Screen space contact shadows что это
Групповое тестирование 35 видеокарт в Shadow of the Tomb Raider
Обновление 24.12.2019: статья дополнена результатами NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition.
Вместе с Battlefield V, которую мы недавно тоже задействовали для группового теста графических карт, новый эпизод приключений Лары Крофт едва ли можно назвать коммерчески успешным. Сейчас игра продается с большой скидкой, а издатель стремится поправить ситуацию за счет серии DLC с многопользовательским режимом. Как заметили многие обозреватели, Shadow of the Tomb Raider — это весьма неторопливая игра (по крайней мере по сравнению с Rise of the Tomb Raider), в ней полно исследования и пазлов, но слишком мало стрельбы, чтобы понравиться большинству геймеров.
Как бы то ни было, серия Tomb Raider остается одним из двигателей прогресса в игровой графике. В одном из грядущих обновлений игра получит поддержку DXR (DirectX Ray Tracing) на видеокартах GeForce RTX. В отличие от Battlefield V, трассировка лучей в Rise of the Tomb Raider понадобится для рендеринга теней, а не отражений. Кроме того, разработчики не торопятся включать эту функцию и наверняка работают над тщательной оптимизацией алгоритмов. Можно рассчитывать, что команда Tomb Raider учтет ошибки DICE, разработчика Battlefield V, и трассировка лучей в итоге не будет столь же сильно влиять на быстродействие GPU. Как только Square Enix объявит патч с DXR готовым к выпуску, мы обязательно проведем отдельное тестирование, а пока выясним, насколько хорошо современные видеокарты справляются с Rise of the Tomb Raider без технологий гибридного рендеринга.
⇡#Настройки качества графики
Shadow of the Tomb Raider содержит массу индивидуальных настроек графики, большинство из которых сосредоточено в пяти предустановленных профилях — от очень низкой до очень высокой детализации. Однако даже наиболее требовательный профиль оставляет запас для дальнейшего увеличения качества картинки: высший уровень анизотропной фильтрации, рендеринга теней и LoD (детализация текстур и геометрии на различном расстоянии от точки обзора). Из опций полноэкранного сглаживания разработчики исключили чрезвычайно ресурсоемкий метод суперсемплинга (SSAA), доступный в предыдущей игре, Rise of the Tomb Raider. Остались лишь методы, основанные на постобработке изображения (SMAA) и временных алгоритмах (TAA), а также их комбинация — SMAAT2x, которая представляет наилучший баланс между быстродействием и четкостью картинки.
Настройки графики в тестах | |||
---|---|---|---|
Очень низкое качество | Среднее качество | Очень высокое качество | |
Texture Quality | Low | Normal | Ultra |
Texture Filtering | Trilinear | 2x Anisotropic | 8x Anisotropic |
Shadow Quality | Off | Low | High |
Depth of Field | Off | Normal | High |
Level of Detail | Lowest | Normal | High |
Ambient Occlusion | Off | BTAO | HBAO+ |
Pure Hair | Low | Normal | Normal |
Screen Space Contact Shadows | Off | Off | Normal |
Motion Blur | Off | On | On |
Bloom | Off | On | On |
Screen Space Reflections | Off | On | On |
Lens Flares | On | On | On |
Screen Effects | On | On | On |
Volumetric Lighting | Off | On | On |
Tesselation | Off | Off | On |
Anti-Aliasing | SMAAT2x | SMAAT2x | SMAAT2x |
Для тестирования графических карт в Shadow of the Tomb Raider мы использовали предустановки Very Low, Normal и Very High в сочетании с полноэкранным сглаживанием SMAAT2x.
