Rust flare для чего
Сигнальная шашка (Flare)
Сигнальная шашка еще один инструмент в игре раст, который применяется для создания временного источника света и упрощенного передвижения в темноте. Игроки могут как держать в руке зажженную сигнальную шашку, левая кнопка мыши для мобильного источника света, так и метнуть шашку в необходимое место (правая кнопка мыши) для стационарного источника света.
Как и с другим освещением, вместе с зажженной сигналкой врагам будет легче вас отыскать в неосвещенном помещении или ночью на открытой местности. Шашка может быть брошена на пол в активном состоянии, для тактических боевых сражений или подсвечивания рейдов в темное время суток.
Так же сигнальную шашку можно подбросить в воздух, чтобы дать знак вашим товарищам или сделать точку сбора. Брошенная сигналка горит примерно 2 минуты. В основном сигнальную шашку используют для переработки и получения пороха, или же для освещения помещений. Если бросить в воду она погаснет.
Где найти и с какой вероятностью?
Контейнер | Количество | Вероятность |
Ученый военного туннеля | 2–5 | 36 % |
Бродячий ученый | 3–5 | 24 % |
Часовой лагеря бандитов | 4–5 | 17 % |
Ученый аванпоста | 4–5 | 16 % |
Вагонетка | 4–5 | 8 % |
Ящик с шахты | 4–5 | 8 % |
Затонувший сундук | 4–5 | 1 % |
Ящик | 4–5 | 0.5 % |
Ученый нефтяной вышки | 4–5 | 0.2 % |
Характеристики
— Краткое имя: flare
— Складывается по: 4
— Деспаун: 5 минут
— Идентификатор: 304481038
Крафт
Порох х10
Фрагменты металла х10
Время: 1 секунда
Верстак: 1 уровень
20 (стол) / 75 (верстак) Металлолома
Rust flare для чего
Если ВЫ играете на нашем сервере или состоите в нашем сообществе, Вы автоматически подтверждаете, что вы ознакомились и согласны с данными правилами нашего проекта.
Данный свод правил не является окончательным. И может быть изменен по решению АДМИНИСТРАЦИИ проекта.
НЕЗНАНИЕ ПРАВИЛ НЕ ОСВОБОЖДАЕТ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ
Игровой процесс:
1.0 ЗАПРЕЩЕНО Использовать/Хранить/Распространять стороннее ПО или любые другие средства (ЧИТЫ/МАКРОСЫ/СПУФЕРЫ), позволяющие получить преимущество над другими игроками.
Наличие покупок запрещенного ПО:(Читы/Макросы/Спуферы и т.п) приравнивается к хранению.
Нарушение данного правила наказывается баном: (НАВСЕГДА).
1.1 ЗАПРЕЩЕНО Использование багов игры/сервера:
(Строиться/Хранить лут в текстурах, а так-же использовать другие баги игры/сервера, которые дают преимущество над другими игроками).
При обнаружении бага или недоработки карты/сервера незамедлительно сообщите администрации об этом через сообщение в нашу группу Вк: (https://vk.com/im?sel=-117266765).
Нарушение данного правила наказывается баном: (На Усмотрение).
1.1.1 Гриферство ЗАПРЕЩЕНО.
Проверка:
1.2.1 Модерация/Администрация сервера вправе сама решать, как наказать игрока за то или иное нарушение. Игрок может отделаться простым предупреждением, а может и попасть в бессрочный бан.
1.2.2 Если при проверке у вас были обнаружены Читы/Макросы подписки на запрещенное ПО или найдены следы удаленных Макросов/Читов/Спуферов: (БАН НАВСЕГДА).
1.2.3 Если у вас имеются баны на других проектах менее года, либо же EAC баны на других аккаунтах менее 90 дней: (БАН НАВСЕГДА).
Вы несете ответственность за свои аккаунты.
Мульти-аккаунты запрещены.
1.2.4 При проверке вы обязаны скачать и запустить программу OzProtect для проверки на запрещенные файлы и программы. Официальный сайт программы https://ozprotect.ozliginus.ru/check
1.2.5 Если у вас плохое качество демонстрации экрана,то вы будете обязаны скачать AnyDesk с официального сайта: https://anydesk.com/ru/downloads
Если же вы отказываетесь,то модератор имеет полное право вас забанить по пункту правил: 1.2
Лимит Игроков:
1.3 Запрещено играть в команде более 3-х человек на сервере #1 MAX3 и более 2-х человек на #2 MAX2.
1.3.1 Запрещено играть с другим(другими) тимейтами пока основные офлайн. Смена тиммейтов запрещена! (1 смена за вайп).
