Shading quality что это
Коэффициент шейдинга в Metro Exodus: что это такое?
19.12.2019 4,314 Просмотры
Мир развлечений не перестает удивлять своими предложениями. Каждый разработчик игр пытается создать продукт, который сумеет стать революционным в части реалистичности, поразить задумкой или набором возможностей и функций. Некоторые компании пошли по пути переноса событий, отраженных в полюбившихся кинотрилогиях и романах. Так появилась мультиплатформенная игра по мотивам трилогии «Метро 2033», жанр которой определен как «шутер от первого лица» с элементами сурвайвал-хоррора и стелс-экшена – «Metro Exodus» (рус. «Метро Исход»).
Одной из ее особенностей является настройка графики посредством коэффициент шейдинга с его нестандартным подходом к регулировке картинки.
Что это
«Metro Exodus» является сиквелом давно полюбившейся «Metro Last Light». Основа сюжета – события, происходящие в постапокалиптическом мире.
Согласно задумке, коэффициент шейдинга – инструмент настройки, определяющий количество шейдеров, воздействующих на один пиксель изображения выводимого на монитор. В стандартном варианте заложено значение 1.0, что определяет отношение: 1 пиксель обрабатывается 1 шейдером. Соответственно, если установлен коэффициент 2.0, то на 1 пиксель будет воздействовать 2 шейдера.
История игры невозможна без насыщенных и реалистичных событий.
Нюансы
Чтобы не углубляться в основы 3D-моделирования, шейдер можно представить как небольшой скрипт или программу, которая способна разрабатывать индивидуальный сценарий одномоментно просчитывая множество однотипных элементов задействованных в создании реалистичных панорам. В число задач входят эффект отражения в воде, освещение в зависимости от предлагаемых условий и времени суток.
Особенности настройки
Ряд игроков в ходе игры обнаруживают, что настройка коэффициента шейдинга в стандартном варианте (по-умолчанию) по каким-то причинам остается неактивной. В большинстве случаев это затрагивает владельцев карт GeForce RTX 2060 и повлиять на это практически невозможно.
Опытные геймеры самостоятельно нашли несколько вариантов, как можно справиться с проблемой. В числе решений:
Каждый параметр игры имеет свое значение в создании образа и реализации идеи продукта. Настройка коэффициента шейдинга позволяет сделать текстуру четче и интереснее для восприятия.
Коэффициент шейдинга в Metro Exodus
Metro Exodus – компьютерная игра, шутер от первого лица, события которого разворачиваются в постапокалиптической Российской Федерации и Республике Казахстан. Разработчиком проекта является украинская компания 4A Games, в России игра вышла в феврале 2019 года под названием “Метро: Исход”. Как и другие современные медиапродукты имеет немало графических параметров. Пользователь может управлять ими для оптимизации игрового процесса в соответствии с возможностями своего компьютера. Одной из таких настроек является коэффициент шейдинга. В статье расскажем на что он влияет и как его увеличить.
Что такое коэффициент шейдинга в играх
Шейдер – программа для обработки изображений в продуктах с трехмерной графикой, в т.ч. в играх. Запускается непосредственно процессором видеокарты. Позволяет накладывать текстуры на геометрические объекты, создавать эффект затемнения, сдвига, отражения и т.д.
Коэффициент шейдинга – это величина, показывающая сколько шейдеров обрабатывают один пиксель картинки на мониторе. Если параметр равен 1.0, значит на 1 пиксель приходится 1 шейдер, 2.0 – для 1 пикселя задействовано 2 шейдера и т.д. Показатель так же может выражаться в дробных числах, например, 1, 5.
Почему не меняется
Часть пользователей Metro Exodus столкнулись с проблемой – коэффициент шейдинга не меняется в игре. Настройки, отвечающие за этот параметр не активны, управлять графикой в полной мере не получается. Среди игроков, обсуждающих в сети это затруднение, немало владельцев видеокарты NVIDIA GeForce RTX 2060.
Официальные системные требования Metro Exodus гласят, что рекомендуемый объем памяти видеокарты должен быть не менее 8 ГБ. Минимальный размер для пользования игрой начинается от 2 ГБ. Но изображение и остальные характеристики будут соответствующими.
Как увеличить коэффициент шейдинга в Metro Exodus
В Интернете есть советы как сделать настройку активной. Но не стоит забывать, что высокие параметры графики “съедают” производительность. Увеличение коэффициента шейдинга на единицу снижает FPS примерно на 25%. Это порождает неудобства для владельцев видеокарт с размером памяти меньше рекомендуемого – комфортно играть на максимальной величине 4,0 не получится.
