Saved games что это

Saved games что это

Сейв – происходит от английского слова save и переводится как сохранять или спасать. Что такое сейв? Это означает сохранение чего-либо, что очень ценно и поможет в дальнейшем. Термин используется только в этом значении – можете написать save в игре с людьми из других стран и вас точно поймут.

Сейв в игре – это сохранение чего-то ценного, например, прогресса в прохождении сюжета, какого-то достижения, ценного предмета и других фишек, которые могут потребоваться в дальнейшем. Первоначально люди делали сейвы, когда хотели сохранить персонажа в конкретной точке задания, перед началом крутого боя с главным боссом.

Когда вы проходите игру в одиночном режиме, можете засейвиться перед выключением компа или важным событием. Вот представьте, вы заканчиваете проходить важное задание, впереди ждёт босс, а вы не уверены, что сможете его одолеть. В этом случае делайте save перед входом в финальную локацию, а потом спокойно заходите и сражаетесь. Если всё круто, то вы пройдёте босса, а вот если нет – загружаете сохранение и начинаете бой ещё раз. Это очень удобная функция, доступная только в одиночном режиме.

Такие savegame записываются в отдельный файл, который находится в директории с игрой на жёстком диске вашего компьютера. Этот файл можно передать кому-нибудь или выложить на сайте, чтобы поделиться с другими людьми, ищущими способы быстрее пройти сюжетную линию. Отметим, что раньше это было популярно, но теперь люди предпочитают проходить все самостоятельно и не пользуются чужими файлами с прохождением – пройти всё самому намного интересней.

А что в сетевой игре?

Люди используют слово сейв в сетевых играх, когда нужно что-то сохранить. Здесь нельзя записать всё в отдельный файл, прогресс в достижении чего-либо, экипировка и многое другое сохраняются в облаке. Значения термина меняются в зависимости от геймплея конкретной игры, но мы выделим то, что должны знать все:

В любом случае, слово save означает сохранять. Но нужно его правильно использовать и понимать, что в каждой игре оно может иметь разные значения.

Примеры

«Сейви плётку, потом мне её скинешь и раунд наш»

«Отойдите, там два сейв тп»

«Ищу сейв в Ведьмаке 3 после миссии с Трисс. У кого есть – в личку»

Источник

История сохранений в играх: от паролей на бумаге до облаков

Saved games что это. image loader. Saved games что это фото. Saved games что это-image loader. картинка Saved games что это. картинка image loader

В начале этого года пользователь Twitter по имени Paul Hubans поделился скриншотом, сделанным его 87-летней бабушкой в Animal Crossing: спустя четыре года ежедневных игр она накопила 3 580 часов — почти 150 дней общего игрового времени. Возможность сохранения прогресса и возврата к игре обеспечила создание удивительно глубокого игрового процесса. Но так было не всегда. Как же мы пришли к этому? Давайте разберёмся, изучив историю сохранения игр.

Но прежде чем мы начнём, небольшое замечание: стоит сказать, что домашним компьютерам по сравнению с видеоигровыми консолями приходилось идти на совершенно другие компромиссы, и они имели возможность сохранения почти в самых первых играх. В этой статье мы рассмотрим историю сохранения игр на игровых консолях, и это будет намного интереснее.

Saved games что это. 0222 survival. Saved games что это фото. Saved games что это-0222 survival. картинка Saved games что это. картинка 0222 survival

Выглядит не очень, зато игра позволяла продолжить игровой процесс.

Магические слова: почему стали модными пароли, и почему о них вскоре забыли

В начале было… не так много. Видеоигры были простыми и абстрактными — вставляешь четвертак в автомат Pong, играешь до проигрыша, а затем продолжаешь со следующей жизнью. Самые первые коммерческие игры были построены на дискретных логических компонентах, а не на более функциональных микропроцессорах, и это накладывало ограничения на сложность игрового процесса. К счастью, для людей, живших во время рассвета видеоигр середины 1970-х, его было более чем достаточно.

Всё начало меняться в конце 1970-х, когда стоимость микропроцессоров упала, и домашние компьютеры стали доступнее для среднестатистического потребителя. Это привело к первому серьёзному разрыву в видеоигровой отрасли: с одной стороны, исключительно игровой процесс аркадных автоматов и домашних видеоконсолей, с другой — совершенно иной набор игр, доступных на многофункциональных домашних компьютерах. Обычно домашние компьютеры сильно отставали от специализированных игровых консолей с точки зрения графики и звука, но имели преимущество в хранении данных: поначалу благодаря гибким дискам, а позже — объёмным жёстким дискам. У игровых консолей ушло много времени на то, чтобы догнать компьютеры в этом отношении, а пока они отдавали предпочтение быстрым аркадным играм и избегали глубокого исследовательского игрового процесса.