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Очень высокое качество
⇡#Тестовый стенд, методика тестирования
Конфигурация тестового стенда | |
---|---|
CPU | Intel Core i7-5960X @ 4 ГГц (100 МГц × 40), постоянная частота |
Материнская плата | ASUS RAMPAGE V EXTREME |
Оперативная память | Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт |
ПЗУ | Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |
Блок питания | Corsair AX1200i, 1200 Вт |
Система охлаждения CPU | Thermalright Archon |
Корпус | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
Монитор | NEC EA244UHD |
Операционная система | Windows 10 Pro x64 |
ПО для GPU AMD | |
Все видеокарты | AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 18.12.2 (Tesselation: Use application settings) |
ПО для GPU NVIDIA | |
Все видеокарты | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 417.35 |
Измерение производительности выполнено с помощью бенчмарка, встроенного в Shadow of the Tomb Raider.
⇡#Участники тестирования
Прим.: в спецификациях Vega в качестве высшей частоты AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. Но поскольку утилиты для мониторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, на диаграммах указана именно она.
⇡#Результаты тестирования
Как и в предыдущих массовых тестах видеокарт, мы сгруппировали результаты измерений, ориентируясь в первую очередь на разрешение экрана. При каждом из трех разрешений (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) проводился тест c двумя предустановками качества графики (профили Very Low и Medium), а затем – со всеми настройками на максимуме (профиль Ultra). При определенном разрешении для каждой видеокарты из диаграмм исключены результаты, если а) при более высоком качестве графики устройство обеспечивает от 60 FPS и выше; б) в данном режиме не обеспечивает 30 FPS. Таким образом для отдельно взятой видеокарты определяется диапазон качества графики между «едва тянет» и «снижать качество не требуется».
1920 × 1080
В качестве выводов и рекомендации для апгрейда мы вынесли в таблицу образцы видеокарт AMD и NVIDIA различных поколений, обладающие достаточным быстродействием, чтобы средняя частота смены кадров в каждом конкретном режиме превышала заданные пороговые значения — 30 и 60 FPS.
Игры категории ААА, построенные на графических движках с хорошей родословной, умеют подстроиться под железо совершенно разного уровня производительности. В серии Tomb Raider прошло два года со времени выхода предыдущего эпизода, а список самых слабых видеокарт, на которых игра выдает приемлемую частоту смены кадров при минимальных настройках графики, не изменился: для 30 FPS достаточно Radeon R7 360 либо GeForce GTX 950, а ускорители уровня Radeon R9 380 либо GeForce GTX 970 покорили планку 60 FPS.
С другой стороны, когда движок Foundation Engine не связан ограничениями бюджетных GPU, заметно, что Shadow of the Tomb Raider сделал большой шаг вперед по сравнению с игрой 2016 года. Разница в качестве изображения между «низким» и «высоким» профилями настроек здесь чрезвычайно велика. Вместе с эффектной графикой возникают совершенно иные требования к быстродействию ПК, но современные видеокарты среднего уровня — такие как Radeon RX 480 или GeForce GTX 1060 — уверенно чувствуют себя в диапазоне 60 FPS и выше при разрешении 1080p.
Высшее качество графики, которое доступно в глобальных настройках Shadow of the Tomb Raider (без манипуляции отдельными параметрами), на вид уже не столь резко отличается от «высокого» профиля, как тот, в свою очередь, от «низких» опций. Но в плане быстродействия разница между «очень высокой» и «высокой» детализацией вполне сопоставима с разницей между «высокой» и «низкой». Переход к наиболее ресурсоемкому режиму сдвигает требования игры приблизительно на одну позицию модельного ряда видеокарт. Так, Radeon RX 580 и GeForce GTX 1070 достаточно хороши при разрешении 1080p, но для более крупных экранов выбор железа уже весьма ограничен — при условии, что геймер не готов пожертвовать комфортной частотой смены кадров. Из всех участников тестирования лишь Radeon RX Vega 64, GeForce GTX 1080, RTX 2070 и более мощные ускорители NVIDIA достигли отметки в 60 FPS при разрешении 1440p, а в режиме 4К игра не выпустила из зоны от 30 до 60 FPS даже GeForce RTX 2080 Ti.