Попробовать можно следующее:
Выключить DLSS
В некоторых случаях помогает и опция становится доступной для управления.
Выставить пресет “Extreme”
Это режим с высоким качеством графики, рассчитанный на выставление увеличенных параметров. Некоторые игроки сообщают, что таким образом им удалось поднять коэффициент шейдинга до 2.0.
Вручную прописать значение в файле конфигурации
Описанные способы срабатывают не у всех. Если Ваша видеокарта недостаточно мощная, значительное увеличение обсуждаемой опции снизит производительность и играть станет невозможно. Поэтому приходится находить компромисс между FPS и детализацией картинки.
Оптимальное соотношение настроек FPS и качества изображения
Для получения FPS 60 при разрешении экрана 1920×1080, 2560×1440 или 4K, в зависимости от производительности компьютера рекомендуются следующие настройки
Shading quality что это
Это вторая часть нашего гайда. Первая, где собраны основные настройки вроде разрешения, качества текстур и теней, вы можете прочитать по ссылке.
Качество освещения (Lightning Quality)
То, насколько правдоподобно симулируется освещение в игре. Если это единственный подобный параметр в игре, то именно в эту настройку заложили уйму других, будь-то и объемный свет, и рассеивание лучей, и отражения, а иногда даже глобальное затенение. Освещение — это, пожалуй, вообще едва ли не самое основное из всего, что влияет на красоту картинки: оно делает ее объемной, натуралистичной, правдоподобной. Но и ресурсов все это дело «кушает» тоже немало. Именно поэтому, например, Nvidia так расхваливает свои новые RTX-видеокарты — они изначально разработаны под Ray Tracing — метод рендеринга, предполагающий правдоподобную симуляцию каждого луча.
Влияние на производительность
Зависит от движка, но почти во всех современных играх — очень сильное. Симулировать свет — это очень непросто, так что врубайте «ультра» только если у вас действительно мощная видеокарта.
Качество эффектов (Effects Quality)
Влияние на производительность
Тоже зависит от игры, чаще всего не особенно высокое. Но чем выше этот параметр, тем сильнее будет нагружаться ваша видеокарта в загруженных сценах, например, при масштабных перестрелках. Так что если игра начинает «подлагивать» в особо динамичные моменты, можно попробовать поиграться с этим ползунком, прежде чем снижать, например.
…Качество шейдеров (Shader Quality)
Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Чаще всего шейдеры используются для улучшения освещения, затенения, создания эффектов преломления лучей в воде (помните, как взрывала мозг та самая «шейдерная водичка из Half-Life 2: Lost Coast?), отражений, рассеиваний и так далее. Так что да, эта опция работает в тандеме с другими параметрами: качеством освещения и качеством теней. Существует три вида шейдеров: вершинные, геометрические и пиксельные, но игры, где можно отрегулировать качество каждого из них отдельно, встречаются невероятно редко.
Соответственно, чем выше качество шейдеров, тем лучше описанные выше эффекты, красивее тени и свет, реалистичнее геометрия — и тем сильнее нагрузка на видеокарту. Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.
Влияние на производительность
Чаще всего — высокое. Например, в GTA V это один из самых «тяжелых» параметров в игре — снизив качество шейдеров с «Ультра» на средниее значение, вы получите прирост больше, чем в 15 FPS. Но бывает и так, что снижение этого параметра почти ничего не дает, как, например, в Mass Effect Anromeda.
Обзор V-Ray 3.0 для Autodesk 3ds Max
Здравствуйте уважаемые читатели. Вот и пришло время первого обзора новой версии системы визуализации V-Ray 3.0 для Autodesk 3ds Max. Достаточно продолжительное время, многие пользователи были в ожидании того, что же готовит новая версия этого легендарного продукта, считающегося одним из самых популярных в России и многих других странах.
Благодаря доступу к beta-тестированию новой версии, я подготовил для вас небольшой гид по новым возможностям.
Введение.
Как и любой другой современный визуализатор, V-Ray предоставляет множество самых разнообразных возможностей. Одна из важных особенностей V-Ray –полноценный набор инструментов для визуализации с простым и понятным интерфейсом. А благодаря полноценным собственным инструментам освещения, затенения, глобального освещения и т.д., визуализатор V-Ray может быть использован в самых разнообразных задачах. Во время beta-тестирования, мы ориентировались на доступный список нововведений и изменений внутри движка визуализации. Многие вещи, которые мы рассмотрим, затрагивают только интерфейс коннектора и плагина V-Ray для 3ds Max, но многие изменения затронули сам движок визуализации.
