Space engineers ключ безопасности что это
Prometheus – Игровой Сервер Space Engineers
Игровой сервер Prometheus по игре Space Engineers. Сервер 24/7. Специальные выделенные зоны PvE для тех, кто хочет наслаждаться геймлеем.
Торговые станции для покупки ключей безопасности.
Данная информация более не актуальна, в связи с работой нормальной экономики от разработчиков.
Создано на планетах и в космосе Торговые станции, где каждый может приобрести Ключи безопаснности для строительства и поддрежки безопасной зоны. Координаты:
GPS:Земля Водопады:-35633.57:-36255.32:-46282.78:
GPS:Торговая станция земля 2:-41342.2:-70096.85:24989.98:
GPS:Торговая станция земля 3:21938.55:-70644.49:-60708.99:
GPS:Торговая станция марс 1:139085.34:59573:-418549.62:
GPS:Торговая станция марс 2:139382.25:-33804.49:-424403.04:
GPS:Торговая станция Титан 1:-619096.59:51915.95:-117420.69:
GPS:Торговая станция Титан 2:-570997.13:51310.73:-84513.3:
GPS:Торговая станция System 1:187288.24:90569.31:284400.15:
GPS:Торговая станция System 2:231895.72:91992.63:288512.92:
GPS:Торговая станция космос 1:43886.17:-47070.4:-197468.87:
GPS:Торговая станция космос 2:-277710.5:-63251.47:173370.5:
Другие ресурсы для покупки будут добавляться постепенно. Вам за голосование выдается 200000 космокредитов, и за каждый час в игре по 50000 (но это временна раздача).
Копим компокредиты и пробуем покупать ключи безопасности для защиты.
Добавить комментарий Отменить ответ
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.
Space engineers ключ безопасности что это
Просто ставишь «на воздух» лапу и лепишь на ней.
И она улетает в сторону планеты. У меня там 0.1 G.
Можно через ротор большой построить малый корабыль ( срезать большую пимпу и поставить маленькую через ротор )
И ещё один глюк поясните пожалуйста.
Я большим кораблём прилетел с планеты на астероид, запарковался, и полетел обратно на планету на маленьком за чем то, уже не помню. А когда возвращался на астероид, то увидел как метка большого корабля (антенна) отделилась от астероида и начала улетать. Так и не догнал, перегрузился с сохранки, и всё нормально, всё на месте, никто никуда без меня не улетел. Играю офлайн, лицензия. Друзей никаких нет.
Space engineers ключ безопасности что это
Ну вот и обещанный гайд по программированию или скриптингу в Space Engineers. Это первая часть гайда и в ней мы рассмотрим объвление переменных и типы переменных.
И так, для начала мы установим Programmable block на нашу станцию/корабль.Открываем панель управления блока и жмякаем на кнопку «Edit». Мы сразу же видим:
Данный код создаёт метод Main в нашей внутриигровой «программе» в которой и будут происходить наши действия.Без него код не запуститься.
Писать код мы будем между строк, для этого кликаем ЛКМ после скобочки < и жмём Enter.
Объявим переменную.Что-бы объявить переменную в C# нужно перед названием переменной указать её тип, существует много типов переменных, но я сейчас перечислю самые популярные, а это:
Создадим переменную one типа int и зададим ей значение 100, для этого пишем в коде int one = 100
У нас должно получиться так:
Создадим ещё две переменных типа int.
Что мы сделали?Мы создали две переменные «one» и «two», значение one = 100, значение two = 50, создали ещё одну переменную zn, значение которой равняется разности двух переменных.То-есть 100-50, значение переменной zn будет равняться 50.
Так же можно делить: /
Умножать: *
Складывать: +
Ветвление.
//C# представленный нам для создания скриптов в SE, представлен в виде ФЯП (функционального языка программирования), а он является линейным. Это значит, что программа выполняется последовательно и её можно представить в виде БСА (Базовой структуры алгоритма). Для того чтобы программа имела возможность нескольких решений, и используют ветвление. Что же такое ветвление? Это своеобразный выбор между возможностями решений, в зависимости от условий.
case второ условие:
Действие(я);
break;
Подпишитесь, чтобы загрузить
Hacking Computer v3
This mod adds small and large ship hacking computers. It is a replacement for an earlier version of the mod. With new models and effects (a big thank you to NukeGuard for providing the models).
To use the hacking computer, simply build it on a grid you wish to take over and the hacking computer will do the rest.
Hacking Computer:
-> Will attempt to hack 1 random enemy block a second.
-> Success Depends on the number of computer components the enemy block has.
-> Will not hack blocks that have been turned off.
-> Red means the hacking computer is not functioning; Flashing means the block is working; Red orange flashes are failed attempts, Green flashes are successful attempts; Solid Cyan means you have completely taken over the grid.
Firewall:
-> Forces any enemy hacking computer to target the firewall block.
-> Has 2000 computers and is very difficult to hack.
-> The firewall block is a block only for large grids.
-> Flashes when successfully blocking attempts. Blinks faster the more attempts made.
Common Problems:
-> Many pirate ships and cargo ships will turn on and off their programming blocks, timers and antennas. Blocks which have been turned off can not be hacked. **This is intentional.**
Anwsers Common Questions:
-> Yes, you can use the hacking block to prevent hacking, it will take ownership of anything people hack on your ship.
-> Yes, hacking blocks will hack other hacking blocks, and those blocks will then work for you. I’ve even tested 100 hacking blocks vs. 100 hacking blocks, it works as expected.
-> Yes, building more computers will let you hack faster.
-> Yes, the hacking block must be built on a grid you wish to hack.
Please give feedback on your opinion of balance and possible changes you think might improve the mod.