1.3.2 Запрещено строить дома(деревни) по соседству с дружественными группами игроков, тем самым создавать коалиции. Наказание бан или снос домов.
Чат:
1.4 Запрещено флудить/спамить в чат ( Повторять одни и те-же строчки/буквы в чат )
1.4.1 Запрещено использовать оскорбительную речь против какой либо личности.
1.4.2 Разрешены лёгкие маты и оскорбления, такие как с**а, б***ь, к*з*л,ч*о и им подобные.
1.4.3 За многократное нарушение, более 5-6 мутов за оскорбление каких либо личностей, игрок может получить игровой бан или мут на долгий срок.
1.4.4 Запрещено оскорблять/упоминать родителей ( За любое упоминание родителей, игрок получит мут).
1.4.5 Запрещена реклама сторонних проектов в любой форме наказание: (БАН).
1.4.6 Запрещены любые оскорбления Администрации/Модерации/Сервера : (МУТ/БАН на усмотрение администрации)
Flare (Legacy)
Flare (Legacy)
Weapon Stats
Capacity
Crafting
Craftable
Known by default
Ingredients
Description
Flares are an item in Rust. Flares are used to create a source of temporary light at night so that players could navigate the world. Players can hold a lit flare (left mouse button with flare equipped) and hold it in their hand to create a mobile source of light which moved with the player, or players could light a flare and throw it (right mouse button with flare equipped) to create a stationary source of light which remained static in the world. If the player swaps the flare with anything else it will disappear into the void.
As with all light sources, the flare poses the risk of making it easier for enemies to see the user.
Flares can be thrown and light up an area without the item being held, hopefully making the enemy visible and creating glare, for nightly raids or engagements of any kind during nighttime.
Flares could be thrown into the air to signal teammates to a place where the team could regather (a rally point).
A thrown flare lasts for approximately 1.5 minutes.
Its also a ingredient for the Explosive Charge (Legacy).
Для чего нужен Flare в Rust? Кто-то говорил, им можно призвать самолёт.
Будь как Сергей!
Соседи
В понедельник было. Поднимаюсь в лифте, подхожу к двери своей квартиры. Около соседней двери ребенок лежит. Девочка, лет 8- 9. Думал инфаркт хватит. Меня.
Подбежал; толкаю. Спит. Тормошу, просыпайся..
— Тебя как зовут? Где живешь?
Молчит. Что делать? ХЗ.
Стучу в дверь.
Не открывают.
Звоню на горячую линию Департамента соц. защиты населения по решению проблем безпризорности.
Спасибо Гугл. Девочку к себе завел, после того, когда звонок приняли и сказали, что едут.
Приехали минут через 40. Мы пока чай попили, познакомились. Варя, 9 лет. Живет с мамой, пришла со школы (примерно в 14:00), дверь мама не открыла, но она дома ( со слов ребенка). Пошла, погуляла. Еще пришла, дверь не открывают. Причем у ребенка есть ключи, но закрыто на внутренний замок.
Приехала соц.защита, поговорили с Варей, забрали её, увезли.
Сегодня, среда 01.12.21.
Стук в дверь (звонка нет)
Открываю. Стоит мадам ( лет 30 с прицепом, лицо уставшее от синьки, прям утомленное)
— Это ты вызвал ментов, чтобы мою девочку забрали?
— Да, не ментов, а органы соц.защиты
И еще 5 минут отборного мата и ругани. Пообещали машину сжечь ( не знаю чью, у меня нет), короче. соседи попались такие, что врагов не надо.
Аренда
По поводу алкоголя в Чечне
Вот и всё. Уехал и ничего не выгружал. Также наезжаю на чехов.
Вот и всё. Шлите их лесом. Только без мата. Аккуратно и красиво. Мы в своей стране и не надо нам тут навязывать свои правила. Идиоты, блин.
Чем Rust отличается от «плюсов»: откровение ветерана С++
Rust часто называют преемником C++. Дмитрий Свиридкин рассказал на суровом программистском языке, так ли хорош любимчик пользователей Stack Overflow.
Программист. Разрабатывает на C++ и Rust решения для платформы компьютерного зрения в Arrival. Автор сборника материалов по C++.
Я решил попробовать Rust, потому что устал отлавливать на код-ревью (и не только) одни и те же ошибки в «плюсах». Обязательно кто-нибудь объявит статик-лямбду и захватит в неё по ссылке нестатический временный объект. А когда код с такими ошибками коммитят, он проходит тесты, предполагающие однократный запуск. Программа попадает в продакшен, где запускается пару раз и падает. На поиск и отладку багов уходит много сил и времени.
