Samp custom ide что это
Samp custom ide что это
Моды для сервера
Огромный выбор различных модификаций для Вашего сервера. Пролистайте эти темы! Возможно именно там Вы найдете то, что искали уже давно.
Модификации SA
Хотите разнообразить свою игру в San Andreas? Смелее в наш раздел. Отличный сборник готовых решений. Играйте с удовольствием
OKStyle
Адвокат по делам семейным
После наиполнейшего манула про добавление новых анимаций в SA-MP, решил дополнить цикл уроков не менее интересным мануалом по добавлению новых объектов в SA-MP. В данном уроке мы рассмотрим все возможные варианты. Некоторые материалы были использованы и собирались с моих проектов CR-MP 0.3.7 и Vintage RP.
С выходом SA-MP 0.3.8 RC2 мы наконец-то получили возможность управления новыми объектами и скинами «из коробки», в автоматическом режиме. К сожалению, поддержки транспорта мы не имеем, поэтому рекомендую модели транспорта делать необязательными, отнеся их в соответствующий файл, который может быть скачен пользователями по своему желанию.
Модели *.dff и текстуры *.txd для закачивания на компьютер клиента должны храниться в папке models в корне сервера. Скаченные модели хранятся у игрока в папке Documents\GTA San Andreas User Files\SAMP\cache\ip-адрес_сервера:порт, переименованные в свой хэш, т.е. не с теми именами, которые указывали вы, а, например, 0x13EAFAB9.txd и 0xD7F5181B.dff
ВАЖНО: для поддержки кастомных моделей не забудьте добавить в конфигурационный файл сервера (server.cfg) параметр useartwork 1
ВНИМАНИЕ: так как 0.3DL не поддерживает закачку никаких других файлов, кроме *.dff и *.txd, то если не добавить файл коллизии к файлу модели, то игра зависнет и поможет только закрытие процесса gta_sa.exe через диспетчер задач.
1.1. С использованием artconfig.txt
В той же директории models хранится файл artconfig.txt, в который нужно вписывать загружаемые игроку модели объектов и скинов. Может использоваться для простого добавления аксессуаров или скинов на DM/RPG сервера, не требующие отслеживания этих объектов.
1.2. Без использования artconfig.txt
Отличается тем, что функции добавления будут находиться в *.pwn-файле напрямую. Данный метод кажется мне наиболее интересным и является по факту более востребованным для Role Play ситуаций, т.к. можно сразу присваивать идентификаторы объектам (например, чтобы двигать новые ворота).
I. Начнём с подготовки модели. Так как концепция моего проекта заключается в переносе III, VC и других частей игры в адекватных рамках к карте GTA SA, то перенос объектов из одной части в другую стало обыденным делом.
Брать готовое не в наших правилах, более того, ребята, занимавшиеся подобным раньше, допускали оплошности в своей работе, а временами меняли оригинальные модели в худшую сторону. Но это всё лирика, перейдём к делу.
1. Открываем программу (впоследствии у вас сразу будет показывать список добавленных ранее игр, но сейчас начинаем с нуля) и жмём «Add. » для добавления игры в редактор карт.
2. Вводим название игры и нажимаем «Browse. » для выбора *.exe файла в директории игры.
4. Теперь в списке инсталляций у нас появилась добавленная игра. Выделяем и нажимаем «ОК».
5. У нас отобразился список всех IPL и IDE файлов. Нам нужно загрузить определённую сцену для просмотра объектов. Переходим во вкладку «Scene», выбираем «DATA/MAPS/INDUSTNE/INDUSTNE.IPL» и нажимаем «Render».
6. Теперь у нас отрендерится выбранная сцена (загрузится участок карты). Выбираем нужный нам объект, дважды щёлкнув по нему левой кнопкой мыши.
7. Нажимаем правой кнопкой мыши для вызова контекстного меню и выбираем «Properties».
Далее я расскажу, как избежать экспорта требуемых файлов из gta3.img через IMG Tool (кроме коллизии). Поскольку этим у нас будет заниматься kdff, то и не будем рассматривать иной вариант.
9. Указываем куда и нажимаем «ОК». Я буду выгружать на рабочий стол.