Игры домашних видеоигровых систем, таких как Atari 2600 и Nintendo Entertainment System, хранились на картриджах с чипами ПЗУ — памяти только для чтения. Даже если разработчики игр и хотели предложить нечто большее, чем простые аркадные игры, у них не было устройства, на которое можно было сохранять прогресс.

Какое же они придумали решение? Пароли.

Первой домашней видеоигрой с системой паролей стала Survival Island 1983 года для Atari 2600. Примитивная по современным стандартам, Survival Island обладала техническим преимуществом — в ней были огромный мир для исследований, возможность собирания предметов и управления инвентарём, 3D-лабиринты и, разумеется, пароли, позволявшие продолжить игру с того места, в котором вы закончили в прошлый раз. Это одна из немногих игр для 2600, имевших систему паролей.

Saved games что это. 0222 metroid. Saved games что это фото. Saved games что это-0222 metroid. картинка Saved games что это. картинка 0222 metroid

Экран набора паролей Metroid.

По-настоящему пароли обрели популярность несколько лет спустя, на Nintendo Entertainment System. NES стала технологическим скачком по сравнению с 2600 и могла обеспечить гораздо более богатый игровой процесс. Игры с поддержкой паролей начали появляться спустя год после появления NES в Северной Америке, и первой из них стала Castlevania компании Konami, выпущенная в мае 1987 года. К июню того же года сама Nintendo начала на летней выставке CES рекламировать линейку игр под брендом «Password Pak». Первыми двумя играми Nintendo с поддержкой паролей стали Kid Icarus и Metroid.

Пароли открывали новый уровень возможностей в играх, но они всё равно ограничивали. В паролях могло храниться только довольно небольшое количество информации, в противном случае они становились слишком длинными. Кроме того, записывание даже самых коротких паролей отвлекало пользователей от игрового процесса. В Японии оба первых Password Pak компании Nintendo были выпущены для привода гибких дисков консоли, который распространялся только на японском рынке. Благодаря использованию гибких дисков прогресс можно было сохранять непосредственно на диск с игрой, что избавляло игроков от необходимости скучного переписывания паролей на бумагу.

Миру требовался ещё один технологический рывок. Как можно записывать прогресс на игровые картриджи, если они предназначены только для чтения?

Saved games что это. 0222 zelda. Saved games что это фото. Saved games что это-0222 zelda. картинка Saved games что это. картинка 0222 zelda

Батарейки поставляются в комплекте: как память пробралась на сами картриджи

Nintendo анонсировала следующий прорыв на том же самом шоу, где объявила о выпуске Password Pak. The Legend of Zelda, уже вышедшая в Японии на гибком диске, в Северную Америку будет поставляться на картриджах. Вместо паролей в ней будет использоваться настоящая система сохранений, как и в японской версии. Nintendo удалось этого добиться хитрым инженерным трюком: внутрь картриджа она поместила небольшую долгоживущую батарейку, называемую button cell, которая по сути обманывала игру: та считала, что её никогда не выключают, и это позволило сохранять прогресс трёх разных игровых сессий.

Геймплей игры Pop & Chips, с которой вы скорее всего не знакомы.

The Legend of Zelda не была первым картриджем с батарейкой (впервые Nintendo использовала эту концепцию в среде программирования для своей японской консоли в 1984 году), как и не была первой игрой с батарейкой (эта честь принадлежит игре 1985 года Pop & Chips, выпущенной на забытой консоли под названием Super Cassette Vision). Тем не менее, она стала огромным шагом вперёд. В предыдущие картриджи с поддержкой батареек игроки сами должны были вставлять собственные батареи формата AA, что делало картриджи неуклюжими и тяжёлыми. The Legend of Zelda, с другой стороны, казалась обычной игрой.

Изначально Nintendo планировала распространять свой дополнительный привод гибких дисков по всему миру, но хитовая Zelda, выпущенная всего за год до этого в Японии, стала последним гвоздём в крышку гроба дисковой системы. Nintendo Disk System была предназначена для обеспечения объёмного накопителя для больших игр и возможности сохранения прогресса игрока, но успехи в технологии картриджей всего за год превратили её в устаревшую технологию. Объёмы картриджей даже превзошли память гибких дисков, а с появлением сохранений от батареек оба преимущества дисков добрались до обычных консолей.