Основные нововведения, рассмотренные в статье:
— Новый интерфейс пользователя и новый диалог быстрой настройки визуализатора
Новая версия V-Ray предоставляет пользователям несколько режимов интерфейса в диалоговом окне Render Settings. Так же добавлены два новых инструмента для быстрой настройки глобальных параметров визуализатора для максимального повышения скорости установки необходимых параметров – своего рода кнопка «Сделать красиво!».
— Увеличенная производительность в трассировке луча и режим Progressive Rendering
В данном разделе мы рассмотрим оптимизацию процесса визуализации. Какие реализованы новые методы построения финального изображения, как оптимизируется скорость вычислений.
— Новый универсальный шейдер VRMATS и другие новые шейдеры
В V-Ray 3.0 появились новые инструменты шейдинга (материалы). Универсальный шейдер VRmat, позволяет выполнять передачу шейдеров и созданных материалов между различными приложениями, использующими V-Ray в качестве движка визуализации. Среди стандартных шейдеров V-Ray появился новый Ray-traced SSS шейдер, поддерживающий расчет эффекта подповерхностного рассеивания с помощью алгоритмов трассировки луча. Для специалистов «кому хочется большего», разработчики предоставили возможность использовать стандарт Open Shading Language (OSL) от компании Sony Image Works для создания собственных шейдеров.
— Улучшенная поддержка формата Alembic
Начиная с V-Ray 2.0, добавлена поддержка формата данных Alembic, разработанного студиями Sony Imageworks и ILM. В новой версии V-Ray добавлена поддержка кэша Alembic, который может быть загружен с помощью инструмента V-Ray Proxy.
— Улучшен V-Ray Hair
Новый V-Ray предоставляет пользователям улучшенный функционал создания и редактирования волос, обеспечивающий большую производительность в процессе вычислений и качественный результат финального изображения. Серия тестов показала, что прирост производительности визуализации волос и меха составляет от 5 до 15 раз (В тестах с системой Ornatrix).
— Расширенное управление цветом
Улучшенный рабочий процесс с полноценным управлением цветом. Пользователи V-Ray получают полноценную поддержку LUT и ICC профилей, а также поддержку нового OpenColorIO (OCIO) также разработанного в стенах студии Sony Imageworks.
— Поддержка визуализации изображений в формате Deep Images (Deep Data)
С выпуском OpenEXR 2.0 появилась возможность визуализации изображений с сохранением глубины пикселей. Впервые поддержка Deep Data была реализована в V-Ray for Maya. Теперь, пользователи NUKE и V-Ray for 3ds Max, могут использовать возможности Deep Images, не прибегая сложным манипуляциям, а просто взять и сохранить их в формат OpenEXR с активной функцией сохранения Deep Data.
— Новая функция Render Mask
Визуализатор V-Ray 3.0 содержит уникальную функцию для контроля регионов визуализации с использованием маски изображения. Когда визуализируется область интереса, представленная сложной формой, прямоугольная область может не подходить для визуализации. Использование новой функции Render Mask предоставляет художникам возможность использовать любую форму региона, который будет визуализироваться.
— Поддержка визуализации отдельных проходов (Render Elements) в V-Ray RT GPU
Появившийся в V-Ray 2.0 движок визуализации V-Ray RT позволил использовать возможности современных GPU для ускорения вычислений preview визуализации в режиме ActiveShade. Начиная с V-Ray 3.0, данный движок визуализации получил новую и, пожалуй, одну из долгожданных функций – поддержку вывода отдельных элементов изображения (Render Elements). Помимо этого, в V-Ray 3.0 проведена оптимизация алгоритмов и реализована поддержка последних версий NVIDIA CUDA, что позволяет полноценно использовать самые современные графические ускорители.
Думаю, такое краткое описание только самых ярких функций уже составило общее представление о новых возможностях V-Ray. Далее мы рассмотрим эти функции более детально и оценим некоторые из них в действии.
Все прекрасно знают, что встречают по одежке. Многие начинающие пользователи вообще боятся больших и нагромождённых интерфейсов, а профессионалы наоборот, хотят иметь под рукой как можно больше «рюлек». С одной стороны V-Ray всегда был достаточно функциональным визуализатором с огромнейшим количеством различных параметров и возможностей. Но с другой стороны нагромождение интерфейса могло отпугнуть непросвещенного начинающего юзера.
