Sfx что это в музыке
SFX — наша работа
SFX: то, чего не может быть
Музыка, кино, компьютерные игры, реклама, всевозможные телевизионные заставки немыслимы без звуковых эффектов. Рёв динозавров в «Парке Юрского периода», столкновение «Титаника» с айсбергом, звуковое оформление World of Tanks или Witcher – всю эту безумную и прекрасную звуковую палитру создают настоящие маги – саунддизайнеры. От их творческого видения и вкуса зависит звуковой фон будущей игры или кино.
Звуковые эффекты (sound effect, audio effect) – искусственно созданный или обработанный звук, применяемый для усиления ощущения присутствия. Существуют огромные базы самых разных шумов, которые погружают человека в нужную обстановку и делают его не только зрителем, но и в какой-то степени участником событий, даже если эти события совершенно невероятные и фантастические.
Саунддизайн применяется не только в индустрии развлечений. Например, в рекламе используются определенные звуковые символы, созданные специально для различных товаров. Этот трюк прекрасно работает с подсознанием: услышав такой шумовой символ, покупатель мгновенно поймёт, о каком продукте идёт речь, даже если он его не видит.
Много шума из ничего
Саунддизайн игр, кино, рекламы – от профессионалов.
Качественное шумовое сопровождение – гарантия успеха любого предприятия, будь то запись аудиокниг, компьютерная игра, приложение или же реклама.
Студия «Рексквер» располагает не только обширной лицензионной фонотекой звуков, но и всеми необходимыми ресурсами для создания абсолютно уникальных звуковых эффектов. Конечно, в стоках можно найти много готовых звуков. Однако профессионалы прибегают к ним нечасто. Это объясняется просто: всё не может звучать одинаково. Даже такой простой звук, как льющаяся из крана вода, зависит от многих факторов: с какой высоты падает струя, какой у неё напор, об какую поверхность ударяется и как далеко эта струя находится в кадре. А ведь именно от деталей зависит самое важное – поверит вам аудитория или нет.
По этой причине «Рексквер» пишет многие звуки или фоны с чистого листа: автомобильные гонки, выстрелы, фэнтези-эффекты.
Глубина, диапазон, панорама, время, пространство – все эти звуковые параметры учитываются при записи sfx.
SFX — наша работа
Мы используем высокочувствительные микрофоны, улавливающие самые тонкие нюансы определённого звукового эффекта. А после записи идёт кропотливый процесс простпродакшена и при необходимости – имплементация аудиоэффектов в звуковые движки.
Вся эта звуковая кухня – на наших саунддизайнерах – мегапрофессионалах, создающих невозможное.
Саунддизайн для игр, кино, приложений от студии звукозаписи «Рексквер» – это наша работа!
SFX (значения)
Список значений слова или словосочетания со ссылками на соответствующие статьи. Если вы попали сюда из другой статьи Википедии, пожалуйста, вернитесь и уточните ссылку так, чтобы она указывала на статью. |
Полезное
Смотреть что такое «SFX (значения)» в других словарях:
SFX (журнал) — У этого термина существуют и другие значения, см. SFX (значения). SFX Специализация: научно фантастический Периодичность: раз в 4 недели Язык: английский Издатель: Future Publishing … Википедия
SFX-архив — См. SFX (значения) Самораспаковывающийся архив (англ. self extracting archive, сокращённо «SFX archive») файл, компьютерная программа, объединяющая в себе архив и исполняемый код для его распаковки. Такие архивы, в отличие от обычных, не требуют … Википедия
SFX — См. SFX (значения) Самораспаковывающийся архив (англ. self extracting archive, сокращённо «SFX archive») файл, компьютерная программа, объединяющая в себе архив и исполняемый код для его распаковки. Такие архивы, в отличие от обычных, не требуют … Википедия
Список аббревиатур — Это служебный список статей, созданный для координации работ по развитию темы. Данное предупреждение не устанавливается на информационные списки и глоссарии … Википедия
Гарри Поттер и Дары Смерти: часть 2 — Эту страницу предлагается переименовать в Гарри Поттер и Дары Смерти: Часть 2. Пояснение причин и обсуждение на странице Википедия:К переименованию/11 января 2012. Возможно, её текущее название не соответствует нормам современного… … Википедия
Самораспаковывающийся архив — Запрос «SFX» перенаправляется сюда; см. также другие значения. Самораспаковывающийся или самоизвлекающийся архив (англ. self extracting archive, сокращённо «SFX archive») файл, компьютерная программа, объединяющая в себе архив и… … Википедия
Джек Харкнесс — Персонаж Доктора Кто … Википедия
Тор (фильм) — Тор Thor Жанр фантастика … Википедия
Ангел (персонаж сериала) — Эта статья предлагается к удалению. Пояснение причин и соответствующее обсуждение вы можете найти на странице Википедия:К удалению/29 июля 2012. Пока процесс обсуждения … Википедия
Байонет K — Pentax K1000 демонстрирует оригинальный байонет типа K Статья об SLR камере «Asahi Pentax K» находится на странице «Pentax K (фотоаппарат)» … Википедия
Звук в играх: введение в саунд-дизайн
Саунд-продюсер Playrix Роман Федотовский — о том, что нужно знать начинающему звуковому дизайнеру.