В Rust нет бардака с библиотеками
У С++ всегда было две проблемы: недостаточная квалификация разработчиков и отсутствие нормальных пакетных менеджеров.
Раньше приходилось гуглить, копировать и компилировать исходники библиотек — та ещё головная боль. Бывало, найдёшь исходники, а компилятор не подходит, потому что он слишком старый, хедеры протухшие или версии зависимостей не совпадают. Тогда вместо готового решения придумывали своё — и это своё всегда заканчивалось кучей багов.
Например, я видел реализации std::optional, которые не вызывают деструктор, даже если тип нетривиально деструктурируемый. Тогда как стандартная реализация — это куча boilerplate-кода, который даже командой из трёх-четырёх человек невозможно отладить.
Получается полный бардак. Часть кода покрывают тестами, она кое-как работает, а когда начинаешь детально тестировать — тут дедлок, там use-after-free и так далее. В Rust эти заботы можно частично переложить на плечи компилятора, но с ним иногда приходится бороться: богатая система типов требует более педантичной работы.
Чтобы писать на Rust, мне не пришлось менять IDE. Просто подключил к VS Code code-assistant rust-analyzer (это что-то вроде майкрософтовского IntelliSense). На прошлой работе писали в CLion от JetBrains. У неё есть неплохой плагин для Rust, но при рефакторинге он может наделать делов и оказать медвежью услугу. Так что IDE от JetBrains научили меня не доверять авторефакторингу — обязательно что-нибудь да сломается. Поэтому стараюсь аккуратно рефакторить сам.
Система типов в Rust защищает от ошибок
Бизнес-логика — именно то, что нужно писать на Rust, потому что с ним тяжело ошибиться. Ещё на прошлой работе мы запилили плагин — в качестве proof of concept того, что на Rust вообще можно создавать плагины к большому SDK. Логика была примитивная: принять список слов и проверить, совпадает ли с ним input.
Почему такой простой плагин? Потому что больше никто в команде не знал Rust. Язык молодой, и пока на нём мало кто пишет. Создавать проекты, которые может поддерживать только один разработчик, невыгодно. Проще найти «плюсовиков», поэтому C++ никуда не исчезнет.
На новой работе я перевожу часть проекта с «плюсов» на Rust. Язык подкупил меня мощной системой типов, которая позволяет выразить зависимости между временами жизни объектов. В языках с ещё более мощными системами типов, например с зависимыми типами, можно проверять статически рантаймовые ограничения. Например, запретить функции принимать пустые строки — компилятор проверит.
Однако у таких мощных языков есть общая проблема: вы замучаетесь доказывать компилятору, что код работает правильно и ничего в нём не нужно исправлять. К счастью, Rust не совсем такой, это золотая середина: с одной стороны, его система типов достаточно строгая, чтобы защитить вас от распространённых ошибок. С другой — не настолько строгая, чтобы приходилось мучиться с ней лишнего.
Программы на Rust без стороннего кода сравнимы по скорости с «плюсовыми»
На прошлой работе я переписывал большой графовый алгоритм — без unsafe-кода, с контейнерами из стандартной библиотеки.
По производительности программа была всего на 10% медленнее «плюсовой». При этом обошлись без стороннего кода. Считаю, что результат хороший. Под C++ пришлось три месяца искать hashmap и перебирать варианты: в одной выравнивание как-то хитро сконфигурировано и приводит к segfault, в другом exception вылетает, если хеш плохой, третий вообще уже четыре года не поддерживается.
Что же касается бенчмарков, то всегда можно подобрать тест, где выиграет нужный язык — хоть С++, хоть Rust. Достаточно знать тонкости работы с памятью в конкретном языке. Я, например, могу написать пример кода на Rust без лишних аллокаций, а в «плюсах» у аналогичной программы они будут, потому что организовать там safe по-другому нельзя. В общем, обсуждать производительность нужно на конкретном примере.
Code-assistant rust-analyzer отлично работает с шаблонами
В последнее время я оборачиваю небезопасные библиотеки языка С, чтобы подцепиться к каноническому Rust API. Если бы сразу начал писать на «плюсах», уже давно бы закончил и общался с железом, к которому эта библиотека поставляется. А так как пишу на Rust, то пришлось целую неделю аккуратно оборачивать код в канонические Rust-структуры. Столкнулся с тонкостями системы типов: вариантностью ссылок, контравариантностью типов. Если не обращать на них внимания, то safe-обёртка над C API будет некорректной.
Оборачивать низкоуровневый unsafe-код в safe на Rust довольно долго, но оно того стоит. «Плюсовой» IntelliSense вряд ли сравнится с мощным rust-analyzer и справится далеко не со всем кодом, особенно с шаблонами.