На протяжении нескольких следующих лет росла популярность и паролей, и батарей. Поначалу, пароли были стандартным решением для записи простого прогресса, а батарейки применялись для более сложных приключенческих и ролевых игр. Но с началом 1990-х сохранение на батарейках стало повсеместным. Из пяти выпущенных игр для второй консоли Nintendo на рынке Северной Америки две имели сохранения с батарейкой.

Saved games что это. 0222 backup. Saved games что это фото. Saved games что это-0222 backup. картинка Saved games что это. картинка 0222 backup

Когда-то Sega продавала картриджи, которые не делали ничего, кроме сохранения игр.

Зачем дискам CD-ROM нужна была карта памяти

Картриджи успешно преодолели угрозу устаревания, но с приходом нового десятилетия столкнулись с новым конкурентом: CD-ROM. Сначала ставшая доступной японским консольным геймерам в 1988 году на дополнительном устройстве NEC для её консоли PC Engine (известной в Северной Америке под названием TurboGrafx-16), технология начала набирать популярность на Западе после выпуска в 1992 компанией Sega дополнения для её гораздо более популярной консоли Genesis. Игры на CD-ROM обеспечивали огромный скачок ёмкости, в сотни раз больше, чем любой картридж того времени, но у них была «ахиллесова пята» — игроки не могли сохранять свой прогресс. В отличие от картриджей, которые были достаточно универсальными и позволяли встраивать в пластмассовые корпуса инновации (например, сохранения с питанием от батареек), диски CD оставались дисками CD. В них никак не могли появиться новые хитрые дополнения.

Каким же было решение? Продолжать использовать картриджи. И NEC, и Sega добавили в свои консоли с CD-ROM память для сохранения игр, но Sega пошла немного дальше, придумав собственный CD Back Up RAM Cart, который не только увеличивал место для хранения сохранённых игр, но и позволял игрокам переносить сохранённые игры на другие консоли в гостях у друзей. По сути, Back Up RAM Cart взял технологию сохранения с питанием от батареи из Zelda и поместил её в отдельный картридж без игры. Так родилась карта памяти.

Saved games что это. image loader. Saved games что это фото. Saved games что это-image loader. картинка Saved games что это. картинка image loader

К середине 90-х у каждой консоли был разъём под карты памяти, даже в тех, которым он не был нужен.

Следующие консоли с играми на дисках с радостью приняли концепцию карт памяти. В новой консоли Sega Saturn использовалась та же система «внутренняя память плюс картридж памяти», что и на Sega CD, но она показала свою ошибочность. В Sony PlayStation и всех других последующих дисковых системах использовались исключительно карты памяти. Даже Nintendo 64, известная тем, что оставалась поклонницей картриджей в эпоху оптических дисков, имела карты памяти (однако во многих её играх всё равно использовались картриджи с батарейками).

Saved games что это. image loader. Saved games что это фото. Saved games что это-image loader. картинка Saved games что это. картинка image loader

Sega Dreamcast VMU и Sony PocketStation.

Вероятно, пиком развития карт памяти стал выпуск Sega Dreamcast, в которой появились так называемые Visual Memory Units, заменявшие обычные карты памяти. Эти карты памяти сами по себе были небольшими игровыми системами, способными не только хранить сохранённые игры, но и скачивать ПО с основной консоли.

Японская реклама игры Godzilla для VMU.

VMU обеспечивал совершенно новые возможности. Например, Sonic Adventure позволяла переносить похожих на тамагочи «Чао» в VMU, где можно было повышать их характеристики без игровой консоли. Sony попыталась конкурировать с этим функционалом, выпустив для своей PlayStation линейку периферийных устройств PocketStation, но идея не «взлетела». Поэтому умные карты памяти остались скорее историческим курьёзом, чем отблеском нового шага вперёд.

«Выпустив свой Visual Memory Unit (VMU), Sega дала жизнь концепции двухмерной карты памяти. Вместо того, чтобы просто сохранять игры в скучном сером куске пластика, игроки могут взаимодействовать с ним. Исследуйте подземелья любимой RPG или тюнингуйте только что выигранную гоночную машину — и всё это можно делать прямо на ходу».