К разработке основных элементов настроек и управления визуализатором разработчики третьей версии подошли очень основательно. Собрав информацию о наиболее востребованных функциях и инструментах, они переработали все основные элементы интерфейса диалога глобальных параметров визуализатора и от части, буфер кадров (Рис. 1).
При первом запуске 3ds Max после установки V-Ray 3.0 в интерфейсе программы появится новая панель инструментов, именуемая V-Ray Toolbar. С ее помощью можно получить доступ к быстрой кастомизации меню программы и диалоговому окну V-Ray Quick Settings, которое мы рассмотрим далее в данном разделе.
Конечно, первым делом многие пользователи откроют диалоговое окно Render Settings в котором настраиваются глобальные параметры визуализатора. Как и раньше, визуализатор V-Ray можно выбрать, используя свиток Assign Renderer (Окно Render Settings > Свиток Assign Renderer). Если вам хочется использовать V-Ray в качестве визуализатора по умолчанию, это можно сделать с помощью диалогового окна Custom UI and Default Switcher (Меню Customize > Custom UI and Default Switcher).
Выбрав V-Ray в качестве средства визуализации, и открыв окно Render Settings, вы увидите кардинально обновлённый интерфейс визуализатора (Рис. 2).
Рис. 2. Обновленный вид вкладок с глобальными параметрами визуализатора V-Ray 3.0 в диалоговом окне Render Settings.
В предыдущих версиях V-Ray диалоговое окно Render Settings было значительно шире из-за большого количества параметров, что немного отличалось от заложенной еще в 6-ой версии 3ds Max концепции. Теперь же все вкладки собраны в одной строке, а ширина диалогового окна Render Settings стала значительно меньше, что, на мой взгляд, будет экономить рабочее пространство экрана.
А теперь взглянем на свитки параметров. Одно из «главных нововведений» – минимализм в интерфейсе. Разработчики решили упростить настройку визуализатора и в тоже время оставить все параметры в диалоговом окне Render Settings. Решение этой задачи было выполнено очень элегантно, просто добавили кнопки выбора режима отображения параметров.
Рис. 3. Различные режимы отображения параметров в V-Ray 3.0. Режимы Basic, Advanced и Expert для свитка Global Switches.
Многие свитки с параметрами V-Ray представлены тремя режимами:
Начинающему пользователю будет достаточно параметров в режиме Basic, продвинутому пользователю могут пригодиться параметры в режиме Advanced, а для прожжённых «перцев» профессионалов, не желающих размениваться на мелочи, предусмотрен третий режим – Expert. По своей сути режим Expert это классический набор параметров. Как и раньше все основные настройки визуализатора будут доступны для редактирования.
Режимы отображения параметров V-Ray доступны в следующих свитках:
Остальные свитки практически остались без изменений, просто их интерфейс был значительно обновлен и реорганизован.
Еще одно нововведение – диалог V-Ray Quick Settings (Рис. 4). Как я говорил во введении, это своего рода кнопка «Сделать красиво». Но кнопок там будет побольше :).
Рис. 4. Диалоговое окно V-Ray Quick Settings служит для быстрой настройки параметров V-Ray.
Учитывая большое количество самых разнообразных параметров визуализатора, пользователи всегда хотели как-то упросить настройку визуализатора под различные сюжеты. Учитывая тот факт, что V-Ray по-прежнему дико популярен в области архитектурной визуализации, разработчики сделали параметры диалогового окна V-Ray Quick Settings максимально приближенными к визуализации архитектурных сцен.
Диалоговое окно V-Ray Quick Settings представлено следующими параметрами:
Кнопки выбора шаблона (Exterior, Interior, VFX и Custom) – позволяют выбрать один из трех заранее подготовленных шаблонов настроек. Доступны шаблоны для экстерьеров, интерьеров и эффектов. Кнопка Custom будет подгружать пользовательский шаблон.
Presets – с помощью данного раскрывающегося списка, можно выбрать один из шаблонов. Аналогичную функцию выполняют кнопки Exterior, Interior и VFX.
Render – запускает процесс визуализации изображения.
GI Quality – позволяет настроить качество глобального освещения. Перемещая слайдер, сценарий заложенный в диалоге V-Ray Quick Settings будет перенастраивать параметры алгоритмов GI (Рис. 5). Перемещая слайдер вправо, качество GI будет выше, перемещая слайдер влево, качество будет ниже.
Рис. 5. Зависимость параметров глобального освещения от качества GI выставленного в диалоге V-Ray Quick Settings.