Возможно, с появлением стандарта С++20 появятся хинты и IntelliSense научится подсказывать внутри шаблонного кода, если в параметрах указать концепт. Думаю, раньше всех эту фичу внедрит в свои IDE JetBrains — если уже не начала втихаря над ней работать. Шаблоны без концептов в «плюсах» всегда работали плохо: стоит поставить неподходящий аргумент — и компилятор выдаёт огромные сообщения об ошибках. Пока у анализаторов Rust гораздо больше возможностей, да и писать шаблонный однотипный код на нём получается гораздо быстрее.
У Rust настоящая zero-cost abstraction
Помимо Rust, я присматривался и к другим языкам. Три года назад, когда впервые сменил работу, думал погрузиться в светлый мир JVM и написать что-нибудь на Kotlin. Но языки вроде Scala, Java и Kotlin можно применять далеко не везде. Виртуальные машины создают дополнительную нагрузку и для встраиваемого ПО в микрокомпьютерах не подходят. В таких системах пишут на чистом С, С++ или совсем страшных штуках вроде MISRA C.
У Rust, скомпилированного в native, нет дополнительного рантайма. RAII, деструкторы, конструкторы как в «плюсах». Только у Rust линейные типы и zero-cost с ними настоящий, а у C++ — нетривиальный деструктор у типа, и хоть убейтесь, но не получится передать его значение через регистры.
Ещё есть Zig — он очень похож на Rust. Там, например, тоже есть проверка lifetime, но организована она иначе, и то, как это сделано в Rust, мне нравится больше. Других языков с проверкой lifetime я не знаю, а в языках со сборщиками мусора она не нужна: если есть ссылка на объект, значит, он точно живой.
В Go механизм похожий, но там есть сборщик мусора. Мне предлагали перейти на него четыре года назад. Я попробовал, и синтаксис меня рассмешил. Стоит автоформатеру неправильно перенести строки, и программа не скомпилируется. А всё из-за неявной расстановки точек с запятой.
С похожей проблемой я сталкивался, когда мы в первый раз подключали сторонний форматер для «плюсов» — кажется, это был Uncrustify. Он убрал лишние фигурные скобки, и размер критических секций у меня резко вырос. Да уж, отличный форматер — поменял поведение программы. Мог бы просто весь код снести.
В Rust более лаконичный синтаксис, но к нему нужно привыкнуть
Вообще, синтаксис Rust меня вначале сильно раздражал, но я уже почти смирился с ним.
Раздражает символ ; в конце expression, который меняет возвращаемый тип на аналог сишного void. Поставил точку с запятой — программа перестаёт компилироваться. А компилятор молотит type-чекером, который занимает целое ядро, чтобы rust-analyzer и IDE написали красным: «Смотри, у тебя тут типы не сошлись».
Хорошо хоть в экосистеме Rust пофиксили много ошибок и в поставке уже есть официальный форматер, который всё делает правильно. Конечно, тоже есть проблемы. Например, если вы хотите сделать что-то серьёзное с пакетными менеджерами, например сложить собранные артефакты в каталог, то придётся вручную писать поверх скрипты, например на Bash. Штатными средствами это сделать либо нельзя, либо они unstable.
В целом я свыкся с упоротым синтаксисом и краткими ключевыми словами, но всё равно считаю, что они должны состоять хотя бы из трёх символов. Я люблю называть свои переменные fn, а мне его предлагают в качестве ключевого слова. С другой стороны, минималистичный синтаксис — это хорошо.
Лямбды можно писать кратко и без ключевого слова return — это экономит кучу времени. Зато когда после этого переключаешься на С++, то всё время забываешь писать return и, указав тип возврата, получаешь функции с неопределённым поведением. В С++ синтаксис лямбд вообще напоминает синтаксис обычных функций, только trailing return type сделали — ну, и на том спасибо, что уж там. А скобки и return нужно писать обязательно, иначе будете ждать от функции int, а она ничего не вернёт.
При этом Rust не панацея
Тех, кто только планирует погрузиться в Rust, предупреждаю: это не панацея от всех болячек C++. Он защищает вас от гонки данных через проверку borrow checker, но пропускает дедлоки. Защищает от use-after-free, но только в safe-подмножестве. Если же работаете с unsafe — у вас, по сути, будет тот же С++, только с более продвинутой стандартной библиотекой.
Хотя и здесь не всё так однозначно. Многие важные фичи, например для разработки драйверов или встроенного ПО, остаются нестабильными, а значит, писать на Rust серьёзные проекты пока рискованно. По этой причине от Rust часто отказываются в пользу C++, где всё давно stable и unsafe.
обложка: Polina Vari для Skillbox Media