзей нужно набрать гостю. Эта количество увеличивается с количеством колонистов, которые у вас уже есть.
Если вы не видите вкладку «Гость», это либо не группа гостей (караваны не гости), либо они враждебные, либо у вас конфликт модов, о котором вы должны сообщить в разделе обсуждений.
Приглашение гостей
Группы гостей будут случайным образом появляться самостоятельно, и чаще, если им нравится их пребывание. С помощью Comms Console вы также можете пригласить их прийти бесплатно.
Ледяные территории
Если вы играете в особенно холодном регионе, подумайте об использовании мода FashionRIMsta, чтобы ваши посетители могли позволить себе защиту от холода.
Борьба с гостями
Иногда люди просто должны ударить друг друга. Если вы раздражены тем, что берёте на себя вину за то, что гости ссорятся друг с другом, используйте мод «Ugh You Got Me», который не даст этому выйти из-под контроля.
Порядок загрузки
Hospitality работает лучше всего, когда загружается как можно позже. Вы можете смело ставить его в конец списка.
Для работы требуются:
Исправления и оптимизация с помощью simpleWiri:
Версия 10.02.20 для Rimworld (v1.0)
Для того, чтобы установить мод для игры Rimworld необходимо скопировать папку из скачанного архива по пути Путь к установленной игре\Rimworld\mods и включить мод в меню.
Рекомендуем ознакомиться с полным руководством на тему: «Как установить моды для Rimworld?»
Информация о файле
- Добавил: TOP-Mods Автор: Orion Формат файла: ZIP Размер: 3.3 mb Источник: Перейти
Вы можете войти в свой аккаунт или зарегистрироваться на сайте, чтобы скачивать моды без ожидания.
ТОП группа по RimWorld
Помощь по игре и масса полезного контента. Подписывайся!
Описание мода «Гостеприимство» на русском языке
Позволяет принимать, развлекать и привлекать посетителей.
Описание
Вы задавались вопросом, в чем смысл посещения фракций? Этот мод является ответом.
Мод совместим с сохранениями.
Что можете делать при использовании мода
Интерфейс
Выберите посетителя и откройте вкладку «Гость». Здесь вы можете увидеть, как трудно человека убедить, и насколько сильно его фракция возненавидит вас, если вы добьетесь успеха. Вы также можете увидеть свой рейтинг «Гостеприимство» — это то, как вы повлияли на посетителей в группе. Все колонисты, назначенные «переговорщиками», будут заниматься вербовкой. Вы также можете улучшить отношения. Успех этого будет зависеть от социальных навыков вашего переговорщика.
Вы также можете увидеть, сколько друзей нужно набрать гостю. Эта количество увеличивается с количеством колонистов, которые у вас уже есть.
Если вы не видите вкладку «Гость», это либо не группа гостей (караваны не гости), либо они враждебные, либо у вас конфликт модов, о котором вы должны сообщить в разделе обсуждений.
Приглашение гостей
Группы гостей будут случайным образом появляться самостоятельно, и чаще, если им нравится их пребывание. С помощью Comms Console вы также можете пригласить их прийти бесплатно.
Ледяные территории
Если вы играете в особенно холодном регионе, подумайте об использовании мода FashionRIMsta, чтобы ваши посетители могли позволить себе защиту от холода.
Борьба с гостями
Иногда люди просто должны ударить друг друга. Если вы раздражены тем, что берете на себя вину за то, что гости ссорятся друг с другом, используйте мод «Ugh You Got Me», который не даст этому выйти из-под контроля.
Порядок загрузки
Hospitality работает лучше всего, когда загружается как можно позже. Вы можете смело ставить его в конец списка.
Известные несовместимые моды
Рекомендуемые моды для совместного использования
Сообщение об ошибках
Если у вас возникнут какие-либо проблемы, нажмите Ctrl + F12, чтобы загрузить свой журнал и разместите ссылку и описание того, что пошло не так, в Steam обсуждении мода. Если возможно, предоставьте снимок экрана с ошибкой, журнал отладки и объяснение произошедшего. Это значительно ускорит решение проблемы.
В 90% случаев проблема заключается в конфликте модов или в поврежденной установке на вашей стороне.
Отдельная благодарность
Description of the mod in English
Allows you to host, entertain and recruit visitors.
Description
Have you been wondering what the point of visiting factions is? Look no further, this mod is the answer.
Things you can do
Interface
Select a visitor and open the «Guest» tab. Here you can see how hard the person still is to convince and how much his faction will hate you if you succeed. You can also see your «Hospitality» rating, how you have affected your visitors as a group. All colonists set as «Negotiator» will do the recruitment. You can also choose to improve the relationship. The success of this will depend on your negotiator’s social skills.
You can also see how many friends a guest needs to be recruited. This amount increases with the amount of colonists you already have.
If you can’t see the «Guest» tab, it’s either not a group of guests (caravans are not guests), or they are hostile, or you have a mod conflict that you should report in the discussions section.
Inviting Guests
Groups of guests will randomly show up on their own, and more frequently if they enjoyed their stay. Using the Comms Console you can also invite them to come by at no cost.