Cаунд-дизайн может показаться не самой важной частью игр: хороший звук едва ли может привлечь к игре столько же игроков, сколько хороший арт или сценарий. Тем не менее звук помогает выстроить связь между геймплеем и игроком, погрузить пользователя в игровой мир и задать конкретное эмоциональное состояние.
Саунд-продюсер Playrix Роман Федотовский объяснил, какие типы звуков бывают в играх, как устроен рабочий пайплайн у саунд-дизайнеров и в чём специфика аудио для мобильных игр. А в заключение дал советы по трудоустройству в индустрии.
По словам Романа, звуки в играх можно условно поделить на пять категорий: специальные звуковые эффекты (SFX), фоли, эмбиенс, музыка и голосовая озвучка. Но для удобства саунд-дизайнеры в Playrix используют классификацию, в которой есть лишь четыре типа звуков.
Первый тип — все одиночные звуки (oneshot), к которым относятся фоли (их можно записать в реальности) и SFX (синтезированные эффекты, использующиеся для озвучки несуществующих явлений. Также это могут быть звуки, которые созданы из нескольких несинтезированных звуков). Фоли чаще всего берут из библиотек, а SFX комбинируют из нескольких других звуков.
Cоздание «несуществующих» звуков, к примеру магических явлений, — это сложная задача, в которой нужно опираться на собственную «наслушенность» и представления о потенциальном звучании. Саунд-дизайнеры — это работники постпродакшена, поэтому они всегда творят на основе готового видео или изображения.
Чтобы получить убедительный фоли-звук, саунд-дизайнер часто приукрашивает его — ставит акценты на нужные элементы. Это нужно, чтобы игрок точно понимал, что происходит в игре. Звук получается не совсем реалистичным, но зато он лучше выполняет свою геймплейную роль.
По словам Романа, у Playrix есть своя библиотека звуков, которую собрали за много лет существования компании. Новые звуки попадают в этот архив. Внутренние команды часто используют готовые наработки, чтобы сэкономить ресурсы. При этом саунд-дизайнеры обращаются и к другим библиотекам, если в их архиве нет чего-то подходящего. Если подходящих звуков нет, то приходится самостоятельно их записывать или создавать.
Второй тип — эмбиенсы, звуки окружения, формирующие пространство вокруг игрока. Это могут быть птицы, ветер, разные погодные эффекты. Звуки окружения могут быть как одиночно-проигрываемыми, так и зацикленными. К примеру, дождь будет зацикленным, а гром — это одиночный эффект, который появляется в разное время и в разных точках пространства. К эмбиенсам можно отнести и некоторые объекты окружения. Например, зацикленный звук фонтана может позиционироваться в пространстве: чем дальше от него, тем шум воды тише, чем ближе — тем громче.
Третий тип — музыка: она бывает статичной или контекстно зависимой. В первом случае просто воспроизводится мелодия, которую написал композитор. Во втором — музыка меняется в зависимости от геймплея: например, если добавить музыкальные инструменты, то саундтрек станет более насыщенным, а если убрать — более прозрачным.
Но для добавления контекстно-зависимой музыки нужно заранее заложить соответствующую логику в игру: будет сложно по ходу разработки перейти со статичной на контекстно-зависимую музыку. Playrix использует этот подход в нескольких своих проектах. К примеру, в Wildscapes вся музыка динамически меняется в зависимости от контекста.