10. Далее закрываем мелкое окошко, чтобы закрылось большое и нажимаем «Browse» уже рядом с полем «Texture name». Проделываем всё то же самое: правая кнопка мыши, «Extract» в контекстном меню, выбираем путь распаковки, нажимаем «ОК» и закрываем маленькое окошко. Программу можно закрывать.
ВНИМАНИЕ: не всегда с первого раза удаётся выделить нужный объект, а также вызвать контекстное меню именно этого объекта, поэтому проверяйте в окне превью соответствие модели желаемому выбору.
Теперь нам потребуется TXD Workshop от JernejL Я буду использовать версию 5.3 (15 years edition) Build 160118.
11. Открываем программу и выбираем «Open TXD»
12. Выбираем нашу экспортированную текстуру и нажимаем «Открыть». Если будут ошибки Mipmap’ов, игнориуем их, нажатием на «ОК».
13. Теперь нужно выяснить какие текстуры из архива используются на нашей модели. Для этого выбираем «Dff check» из вкладки «File».
14. Выбираем наш *.dff файл модели и нажимаем «Открыть». Появится окошко с текстурами на модели и в архиве.
16. Теперь нужно поставить текстурам соответствующую компрессию (сжатие), поддерживаемую GTA SA. Для этого дважды нажимаем на каждую текстуру, ставим галочку «compressed» и нажимаем «ОК».
17. Когда все текстуры будут сжаты, нажимаем «Save TXD». Кстати, на этом этапе необходимо экспортировать все текстуры в виде *.tga файлов, выбрав соответствующую опцию во вкладке «Export». Указываем папку куда сохранить, жмём «Сохранить» и закрываем программу.
18. Теперь нам нужна программа KDFF от Kalcor. Я буду использовать версию 0.2.5. Запускаем kdffgui.exe и выбираем модель и текстуру, выбрав соответствующие кнопки.
ВНИМАНИЕ: при загрузке текстур, который не конвертированы в GTA SA, они не отобразятся. На скрине ниже я показал, как это выглядит. Текстуру не выбирал, т.к. уже сконвертировал *.txd-файл.
Теперь нужно перевести модель из формата GTA 3 в формат GTA SA. Для этого нам потребуется ZModeler от Oleg. Я буду использовать версию v.2.2.3 Build 971
19. Выбираем пункт «Менеджер текстур» во вкладке «Рабочее пространство».
20. Нажимаем кнопку «Загрузить», выбираем папку с экспортированными на 17 шаге текстурами, выделяем все и нажимаем «Открыть». Все текстуры прогрузятся в программу. Нажимаем «ОК».
21. Сейчас необходимо загрузить модель объекта из GTA 3. Выбираем «Импортировать» из вкладки «Файл» и указываем наш *.dff файл модели.
23. Далее в параметрах «Версия DFF» выбираем «San Andreas» и нажимаем «Экспорт». Закрываем программу.
24. Далее необходимо создать коллизию для объекта, если вы её не вытащили из игрового архива. Открываем KDFF снова и в разделе «Make Col» выбираем «Mesh Faces» и нажимаем кнопку «Make Col». Указываем место сохранения файла коллизии. Она нам может понадобится в другом методе. Нажимаем кнопку dff и иконкой дискеты.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: сейчас SA-MP Collision отмечен красным. Необходимо прикрепить коллизию к *.dff.
Сохраняем модель под тем же именем. Снова выбираем модель, нажав соответствующую кнопку для повторной загрузки. Теперь SA-MP Collision уже отмечен зелёным. Это значит, что модель готова к загрузке.
P.S. Просмотреть коллизию можно через программу Collision File Editor от SteveM. Я буду использовать версию II 0.4 Beta. Запускаем программу, выбираем «Open» во вкладке «File».
Откроется наша «осязаемость». Через эту программу можно редактировать необходимые вершины, поверхности и геометрию осязаемости.
25. Далее набросаем мини-скрипт для проверки объекта в игре. Для упрощения работы с новыми объектами сделаем функцию:
Samp custom ide что это
В свою очередь, к каждому идентификатору, прописанному в ide, присваивается уникальная модель ( *.dff ), архив текстур ( *.txd ), использующийся моделью, дистанция и параметры рендеринга модели.