Наконец, стоит помнить, что рано или поздно в Shadow of the Tomb Raider появятся тени, созданные методом трассировки лучей. Разработчики не спешат с выпуском обновления, которое активирует поддержку DXR на графических процессорах NVIDIA Turing, и это хороший знак для владельцев видеокарт серии GeForce RTX. Он дает надежду на то, что Square Enix учтет не вполне удачный опыт DICE в Battlefield V и выпустит значительно более оптимизированный для новой архитектуры код, который не будет вызывать существенных просадок FPS при активации трассировки лучей.
Прим.: в списке участников тестирования присутствует GeForce GTX 1030, но его результатов нет в таблице и на диаграммах, так как эта видеокарта не достигла кадровой частоты 30 FPS даже при минимальных избранных настройках качества изображения и разрешении 1080p.
Screen space contact shadows что это
Информация взята с сайта http://gamegpu.com/
Потребление ОЗУ игрой с различными настройками графики:
Потребление RAM всей системой во время игры с максимальными настройками графики (зависит также от количества запущенных фоновых программ):
Q: у меня gtx 780ti или gtx970\980 и игра тормозит на максимуме! Что за отвратительная оптимизация, раз игра тормозит на топовых видеокартах?!
A: без паники! Во-первых, текстуры максимального разрешения рассчитаны на видеокарты с памятью более 6-ти ГБ. Поэтому выберите «высокое» качество текстур. Во-вторых, обратите внимание на сглаживание, поставьте SMAA или FXAA. Скорее всего после этого лаги пропадут.
Q: у меня 2 ГБ видеопамяти и игра очень сильно тормозит. Что делать?
A: если у вас видеокарта оснащена только 2-мя ГБ памяти (например, некоторые версии gtx960), то поставьте качество текстур на «средние» и попробуйте перезапустить игру.
Q: у меня игра сильно тормозит на максимуме! Какие опции в первую очередь необходимо снизить?
A: 1) Поставьте сглаживание SMAA или FXAA. 2) Динамическую листву поставьте на средние. 3) Детализацию на «высоко» или ниже. 4) PureHair просто «ВКЛ». 5) Качество теней на «средние». 5) Если у вас видеокарта серии GTX7XX или ниже, выключите тессиляцию. 6) Качество отражений поставьте на минимум.
Q: какие опции могут испортить графику?
A: 1) «Глубина резкости» размывает изображение, некоторым может не понравится. 2) «Зернистость плёнки» добавляет шумы и артефакты на изображение. 3) «Размытие по краям» также не всем игрокам придётся по вкусу. 4) «Мягкие тени от солнца» слишком сильно размывают тени, особенно когда опция «качество теней» выбрана ниже чем «очень высоко».
Q: у меня очень слабый компьютер. Я играю на полном минимуме, но у меня есть запас мощности. Какие опции включить в первую очередь, чтобы существенно улучшить графику?
A: 1) Обязательно включите «Преграждение окружающего» 2) «Динамическую листву» поставьте на «средние». 3) «Детализацию» на «средние». 4) Включите «Отражения пространства экрана», но в последнюю очередь 5) «Качество теней» очень сильно влияют на качество графики, поэтому постарайтесь поставить тени хотя бы на «минимум», это очень важно. 6) На «качество текстур» влияет только объём видеопамяти, поэтому поставьте на «средние» или «высокие».
Q: у меня в игре fps нормальный, но в кат-сценых игра тормозит! Что делать?
A: «Pure Hair» и «глубина резкости» в длинных роликах автоматически переключаются на максимум вне зависимости от выбранных настроек, поэтому выключите соответствующие опции.
Q: у меня всего лишь 2 ГБ ОЗУ. Я не смогу поиграть в эту игру?
A: сможете! Увеличьте файл подкачки. Загрузки в игре и быстрые переходы на другие зоны у вас будут занимать 8-15 минут. Также во время перехода из одной зоны в другую игра будет подвисать на 30-40 секунд в течение нескольких минут.
Q: у меня очень старый ПК. Ну там gt440+Core 2 Duo E4400. Мне остаётся только смотреть прохождение игры на youtube?