Четвёртый тип — джинглы, короткие музыкальные вставки. Обычно они используются в качестве музыкальных оповещений для игрока: например, при получении награды звучит победный джингл.
По словам Романа, основная задача саунд-продюсера — создание полного видения озвучки проекта. Он же и ответственен за финальный результат: звуки должны улучшать пользовательский опыт при взаимодействии с механиками — давать обратную связь, поощрять и подчёркивать важные элементы.
Также продюсер управляет командой и раздаёт задачи — составляет ТЗ, следит за этапами производства звука, даёт фидбэк.
По мнению Федотовского, в казуальных играх звук не стоит перегружать разными элементами — он должен быть простым для восприятия. Кроме того, все звуки проекта должны создаваться в едином стиле: саунд-продюсер заранее продумывает и определяет основы звучания.
К примеру, в Homescapes используются приёмы джаза: разработчики создали атмосферу лаунджа, домашнего уюта, чего-то мягкого, «округлого» и «пушистого». Они подчёркивают концепцию игры: цель пользователя — вместе с дворецким ухаживать за поместьем. Продюсер должен использовать подобный ассоциативный ряд, чтобы объяснить команде общий стиль звуков в игре.
Пайплайн создания звука примерно такой. Саунд-продюсер решает, какие звуки подойдут для нового игрового события: делает наброски, создаёт список ассетов и задач. В большой игре задачи нужно поделить на блоки и структурировать по приоритету — иначе возникнет хаос.
Затем продюсер назначает задачу саунд-дизайнеру, в ней он описывает своё видение, прикладывает примеры. А задача саунд-дизайнера — создать звук по ТЗ.
Продюсер проверяет готовую работу — даёт фидбэк, отправляет на доработку (если необходимо) или передаёт сэмпл техническим специалистам, чтобы они добавили его в игру. Затем продюсер дорабатывает звук уже внутри игры: настраивает громкость и добавляет необходимые элементы. Потом всё это уходит на тестирование — если всё хорошо, звук попадает в билд.
Финальный результат сильно зависит от техзадания. Сам Роман в ТЗ обычно описывает звук при помощи ассоциаций. Например, если в игре собирается шкаф, то в ТЗ будет написано нечто подобное: «Нужно сделать звук сборки шкафа. Фактура звука — дерево. Плюс железные элементы (или стеклянные)». Для саунд-дизайнера этого должно быть достаточно.
Порой доходит до смешного. Я просто говорю им: «Надо в конце сделать „трям!“». Прямо так и пишу: «трям». И ребята прекрасно меня понимают: делают в конце «трям» — и все довольны.
Если нужно придумать, как звучит нечто, чего нет в реальном мире, можно прибегать к приёмам, которые используются повсеместно, считает Роман. Так, для озвучки падающих блестяшек почти во всех играх используется инструмент бар чаймс: у многих игроков эффект ассоциируется именно с этим звуком, поэтому в данном случае саунд-дизайнеру можно не придумывать велосипед.
По словам Романа, на мобильных устройствах игру чаще всего запускают через динамики. Поэтому звучание игры в Playrix тестируют на разных устройствах: например, на iPhone и каком-нибудь топовом телефоне на Android.
Обычно разработчики избегают верхних частот выше 10 килогерц, потому что они могут плохо звучать. Низкие частоты тоже предполагают ограничения, но менее строгие.
Также звуки проходят через оптимизацию — команда проверяет, как они влияют на память и процессор. Хотя в целом звуки влияют на ресурсы устройства гораздо меньше «картинки». Звуки игр Playrix редко обрабатываются реверберациями и delay-эффектами в реальном времени, так как они значительно нагружают процессор. Ещё ресурсы процессора уходят на распаковку звуковых файлов, которые сжаты для экономии физической памяти. Но это не сильно влияет на производительность.
Часто в больших играх, где одновременно звучит много объектов, маленькие по объёму звуки вообще не сжимают, а оставляют в PCM-формате, чтобы снизить нагрузку на процессор.