Все записи в *.ide объединены в специальные секции, каждая из которых отвечает за определенный параметр. Примеры секций:
Структура
Обычные объекты карты.
Временные Объекты Карты, используется для определения объектов карты, которые видны только в определенное время суток. Например свет от окон.
Формат GTA III, VC, SA, LCS, VCS
Формат PS2/PSP-версий GTA LCS и VCS
В консольных сториесах секция TOBJ перенесена в LevelZLib и применяется непосредственно для объектов внутри уровня (подробнее читай статью LVZ).
Формат GTA 4
Анимированые Объекты Карты, используются для объектов, под-объекты которых анимированы.
Примечание: Модель повреждений в анимации не участвует.
формат GTA SA
формат GTA 4
Формат GTA III
Формат GTA VC, GTA LCS, GTA VCS
Формат GTA SA
Формат PS2/PSP-версий GTA LCS и VCS
Формат GTA III, GTA VC, GTA SA, GTA LCS, GTA VCS
Формат PS2/PSP-версий GTA LCS и VCS
Формат GTA III
Формат GTA VC
Формат GTA SA
Формат GTA LCS, GTA VCS
Формат PS2/PSP-версии GTA LCS
Формат PS2/PSP-версии GTA VCS
В GTA III и GTA LCS система путей используется только в IDE файлах. Пути расположены по центру объекта. Точки дают направление пешеходам и автомобилям.
Формат GTA III, GTA VC, GTA LCS, GTA VCS
Пример использования данной секции:
2DFX используется для расстановки 2D эффектов (например: свет) и поведение педов на объектах. Если игра загружает слишком много эффектов в этой секции, то возможны некоторые артефакты, а точнее некоторые эффекты могут не появиться вообще или долго будут загружаться.
В PS2/PSP-версиях GTA LCS и VCS данная секция хранится в двоичном виде и ничем не отличается от текстового, описанного ниже.
Формат GTA III, GTA VC, GTA LCS, GTA VCS
Type 0: Lights
Создаёт источник света на объект.
0 | Горит всё время |
1 | Горит всю ночь |
2 | Мерцает всё время |
3 | Мерцает всю ночь |
4 | Вспышка за одну секунду |
5 | Вспышка за одну секунду (только ночью) |
6 | Вспышка за две секунды |
7 | Вспышка за две секунды (только ночью) |
8 | Вспышка за три секунды |
9 | Вспышка за три секунды (только ночью) |
10 | Случайные мерцания |
11 | Случайные мерцания ночью |
12 | Параметры светофора |
Светофор без 12 типа в 2DFX может привести игру к вылету.
Type 1: Particles
Этим типом 2dfx можно создать эффект частиц на модели.
Идентификатор | Тип | Описание | |
---|---|---|---|
A | ID | integer | ID объекта в секций OBJS или TOBJ |
B,C,D | X, Y, Z | float[3] | Позиция эффекта |
E,F,G,H | R, G, B | integer[3] | Цвет эффекта + значение альфа-канала |
I | 2DFX type | integer | Тип 2DFX. Для «Particles» всегда равен единице |
J | Particle | integer | Типы частиц (см. ниже) |
K,L,M | X2, Y2, Z2 | float[3] | Направление (вектор) движения эффекта |
N | Size | float | Размер частицы |
Типы частиц
0 | Небольшой белый дым | |
1 | Небольшой белый дым | |
2 | Большой белый дым | |
3 | Огонь | |
4 | Чёрный дым | |
— | 5 | Фонтан |
— | 6 | Брызги воды |
Type 2: Unknown
Идентификатор | Тип | Описание | |
---|---|---|---|
A | ID | integer | |
B,C,D | X, Y, Z | float[3] | |
E,F,G | R, G, B | integer[3] | |
H | unknown | integer | Обычно 63 или 200 |
I | 2DFX type | integer | Всегда 2 |
J | unknown | integer | |
K,L,M | unknown | float[3] | |
N | unknown | integer |
Type 3: Peds
Тип назначает некоторые действия педу на заданном объекте.