Ice Sheets
If you are playing in a particularly cold region, consider using the FashionRIMsta mod, so your visitors can afford protection from the cold.
Fighting Guests
Sometimes people just gotta punch each other. If you’re annoyed by taking the blame for when brawling guests knock each other out, use the mod Ugh You Got Me, which will prevent this from getting out of hand.
Load order
Hospitality works best when loaded as late as possible. You can safely put it at the end of the list.
Known incompatible mods
Recommended mods to use with
Reporting bugs
Should you encounter any issues, press CTRL-F12 (right after the problem occurs!) to upload your log and paste the link and a description of what went wrong in the discussions section. If possible, provide a screenshot of the error, your debug log and an explanation of what happened. This will speed up fixing the problem tremendously.
In 90% of all cases, the problem is a conflicting mod or a corrupted installation on your side. First try to resubscribe this mod, then try a different load order.
If you just complain and don’t include an error log, I’m not gonna do anything about it.
RimWorld → Файлы
RimWorld — научно-фантастический симулятор выживания на чужой планете с элементами стратегии в реальном времени и видом сверху. Под вашим. Подробнее
Гостеприимство RimWorld
Особенности:
— Убедите посетителей присоединиться к вашей фракции!
— Увеличивайте отношения между фракциями!
— Относитесь к посетителям хорошо, предоставляя им комнаты, гостевые кровати и веселые развлечения!
— Продайте им барахло, поместив его в их торговую зону! (подойдут и полки, и тара)
— Гости могут быть приглашены через Comms Console!
— Есть вкладка со списком всех присутствующих гостей!
— В настройках основной вкладки вы можете включить или выключить посетителей!
0 не понравилось 0 понравилось
Activate RC [Активировать Чит-Режим] F2
Mood 100% [Настроение
Если вы хотите облегчить прохождение RimWorld, то можете воспользоваться нашим файловым архивом. Здесь собраны только проверенные и работоспособные файлы для игр, которые можно скачать бесплатно.
При скачивании файлов нужно обратить внимание на версию игры, для которой он предназначен. Трейнеры для игр, например, не всегда совместимы со всеми версиями игры, так как разработчики, выпуская обновления, могут менять архитектуру игры и принципы работы тех или иных ее механик. Обычно версия, с которой совместим файл, указывается прямо в его названии.
Игровые события
Игровые события управляются текущим выбранным Вами ИИ-рассказчиком. Они могут быть как обычными проходящими мимо путешественниками, так и осадой рейдеров, готовящихся к миномётному обстрелу колонии.
Большинство событий происходят с соответствующим оповещением в правом углу экрана. Некоторые события остановят игру с высветившемся окном, где игрок должен будет сделать выбор. А некоторые события могут происходить и на временных картах (например при спасении пленника).
Обычно цвет оповещения обозначает опасность события. В общем говоря, синие оповещения указывают на хорошие события, а нейтральные события обозначаются белым оповещением. Красные оповещения указывают на события-угрозы, а жёлтые на плохие события. Нажав на оповещение, Вы откроете описание события, где можно будет либо просто закрыть его, либо отклонить/принять что-либо, либо переместится к локации события, если это возможно. Также оповещения можно убрать, не открывая их, а просто нажав по ним правой кнопкой мыши.
Во всех событиях (в зависимости от их вида) указываются локации, пешки, названия фракций, дебаффы/баффы, а также таймеры отсчёта до события.
Содержание
Игровые события [ ]
Дождь [ ]
Грозовой шторм [ ]
Молнии начинают бить в определенном участке карты. Если нет дождя, вызывает огромные пожары. Рекомендуется использовать пожарную пену.
Сухая гроза [ ]
Грозовые удары без дождя. Опасны тем, что могут серьезно навредить большим количеством и масштабом пожаров.
Токсичные осадки [ ]
Редкое событие. Во время токсичного дождя всё живое под открытым небом будет подвержено влиянию токсинов. Посадки, не защищённые крышей, погибнут. Туши животных, погибнувших от этих осадков, сразу имеют статус «гниёт». Может длится от нескольких дней до 1 сезона. Желательно подготовиться к этому событию и все самое необходимое (гидропоника, склад, батареи) разместить в одном здании. Заприте все двери (запретите пользоваться колонистам дверью) и сидите дома. Лучше всего на время токсичных осадков назначить колонистам область, где они могут передвигаться (и не мучиться с постоянным запиранием дверей). Для защиты также можно прикрыть важнейшие переходы крышей. Про травмы от токсичных осадков можно посмотреть здесь.
Солнечная вспышка [ ]
Отключает все электрические приборы на локации на некоторое время (энергия в аккумуляторах не теряется и не восполняется). Длится около суток.
Затмение [ ]
Во время затмения солнечный свет пропадает, исключая возможность использования солнечных батарей. Помимо этого на карте падает температура до ночных значений данного период. Обычно длится 1-2 дня.
Северное сияние [ ]
Событие, происходящее везде. На некоторое время освещает местность и поднимает настроение очевидцам. В отличие от молний, не влияет на работу солнечных батарей. (Добавлено в версии Beta 18).