Цитата из статьи 1999 года первого выпуска Official Dreamcast Magazine, рассказывающая о преимуществах VMU, ставшего поистине уникальным устройством в истории игр (даже несмотря на то, что Sony пыталась украсть его успех), а его изобретательность сегодня высоко оценена. (И да, кому-то удалось засунуть внутрь этого устройства Raspberry Pi.)

Saved games что это. 0222 fzero. Saved games что это фото. Saved games что это-0222 fzero. картинка Saved games что это. картинка 0222 fzero

В аркадном автомате F-Zero AX компании Nintendo был разъём для карты памяти Gamecube.

Одно из преимуществ карт памяти: их можно брать в залы аркадных автоматов

Геймеры быстро освоились с тем, что сохранённые игры можно брать с собой. Кроме возможности делиться своим прогрессом и сотрудничать, карты памяти позволили игрокам обмениваться соревновательной информацией и записями об их игровом мастерстве. Разработчики аркадных игр увидели в этом возможность повышения привлекательности своих проектов, что привело к созданию нескольких совместимых с картами памяти аркадных автоматов.

Очень популярным примером этого стала Dance Dance Revolution компании Konami; некоторые аркадные автоматы DDR были оснащены разъёмами под карты памяти Sony PlayStation, позволявшими игрокам сохранять настройки и рекорды. DDR даже обеспечивала определённую степень взаимодействия между домашними консолями и автоматами: некоторые настройки с игровой консоли можно было с помощью карты памяти переносить в аркадную игру.

Nintendo позаимствовала эту идею в F-Zero AX 2003 года, аркадном аналоге игры F-Zero GX, выпущенной в том же году на GameCube. В F-Zero AX имелся разъём для карт памяти GameCube, и он почти так же, как и DDR позволял игрокам переносить настройки из домашней консоли на аркадные автоматы.

Saved games что это. . Saved games что это фото. Saved games что это-. картинка Saved games что это. картинка

Жёсткий диск Xbox 360.

Прощайте, карты памяти, привет, жёсткие диски: сохранения игр на устройствах массовой памяти

Несмотря на своё удобство, карты памяти имели один серьёзный недостаток: малую ёмкость хранилища. На рубеже веков индустрия перешла от памяти с питанием от батарейки к энергонезависимой флеш-памяти, такой же, которая используется USB-флешках или картах памяти фотокамер. К сожалению, в то время флеш-память была чрезвычайно дорогой, поэтому объёмы карт памяти были небольшими. Расстроенным геймерам приходилось копаться в содержимом своих карт памяти, пытаясь найти место для одной игры удалением сохранений другой.

Альтернатива картам памяти появилась на шестом поколении консолей. Xbox компании Microsoft вошла в историю как первая консоль, поставлявшаяся в стандартной комплектации с жёстким диском, а PlayStation 2 поддерживала жёсткие диски как дополнительное оборудование. Жёсткие диски открывали геймерам множество новых возможностей, в том числе и практически неограниченное хранилище для сохранения прогресса в играх. У Xbox были и традиционные карты памяти, но их ёмкость в 8 МБ была несравнимой с жёсткими дисками объёмом 4 или 8 ГБ внутри консоли. Дни карты памяти были сочтены.

В 2011 году стандартом для консолей стали механизмы сохранения в облачные хранилища. Ко времени выпуска в 2005 году седьмого поколения консолей и жёсткие диски, и сетевое подключение стали стандартом. Поначалу сеть использовалась только для онлайн-мультиплеера, но со временем в консолях появлялось всё больше сетевых функций. За несколько месяцев 2011 года Sony и Microsoft добавили в свои консоли возможность сохранений в облако, отвязав сохранения от физического оборудования и позволив игрокам даже не задумываться о них.

За последние три десятилетия сохранённые игры перемещались с бумаги на картриджи, потом на карты памяти, затем на жёсткие диски, а потом… куда-то в Интернет. Переместившись в облако, сохранения, скорее всего, достигли своей окончательной формы. Облачные хранилища и сетевое подключение стали настолько стандартными, что многие игры просто непрерывно продолжают сохранять прогресс в фоновом режиме.

В то же время, мы потеряли нечто особенное. Дети в 80-х обменивались паролями на листках бумаги. Дети в 90-х носили карты памяти в рюкзаках в гости к друзьям. Дети в 2000-х получили потрясающую возможность соревноваться друг с другом в любом месте, но утеряли эту небольшую частичку магии, возникавшую при взаимодействии с драгоценным физическим предметом.