Space engineers ключ безопасности что это
Скрипт для посадки на планеты.
Аля «Остановить поршень когда посадочное шасси зацепится за астероид»
================================================================
void Main(string argument)
<
IMyPistonBase LandingPiston = GridTerminalSystem.GetBlockWithName(«LandingPistonName») as IMyPistonBase;
IMyLandingGear LandingGear = GridTerminalSystem.GetBlockWithName(«LandingGearName») as IMyLandingGear;
if(LandingGear.IsLocked)
<
LandingPiston.GetActionWithName(«ResetVelocity»).Apply(LandingPiston);
LandingPiston.GetActionWithName(«IncreaseVelocity»).Apply(LandingPiston);;
>
КАК заставить это работать:
LandingPistonName и LandingGearName это названия в панели управления (в терминале) поршня и шасси соответственно. Желательно использовать англ.язык и названия без пробелов. К примеру: LandPiston_1; Gear2 и т.п. Я не ручаюсь за работу с кирилицей)
Это все, что вам нужно заменить в скрипте.
Далее таймер: выставляем задержку таймера в 1 секунду (на минимум), ставим в Setup Action запуск отчета таймера и Run программируемого блока.
ВАЖНО!:
Это скрипт только для одной системы поршень-шасси. Если хотите больше, советую натыкать программируемых блоков и таймеров для корректной работы.
p.s. в воркшоп выставлю позже, когда будет готов прототип и видеодемонстрация.
Автоматический шлюз.
Звуковая и световая сигнализация, вывод состояния на LCD панель, автоматическое переключение откачки/накачки воздуха, автоматическое открытие/закрытие/блокировка дверей.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id..
Для работы ЛЮБОГО количества шлюзов требуется ОДИН программируемый блок.
Отображение провреждённых/недостоенных блоков.
Само собой автоматическое 🙂
Невероятно полезный скрипт, который позволяет с помощью одного нажатия кнопки выбрать положение ротора или поршня. За подробностями смотрите видео по ссылке.
Переименовываете все орудия одинаково, к примеру «Пушка», без номеров и всего остального.
Запускаете прогблок. Включаете блок с именем «sequencerToggle».
Заряжаете орудия жмете на гашетку. Для автоматизации стрельбы просто соберите заскриптованные орудия в группу, и повесьте на горячую клавишу вкл/выкл стрельбы.
При начале стрельбы бывает стреляет сразу из двух орудий.
Простой скрипт, который на левый дисплей выводит предупреждения о повреждениях, заканчивающемся боезапасе и малом количестве ресурсов. На правый дисплей выводится содержимое всех хранилищ корабля. Центральный дисплей отображает визуальное предупреждение (картинкой).
Имеет возможность небольшой настройки под себя в самом начале скрипта, где необходимо будет прописать свои ЖК панели для работы скрипта. По-умолчанию стоит: ЖК панель слева, ЖК панель справа, ЖК панель центр
Работает на версии 01_171_003 без модов на пиратке.
Побудило написать свой скрипт, так как большинство сложных скриптов у меня не работает. Да и скучно было.
В программируемом блоке появилась возможность сохранять переменные.
Если заметили, по-умолчанию кроме Main() в редакторе появились две функции public Program() и public void Save().
Конструктор Program() автоматически запускается при первом запуске компьютера. Туда можно запихнуть инициализацию всех переменных и первоначальную настройку оборудования, чтобы не тратить на это время при очередном запуске скрипта.
Функция Save() так же автоматически запускается и сохраняет предоставленное строковое значение. Сохранение происходит не каждый запуск скрипта. Заметил, что сохраняется, когда открываю редактор программируемого блока или сохраняю игру, других триггеров для срабатывания этой функции я не обнаружил.
Если снести программируемый блок, построить другой и вставить туда идентичный код, сохранения не восстанавливаются.
Переменная сохраняется после редактирования скрипта, отключения бортового питания и перезапуска игры (пока не нашел случая, в котором переменная бы не загрузилась).
Пример прикреплен ниже.
Описание: Скрипт подсчитывает содержимое инвентарей, перемещает позицию, которая не строится в конец очереди сборщика.
Умеет сортировать содержимое по контейнерам и дозаказывать компоненты в ассемблере на основании установленных лимитов.
Настройка:
в поле CustomData вносятся параметры для инициализации скрипта: (любая из строк может быть пустой и будет пропущена)
При первом запуске скрипта инициализация производится автоматически, далее по команде.
Команды: Скрипт поддерживает команды с параметрами. Команда и параметр разделяются «:»
>:МаскаПоискаКонтейнера:ЧтоВНемЛежит,ЧтоВНемЛежит
устанавливает отбор для сортировки элементов в контейнере. Если перед первым параметром добавить +, будут добавлены доступные элементы иначе заменены
mask:маска поиска блоков
Устанавливает маску которая применяется при поиске обрабатываемых инвентарей, если маска пустая строка обрабатываются все доступные инвентари
reload:bloc,ass
Находит и запоминает все ассемблеры и блоки в которых будет в дальнейшем происходить поиск. Параметрами можно ограничивать что нужно искать. Без параметров ищет все.
Unload:маска
Производит единоразовое перемещение элементов из блоков подходящих под маску в установленные контейнеры. Полезно при разгрузке бурового корабля.
Скрипт находит все блоки ассемблеров и инвентаре, а затем обходит эти списки. Поэтому если необходимо заново найти инвентари или ассемблеры вызовите команду reload. Если необходимо переинициализировать текстовые панели воспользуйтесь командой init. Это поможет при разрушении готовых или достройке новых блоков.
Все настройки скрипт сохраняет и восстанавливает автоматически, при перезагрузке ничего перенастраивать не нужно