Заморозки [ ]
Тепловая волна (аномальная жара) [ ]
Вулканическая зима [ ]
Далёкое извержение вулкана или большой пожар. Освещенность и температура падают до ночных значений для данного времени года, а растения начинают страдать от недостатка света. Колонисты, долго работающие в темноте, начинают получать минус к настроению. Как правило решается солнечными лампами, длится от месяца до года.
Альфабобры [ ]
В локацию приходит стая альфабобров, которые начинают съедать все деревья в округе. Если их не остановить, Вы останетесь без древесины. На охоте будьте осторожны, иногда они могут мстить целой стаей.
Миграция животных [ ]
Огромное стадо каких-либо животных проходит через локацию. По пути их можно попытаться приручить или атаковать. При атаке есть шанс, что всё стадо впадет в ярость.
Редкие трумбо [ ]
Бешеное животное [ ]
Случайное животное на карте начинает атаковать всех поселенцев и прирученных животных. «Жажда крови» длится до того момента, пока животное не будет убито, повержено в сражении или уснет.
Агрессивные животные [ ]
Событие при котором на карте появляются случайные бешеные животные, страдающие агриозом (от белки до медведей, а иногда даже куры) и начинают атаковать поселенцев.
Заросли амброзии [ ]
На случайном свободном месте появляются кусты амброзии, которые можно собирать после созревания. Амброзия обладает наркотическим эффектом: поселенцы имеют свойство употреблять её в том случае, если отсутствует другая пища.
Болезнь растений [ ]
Основная статья — «Жуки» [ ]
Случайно появляется улей (или несколько, не всегда в одном месте) с жуками. Могут появляться в постройках игрока под толстой крышей или находится в постройках с Древней опасностью.
Крушение древнего космического пси-корабля [ ]
Во время этого события падает часть древнего космического корабля, которая издаёт пси-излучение. Вместе с ним прилетают и механоиды на транспортных капсулах. Внутри корабля находится враждебно настроенный искусственный интеллект, который будет издавать постепенно нарастающий психический гул и вместе с ним будет падать настроение всех персонажей на карте. Также ИИ способен производить «локализованные» пси-вспышки, которые могут мгновенно вызвать у одного колониста нервный срыв или заставить обезуметь всех животных в небольшом радиусе от корабля. Кроме того, обломок убивает все растения в определённом радиусе вокруг, но происходит это куда медленнее, чем при крушении заражённого корабля.
Крушение древнего космического заражённого корабля [ ]
Похоже на простое крушение. Возле колонии падает кусок разбившегося космического корабля. Этот осколок начинает распространять вокруг себя вещество, которое убивает растения (земля покрывается снегом). Радиус распространения яда постепенно увеличивается. Также вместе с ним прилетают механоиды на транспортных капсулах, поведение которых аналогично механоидам из пси-корабля.
Психо-зонд [ ]
Кластер механоидов [ ]
Основная статья — «Кластер механоидов» [ ]
Это событие было добавлено в Royalty. Во время него неподалёку от базы (иногда на неё) прилетают транспортные капсулы с механоидами и их постройками.
При этом механоиды и турели «спят» некоторое время, но могут проснуться, когда сработают датчики, таймер или их начнут атаковать.
Древняя опасность [ ]
Проходя мимо древних построек, может всплыть сообщение с таким названием. Дальше можете действовать на свой страх и риск. Такая постройка может содержать одну или несколько капсул криптосна (с не всегда настроенными дружелюбно обитателями), артефакты (копье безумия и так далее) и наркотики. С большой вероятностью содержит внутри жуков или механоидов. Также есть шанс, что внутри не окажется врагов вовсе.
Пси-излучение [ ]
Вам приходит оповещение о том, что зафиксированы неопознанные пси-волны. На колонистов это не влияет, но определённые животные впадают в ярость. Агрессивные животные будут атаковать ваших колонистов до тех пор, пока не убьют их либо не будут убиты сами. Если колонисты спрячутся в комнатах, то животные не смогут добраться к ним и успокоятся. Но при этом они будут атаковать двери, если увидят, что колонист зашёл в комнату с этой дверью.
Метеорит [ ]
В случайном месте локации падает метеорит, содержащий случайный ресурс. Он может быть как из любого вида камня, так и из любого вида ресурсов (даже компонентов).
Оружие уничтожения планет [ ]
«Оружие уничтожения планет» просто заканчивает вашу игру. Но не беспокойтесь, данное игровое событие доступно только в дополнительных сценариях и никак не зависит от сложности игры и от рассказчика.
Падение обломка [ ]
В случайном месте падает один или несколько обломков корабля (он не опасен, не путайте его с психо- или токсичным обломком). Его можно разобрать и получить тридцать кусков стали и восемь компонентов. Во время падения, в правой части экрана Вы увидите оповещение, которое сообщит Вам о том, что «обломок космического корабля приземлился поблизости».