Никто бы не захотел возвращаться к том, с чего мы начинали, но об этом стоит помнить. Когда в следующий раз вы увидите анимацию «сохранение. » в углу экрана, задумайтесь о том, насколько далеко мы зашли. Это действительно удивляет.

Источник

Saved games что это

Saved games что это. gde hranyatsya sohraneniya igr gde iskat sohraneniya dlya igry gde lezhit papka s sohraneniyami reshenie problem 28627. Saved games что это фото. Saved games что это-gde hranyatsya sohraneniya igr gde iskat sohraneniya dlya igry gde lezhit papka s sohraneniyami reshenie problem 28627. картинка Saved games что это. картинка gde hranyatsya sohraneniya igr gde iskat sohraneniya dlya igry gde lezhit papka s sohraneniyami reshenie problem 28627

Хотите быстро найти сохранения той или иной игры? Тогда вам сюда! В данном гайде содержится информация о самых популярных местах и самых редких папках, куда разработчики помещают сохранения для своих игр. В статье содержится материал не только о новых, но и о старых, а также пиратских играх.

Информация в статье актуальна только для персональных компьютеров под управлением ОС Windows, начиная с Vista и старше.

Папка «Мои документы»

Папка «My Games»

Специальная папка «Сохраненные игры»

Папка Roaming

Папка Program Data и LocalLow

Где инди-игры хранят сохранения?

Где старые игры хранят сохранения?

Кроме того, обратите пристально внимание на саму папку с установленной игрой — там наверняка будет папка «Data» или «Saves» с сохранениями.

Где игры Origin хранят сохранения?

Где игры Uplay хранят сохранения?

Где игры Battle.Net хранят сохранения?

Где игры Steam хранят сохранения?

Заходим в нашу условную папку «123456789» и видим там кучу папок с цифровыми именами. Чтобы найти нужную сопоставьте дату установки игры с датой создания папки, если это было давно и вы уже не помните или еще по какой причине, обратитесь к SteamDB.

Просто введите в поиск цифровой код и обратите внимание на конец поисковой выдачи, блок «Apps found for 242700»:

Теперь поговорим о пиратских играх

Игры от Blizzard, как уже выше упоминалось, стали сплошь сетевыми, так что пиратитить по факту нечего.

А вот с пиратскими Steam-играми придется повозиться, поскольку сохранения, как выше уже упоминалось, имеют цифровой код.

Найти этот цифровой код можно через всю ту же SteamDB, достаточно ввести название игры в поиске, а также выбрать пункт Game в меню App Type или же можно отправиться в Google с запросом «где лицензионная версия НазваниеИгры» хранит сохранения» или же «где Steam-версия НазваниеИгры» хранит сохранения».

Как только вы выяснили AppID, смело запускайте поиск на диске C или на том диске, где у вас установлена Windows. Дело в том, что различные репакеры и взломщики размещают сохранения пиратских игр, вышедших в Steam, в совершенно разных папках, это могут быть системные папки вроде «Roaming», «ProgramData», подпапки с именами релиз-групп или взломщиков. Вручную перебирать все варианты — просто лишняя трата времени.

Ничего не нашлось? Вероятно, сохранения для данной игры сделаны по ее названию, так тоже бывает, но реже. Снова запустите поиск по ключевому слову игры, однако прежде проврьте папку «Мои документы», равно как и подпапку MyGames.

Saved games что это. 40px. Saved games что это фото. Saved games что это-40px. картинка Saved games что это. картинка 40px

Saved games что это. 50px Question book new.svg. Saved games что это фото. Saved games что это-50px Question book new.svg. картинка Saved games что это. картинка 50px Question book new.svg

Saved games что это. 40px. Saved games что это фото. Saved games что это-40px. картинка Saved games что это. картинка 40px

Saved games что это. 250px PSX Memory Card. Saved games что это фото. Saved games что это-250px PSX Memory Card. картинка Saved games что это. картинка 250px PSX Memory Card

A saved game (also called a game save, savegame, savefile, save point, or simply save) is a piece of digitally stored information about the progress of a player in a video game.

From the earliest games in the 1970s onward, game platform hardware and memory improved, which led to bigger and more complex computer games, which, in turn, tended to take more and more time to play them from start to finish. This naturally led to the need to store in some way the progress, and how to handle the case where the player received a «game over». More modern games with a heavier emphasis on storytelling are designed to allow the player many choices that impact the story in a profound way later on, and some game designers do not want to allow more than one save game so that the experience will always be «fresh».