Идентификация | Тип | Описание | |
---|---|---|---|
A | ID | integer | ID объекта в секций OBJS или TOBJ |
B,C,D | X, Y, Z | float[3] | X, Y, и Z координаты, центр расположения объекта |
E,F,G | R, G, B | integer[3] | Цвета |
H | unknown | integer | Неизвестно, всегда 0 или 200 |
I | 2DFX type | integer | всегда 3 для PEDS |
J | Behavior | integer | Тип поведения (см. ниже) |
K,L,M | unk1, unk2, unk3 | float[3] | Неизвестно (игнорируются?) |
N,O,P | RotX, RotY, RotZ | float[3] | Поворот педа во время проигрывания его анимации |
Типы поведения
Формат GTA SA
Формат GTA 4
В данной серий игры, 2dfx используется внутри WDR модели.
Флаги Объектов
Чтобы использовать несколько флагов, нужно указать их сумму, например:
Samp custom ide что это
Рекомендованные сообщения
В теме 3 сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Войти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Последние посетители 0 пользователей онлайн
Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
Похожий контент
Анти-чит: Nex-AC
Процессор: PAWN.CMD
Кол-во строк в моде: 4328
Режим: RolePlay
Автор доработки: Santa_Claus
Основа данного мода: Flame RP.
С каждым обновлением, каждая строчка мода идет на доработку.
Добавил Santa_Claus Добавлено 27.12.2018 Категория Моды Автор Santa_Claus
Продажа мода Namalsk RolePlay
Анти-чит: Nex-AC
Процессор: PAWN.CMD
Кол-во строк в моде: 4328
Режим: RolePlay
Автор доработки: Santa_Claus
Основа данного мода: Flame RP.
С каждым обновлением, каждая строчка мода идет на доработку.
Samp custom ide что это
Моды для сервера
Огромный выбор различных модификаций для Вашего сервера. Пролистайте эти темы! Возможно именно там Вы найдете то, что искали уже давно.
Модификации SA
Хотите разнообразить свою игру в San Andreas? Смелее в наш раздел. Отличный сборник готовых решений. Играйте с удовольствием
OKStyle
Адвокат по делам семейным
Многие задавались вопросом о том, как поменять загрузочный экран в SA-MP, особенно после последних его обновлений (кстати, было бы неплохо, чтобы кто-то составил историю смена загрузочного экрана с самой первой версии до последней). Изображение экрана содержится в файле loadscs.txd, который скрыт внутри зашифрованного архива samp.saa в директории игры GTA San Andreas. Поэтому простой заменой файла не обойтись.
Для начала подготовим наше изображение. Я взял старый лоадскрин и подготовил его. Исходники с psd, шрифтом, картинками я приложил к сообщению.
Теперь у нас есть несколько вариантов развития событий с одинаковым результатом. Почти.
Будем использовать CustomSAA от Noob Retard. Распаковываем архив в директорию с игрой, открываем текстуру загрузочного экрана (название я указывал выше), меняем изображение (я обычно пользуюсь TXD Workshop), сохраняем.
Будем использовать ModdedSAA от DarkP1xel. Для работы требуется ASI Loader.
Описание от автора: «Наверное некоторые из Вас знают модификацию CustomSAA2, которая позволяла заменять заблокированные SA:MP’ом файлы. Плагин имел множество проблем и багов. Недолго думая, я решил написать свой аналог. В отличии от CustomSAA2, плагин не работает в одиночной игре, не крашит игру при отсутствие замененного файла, независим от версии SA:MP’a. Я оставил только самые основные файлы которые могут понадобится для замены обычным игрокам.«
Будем использовать CustomLoadScreen от SR_team. Из минусов: копирайт слева сверху. Из плюсов: % загрузки.