В основном оптимизация касается физической памяти — для этого используется сжатие звуковых wav-файлов при помощи кодека Vorbis. Чтобы не нагружать оперативную память, все звуки в игре делятся на группы в FMOD (звуковой движок для воспроизведения аудиофайлов) — когда запускается игровое событие, к нему подгружается соответствующий набор звуков. При смене событий меняется и банк загруженных звуков.
Финальное тестирование проводится прямо на устройстве: саунд-продюсер должен слышать, как игра звучит на динамиках телефона или планшета. Звук может казаться подходящим на компьютере, в наушниках или где-то ещё, но при этом быть плохим на телефоне.
По словам Романа, в качестве основного ПО в Playrix используют собственный игровой движок в связке с FMOD. Также работники отдела звука используют редакторы — Logic, Studio One, REAPER. Ещё они применяют Soundly — файловый менеджер для звуков.
Саунд-продюсерам для работы не нужно специфического оборудования. Компьютера, профессиональных наушников и устройства для тестирования вполне достаточно.
Поскольку мы делаем казуальные игры, у нас нет особой потребности в полноценном студийном оборудовании, ведь в конечном счёте мы всё равно слушаем с девайса.
А у саунд-дизайнеров может быть по-другому: у них есть студийное помещение, в котором они при необходимости могут послушать звуки в студийных условиях — в хорошо заглушённой комнате и через студийные мониторы (колонки). Также саунд-дизайнеры часто используют midi-клавиатуры и профессиональные аудио-интерфейсы.
По мнению Романа, сейчас на рынке высокая конкуренция, затеряться среди других фрилансеров проще простого. Поэтому саунд-продюсер советует побольше участвовать в офлайн-встречах и намеренно заниматься нетворкингом.
Чтобы устроиться в штат игровой студии, нужен опыт, портфолио и хорошее тестовое задание. Например, чтобы получить работу в Playrix, техническому саунд-дизайнеру нужно было озвучить игровые события при помощи готового набора звуков, а также составить ТЗ для саунд-дизайнеров.
Роман добавил, что в индустрии саунд-дизайна много специалистов смежных направлений: профессиональные композиторы, звуковые продюсеры из других сфер медиа и так далее. Игровая индустрия предоставляет большие творческие возможности — здесь можно экспериментировать и реализовывать собственные задумки.
В Playrix свобода творчества — это не только особенность отдельно взятой профессии, но и часть корпоративной культуры всей компании. Неважно, создаёте вы VFX-эффекты, работаете с SDK или анализируете маркетинговые показатели, — здесь всегда найдётся место экспериментам, челленджам и нестандартным задачам. А ещё здесь всегда в поисках талантливых специалистов — сейчас в студии открыто больше 80 вакансий по 20 направлениям.
Основы саунддизайна в играх Статьи редакции
Классификация звука и особенности его применения.
Звуковой дизайн в видеоиграх и кино во многом схож. Но первые имеют интерактивную природу, из-за которой зачастую используются другие подходы. Звуковой дизайн должен учитывать возможность пользователей взаимодействовать с миром по своему желанию. При этом, ни один элемент не должен выбиваться из общего ряда.
В конце февраля в креативном пространстве для разработчиков игр «Индикатор» в Санкт-Петербурге прошла лекция звукового дизайнера Рината Ситдикова, который рассказал про особенности создания звука в играх. Мы выбрали из его выступления главное.
Для создания целостного звукового дизайна и понимания последовательности работы звуки можно разделить на следующие виды: голосовая озвучка, атмосферы (ambiences), синхронные шумы (foley), звуковые эффекты (SFX), музыка.
Существует несколько способов использования голоса в играх. Озвученные диалоги выступают в качестве основного источника информации для пользователей. Announcers — фразы, которые вознаграждают игрока (например, «Double kill»), или предсказывают какие-либо действия («Round one — Fight»). Озвучка действий главного героя — вскрик при получении урона или прыжке, дыхание при беге — позволяет усилить связь с персонажем и лучше описать его состояние.
При работе с голосовой озвучкой важно подобрать актёров с подходящим тембром, чтобы их голос соответствовал характеру персонажа. У игрока должно возникать ощущение реальности встреченного NPC. Необходимо подчеркнуть особенности произношения и устройства речевого аппарата, если это монстр или пришелец. Для этого саунд-дизайнеры используют инструменты Pitch и Layering: первый помогает изменять звуковысотность и длительность аудио, а второй позволяет накладывать различные слои и фактуры друг на друга. Не стоит забывать и об эффектах.