Game designers allow players to prevent the loss of progress in the game (as might happen after a game over). Games designed this way encourage players to ‘try things out’, and on regretting a choice, continue from an earlier point on.

Although the feature of save games often allows for gameplay to resume after a game over, a notable exception is in games where save games are deleted when it is game over. Several names are used to describe this feature, including «permadeath», «iron man», and «hardcore», and the feature has developed over the years from being the only kind of save system per game to the more modern ‘suspend game’ feature among regular save points. For online games, the game’s progress is maintained on the remote server. In some games, upon resuming the game from a save game, the software locks or marks the save game. Early examples include Moria and Diablo II ‘s «hardcore» mode where the character save game is managed by the server. The use of saved games is very common in modern video games, particularly in role-playing video games, which are usually much too long to finish in a single session.

Contents

History and overview [ edit ]

In early video games, there was no need for saving games, since these games usually had no actual plot to develop and were generally very short in length.

The relative complexity and inconvenience of storing game state information on early home computers (and the fact that early video game consoles had no non-volatile data storage) meant that initially game saves were represented as «passwords» (often strings of characters that encoded the game state) that players could write down and later input into the game when resuming.

BYTE magazine stated in 1981, regarding the computer text adventure Zork I ‘ s save game feature, that «While some cowards use it to retain their hard-earned position in the game before making some dangerous move», it was intended to let players play over many weeks. [1] InfoWorld disagreed that year, stating that save games «allow users to experiment with different approaches to the same situation». [2] Home computers in the early 1980s had the advantage of using external media for saving, with compact cassettes and floppy disks, before finally using internal hard drives.

On later cartridge-based console games, such as Kirby’s Adventure and The Legend of Zelda, saved games were stored in battery-backed RAM on the game cartridge itself. In recent consoles, which use disc-based media for storing games, saved games are stored in other ways, such as by use of memory cards or internal hard drives on the game machine itself.

Some games do not save the player’s progress towards completing the game, but rather high scores, custom settings, and other features. The first game to save the player’s score was Taito’s seminal 1978 shoot ’em up title Space Invaders. [3]

Depending on the game, a player will have the ability to save the game either at any arbitrary point (usually when the game has been paused), after a specific task has been completed (such as at the end of a level), or at designated areas within the game known as save points.

The available ways to save a game affect gameplay, and can represent a practice of players or an explicit decision by designers to give the game a particular feel or alter its difficulty. [4]

Time and location of saving [ edit ]

A video game may allow the user to save at any point of the game at any time. There are also modified versions of this. For example, in the GameCube game Eternal Darkness, the player can save at almost any time, but only if no enemies are in the room. To make gaming more engaging, some video games may impose a limit on the number of times a player saves the game. For instance, IGI 2 allows only a handful of saves in each mission; Max Payne 2 imposes this restriction on the highest level of difficulty.

Some video games only allow the game to be saved at predetermined points in the game, called save points. (Not to be confused by «checkpoints».) Save points are employed either because the game is too complex to allow saving at any given point or to attempt to make the game more engaging by forcing the player to rely on skills instead of on the ability to retry indefinitely. Save points are also far easier to program, so when a game developer has to rush a game, save points are attractive to develop.

Some games use a hybrid system where both save anywhere and save points are used. For example, Final Fantasy VII permits saving anywhere when the player is traveling on the world map, but once the player enters a location (e.g. town, cavern or forest), saving is only possible at save points. Additionally, there is one location (called the Northern Crater) in which the player is allowed to deploy one save point in a spot of their choice.

Savescumming [ edit ]

Overusing saved games may be seen by some as cheating and in such a context referred to as savescumming. Savescumming makes losing a game impossible because whenever the player loses or is about to lose, a savegame is loaded, effectively turning back time to the situation before the loss. In a video game, this could for example be done when a battle is lost, the player didn’t win a race, forgot to grab a parachute before jumping out of a plane or lost a bet. For example, in a game that features a casino, the player could save the game and then bet all their in-game money on black at the roulette table. If the outcome is black, their money is doubled and the player saves the game again. If the outcome is red (or green), the player disregards this outcome by reloading their last savegame. This allows for an indefinite winning streak.

In the movie Next, the protagonist is able to see 2 minutes into the future, allowing him to evaluate dozens of possible outcomes for any encounter. His power is very similar to savescumming. [5]

Types of saved games [ edit ]

Autosave [ edit ]

Game saving does not need to be manual. Some video games save the game in progress automatically, such as at the start of each level, after the pass of a fixed amount of time (if saving anywhere is allowed), at certain predetermined points in the game (an extension to save point concept), or when the player leaves (the game saves when you stop playing).