Спасательная капсула [ ]
Спасательная и грузовая капсула
На случайной открытой местности падает капсула с человеком, который находится внутри неё. При приземлении капсула может повредить постройки и ранить живых существ рядом. Потерпевший будет чувствовать адскую боль и шанс того, что он выживет без вашей помощи, очень маленький (особенно в локациях с экстремальными температурами). Вы можете оставить его умирать (или дать ему уйти, если он сможет уцелеть самостоятельно) или спасти его, тогда он, возможно, присоединится к поселению. Человек может быть как членом враждебной фракции, так и мирным (отличие лишь в способе вербовки).
Грузовые капсулы [ ]
То же самое, что спасательная капсула, но приземляются одна или несколько капсул, в которых вместо людей содержатся случайные ресурсы одного типа (например, пиво или рис).
Орбитальный торговец [ ]
Над поселением пролетает корабль орбитального торговца. Связаться с ним можно при помощи консоли связи, а торговать при помощи торгового маяка. Обычно такие корабли обладают куда более широким ассортиментом, чем караваны. В торговле с вашей стороны будут участвовать только те ресурсы, что находятся в зоне действия торгового маяка.
Налёт [ ]
Осада [ ]
Враждебно настроенные фракции могут организовать небольшой лагерь рядом с вашим поселением и обстреливать ваших колонистов, а так же проходящих мимо путешественников из миномётов. Прервать осаду можно либо уничтожив все постройки противника, либо перебив большую часть участников осады.
Болезни [ ]
Часть или все Ваши поселенцы заболевают (болезни могут быть разными). В этом случае у Вас должно быть достаточное количество лекарств и хороший врач.
Пополнение [ ]
К вашему поселению присоединяется человек со случайными навыками и чертами характера. Это событие практически всегда происходит в один из первых дней игры, затем всё реже и реже повторяется (зависит от численности Вашей колонии).
Просьба об укрытии [ ]
Во время этого события игра автоматически останавливается (включается пауза) и появляется оповещение, где Вы должны решить, принять ли беженца, которого преследуют пираты или аборигены к себе, или же нет. Если Вы приняли предложение, то сначала к вам приходит сам беженец, а через несколько минут и члены вражеской фракции устраивают налёт. Если Вы откажете, ничего плохого и хорошего не произойдёт.
Торговый караван [ ]
Гости [ ]
Один или несколько поселенцев из дружественной фракции приходят к Вашей базе. Могут иметь незначительное количество товара для торговли или не иметь его вовсе. При смерти лидера отношения ухудшаются на пять очков. Уходят через несколько дней после визита или после смерти лидера.
Путешественники [ ]
Несколько человек из дружественной фракции проходят сквозь Вашу локацию. Можно кого-то из них захватить в плен, но если идет более одного человека, то крайне не рекомендуется этого делать (т. к. вся группа будет атаковать Вас, а так же отношение фракции очень сильно испортятся).
Помощь союзников [ ]
По вашей просьбе (иногда не по вашей, а просто случайно) Ваши союзники могут прийти к вам на помощь при нападении. Если союзников Вы позвали сами, то Вы за это заплатите очками отношений. Так же, если призванные союзники являются так же союзниками Ваших противников, то они не будут Вам помогать, а просто постоят в сторонке.
Прибытие незнакомца в чёрном [ ]
Происходит только если Вы играете на сценарии «Аварийная Посадка». Если все Ваши сражены или мертвы, то с краёв карты появляется человек с полностью чёрной одеждой (всегда либо в плаще, либо в пуховике), десятком простых блюд или сухих пайков и револьвером хорошего качества, который сразу присоединяется к поселению. Может спасти поселение, но не всегда.
Запрос торгового каравана [ ]
Дружественное поселение запрашивает у вас товар. В качестве награды можно получить серебро, артефакты и другие разной степени полезные предметы (иногда что-то вроде «стол из пластали размером 3х4 шедеврального качества»).
Схрон [ ]
Дружественная фракция сообщает вам координаты схрона на карте мира недалеко от базы. Такое событие ограничено по времени. По прибытии каравана или десантировании в капсулах, генерируется локация и включается таймер к отправлению каравана. Схрон будет содержать или уникальные артефакты (которые нельзя произвести или купить), или разные товары (указывается в сообщении). Почти всегда охраняется механоидами, врагами, турелями или бешеными животными. Враги иногда могут быть в засаде (появятся как только поселенец приблизится к схрону).
Просьба о спасении [ ]
Найдены драгоценные материалы [ ]
Короткое замыкание [ ]
Неприятное событие, когда в определенном проводе происходит короткое замыкание с последующим возгоранием (особенно, если рядом с местом есть горючие материалы) и потерей всей энергии в аккумуляторах, подключенных к сети, в которой данное событие произошло. Рекомендуется иметь пару аккумуляторов, отсоединенных от сети при помощи переключателя.
[Wариации] Rimworld
Здрасте! Меня зовут Артур и я алкоголик.
У нашего достопочтенного друга в лице короновируса появился еще один симптом — ужасающая, болезненная и мучительная скука. Она мне говорит, что очень важно пробовать что-то новенькое. Но так как для того, чтобы стать маньяком-убийцей у меня нет образования психиатра и харизмы Энтони Хопкинса, я выбрал написать этот пост.