Раскрывающийся список с различными комбинациями методов просчета GI (напр. IM + LC), позволяет выбрать одну из наиболее удобных комбинацией методов просчета. Благодаря кнопке Settings будет открыто диалоговое окно Render Settings с вкладкой GI.
Параметр Shading Quality контролирует параметры сглаживания, выставляемые в свитке Image Sampler (Antialiasing). При его изменении, будет изменяться значение параметра Min shading rate. Перейти к глобальным параметрам качества Image sampler можно кликнув по кнопке Settings.
Для контроля качества сэмплинга с использованием Adaptive image sampler (ранее известный как Adaptive DMC sampler) можно воспользоваться параметром AA Quality. С помощью слайдера контролируется максимальное значение сэмплов (AA max subdives). С помощью счетчика, можно задать предел количества сэмплов, который можно установить для настройки Adaptive Image Sampler. С помощью кнопки Settings откроется диалоговое окно Render Settings с развернутым свиток Adaptive Image Sampler.
А вот раскрывающийся список, расположенный в самом низу будет достаточно интересен. Он позволят переключить V-Ray с классического режима построения изображения (bucket) на появившийся в третьей версии режим Progressive о котором мы поговорим далее в этой статье.
Помимо кардинально обновленных настроек глобальных параметров визуализатора, изменения затронули и интерфейс буфера кадров V-Ray (V-Ray Frame Buffer).
Рис. 6. Обновленный V-Ray Frame Buffer.
Конечно, принципиальных изменений в интерфейсе V-Ray Frame Buffer вы не увидите, разве что новую кнопку Stop Rendering в правом верхнем углу окна V-Ray FB. Поимо этого, в окне Render history превью изображения будут отображаться в цветовом пространстве sRGB если активна опция отображения цветов в пространстве sRGB (Рис. 7).
В принципе, это все основные изменения в интерфейсе 3ds Max связанные с V-Ray 3.0. Теперь мы можем перейти непосредственно к новым возможностям визуализатора и тому, как ими воспользоваться. И первое чему мы уделим внимание – повышению производительности визуализатора и новому режиму визуализации – Progressive.
Повышение производительности и режим Progressive
Мы добрались до самого вкусного – технических новинок V-Ray 3.0. Компания Chaos Group обещала нам реальный прирост производительности в движке V-Ray, и, по сути, сдержала свое слово. Новая версия V-Ray будет поставляться со значительно оптимизированными алгоритмами трассировки луча и новой библиотекой Embree.
Оптимизация процесса визуализации
Как вы знаете, процесс визуализации занимает достаточно продолжительное время. Это обусловлено просчетом отдельных пассов GI, просчетом зеркальных и глянцевых отражений, а также кучи различных эффектов, вплоть до глубины резкости и эффектов волюметриков. Сам же V-Ray подразделяет изображение на отдельные регионы (в народе именуемые как «бакеты» (англ. Buckets)). В зависимости от того, сколько в центральном процессоре вычислительных ядер, одновременно может просчитываться несколько регионов. Если у нас 4 ядра и 8 потоков (для процессоров Intel с технологией Hyper-Threading), то одновременно будет просчитываться 8 регионов (Рис. 8).
Рис. 8. Обловленное распределение ресурсов CPU. Классический метод (в начале процесса визуализации) и современный метод – разделение регионов между освободившимися ядрами CPU.
Но в старых версиях визуализатора V-Ray был один недостаток, когда остается 8 регионов, и они завершаются по очереди, ядра процессора начинают простаивать.
Начиная с V-Ray 3.0 по умолчанию активна функция перераспределения регионов между освободившимся ядрами процессора. Чем ближе к концу процесса визуализации, тем меньше становятся размеры регионов, а их вычислением занимаются освободившиеся до этого ядра\потоки CPU.
Такой подход к распределению вычислительных ресурсов многоядерных систем значительно повышает скорость визуализации сцен. А это в свою очередь может существенно повысить скорость визуализации анимационных секвенций, где такая проблема простаивания вычислительных ресурсов актуальна и по сей день.
Данный метод перераспределения ресурсов используется не только при построении финального изображения. При вычислении глобального освещения по методу Irradiance Map, он будет так же задействован, что существенно повышает производительность данного метода. При этом данный метод актуален для каждого из пассов IM. Поэтому можно спокойно добавить пару дополнительных пассов для более качественного эффекта GI.
Поддержка библиотеки трассировки луча Embree
Новая версия V-Ray обзавелась поддержкой библиотеки трассировку луча Embree от компании Intel. Ее уже используют некоторые из визуализаторов, например Corona Renderer. А вот для V-Ray это уже новинка.