Some games only permit suspend saves in which the game is automatically saved upon exiting and reloaded upon restarting. The aim of a suspend save is only to allow the gameplay to be temporarily interrupted; as such, suspend saves are erased when the player resumes the game. The act of copying and reusing suspend save files is a form of cheating.

Checkpoints [ edit ]

Saved games что это. 220px Supertux checkpoint. Saved games что это фото. Saved games что это-220px Supertux checkpoint. картинка Saved games что это. картинка 220px Supertux checkpoint

Checkpoints are locations in a v >[6]

Checkpoints might be visible or invisible to the player. Visible checkpoints might give a player a sense of security when activated, but in turn sacrifice some immersion, as checkpoints are intrinsically «gamey» and might even need an explanation of how they work. Invisible checkpoints do not break immersion but make players unsure of where they will respawn. Usually, if a player does get a game over, then their progress will be lost, and the player would lose all of their checkpoints. [7]

Quick saving [ edit ]

Quick saving and quick loading allow the player to save or load the game with a single keystroke. These terms are used to differentiate between the traditional saving mechanism where the player is required to invoke a menu or dialog box, issue save the order, specify a title for the game being saved and, if applicable, confirm whether an old saved game file with the same title should be overwritten. The term «quick save» may be used in video games that lack the traditional saving mechanism altogether.

The advantage of quick saving is its low burden: The player only has to press a button and, if applicable, wait a few seconds. The disadvantage is the automatic loss of the previous quick-saved game. Games that only offer quick saving may be impossible to play by two different players (or more) unless there is a mechanism to distinguish players, such as user accounts.

Password [ edit ]

Passwords are a form of saved game not stored on non-volatile memory. Instead, everything needed to reconstruct the game state is encoded in a string of text (the password) and displayed to the player, who can then record or memorize it. The player may later resume play from that point by entering the same password. Passwords are only feasible when the amount of data being saved is only a few bytes.

Save states [ edit ]

A save state is a form of a saved game in emulators. A save state is generated when the emulator stores the contents of random-access memory of an emulated program to disk. Save states enable players to save their games even when the emulated game or system does not support the feature; this is commonly associated with cheating. For instance, save states may be used to circumvent saving restrictions or to abuse RNG. An associated concept is save state hacking, the practice of altering the save states to alter gameplay conditions, usually in favor of the player. Save states are comparable to snapshots in hardware virtualization or hibernation in computing, with save states being a limited form of snapshots.

Save states have started to receive mainstream usage in the early 2010s with Nintendo’s Virtual Console. Some Wii U and 3DS Virtual Console titles allow players to save a restore point, which is like a quick save but has no restrictions on reloading. [8] Although likely derived from quick saves, restore points are functionally identical to save states, and can be used for many of the same purposes.

Presentation [ edit ]

Game designers often attempt to integrate the save points into the style of the game using skeuomorphism. Resident Evil represents save points with old fashioned typewriters (which require an ink ribbon item for each save), the Grand Theft Auto series used representations appropriate to the era of the setting: audio cassettes for the mid-1980s (Grand Theft Auto: Vice City), 3½-inch disks for the early-1990s (Grand Theft Auto: San Andreas), and compact discs for the late-1990s (Grand Theft Auto: Liberty City Stories). Many RPGs integrate saving into the form of a journal that the characters write into, or auto-save whenever the character stays at an inn or other resting places. Undertale implements the save game feature into the story of the game, saying that the player’s ability to save is based on their «determination».

Although save points are typically seen as boons, some games have traps which use this tendency to fool the player. In Chrono Trigger, attempting to use fake save point in Magus’s castle can actually bring the party into battle. In I Wanna Be The Guy, one save point is actually an enemy in disguise.

Some games employ limits to saving in order to prevent players from using them as a primary means of succeeding in the game. In Tomb Raider save points are consumed upon use, Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest charges two banana coins to use a save point more than once, and in Resident Evil the player must find and expend an ink ribbon for each save.

Another way saved games interact with each other is through passing along data to sequels. A famous example of this is the first three installments of the Wizardry series. To play the second and third installments, players needed to import the characters they’d used in the previous installment, which retained all experience and equipment gained in that installment. Later versions of the games made this feature optional, as do franchises such as the Fire Emblem, Shenmue and .hack series. Video games may also take the saved games of other video games into account; for example, the character Rosalina becomes available on Mario Kart Wii if there is a Super Mario Galaxy save on the console. The save game of Midnight Club 3: DUB Edition can be imported to the Remix version of the game.