Немного поразмыслив о том, что писать и зачем. Хотя о втором я, пожалуй, не думаю никогда, так веселее. Решил сделать обзор замечательного проекта «Rimworld». Но не просто обзор, а с уклоном в тему геймплейной вариации, как написано в названии топика.
Буквы — тихий ужас, потому что автор прогуливал уроки фотошопа.
Ему очень стыдно :C
Не ищите здесь глубокий анализ темы, вроде «Что заставляет нас возвращаться раз за разом в игры и что есть реиграбельность» это самый обыкновенный обзор, но с учетом того, что я более детально разберу несколько игровых сценариев, придуманных моим больным воображением, чтобы на конкретных примерах показать разнообразие Rimworld и возможно заинтересовать тех кто раньше обходил игру стороной.
Данный материал сделан на голом энтузиазме. Все навыки редактирования, снятия скриншотов, фотошопа, правописания :C — осваиваются мною в момент написания сего топика. Надеюсь на понимание 😉
Началось все в 2013 году. Не так давно, казалось бы. В ранний доступ Steam упала, как поселенец в спасательной капсуле, наша Rimworld. Ответственность за это происшествие взяла на себя никому неизвестная канадская студия Ludeon Studios во главе с Тайненом Сильвестром.
Насколько она выстрелила на момент релиза в ранний доступ, сказать сложно, да и не об этом пост. Однако по личным воспоминаниям, то тут, то там регулярно видел игру в новостных сводках и хвалебных отзывах в разных источниках. Как следствие фан-база себя ждать не заставила, ибо кто откажется от симулятора твоей идеальной жизни, после выброски тебя с Эндьюранса?
Спустя пять тернистых лет, в 2018 году Rimworld официально вышла. И на самом деле, лично для меня — это нонсенс, что на протяжение вот уже 6 лет(с 2014) я регулярно возвращаюсь в Rimworld и каждый раз, при игре наблюдаю абсолютно разные истории, в порой абсолютно одинаковых условиях — это круто!
Итак. Что такое вообще Rimworld? Это симулятор колонии на неизведанной планете в различных биомах, которые генерируются при создании, этой самой планеты. В изначальном сценарии три колониста переживают крушение космического корабля в спасательных капсулах, однако в актуальной версии(1.1) «ванильных», гыг(простите), сценариев 4.
Ваниль(Vanilla) — версия игры без модов.
Я хочу показать реиграбельность самой, что ни на есть, ванильной версии, чтобы незнакомые с игрой увидели на что способна Rimworld даже без модов. Однако я все же буду использовать некоторые, для того чтобы сделать сценарии более точечными к выдуманной истории(Об этом позже). Ну и конечно, в конце, я расскажу о некоторых модах, которые помогут еще сильнее разнообразить геймплей. Поехали!)
Начнем с чего-нибудь первобытного — племени. Но племя у нас будет не простое, а с «изюминкой».
Для начала, краткое пояснение про модификацию для точной настройки. В оригинальной игре, как я уже писал выше, всего 4 сценария, а также нет возможности редактировать скиллы и характеристики ваших пешек(колонистов), но я установил мод «edb prepare carefully«. Он, как не трудно догадаться, позволят изменять ваши сценарии и колонистов до мельчайших деталей, например установить начальные ресурсы, события и даже включить апокалипсис. :C
Вот так, к примеру выглядит оригинальный сценарий «Потерянное племя».
А вот наше племя :3
Любые совпадения не случайны! Автор любит отсылки ради отсылок, а также фильм «Молчание ягнят» и серию Dead Space.)
В игре есть три рассказчика. Они выполняют роль «рандомайзеров» событий и имеют различный паттерн поведения:
Кассандра Классическая — наращивает темп и сложность событий с вашим развитием. Как в любой хорошей истории.
Фиби Тихоня — она предоставляет куда как больше времени и возможностей для развития своей колонии, но к поздней игре, бьет так же сильно. Не наш вариант)
Рэнди Рандомный — этот парень выкидывает совершенно случайные события, в совершенно случайной последовательности. С ним у вас может все быть как очень хорошо, так и очень не очень. То что надо для племени психопатов)
Карта мира. На ней всегда будут сгенерированы 10 биомов и 6 различающихся фракций.
Так как обычное мясо нас не устраивает, а растения и вовсе удел слабых(У нас стоит надстройка сценария «Нельзя сажать растения»), начинаем поближе к другим поселениям для скорейшего покорения умов и сердец крови и плоти. Это будет умеренный лес на юге, для более быстрого старта.
Редактор персонажей с модом EDB. Без него пешек можно только рандомить.
Для того чтобы статья не стала скучным текстовым летсплеем, дальше я буду писать только о геймплейных фишках, которая может предложить игра, придерживаясь нашего сценария, и стараясь не повторяться. Но это не точно. :8
Итак, наши семь пять психопатов готовы и не спрашивайте, я не знаю, почему наш лекарь желтый. Его вообще зовут Рабоабреи, о чем тут можно говорить? Единственное но — я добавил всем пешкам луки со старта, ведь по сценарию — они охотники.