Что нам дает применение Embree в V-Ray? Все очень просто – прирост производительности, значительный прирост (в зависимости от сцены, материалов, освещения и настроек). Активировать применение Embree можно в глобальных настройках визуализатора.
Диалог Render Settings > Вкладка Settings > Свиток System
Для его активации, установите флажок Use Embree. Все очень просто. Поимо того что Embree будет использован при визуализации сцены, он также может быть применен для вычисления размытия движения и отдельного управления памятью. А для большей точности, можно установить флажок High precision.
Рис. 9. Диалоговое окно Render Settings с установленным флажком Use Embree.
Рассмотрим внимательнее влияние применения Embree на время визуализации и поддерживаемые им функции.
Рис. 10. Время, затраченное на визуализацию без Embree, с активным Ebree и повышенной точностью.
На рисунке 10 показан пример визуализации сцены с интерьером по средствам классического алгоритма визуализации V-Ray и с применением его новой версии, в которой применена библиотека Embree. Обратите внимание на затраченное время визуализации. Стандартному алгоритму потребовалось около 6 минут 45 секунд, в то время как при активизации применения Embree, время удалось сократить почти на 1,5 минуты. Если даже активизировать функцию High precision, время визуализации не будет значительно увеличиваться, но при этом, качество изображения может быть значительно выше.
На первый взгляд прирост скорости может быть незначителен но, как известно, все зависит от создаваемой вами сцены и используемых в ней материалов, и освещения. Учитывая тот факт, что Embree реализован в полноценном движке V-Ray, данная библиотека будет работать практически со всеми основными шейдерами, текстурами, источниками света и другими функциями, реализованными в данном визуализаторе.
Режим Progressive Rendering
С появлением в арсенале V-Ray возможности интерактивной визуализации (V-Ray RT Engine), многие из пользователей хотели реализации аналогичной возможности в полноценной версии V-Ray. Новая версия V-Ray, предоставляет режим визуализации Progressive Rendering (Рис. 11). Данный режим основан на применении значительно усовершенствованного движка V-Ray RT CPU с реализацией ряда возможностей не поддерживаемых RT Engine.
Рис. 11. Новый режим Progressive Rendering в V-Ray Advanced.
Режим Progressive выбирается в качестве сэмплера изображения. Основные параметры данного режима представлены в свитке Progressive Image Sampler. По своей сути, данный сэмплер строит изображение аналогично методу, заложенному в V-Ray RT. С каждым новым этапом, качество визуализируемого изображения увеличивается. И доходя до определённого предела останавливается.
Рис. 12. Пример визуализации сцены с интерьером с применением классического Adaptive Sampler и современного Progressive Sampler.
В отличие от V-Ray RT, Progressive Sampler создает гораздо более чистое изображение, особенно в материалах с текстурными картами. Помимо этого, данный метод поддерживает визуализацию практически всех материалов, доступных в поставке с V-Ray.
На рисунке 12 показан пример визуализации сцены интерьера выполненный с применением Adaptive Sampler и Progressive Sampler. Обратите внимание на разницу между данными методами. На данный момент, Progressive Sampler пока «немного шалит» с эффектом VRay Environment Fog. Но если присмотреться к материалам с текстурами, видно, что они вышли достаточно чистыми.
На рисунке 13 показан пример сцены с различными материалами. В отличие от классического адаптивного сэмплера, Progressive Sampler позволяет быстро получить достаточно качественный результат при визуализации таких эффектов как глянцевые отражения и подповерхностное рассеивание (SSS).
Рис. 13. Пример визуализации сцены с различными материалами и значениями Max Subdivs.
При увеличении значения Max Subdivs улучшается качество изображения. Но даже небольшие значения могут дать хороший результат, поэтому накручивать изрядно данный параметр не имеет смысла.
Рис. 14. Качество изображения в зависимости от времени.
На рисунке выше показано как качество всего изображения зависит от времени затраченного на визуализацию. Обратите внимание на области теней и глянцевых отражений.
Помимо высокого качества получаемого изображения с помощью Proressive Sampler можно спокойно выполнять визуализацию полноценных Render Elements.
Видео, демонстрирующее визуализацию в режиме Progressive.