В игре голосовая озвучка обычно привязывается либо к дереву диалогов, либо к триггеру.
Для создания атмосфер необходимо использовать семплы-петли, в которых конец аудиофайла незаметно входит в своё начало. Нужно убедиться в отсутствии заметных акцентов и использовать аудио длительностью не меньше одной минуты (а ещё лучше — не менее пяти минут). Они должны создавать иллюзию непрерывного фонового звучания. Любой резкий переход может разрушить погружение пользователя.
При добавлении фоновых звуков в виртуальный мир важно учитывать позиционирование на карте. Например, есть локация — джунгли. Общие звуки присутствуют всегда: щебет птиц, водопад, шуршание и так далее. У всех объектов есть зона звучания, которая делится на два уровня: первая — зона нарастания, вторая — зона постоянной громкости. Это называется аттенюацией.
Когда игрок входит в первую зону, то по мере приближения к источнику звука, громкость нарастает. Это происходит до того момента, пока пользователь не подойдёт достаточно близко. Тогда он заходит во вторую зону, в которой громкость не меняется. Это важно для позиционирования и смешивания зон, так как звуки от разных источников могут наслаиваться друг на друга. Фоновые звуки размещаются прямо на локациях. Важно следить за тем, чтобы они не выходили за пределы зоны своего действия.
Параметры атмосфер для ориентирования в мире:
При работе со звуком важно обратить внимание на главные игровые элементы — акценты, которые определяют опыт пользователя. В этом помогает процесс микширования и приоритета звука.
Например, при появлении противника, звуки, которые он издаёт, должны явно выделяться на фоне окружения. Существует несколько способов осуществления этой задачи:
Реверберация также сильно помогает при позиционировании на карте с помощью звука. Нужно помнить что щелчок пальцами в комнате и в пещере звучат с разной длительностью и хвостом из-за отражения от стен и поверхностей. Инструмент Reverb поможет справиться с этой задачей.
Зоны ревербераций обычно соответствуют боксам, в которых расположены атмосферы. Также они могут смешиваться между собой. Необходимо соблюдать единство пространства для всех слоёв звуков в сцене. Также это главный инструмент для плановости — приближения и отдаления звука.
Синхронные шумы (foley) зачастую записываются в студии для того, чтобы создать достаточно достоверное и качественное звучание. В прошлом камеры были очень шумными, поэтому было невозможно писать звук прямо со съёмочной площадки. Джек Фоли, американский специалист по звуку в кино, придумал систему, по которой звук записывался вне площадке синхронно с видео на экране.
Сейчас синхронные шумы также создаются в специальной студии. При этом, не обязательно использовать натуральные материалы для воссоздания нужного звучания. Например, для имитации электричества, достаточно использовать бумагу и эффекты. Или пакет с крахмалом для озвучания снега.
Синхронные шумы проще всего цеплять прямо на анимацию. Например, чтобы озвучить шаги персонажа, нужно смотреть когда нога ставится на поверхность, и в этот момент прикреплять звук. При этом, важно подобрать правильное звучание, которое зависит от материала, на который наступает персонаж.
SFX — это звуковые эффекты всего, чего нет в действительности: инопланетяне, звуки звездолётов, а также акценты, на которые необходимо обратить внимание игрока — взрывы, выстрелы, звуки интерфейса. Для SFX очень важно соответствие сеттингу игры, например, при создании интерфейса можно использовать звуки одной фактуры (стекло, камень, дерево), что придаст единство звучанию.
SFX размещаются на локациях так же, как и шумовые эффекты. Или они могут быть привязаны к конкретному триггеру или анимации.
Музыка используется для того, чтобы задать определённое настроение сцене. Она отлично может передать эмоциональное состояние и драматургию. Может быть как внутрикадровой (источник звука находится в сцене: граммофон, пианино), так и закадровой. Размещается музыка так же, как и фоновые звуки. Практически всегда используется в кат-сценах, и выступает в качестве самого простого и действенного способа склеить звуковую картину.