Всё управление происходит за счет отдачи команд через панель приказов. Например чтобы, поселенец пошел на охоту, надо выбрать соответствующую иконку в меню и выбрать область в которой есть животные. Так же можно ставить метки на конкретных особях.
Это милахи муффало и они не щурятся, им просто шерсть глаза закрывает.
Точно так же и со всеми остальными функциями: нужно добыть дерево — командуй «Срубить«. Нужна сталь — командуй «Копать«. Пешки сами все сделают. И принесут на склады, которые так же нужно размечать. Для этого в меня проекты есть подменю «Области«. Нюансы состоят в симуляции жизни флоры и фауны. Например, некоторые животные не будут стоять и смотреть как ваши подчиненные настреливают по ним из своих луков и нападут. А несозревшие растения и деревья не прицнесут еду и древесину.
Собственно, начальный геймплей сводиться к, практически точечному, удовлетворению потребностей колонистов через производственные цепочки. Они довольно коротки и интуитивно понятны: убить животное-разделать тушу-пожарить мясо или добыть дерево-построить костер. Прийти к полной автоматизации всех процессов, к сожалению, без модов — нельзя, так как вам все равно придется отдавать приказы на охоту и добычу. Без вашей указки пешки будут только слетать с катушек от неудовлетворенных потребностей.
Только и остается что задания раздавать. А они все равно все дедлайны прос.
Основных нужд у поселенцев 3 — это сытость, отдых и удовлетворенность. С первым и вторым, думаю, итак все ясно. А насчет удовлетворенности, стоит пояснить: когда ваш пешка выполняет какую-либо работу показатель удовлетворенности падает и ей нужно отдыхать от нее. Виды отдыха могут быть разные, например задумчивость — колонист бесцельно бродит или смотрит ночью на звезды. Так же можно и нужно разбавлять быт путем постройки развлечений, так как они рано или поздно наскучивают и приносят меньше удовольствия. Так же полоса удовлетворенности падает куда быстрее, если поселенцы выполняют одну и ту же работу продолжительное время или работу, которая им не нравится.
Удовлетворение или неудовлетворение нужд, влияет на настроение. При низком настроении появляется шанс легкого или тяжелого нервного срыва, при которых поселенец выходит из-под вашего контроля и не выполняет приказы, а так же может начать причинять вред вашей колонии. Думаю, тут все ясно.
Да, насчет работы. В меню есть такая вкладка и отвечает она за… работу.(Да ладно?) Служит она для более точной расстановки приоритетов для колонистов. Например, если кто-то хорош в охоте и готовке, и вы хотите чтобы он в первую очередь занимался этим, ставьте в нужных пунктах 1 и наоборот ставьте 4 если этим надо заняться в последнюю очередь. Можно совсем избавить пешку от этих обязанностей, но какая нам с этого выгода, правда?
Шить она не умеет! Животных не любит! Ты кем по жизни то будешь, а.
Последняя вкладка, перед началом заготовки нашего каравана в путь, которая нас интересует — ограничения. В ней можно отредактировать гардероб, диету и прием наркотиков. Если вы не хотите, чтобы ваши люди ели сырое мясо или носили потрепанную одежду — поставьте ограничения в соответствующих меню.
Можно было бы есть их и сырыми, но наш повар так чудно жарит мозги!
Итак, у нас есть пару дней на то, чтобы запастись провизией и древесиной для осады поселения наших врагов. Чтобы не получать дебаффы и не портить настроение, желательно, обзавестись кроватями и крышей над головой. Однако, в нашем случае — кровати нам не доступны, так как мы необразованные аборигены, поэтому шьем спальные мешки в дорогу. А так же попробуем приручить муффало, для более комфортной перевозки вещей. И да, только вьючные животные будут переносить ваши манатки. Нажав на животное и кнопку i в его окне, вы сможете проверить может ли оно переносить вещи.
Инфраструктура здесь так себе конечно, зато соседи дружелюбные.
Когда все будет готово, для выдвижения каравана в дорогу, необходимо перейти во вкладку «Мир». При нажатии нам открывается уже знакомая карта мира, где теперь, помимо всех прочих поселений, отображается и наше. Чтобы собрать караван нужно просто кликнуть на поселение и отдать приказ о сборе. В меню каравана можно выбрать кто и с какими вещами отправиться в путь, а затем необходимо проложить маршрут к точке, куда вы хотите отправиться. По достижении пункта назначения, в нашем случае поселение, у нас появиться выбор: напасть, торговать или дать подарок поселению. Выбираем первое.
При нападении, нам открывается локация поселения врага, где в центре будет стоять укрепленная позиция врага, с разной степенью защиты, в зависимости от уровня развития фракции. Чтобы захватить поселение нужно либо уничтожить всех врагов, либо обратить их в бегство.
Прям средневековый Форт-Нокс. Интересно, есть ли там золото?
В зависимости от уровня агрессии, поселенцы могут либо просто ожидать вашей атаки, либо пойти в атаку сами. Мы нападаем на мирное поселение, так что они просто будут смиренно ждать своей участи.