Нововведения в шейдерах V-Ray
Всем пользователям визуализатора V-Ray давно известно, что он обладает самым мощным набором уникальных и простых в использовании шейдеров. Однако с выходом V-Ray на профессиональный рынок анимации и VFX, требования CG художников выросли и соответственно появились новые потребности. Новая версия V-Ray для 3ds Max предоставляет больше возможностей по разработке собственных шейдеров и оптимизацию родных шейдеров. Помимо этого, многие из новых возможностей в шейдинге, стали доступны в V-Ray for 3ds Max впервые. Но обо всем по порядку.
Поддержка шейдеров VRmats
Пользователям V-Ray for Rhino и V-Ray for SketchUp уже давно известен формат шейдеров Vismats, как раз новый формат шейдеров в V-Ray for 3ds Max, именуемый VRmats основан на возможностях Vismats. По своей сути формат VRmats универсален. Он может быть создан в V-Ray for SketchUp и импортирован в V-Ray for 3ds Max или Maya. При этом шейдеры созданные с помощью Vismats, поддерживают все основные функций V-Ray Mtl.
Что выделяет среди многих других форматов шейдеров, у VRmats есть свой собственный редактор шейдеров, доступный из интерфейса шейдера VRayVRmatMtl в редакторе материалов 3ds Max.
Рис. 15. Пример визуализации сцены с различными материалами в формате VRmats (vismats).
Рассмотрим небольшой пример шейдера, созданного с помощью VRMat. Шейдер был загружен с сайта шейдеров Vismat – Vismats.com. Это простой шейдер металлической поверхности с отражениями и рельефностью.
В редакторе материалов 3ds Max был создан шейдер VRayVRmatMtl, а в качестве шейдера Vismat был выбран загруженный с указанного выше сайта шейдер (Рис. 16).
Рис. 16. Создание шейдера VRayVRmatMtl.
Рис. 17. Редактор шейдеров Vismat запускаемый из интерфейса VRayVRmatMtl.
В VRmat можно создать 8 типов шейдеров, в основе которых лежат компоненты входящие в базовые шейдеры V-Ray. Для создания нового шейдера, потребуется всего лишь кликнуть ПКМ в списке Materials List и выбрать интересующий вас тип шейдера (Рис. 18).
Рис. 18. Создание нового шейдера в редактора V-Ray material editor.
К поддерживаемым шейдерам, относятся следующие: Angle Blend, Multi Material, Skp Two Sided, Standard, Toon, Two Sided, V-Ray Material и Wrapper Material. По сути, это аналоги основных шейдеров, входящих в поставку V-Ray for 3ds Max, но записываемые в отдельный унифицированный формат.
Рис. 19. Все восемь типов шейдеров, доступные в редакторе VRmats.
Каждый из шейдеров содержит привычные для многих пользователей параметры. Начиная от диффузного цвета и заканчивая картами рельефности и смещения (displacement). Но, как известно, любой материал состоит не только из базового шейдера, но и из текстур. Для того чтобы добавить текстурную карту к шейдеру VRmat, необходимо просто «жмахнуть» по кнопочке с буквой «m» рядом с поддерживающим текстуру параметром и в открывшемся диалоговом окне V-Ray texture editor выбрать необходимый тип текстуры и выполнить ее настройку (Рис. 20).
Рис. 20. Пример создания текстуры из растрового файла в редакторе VRmat.
Как видите, новый формат шейдеров позволит пользователям создавать универсальные типы шейдеров, которые могут быть использованы практически в любом пакете, где дополнительно установлен V-Ray. Такая реализация поддержки различных шейдеров в V-Ray требовалась многим пользователям, кому хотелось переносить свои материалы из одного пакета в другой, но при этом, не теряя различные настройки и пути к текстурам.
После релиза финальной версии V-Ray 3.0 мы обязательно рассмотрим данный формат в деталях.
Новые шейдеры и поддержка OSL
С выходом V-Ray 3.0 пользователи получат не только новый универсальный формат шейдеров, но и непосредственно новые шейдеры полноценно оптимизированные под новые возможности движка визуализации.
В частности третья версия получит следующие новые шейдеры и возможности:
— Интуитивный шейдер кожи (Skin Shader) позволяющий создавать художникам комплексный многослойный шейдер кожи
— Увеличенную производительность в визуализации SSS шейдера. Включая поддержку трассировки луча в визуализации SSS
— Художники и технические директора теперь могут использовать стандарт OSL (Sony’s Open Shading Language) для создания собственных материалов
Стоит отметить, что на момент написания данного обзора, новый SSS шейдер не был включен в поставку, так как находится еще на стадии разработки. А вот шейдер VRayOSLmtl уже доступен всем пользователям V-Ray Adv. 2.4X.XX. Более детально с новыми шейдерами и возможностями разработки шейдеров с помощью языка OSL мы поговорим после выхода финальной версии V-Ray 3.0.