A: нет! В это сложно поверить, но я прошёл игру именно на gt440+ Core 2 Duo E4400 (2.65 GHZ). В игре было 17-25 fps на 1280х720.
Shadow of the tomb raider настройки графики
Действие игры Shadow of the Tomb Raider происходит после событий, изображенных в RISE OF THE TOMB RAIDER. На этот раз мисс Крофт отправляется в Латинскую Америку, где она путешествует по развалинам древней цивилизации (включая пирамиды майя и ацтеков), обнаруживает тайны Ордена Троицы и узнает больше об исследованиях, проведенных ее отцом. История более зрелая, чем в предыдущих играх. Чтобы изобразить Лару как более продвинутого авантюриста, разработчики намеревались заставить ее столкнуться с последствиями решений, которые она приняла.
РАЗЛИЧНЫЕ РЕЖИМЫ КАЧЕСТВА
Разница между различными настройками видна невооружённым взглядом.
СРАВНЕНИЕ РЕЖИМОВ СГЛАЖИВАНИЯ
Активация сглаживания полностью устраняет все неровности поверхностей.
ТЕСТ GPU
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой Action!. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики в режиме DirectX 11 и DirectX 12.
DirectX 12
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность приведённым тестам видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение).
При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon R9 380X или GeForce GTX 960. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 470. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Radeon RX Vega 64 или GeForce GTX 1070 Ti.
При разрешении 3840х2160 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX Vega 56 или GeForce GTX 980 Ti. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX Vega 56 или GeForce GTX 980 Ti.
DirectX 11
При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 1060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon R9 290X или GeForce GTX 970. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня GeForce GTX 1080 Ti.
При разрешении 3840х2160 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX Vega 56 или GeForce GTX 980 Ti. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX Vega 56 или GeForce GTX 980 Ti.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
DirectX 12
При разрешении 1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 2700 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 3700 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4400 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4500 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 5000 мегабайт.
При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 2700 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 3700 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4800 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5000 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 5400 мегабайт.
При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 2700 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 3500 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5300 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5400 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 6000 мегабайт.
DirectX 11
При разрешении 1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 3000 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 3700 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4200 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4200 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 5000 мегабайт.
При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 3000 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 3700 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4500 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4500 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 5200 мегабайт.
При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 3000 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5400 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5400 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 6000 мегабайт.
ТЕСТ CPU
Тестировоние проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность приведённым тестам процессоров(по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA).
DirectX 12
При использовании видеокарт NVIDIA приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, и средний показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня FX 8350 или Core i 3 7100.
При использовании видеокарт AMD приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, и средний показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня FX 8350 или Core i 3 7100.
DirectX 11
При использовании видеокарт NVIDIA приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 8350 или Core i 3 2100, и средний показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 7 2700X или Core i 3 7100.
При использовании видеокарт AMD приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры Ryzen 3 1200 или Core i 3 2100, а средний показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Core i 5 7600.
Игра в режиме DirectX 12 задействует до 16 вычислительных потоков, а DirectX 11 максимум 4.
ТЕСТ RAM
Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 [email protected] ГГц c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 2400 МГц. За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
DirectX 12
При разрешении 1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 710 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 7300 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5400 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5600 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 6700 мегабайт.
При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 7500 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 7500 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5500 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5700 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 6800 мегабайт.
При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 9100 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 8300 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5700 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5700 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 6900 мегабайт.
DirectX 11
При разрешении 1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 6700 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 6000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4700 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4800 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 6500 мегабайт.
При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 7100 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 6500 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4800 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4800 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 7000 мегабайт.
При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 9500 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 8600 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4900 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4900 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 7100 мегабайт.
Обновление 24.12.2019: статья дополнена результатами NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition.