Боевая система в Rimworld на столько же проста, на сколько и интересна. Ваши пешки могут сражаться исключительно под вашим контролем и только в боевом режиме. Для перехода в него нужно выбрать поселенца и нажать клавишу r, после чего все приказы о передвижении и атаки будете отдавать лично вы. В ближнем бою все достаточно просто и ясно, а дальний бой имеет свои нюансы в виде защищенных и не защищенных точек. Например если поселенец защищен стеной — он имеет лучшую защиту и попасть по нему будет намного сложнее. Конкретно за меткость здесь отвечает характеристика «Дальний бой«, которая прокачивается при стрельбе, соответственно.
А Танос с перчаткой заморачивался. Глянь как капканы «Щелкают».
После того как последние защитники бегут сверкая пятками, а поселение взято, вы можете основать здесь свое или же отправиться захватывать новые, однако в вашей фракции, к сожалению, может быть только одно. С каждым убитым членом или захваченной колонией отношение фракции к вам падает. Они будут становиться все агрессивнее к вам и все активнее нападать и устраивать засады на ваши караваны. Но в принципе никто не мешает вам полностью их уничтожить.
Вот так будет развиваться геймплей за агрессоров. Вариаций может быть огромное количество даже без изучения технологий, а с ними уж и… Хотя об этом поговорим дальше.
И золото нашли, и пирушка знатная намечается! Остаемся зимовать!
Наигравшись с первобытными, животными инстинктами перейдем к чем-нибудь более цивилизованному.
Оригинальный сценарий «Аварийная посадка» дает нам трех колонистов с уровнем развития «поселение». Здесь я ничего менять не буду и оставлю все на волю рандома, кроме одного момента — огромно количества запасов. Довольно странно, что при крушении корабля, вы, убегая к спасательным капсулам, успеваете взять с собой кучу аптечек, еды, серебра и прочего. Так что — это все лишнее, оставим только одежду и одного питомца.
Может быть нам повезет встретить Ричарда Гира? И Хатико же может быть кличкой женского рода? Да?
Первостепенной задачей, помимо выживания, должно быть — развитие технологий. Основная цель игры — покинуть планету на космическом корабле и для его постройки нужно достаточно много времени и сил. В какой-то момент, мы получим сайд-квест с космолетом, что можно починить и на нем улететь, но намного интересней построить его самому. Ветка технологий достаточна обширна и на изучение только ванильных ее пунктов может уйти немало времени, а моды позволяют расширять ее до бесконечности.
Одна из самых важных технологий — электричество и в отличии от племени, поселенцы владеют ей со старта, но это так же можно отредактировать. Электричество открывает пути для автоматизации процессов и ускорения работ. И вообще большая часть геймплея без электроэнергии достаточно хардкорна, особенно на высоких уровнях сложности.
Для изучения технологий вам понадобиться исследовательский стол и колонист с навыками «Умственный труд». И чем больше колонистов заняты исследованиями — тем они быстрее. Минусом в этой системе является то, что для продуктивного изучения нужно, чтобы поселенец был занят за столом все свободное время, а это значит что его КПД во всем остальном стремиться к нулю. Так что исследованиями займемся позже.
Первые же технологии — наркотики и пивоварение. Месье Тайнен знает толк в развлечениях.
Так же забыл упомянуть про вкладку «Ограничения«. Она позволяет установить колонистам распорядок дня с учетом нужд колонии. Например когда им работать, а когда отдыхать и спать. Но важно помнить, что у каждого поселенца свои положительные отрицательные черты, которые дают свои баффы или дебаффы, под которые нужно подстраиваться, чтобы у них не портилось настроение. Например колонисту с чертой «Сова» лучше поставить рабочие часы ночью.
Наш рассказчик на сей раз — Кассандра Классическая. Она наиболее оптимально подходит для медитативного геймплея с нарастающей сложностью. Рассказчики посылают события и их сложность зависит от богатства поселения. Чем больше вы развиваетесь и собираете в своей колонии всякого добра, тем сильнее будут нападения на вас. На высоких уровнях сложности так и вовсе лучше не терять бдительности, особенно если вы играете в «Ответственном» режиме(местное название режима Iron Man с 1-м сохранением.)
Живем Богхато! Вчера даже еду ели.
Что еще очень хорошо влияет на погружение и дает простор для отыгрыша — второстепенные нужды поселенцев, так сказать «Хочуйки». Каждый из них хочет себе собственную спальню, да получше, хорошую одежду и вообще жаждет максимально абстрагироваться от всего неприятного. Поиграться есть с чем и как: неугодных поселенцев можно селить в откровенные халупы и давать обноски вместо качественных нарядов, а если вы отыгрываете роль пиратов, то о комфортных условиях вообще речи не идет. По крайней мере своими руками, вы же не жалкие слабаки самому все строить! Тут, к слову, может хорошо смотреться черта характера «Аскет«, с которой ваши пешки будут только рады своим унылым хибарам.
«Знаете, а на фото дом выглядит лучше!» «Просто фото сделаны до пожара.»