Плагин не требует для работы дополнительных библиотек. Закинули *.asi в папку с игрой, закинули экран в формате *.png и с названием «CustomLoadScreen». Исходники и готовый плагин с картинкой для загрузочного экрана прикрепляю к сообщению.
guitar.by
Samp custom cabinets
Модератор: moderator
Samp custom cabinets
#1 Сообщение seKo » Вт фев 01, 2011 9:56 am
Изготовление гитарных кабинетов
1х12, 1х10, 2х12, 2х10, 4х12, 4х10, 6х12 Celestion Vintage 30, Celestion Greenback, Celestion 70th Anniversary, Celestion Classic Lead 80, WGS Retro 30, WGS Et65, WGS Veteran, WGS British Lead, WGS Reaper HP, Eminence.
СКОРО! Кабинеты 4х12, 2х12 и 2х10. Цвета: парпл, ред, блэк, вайт.
изготовление гитарных кабинетов
Gibson SG relic/Orange Rocker 30/Marshall 1960TV
Re: Samp custom cabinets
#2 Сообщение seKo » Пт фев 04, 2011 9:54 am
изготовление гитарных кабинетов
Gibson SG relic/Orange Rocker 30/Marshall 1960TV
Re: Samp custom cabinets
#3 Сообщение seKo » Сб фев 05, 2011 10:36 pm
изготовление гитарных кабинетов
Gibson SG relic/Orange Rocker 30/Marshall 1960TV
Re: Samp custom cabinets
#4 Сообщение seKo » Пн фев 07, 2011 12:32 am
запись в студии, чисто миксдаун без даблов, баланса, компрессии и аранжировок.
изготовление гитарных кабинетов
Gibson SG relic/Orange Rocker 30/Marshall 1960TV
Re: Samp custom cabinets
#5 Сообщение seKo » Пт фев 18, 2011 10:32 am
изготовление гитарных кабинетов
Gibson SG relic/Orange Rocker 30/Marshall 1960TV
Re: Samp custom cabinets
#6 Сообщение seKo » Пн фев 21, 2011 9:52 am
SAMP 4×12 guitar cabinet
Wattage: 280
Ohm load: 8
изготовление гитарных кабинетов
Gibson SG relic/Orange Rocker 30/Marshall 1960TV
Re: Samp custom cabinets
#7 Сообщение seKo » Чт мар 03, 2011 2:06 pm
перед тем как выложить видео, познакомлю вас с ребятами, которых посетил на репетиции.
Dead Queens — молодая команда, играющая энергичный гаражный рок с современным звучанием.
Ребята успели получить хорошую закалку в таких группах как Unsilent, Rise and Shine, Devil Shoots Devil, Hey Brother!
Первый раз выступили в начале 2010 года, с тех пор сыграли с десяток концертов, и заканчивают работу над дебютным EP, выход которого запланирован на апрель 2011.
изготовление гитарных кабинетов
Gibson SG relic/Orange Rocker 30/Marshall 1960TV
Re: Samp custom cabinets
#8 Сообщение seKo » Сб мар 12, 2011 11:56 am
изготовление гитарных кабинетов
Gibson SG relic/Orange Rocker 30/Marshall 1960TV
Re: Samp custom cabinets
#9 Сообщение seKo » Ср мар 16, 2011 11:27 am
SAMP 4×12 guitar cabinet, dark purple
Wattage: 240
Ohm load: 16
изготовление гитарных кабинетов
Gibson SG relic/Orange Rocker 30/Marshall 1960TV
По полной от TubeTona
#10 Сообщение seKo » Вс мар 20, 2011 12:08 am
хочу оставить не много комментариев по моей продукции с форума ТТ
мне очень стыдно что так вышло, но есть очём теперь подумать и на что обратить внимание в дальнейшем при изготовлении кабинетов и подборе динамиков.
По кабинету Samp custom картина действительно печальная. Отписать я должен, поскольку много людей спрашивают, да и, собственно, для нашей оценки он и присылался.
Плюсы:
+ внешний вид симпатичный
+ толекс не самый плохой
+ сделано довольно аккуратно (хотя небольшие косяки есть, толстый белый пайпинг не совсем равномерно уложен, но общей картины это не портит)
+ ОЧЕНЬ хороший чехол в комплекте, намного лучше, чем у зарубежных кабов
на этом, к сожалению, плюсы заканчиваются
изготовление гитарных кабинетов
Gibson SG relic/Orange Rocker 30/Marshall 1960TV