Вместе с Battlefield V, которую мы недавно тоже задействовали для группового теста графических карт, новый эпизод приключений Лары Крофт едва ли можно назвать коммерчески успешным. Сейчас игра продается с большой скидкой, а издатель стремится поправить ситуацию за счет серии DLC с многопользовательским режимом. Как заметили многие обозреватели, Shadow of the Tomb Raider — это весьма неторопливая игра (по крайней мере по сравнению с Rise of the Tomb Raider), в ней полно исследования и пазлов, но слишком мало стрельбы, чтобы понравиться большинству геймеров.
Как бы то ни было, серия Tomb Raider остается одним из двигателей прогресса в игровой графике. В одном из грядущих обновлений игра получит поддержку DXR (DirectX Ray Tracing) на видеокартах GeForce RTX. В отличие от Battlefield V, трассировка лучей в Rise of the Tomb Raider понадобится для рендеринга теней, а не отражений. Кроме того, разработчики не торопятся включать эту функцию и наверняка работают над тщательной оптимизацией алгоритмов. Можно рассчитывать, что команда Tomb Raider учтет ошибки DICE, разработчика Battlefield V, и трассировка лучей в итоге не будет столь же сильно влиять на быстродействие GPU. Как только Square Enix объявит патч с DXR готовым к выпуску, мы обязательно проведем отдельное тестирование, а пока выясним, насколько хорошо современные видеокарты справляются с Rise of the Tomb Raider без технологий гибридного рендеринга.
⇡#Настройки качества графики
Shadow of the Tomb Raider содержит массу индивидуальных настроек графики, большинство из которых сосредоточено в пяти предустановленных профилях — от очень низкой до очень высокой детализации. Однако даже наиболее требовательный профиль оставляет запас для дальнейшего увеличения качества картинки: высший уровень анизотропной фильтрации, рендеринга теней и LoD (детализация текстур и геометрии на различном расстоянии от точки обзора). Из опций полноэкранного сглаживания разработчики исключили чрезвычайно ресурсоемкий метод суперсемплинга (SSAA), доступный в предыдущей игре, Rise of the Tomb Raider. Остались лишь методы, основанные на постобработке изображения (SMAA) и временных алгоритмах (TAA), а также их комбинация — SMAAT2x, которая представляет наилучший баланс между быстродействием и четкостью картинки.
Настройки графики в тестах | |||
---|---|---|---|
Очень низкое качество | Среднее качество | Очень высокое качество | |
Texture Quality | Low | Normal | Ultra |
Texture Filtering | Trilinear | 2x Anisotropic | 8x Anisotropic |
Shadow Quality | Off | Low | High |
Depth of Field | Off | Normal | High |
Level of Detail | Lowest | Normal | High |
Ambient Occlusion | Off | BTAO | HBAO+ |
Pure Hair | Low | Normal | Normal |
Screen Space Contact Shadows | Off | Off | Normal |
Motion Blur | Off | On | On |
Bloom | Off | On | On |
Screen Space Reflections | Off | On | On |
Lens Flares | On | On | On |
Screen Effects | On | On | On |
Volumetric Lighting | Off | On | On |
Tesselation | Off | Off | On |
Anti-Aliasing | SMAAT2x | SMAAT2x | SMAAT2x |
Для тестирования графических карт в Shadow of the Tomb Raider мы использовали предустановки Very Low, Normal и Very High в сочетании с полноэкранным сглаживанием SMAAT2x.
Игра Shadow of the Tomb Raider порадовал игроков новой порцией приключений и кардинальной сменой декораций. Обновленный движок демонстрирует симпатичную детализированную картину, за что приходится расплачиваться высокими системными требованиями. В данном обзоре мы выясним, какие видеокарты обеспечат лучшую производительность. Также определим, какой API является оптимальным — DirectX 11 или DirectX 12. Поговорим немного о нюансах максимальных настроек графики и сравнив разные режимы сглаживания.
Игра радует крупными детализированными панорамами, насыщенными пейзажами и обилием растительности в бурных джунглях. Улучшена система освещения, есть эффект плотных лучей света.