Глобально музыка в играх делится на:
Адаптивная музыка используется для того, чтобы она гармонично вплеталась в геймплей и соответствовала интенсивности и драматургии происходящего. Но для этого нужно сделать плавные переходы между разными отрезками произведения.
Например, есть закольцованный кусочек музыки А, который привязан к простой прогулке персонажа. Когда игрок подходит к лаве, он наступает на триггер и начинается часть B. Для плавного перехода нужно изначально учитывать возможность смены композиции.
Есть горизонтальный тип перехода: от первого кусочка ко второму, от второму к третьему. Каждый кусочек делится на части, у которых есть свои условия перехода к следующему куску. Например, может быть записана специальная финальная часть, которая включается при переходе на другой кусок.
Также существует вертикальный метод: есть единая фоновая мелодия, которая дополняется другими слоями музыкальных инструментов при переходе в ту или иную локацию или при изменении темпа игры. Например, включается изменённая главная тема. Важно, чтобы все эти части лаконично звучали друг с другом.
Для воссоздания целостного звукового дизайна важно соблюдать определённые критерии:
Кроме того, важно понимание особенностей звука. Например, если из-за горы летит дирижабль, который пока не виден, но слышен, то высоких частот не будет. Как только он вылетает из-за горы, частоты выравниваются и становится слышна реверберация — эхо от ущелья. Чем ближе объект, тем меньше эха. Чем больше объект, тем более низкочастотная фактура ему подходит. Множество подобных деталей познаётся с опытом.
Для работы со звуком в играх существуют специализированные движки. FMOD Studio — доступный и понятный звуковой движок. В нём есть аудиодорожки, таймлайн, 3D-позиционирование, real-time подключение к игре, возможность интеграции с Unreal Engine, Unity и многое другое. Для музыкантов он самый доброжелательный. На нём сделаны Starcraft II, Witcher 2, почти все игры для Xbox 360 и множество известных тайтлов. К тому же он условно-бесплатный, если затраты на разработку игры не превышают 500 тысяч долларов.
Wwise от Audio Kinetic — более профессиональный движок, который больше подходит программистам, но даёт возможность реализовать абсолютно все задумки. Например, с помощью него разработчики Witcher 3 реализовали в игре lipsync — сопоставление анимации движения губ и текста. Иначе говоря, разработчики для каждой отдельной буквы записали свою анимацию, а движок автоматически соотнёс одно и другое.
Основы саунд-дизайна в играх: как звуки влияют на геймплей и определяют опыт пользователей
Звук в играх значительно влияет на передачу информации, создание определённого настроения, усиление вовлечения и другое.
Разбираемся, какие категории звуков существуют, как работает система восприятия звуков и что нужно учитывать начинающему саунд-дизайнеру.
Автор и энтузиаст геймдизайна
Основные категории звуков в играх
Синхронные шумы (foley)
Это звуки, которые записывают для озвучки соответствующих действий. При этом необязательно выполнять то же самое действие, чтобы получить нужный сэмпл.
Например, саунд-дизайнеры Dark Sector озвучивали процесс убийства и расчленения противников при помощи фруктов, овощей и орехов — разработчики их били, ломали, давили, сжимали и так далее. В результате получились «сочные» и запоминающиеся звуки убийств.
Запись звуков для Dark SectorЭтот тип шумов назвали в честь Джека Фоли — специалиста по звуку, который первым записал звук отдельно от видео, а потом наложил его поверх изображения. Ему пришлось использовать такой подход из-за слишком шумных ранних видеокамер, которые заглушали остальные звуки.
Синхронные шумы не обязаны полностью соответствовать действительности — главное, чтобы они звучали достоверно и давали нужное ощущение. Например, саунд-дизайнер The Last of Us Part II Джесси Джеймс Гарсия при создании звука бьющегося стекла придумал целую последовательную систему, чтобы вызвать нужный эффект.
Звуки бьющегося стекла в The Last of Us Part IIКогда Гарсия создавал звук разбивающегося автомобильного стекла, он хотел вызвать страх и усилить ощущение того, что игрока загнали в угол. Поэтому он добавил звук небольшого взрыва, так как неожиданный и резкий звук может застать пользователя врасплох.
Это звуковые эффекты явлений, которых нет в реальности. Например, разнообразные звуки интерфейсов или звук, который появляется во время парирования в Dark Souls.