Вот мы и добрались до середины нашего скоромного обзора новых возможностей V-Ray 3.0. Как вы уже заметили, релиз должен быть многообещающим для многих CG художников. Но что нам еще готовят разработчики? Рассмотрим еще несколько нововведений.
Нововведения в поддержке формата Alembic и обновление системы волос
Начиная с V-Ray 2.40, в поставку визуализатора включена поддержка формата Alembic. Данный формат был разработан студиями Sony Imageworks и ILM, после чего он стал включаться в поставку многих пакетов компьютерной графики, в частности Maya и Houdini.
В 3ds Max прямой поддержки Alembic нет, но благодаря V-Ray визуализацию данных сохраненных в этом формате можно выполнять через V-Ray Proxy.
Рис. 21. Модель головы цифрового персонажа, созданная в Maya. Модель предоставлена Александром Кыштымовым aka Skif (http://skif3d.blogspot.com/)
Рис. 22. Экспорт модели в формат Alembic с помощью инструмента Maya Pipeline Cache.
В 3ds Max в качестве импортера Alembic в сцену выбирается объект V-Ray Proxy. Данный объект является своеобразным мостом между 3ds Max и Alembic. Как и полагается, вы можете назначить любой материал, поддерживаемый V-Ray на объект V-Ray Proxy.
Помимо внедрения поддержки формата Alembic, новая версия V-Ray предоставит пользователям значительную оптимизацию в визуализации волос и меха. Как и в предыдущих версиях V-Ray, пользователи могут использовать как стандартную систему Hair & Fur в 3ds Max, так и собственную систему волос V-Ray Fur. Однако, как и во многих других системах визуализации, ранее процесс визуализации волос и меха был медленным. В V-Ray 3.0 разработчикам удалось реализовать оптимизацию алгоритмов визуализации волос и меха, достигнув прироста производительности в 5 – 15 раз. Но здесь стоит отметить следующий момент, хорошей производительности им удалось добиться в тесном сотрудничестве с компанией Ephere, разработчиком системы Ornatrix (https://www.ephere.com/plugins/autodesk/max/ornatrix/).
Видео, демонстрирующее прирост производительности в визуализации волос и меха.
Новый режим Render Mask
Еще одна очень вкусная фишка нового V-Ray – функция Render Mask. Ранее, для визуализации определенной области кадра требовалось выделить прямоугольной рамкой желаемую область и щелкнуть по кнопке Render. Сейчас, помимо прямоугольной области можно спокойно выбрать любой объект сцены или взять текстурную карту и выполнить визуализацию этой области.
Рис. 24. Параметр Render Mask для визуализации региона сложной формы.
Активизация Render Mask производится в диалоговом окне Render Settings на вкладке V-Ray в свитке Image Sampler (Antialiasing) (Рис. 24).
На выбор предоставляется два режима Texture и Selected. Режим Texture позволяет задать текстурную карту, где черный цвет это не визуализируемые области, а белый это области которые отводятся под визуализацию (Рис. 25).
Рис. 25. Применение Render Mask в режиме Texture.
На приведенном выше рисунке показан пример визуализации областей формируемых текстурной картой Checker. Но наиболее интересным выглядит режим Selected, когда область для визуализации формирует форма выделенного объекта. Для применения данной функции просто выделите объект или несколько объектов в сцене и запустите процесс визуализации.
Рис. 26. Процесс визуализации региона сформированного по форме объекта чайника.
Как заявляют разработчики из Chaos Group это одно из нескольких технологических достижений компании, способствующее увеличению производительности труда CG художников. В совокупности с новым методом построения изображения и значительной оптимизацией под многоядерные CPU данный метод визуализации регионов может оказаться очень мощным подспорьем другим движкам визуализации представленным на рынке.
Итак, мы рассмотрели большинство новых возможностей V-Ray 3.0 в действии. Но осталась еще парочка интересных нововведений, ранее доступных только в V-Ray for Maya и через специальные расширения и скрипты.
Одно из нововведений которое станет доступно в V-Ray for 3ds Mac – визуализация Deep Images в формат Deep OpenEXR.
Видео, демонстрирующее работу режима Render Mask.
Поддержка Deep Data и OpenEXR 2.0
Поддержка Mari-style и Mudbox-style тэгов в VRayHDRI
VRayClipper Object и VRayMetaballs Object
Рис. 27. Пример воздействия объекта VRayClipperObject на модель автомобиля.