Великолепна детализирована сама Лара. Используется технология подповерхностного рассеивания для живого отображения кожи. Благодаря технологии PureHair реализованы натуралистичные волосы, которые обладают физической моделью поведения и выглядят весьма достоверно.
Все объекты обладают сложной фактурной поверхностью. Дополнительную рельефность земле придает тесселяция. Внесены другие мелкие изменения.
Картинка насыщенная и красивая, но иногда страдает от однотипной цветовой гаммы. Порою в джунглях или в темных подземельях все на экране сливается из-за легкого смазывания сглаживания TAA. обильного затенения и грязной цветовой гаммы.
Игровой движок Foundation Engine поддерживает DirectX 11 или DirectX 12. В игру собирались добавить реалистичные тени и отражения на базе технологии трассировки RTX, но этого пока не произошло. Разработчики работают вместе со специалистами NVIDIA над оптимизацией новых эффектов и обещают все же выпустить соответствующее обновление. Все новые эффекты будут работать в DirectX 12. Пока же важных визуальных различий в разных API нет, но есть разница в производительности, о чем мы поговорим ниже.
Сравним производительность видеокарт при высоком и максимальном качестве.
В тестировании примут участие видеокарты разных поколений и разных ценовых категорий. Их характеристики приведены в двух таблицах.
GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
GeForce RTX 2080 Founders Edition
GeForce RTX 2070 Founders Edition
GeForce GTX 1080 Ti
GeForce GTX 1060 6GB
GeForce GTX 780 Ti
GeForce GTX 1050 Ti
Количество транзисторов, млн.
Площадь ядра, кв. мм
Количество потоковых процессоров
Количество текстурных блоков
Количество блоков ROP
Эффективная частота памяти, МГц
Объём памяти, Мбайт
*Указаны частоты Base Clock и Boost Clock, отвечающие стандартным спецификациям.
Количество транзисторов, млн.
Площадь ядра, кв. мм
Количество потоковых процессоров
Количество текстурных блоков
Количество блоков ROP
Эффективная частота памяти, МГц
Объём памяти, Мбайт
Все графические ускорители протестированы в номинале. Использовались референсные решения, а у нереференсных карт частоты подгонялись под уровень стандартных моделей.
Далее на графиках для видеокарт NVIDIA указан полный диапазон частот GPU — от базового к максимальному значению Boost. Аналогично обозначен диапазон частот ядра у Radeon RX Vega 64.
Тестовый стенд
И снова наблюдается значительная разница между результатами в DirectX 11 и DirectX 12. Одинаковый минимальный fps у старших GeForce указывает на наличие явных ограничений, они упираются в процессор, который не дает раскрыть потенциал графических ускорителей. Зато в DirectX 12 с этим нет проблем, и рост fps получается очень серьезным. Комфортно играть в разрешении 2560×1440 можно на GeForce RTX 2070 и старших видеокартах. Хорошие результаты и у Radeon RX Vega 64, хотя и ниже решений NVIDIA.
В 4K производительность в разных DirectX отличается слабо, преимущество DirectX 12 совсем незначительное и касается больше минимального fps. Комфортно играть позволяет GeForce RTX 2080 Ti, при небольшой коррекции настроек приемлемый fps обеспечат и GeForce RTX 2080 с GeForce GTX 1080 Ti. Radeon RX Vega 64 столь высокое разрешение не по силам.
Лучше оценить возможности GeForce RTX 2080 T позволяет видеоролик с нарезкой игровых моментов в 4K. Видеокарта работала в номинале. Сглаживание SMAA, анизотропная фильтрация на максимуме.
По данным мониторинга видно, что в среднем частота кадров близка к 60, но бывает и ниже. Загрузка видеопамяти легко достигает 7 ГБ, но на некоторых локациях может приближаться и к 8 ГБ.
Вернемся к настройкам графики. Некоторые параметры остаются в среднем или не максимальном значении даже при выборе профиля настроек максимального качества Ultra. Такой сочетание выбрано как оптимальное. Но если у вас мощная видеокарта, то почему бы не выставить абсолютно все пункты до предела? Мы так и поступили.