Пример звуковых эффектов в Dark SoulsМузыка
Применяется, чтобы передать эмоциональное состояние и задать определённое настроение.
Саундтрек может быть линейным и адаптивным. В первом случае музыка играет так, как это задумал композитор. Во втором всё зависит от контекста — мелодия формируется в зависимости от действий, происходящих в игре.
Например, композитор Untitled Goose Game Дэн Голдинг использовал адаптивную музыку, чтобы передать «мышление» гуся — когда птица крадётся, мелодия играет медленно и тихо, а в моменты активных действий музыка становится задорной и быстрой. При этом переход между состояниями происходит абсолютно незаметно — возникает ощущение, что это полностью цельная композиция.
— Gareth Damian Martin | Jump Over the Age (@JumpOvertheAge) September 23, 2019
Адаптивный саундтрек в Untitled Goose Game
Чтобы добиться такого эффекта, Голдинг разбил оригинальные композиции на много мелких кусочков и создал систему, которая подбирает нужные фрагменты к текущей геймплейной ситуации. Так система следит за контекстом и включает нужные куски.
По словам композитора, общее количество вариантов композиции, которые могут получиться в игре, равно «числу с 52 нулями». Голдинг создал всю музыку на основе нескольких работ французского композитора Клода Дебюсси.
Подобным образом создавался саундтрек для Control. Композитор Мартин Стиг Андерсен придумал систему, которая тоже соединяет разрозненные фрагменты в единую мелодию. По словам Андерсена, его работа заключалась не в написании саундтрека, а в создании мета-композиции — подхода, при помощи которого игра формирует мелодию.
Эта система учитывает множество параметров: расстояние до ближайшего врага, количество здоровья, общую ситуацию на поле боя и так далее. По словам геймдиректора Control Микаэля Касуринена, особенно сложным испытанием для команды стало создание песни для одного из наиболее впечатляющих эпизодов игры — «Лабиринта пепельницы».
Прохождение «Лабиринта пепельницы»Во время прохождения этой локации играет композиция Take Control вымышленной группы Old Gods of Asgard. Сложность добавления этой песни в игру заключалась в наличии вокальной партии — разработчикам пришлось делать так, чтобы слова сочетались друг с другом независимо от ситуации в бою. При этом было важно сохранить нужный ритм и смысл текста песни.
Голосовая озвучка
Используется не только в песнях. При помощи озвученных диалогов до игрока доносится значительный объём информации. А озвучка действий помогает передать ощущения, которые испытывает герой: например, крик во время падения с высоты или стон при получении урона.
Очевидно, что при подборе актёров озвучки необходимо учитывать соответствие голоса и персонажа — тембр, дикция и общее звучание должны подходить образу персонажа. При этом голос можно исказить, если нужно озвучить монстра или пришельца.
Пример изменённого голоса в Mass EffectЭмбиенс
Это длинные звуковые дорожки, которые создают атмосферу и формируют аудиоландшафт окружения. Такие фоновые дорожки должны начинаться и заканчиваться незаметно — конец должен плавно переходить в начало, чтобы создать ощущение непрерывности и не нарушить погружение игрока.
Важно помнить, что у каждого звука должен быть свой приоритет. Например, фоновый звук окружения не должен перекрывать крик противника, который собирается атаковать.
Самое главное в игре — это геймплей, поэтому все элементы должны поддерживать его, а не мешать ему.
Пример эмбиенса в The Elder Scrolls V: SkyrimЗвуки в играх предназначены не только для пользователей — искусственный интеллект противников также может «слышать» внутриигровой шум. Эта особенность наиболее актуальна для жанра стелс-экшенов, в которых геймеры должны вести себя тихо и осторожно, чтобы не привлекать к себе нежелательное внимание.
Чтобы система восприятия звуков работала предсказуемо и адекватно, она должна учитывать множество дополнительных факторов. Например, разные объекты и преграды не пропускают звук, поэтому в закрытых помещениях он не может распространяться по прямой.
В Splinter Cell: Blacklist все противники используют систему TEAS (tactical environment awareness system), которая содержит всю необходимую информацию об окружении. Обычно она используется для передвижения по пространству, но её дополнительная функция заключается в симуляции распространения звука. Враги знают, где находятся препятствия, поэтому понимают, как распространяется звук. Если волна до них доходит, то они реагируют соответственно.