Так же хотелось бы поговорить про торговлю. Но она не то что бы очень вариативная. Вы можете торговать с поселениями через караваны, которые отправляете к ним или же ждете, пока они сами доковыляют до вас. Но, во втором случае, вы сможете продать или купить только то, что интересует торговца. Они бывают нескольких типов, вроде работорговцев, оптовиков, шаманов и т.д. И, само-собой, караваны, с фракцией которых у вас не самые лучшие отношения, будут обходить вас стороной. В дальнейшем, с развитием технологий, вы сможете торговать и с космическими кораблями пролетающими над планетой. И, конечно, намного лучше торговля раскрывается в поздней игре, так как в начале особо торговать нечем.
Ранее я упоминал сайд-квесты. Они бывают нескольких типов. Есть торговые заказы от поселений на доставку каких-либо товаров. Получить такой квест можно только при хороших отношениях с фракцией. Еще есть квесты-события на карте мира, как например, освобождение заложника из лап пиратов или разграбление их складов. Есть квесты в поселении, когда кто-то просит убежище от преследователей, а взамен обещает примкнуть к вам. Последние и некоторые квесты-события, должны быть приняты, чтобы их можно было выполнять. Вообще, если честно, квесты в игре ощущаются больше рудиментарным придатком и не несут за собой интересных сюжетов или историй. Но поправить это может официальное дополнение Royalty, однако о нем я говорить не буду. Оставлю это вам на собственное изучение.
Наши поросята готовы к волкам.
Пожалуй, нет смысла более затягивать обзор. Все основное я описал, даже больше чем нужно. Единственное, что хотелось бы еще упомянуть — это великолепная, сладкая как мед, только для ушей, музыка. Особенно хороша она в дополнении. Несколько треков навсегда поселились в моем плейлисте. Перейдем к модам.
По модификациям на Rimworld есть куча статей и сайтов. Намного интереснее ковыряться в них самому, когда в оригинальной игре, ты уже воздвиг империю Гроксов, уничтожил Звезду Смерти, да и вообще нет больше ничего, что ускользнуло от твоего взгляда.
Я перечислю лишь некоторые из них, те которые меняют игровой процесс в сторону большего разнообразия.
Нет госпитали здесь не причем. Мод Hospitality расширяет возможности взаимодействия с гостями поселения. В оригинале, они бесцельно бродят по поселению, изредка приторговывая с вашими колонистами. Теперь же вы можете располагать ваших гостей в комнатах, общаться с ними и даже переманивать на вашу сторону. Можно даже построить свою гостиницу, с пианино и арфами, за ночь в которой, им придется платить, если вы установите цены на спальни.
Колонисты теперь могут развлекать гостей, повышая их настроение и увеличивая шансы на вербовку. Однако, если другие члены фракции увидят ваши престольные игры, отношение с ними будут испорчены, будьте аккуратны!
Этот мод отлично сыграет на атмосферу, при отыгрыше «Плохих парней». Он добавляет возможность заставлять заключенных работать. Теперь, при захвате пленника, вы можете отдавать приказы и им. Зачем копать, вашу злодейскую базу в горах самим, если можно заставить других? Список работ у заключенных ограничен их навыками, но в основном все нужное, вроде садоводства и горного дела, у них доступно.
Чтобы заключенные начали работать, нужно установить им рабочие часы и отдать приказы, так же как и колонистам. А чтобы ту или иную работу выполняли только пленники, можно назначить им зоны работ.
Помните, что у них так же есть потребности и настроение, и они так же подвержены нервным срывам. Но вид нескольких бугаев с винтовками вполне способен остудить траханье пыл.
Название говорит само за себя — добавляет в игру андроидов, которых вы можете создавать. Андроиды питаются от электричества, им не нужен сон и еда, лишь регулярное техобслуживание и электроэнергия. Еще одно отличное дополнение к вашему злому гению.
Враги будут трепетать под натиском вашей армии механизированных, хладнокровных убийц. Ну или же… можно отправить их в поля, добывать рис для вашей деревушки, но это же не так весело, правда?
Ох уж этот реализм. Будто мы уходим из реальной жизни в виртуальную, чтобы делать в ней тоже самое. Авторы данного мода думают именно так.
Dubs Bad Hygiene добавляет к нуждам ваших поселенцев потребность в гигиене и ммм… естественной нужде. Простите за тавтологию. Больше сказать особо нечего.
«Мир изменился. Я чувствую это в воде. » «А я тебе говорил, вскипяти сначала!» Еще один представитель ультрареализма. Добавляет потребность в питье в копилку нужд. С предыдущим модом сочетается, но не взаимодействует.
Вот в общем-то и все, что я хотел сегодня рассказать. Осталось только ответить на главный вопрос, который я задал себе и на который хотел получить ответ, написав этот пост: «Почему я постоянно возвращаюсь в Rimworld?». И теперь, пожалуй, я знаю ответ. Для меня Rimworld это не просто игра с вариативным геймплеем — это нечто большее. Это инструментарий для проецирования моих мыслей, фантазий о мирах, которые никогда не увидишь в живую. О историях, которые не переживешь. И пока моя фантазия способна родить хотя бы один сюжет о людях в чужом мире — Rimworld способен этот сюжет реализовать.
Спасибо за внимание.)