Для повышения нам еще доступны два пункта теней, детализация и анизотропная фильтрация. При этом нужно отметить, что наилучшие тени на базе трассировки еще не добавлены в игру, поэтому серьезных изменений пока не будет. И по итогам мы получим такую же картину, что и в Ultra-режиме. Каково влияние на производительность? Для ответа мы протестировали GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080 Ti в двух разрешениях и разных версиях API DirectX, сразу сравнив новые данные (на графике обозначены более темным цветом) с результатами в Ultra-режиме
Общее падение производительности 3-6% и меньше всего оно в DirectX 12. Так что повышение настроек не критично для топовых видеокарт. По крайне мере, пока в игре нет теней на базе трассировки.
В начале обзора мы упоминали, что картинке порою не хватает четкости. Это связано с особенностями графики и сглаживанием TAA, которое дает легкое размытие. И мы решили наглядно показать разницу между разными режимами сглаживания. Ниже сравнение одинакового фрагмента в разных режимах (большое изображение – по клику).
Любой режим сглаживания обеспечивает более плавные контуры всех объектов. Но четкость листвы на переднем плане и некоторые другие нюансы теряются.
Ниже сравнение фрагментов с увеличением в 2 раза.
Хорошо видна неприятная гребенка и рваные края мелких объектов без сглаживания. Любой вариант AA это исправляет. Но если говорить о четкости мелких деталей, то при SMAA оно немного лучше. Обратите внимание на более четкую фактуру соломенных крыш и различимость разных элементов каменной кладки. Хотя контуры башни еще имеют частично ступенчатую форму, чего нет в TAA. Разница незначительная, однако SMAA немного выигрывает в четкости, и мы считает его оптимальным вариантом сглаживания.
Дополним визуальное сравнение тестами на базе GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080 Ti. Вентиляторы видеокарт ускорялись, чтобы стабилизировать Boost. Это позволит точнее оценить разницу между разным режимами.
По итогам мы видим, что SMAA, TAA и SMAA T2x практически не различаются в быстродействии. И относительно режима без сглаживания все эти алгоритмы дает слабое падение fps. Тяжелым является лишь режим SMAA 4x.
Выводы
Shadow of the Tomb Raider выдвигает высокие системные требования. Для Ultra-графики в Full HD нужна видеокарта не ниже GeForce GTX 1060, а под стабильные 60 fps нужны более мощные модели. Оптимальным API будет DirectX 12, поскольку в режиме производительность выше. И в таком режиме требуется до 6 ГБ видеопамяти. Для бюджетных видеокарт с малым объемом памяти лучше задействовать старый DirectX 11. Минимальным решением для игры можно назвать GeForce GTX 1050 Ti – видеокарта позволит играть при настройках немного ниже высоких без кардинальных потерь в визуальном качестве. Новые видеокарты GeForce RTX 2080 и GeForce RTX 2070 позволяют играть даже в разрешении 2560×1440. GeForce RTX 2080 Ti уверенно справляется с разрешением 4K, обеспечивая максимально красивую картинку при комфортной частоте кадров.
Наименьшая разница между DirectX 11 и DirectX 12 в разрешении 4K. В более низких разрешениях мы видим одинаковый минимальный fps на старших видеокартах. По всем признакам производительность тут упирается в процессор. Очевидно, что DirectX 12 лучше утилизирует мощность центрального процессора и обеспечивает максимальную отдачу от всей конфигурации.
При наличии флагманских видеокарт NVIDIA вы можете смело повышать настройки выше стандартного режима Ultra, чтобы дополнительно улучшить качество графики. Пока в игру не добавлена трассировка влияние теней и более качественной анизотропной фильтрации минимально. По умолчанию игра использует сглаживание TAA, но мы считаем более оптимальным режимом SMAA, что немного повышает четкость изображения.
Читайте другие наши обзоры, следите за обновлениями через через ВКонтакте, Facebook и Twitter!