Профессия
При этом реакция персонажей зависит от двух факторов — расстояния до источника звука и приоритета. С расстоянием всё понятно — если источник шума находится слишком далеко, то NPC его просто не услышит. Дальность определяется при помощи системы TEAS, которая учитывает геометрию окружения.
Приоритет влияет на то, на какой источник звука персонаж будет реагировать в первую очередь. Например, если в соседней комнате слышны выстрелы, то NPC не обратит внимания на небольшой шорох рядом с собой.
Но система TEAS из Splinter Cell: Blacklist — пример инструмента, который учитывает лишь дальность источника звука. Эта особенность лежит в основе целой механики, но сама система не может имитировать реальную природу звуковых волн.
Чтобы звук в игре распространялся в соответствии с физическими законами, используется примерно та же технология, что и при трассировке лучей. Технология позволяет просчитывать физически корректное поведение звуковых волн с учётом всех отражений, преломлений и поглощений. Соответственно на распространение звуковых волн влияет не только геометрия окружения, но и материалы, которые по-разному отражают и поглощают их.
Консоли нового поколения уже поддерживают подобную технологию — у Sony за звук отвечает чип Tempest Engine, который рассчитывает все искажения звуковых волн. У Microsoft система построена на основе Project Triton. Обе технологии создают объёмное звучание и работают с любыми колонками и наушниками.
NPC (Non-Player Character) — персонаж, который не находится под контролем игрока
Советы от игровых композиторов и саунд-дизайнеров
В заключение перечислим некоторые советы от игровых композиторов и саунд-дизайнеров, которые поделились своим опытом с начинающими коллегами.
⟹ По словам аудиодиректора студии Pearl Abyss Хвимана Рю, саунд-дизайнеры должны помнить, что аудио — это симбиотическая, а не автономная часть игры. Музыка и звук должны быть тщательно интегрированы и смешаны со всеми другими компонентами. Как бы ни был хорош отдельный эффект, он не должен отвлекать или затмевать другие аспекты игры. При этом он обязательно должен улучшать пользовательский опыт.
⟹ Разработчик American McGee’s Alice и Spore Джордан Мейнард считает, что звуки отлично подходят для создания крепкой ассоциации с игрой. Мелодии и звуковые эффекты могут стать узнаваемым символом, поэтому саунд-дизайнеры должны стремиться к уникальности.
Фанаты серии The Legend of Zelda вряд ли перепутают звуки из игры с чем-либо ещё⟹ Композитор Resident Evil 7, Bloodborne, Mass Effect 3, Borderlands 2 Крис Веласко считает, что в рабочем процессе важно выстроить правильные отношения с остальной командой разработчиков. Например, если добавить слишком много микроменеджмента, то это убьёт всю творческую свободу композитора. Лучше, чтобы остальные члены команды лишь описывали, какое ощущение должна вызывать композиция, а не указывали на то, как она должна звучать.
Также Веласко признался, что в работе над саундтреком игры он старается как можно раньше получить концепт-арты — любые визуальные материалы способны передать нужное настроение. А это, в свою очередь, может стать отправной точкой для композитора. Ещё лучше, если будет доступен игровой билд.
⟹ Саунд-дизайнер из Mighty Bear Games Абель Тан советует первым делом продумать весь звуковой ландшафт игры. Часто звуки добавляются в последний момент, из-за чего они работают не так, как надо. Именно поэтому команда должна ещё на ранних этапах разработки решить, как игра будет звучать. Для этого можно отталкиваться от темы и сеттинга игры, её настроения и эмоций, которые должен испытывать пользователь.
Вышеуказанные мнения экспертов можно свести к следующим рекомендациям, которые помогут новичкам избежать многих ошибок:
Учитывайте звуковой аспект: при помощи SFX, foley и других инструментов можно создать эмоциональную связь между пользователем и игрой.
Всегда помните, что звук — это вспомогательный элемент, который никогда не должен мешать геймплею. Даже самую мелодичную композицию стоит приглушить, если она мешает получать значимую внутриигровую информацию.
Постарайтесь начать работу над саунд-дизайном как можно раньше. Параллельная работа над разными частями игры позволяет лучше связать разрозненные аспекты.