Save sharing [ edit ]

For many years, sharing game saves among friends has been very common. From trading passwords to swapping memory cards, gamers have always been able to help each other out to unlock features in a game. With the growing popularity of the Internet, many people upload their game saves to help out their online friends. However, with the inclusion of a progress meter or «gamerscore» that tracks player progress in games for the Xbox 360, many players are beginning to view those who load other people’s files onto their systems as «cheaters». [9] Some games such as Grand Theft Auto IV prevent the use of saved games made by other users. The Legend of Zelda: Oracles actually encourages this with a password swapping side quest that is available after finishing the main story.

Arcade games [ edit ]

Saved games have generally been rare at arcades, but have found some use, notably in the Konami e-Amusement system, or by the use of PlayStation cards, as in Dance Dance Revolution. These generally use either a magnetic card to store the data, or network (internet) connection, or some combination thereof. Similarly, passwords have generally been rare at arcades, with occasional exceptions, such as Gauntlet Legends.

Сохранения игры (для версии 1.16.10). Num 1 – Edit DNA Num 2 – Edit Infectivity Num 3 – Edit Severity Num 4 – Edit Lethality Num 5 – Zero Cure Progress Num 6 – Unlock All Plagues Num 7 – Unlock …

Saved games что это. . Saved games что это фото. Saved games что это-. картинка Saved games что это. картинка

Сохранения игры (для версии 126). Num 1 — Unlimited Durability…

Saved games что это. eoZNKHr. Saved games что это фото. Saved games что это-eoZNKHr. картинка Saved games что это. картинка eoZNKHr

Сохранения игры (для версии 1.0.4379). Num 6 — Mega Gold…

Сохранения игры (для версии 02.01.2018). Num 0 — Unlimited Item/Potion Use…

Сохранения игры. Описание: Игра пройдена на 100%. Установка: Переместите файлы по пути «C:UsersAppDataRoamingRogue Trooper Redux».…

Сохранения игры (для версии 1.0). Num 1 — Health Num 2 — Stamina Num 3 — Oxygen Num 4 — Gold Coins…

Сохранения игры (для версии 2.0.6.1). F1 — Infinite Health F2 — No Reload / Infinite Gadget F3 — Infinite Ammo F4 — Instant Cloak cooldown F5 — Infinite Titan Leaps…

Сохранения игры (для версии 1.0). Numpad 8 — Low Range…

Сохранения игры (для версии 1.04). Num 6 — Remove HUD…

Сохранения игры (для версии 1.62f1). F1 — Active trainer F2 — Infinite resources F3 — Infinite mana F4 — Infinite core health F5 — Infinite sins…

Сохранения игры (для версии 1.10.0). Numpad 4 — Mega Water…

Сохранения игры. Описание: Игра пройдена на 100% Установка: «C:Users\%user-name%AppDataLocal2K GamesMafia IIIData76561197960267366»…

Сохранения игры (для версии 0.0.6149.7242). Num 1 — Unlimited Health Num 2 — God Mode (No Collision) Num 3 — Add +1000 Coins/Money Num 4 — No Cool Down + Fast Recharghe…

Сохранения игры. Описание: 20 поэтапных сохранений, Сюжет и Баба Яга на 100% Установка: Распаковать архив в «Program Files (x86)Steamuserdata».…

Сохранения игры. Описание: Пройдена вся игра на сложном уровне сложности. Установка: Распакуйте все файлы из скаченного архива в каталог с игрой, где хранятся записанные игры.…

Сохранения игры (для версии 1.02). F1 — Infinite Health F2 — Infinite Ammo…

Сохранения игры. Описание: Игра пройдена до финала. Установка: Распакуйте все файлы из скаченного архива в каталог с игрой, где хранятся записанные игры.…

Сохранения игры. Описание: Игра пройдена на 100%, открыты все возможные персонажи, разблокирован весь транспорт и красные блоки. Установка: Распакуйте все файлы из скаченного архива в каталог с игр…

Сохранения игры. Описание: Игра пройдена до финальной битвы. Установка: Распакуйте все файлы из скаченного архива в каталог с игрой, где хранятся записанные игры.…

Сохранения игры. Описание: Собраны все секреты. Установка: Распакуйте все файлы из скаченного архива в каталог с игрой, где хранятся записанные игры.…

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *