Ssaa metro last light что это

Тестирование 23 видеокарт в Metro: Last Light

Введение. Настройки

Ssaa metro last light что это. 0000. Ssaa metro last light что это фото. Ssaa metro last light что это-0000. картинка Ssaa metro last light что это. картинка 0000

Родоначальник игровой серии Metro, вышедший в 2010 году, запомнился геймерам не только достоинствами игрового процесса, но и выдающейся графической оболочкой. Условно отечественные разработчики из украинского стартапа 4A Games, имея сравнительно небольшой бюджет, создали собственный движок 4A Engine, обладавший для своего времени недюжинными техническими возможностями. Владельцы железа с поддержкой DirectX 11, запустив Metro 2033, могли воспользоваться всеми прелестями этого API — в первую очередь, аппаратной тесселяцией. В результате Metro 2033, подобно таким долгожителям, как Crysis Warhead, застолбила место среди бенчмарков для всех новых видеоадаптеров, появившихся на свет с момента выхода самой игры. Однако, как и в случае с Crysis, причина долголетия заключается не только и не столько в красотах Metro 2033, сколько в том, что даже на видеокартах 2013 года с максимальными настройками игра отчаянно тормозит. Такое строгое мерило производительности отлично демонстрирует мощь экстремальных конфигураций с несколькими GPU, благодаря которым в Metro 2033 наконец-то достигается приемлемая частота смены кадров. Ну а в обзорах однопроцессорных, пусть и самых топовых, видеоадаптеров, Metro 2033 показывает, что производителям чипов еще есть куда расти.

В общем, оптимизация графического движка была одним из главных требований к сиквелу Metro 2033. В итоге в лице Metro: Last Light мы получили игру, одновременно и превосходящую предшественника по визуальным достоинствам, и более эффективно использующую вычислительные возможности GPU. Хотя в арсенале обновленного 4A Engine по-прежнему есть опция, способная поставить на колени мощнейшие из графических процессоров, о чем будет сказано позже.

У нас нет полного списка тех изменений в коде, которым Metro: Last Light обязана повышенной производительностью, но известны некоторые интересные особенности движка, одна из которых — потоковые текстуры (Streaming Textures). За счет того, что текстуры загружаются в кадровый буфер видеокарты по требованию, удалось снизить требования к его объему. Игра, даже при максимальных настройках и разрешении 2560х1440, довольствуется 2 Гбайт видеопамяти. Другая подробность о движке Metro: LL — это то, что задачи собственно рендеринга графики, наложения физических эффектов и обработки звука динамически назначаются свободным потокам CPU, вместо того чтобы неизменно отдать графике первый поток, физике — второй, звуку — третий.

Настройки графики Metro: Last Light

Графические опции Metro: LL небогаты. Разработчики избавили геймера от выбора между версиями DirectX: по умолчанию игра работает в DirectX 11, но готова откатиться к DX10 или даже DX9, если в железе не обнаружено поддержки DX11. Наиболее заметная разница состоит в том, что в DirectX 10 нет тесселяции, а в DX9 отсутствует Object Motion Blur. Кроме того, в DirectX 11 игра просто-напросто быстрее, чем в его предшественниках.

Ssaa metro last light что это. 0001. Ssaa metro last light что это фото. Ssaa metro last light что это-0001. картинка Ssaa metro last light что это. картинка 0001

Рассмотрим те немногие настройки, которые подлежат изменению.

Super-Sampling Anti-Aliasing

Оригинал Metro 2033 пользовался полноэкранным сглаживанием по методу мультисемплинга (MSAA). Изначально представленный как альтернатива ресурсоемкому суперсемплингу (SSAA), MSAA завоевал популярность в эпоху DirectX 8 и DX9, но в сочетании с современными движками отложенного рендеринга (Deferred Rendering) он вызывает гораздо большее падение производительности, чем раньше. Поэтому в качестве альтернативы в Metro 2033 применяется так называемый Adaptive Anti-Aliasing (AAA) — разновидность технологии FXAA, представляющая собой быстрый фильтр постобработки, сглаживающий «лесенки» на границах полигонов.

А вот MSAA в качестве метода полноценного сглаживания в Metro: LL был отвергнут в пользу старого знакомого — SSAA. Сущность суперсемплинга в том, что изображение рендерится в более высоком разрешении (к примеру, вдвое больше по обеим сторонам при SSAA 4x), а затем масштабируется до разрешения экрана. Как следствие, получаем максимально качественный результат из всех возможных вариантов сглаживания. Падение производительности при этом колоссальное, но при том, как с отложенным рендерингом сочетается MSAA, терять уже нечего. Доступны режимы SSAA от 2x до 4x. И независимо от того, включен ли суперсемплинг, в Metro: LL всегда действует метод AAA. Только в сочетании с SSAA менее выражен недостаток последнего — легкое размытие всего изображения, поскольку AAA применяется еще до масштабирования картинки высокого разрешения.

Источник

Ssaa metro last light что это

There is a LOT of misconception about SSAA, so here is the truth.

Speaking in terms of FHD or 1920×1080, that is 2,073,600 pixels, 2x SSAA doubles your internal rendering resolution. Meaning the total number of pixels, not double both dimensions; therefore, 2x SSAA gives 4,147,200 pixels, break that down into a 16:9 multiplicative ratio and you get 2688×1512. While 4x SSAA gives 8,294,400 pixels, 8 million pixels is not 8k resolution (so no one gets antzy here!) which is 3840×2160 internal rendering resolution. This is not additive or exponential, it is multiplicative then applied to a ratio.

This excerpt is straight from Nvidia and 4A:

«By default, Metro: Last Light utilizes 4A’s proprietary Analytical Anti-Aliasing (AAA) to lessen the impact of jagged, aliased edges on geometry, objects, characters, transparent textures, and all other screen elements. A combination of FXAA and 4A tech, AAA improves upon other post-processing anti-aliasing techniques by doubling the internal resolution of the picture using pattern and shape detection, and downsampling the post-processed result back to the user’s screen resolution, resulting in an anti-aliased image that is far smoother and clearer than traditional post-process techniques can create.

In Metro 2033, players could utilize Multisample Anti-Aliasing (MSAA) instead of Analytical Anti-Aliasing to generate an even sharper, less aliased image. Unfortunately, due to 2033’s deferred lighting, the performance impact of MSAA was tremendous, making its use unfeasible on anything other than a three or four multi-GPU system when every other setting was enabled and maxed out. For Last Light, 4A has replaced Multisample Anti-Aliasing with Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), which creates a significantly smoother, more detailed image by internally rendering every element of the screen at a higher resolution. In other words, on a player’s 1920×1080 monitor, 2X SSAA renders Last Light at 2688×1512 on the GPU before resizing the image to 1920×1080, increasing the amount of detail per pixel. At 3X SSAA the downsample resolution increases to 3264×1836, and at 4X SSAA it is 3840×2160, the resolution of next-gen “4K” monitors and screens.

To ensure maximum anti-aliasing quality, 4A continue to use AAA even when SSAA is enabled, simultaneously drawing on the strengths of both techniques. And because SSAA supersamples everything, AAA is also supersampled, doubling in quality when 4X SSAA is enabled.»

Interesting note about development of 4A’s Anti Aliasing development, the engineers are pretty smart. They opposed FXAA (which they rewrote for AAA) and TXAA (both Nvidia tech) because they think AA should be the job of the programmers and not some magic one-all by the drivers. On a fully deferred rendering system (all Metro games) 2x SSAA runs more efficient and looks better than 4x MSAA. These are some of the same engineers that made the X-ray engine for all the Stalker games, they left when GSC wouldn’t give interest in their new engine ideas.

Источник

Итак поговорим по существу. Так ли необходимо сглаживание SSAA 4X? Вроде текстуры чуть четче или нет? Тесселяции в игре я так и не увидел.Вспомните Hitman Absolution, где при включенной тесселяции голова главного героя приобретала правильную форму без углов. В метро же что с тесселяцией, что без предметы угловатые.Говорят что, где-то,что-то приобретает объем. но блин, сколько не приглядывался-не увидел. FPS отжирает, ярко выраженного эффекта нет, спрашивается зачем она нужна? К примеру PhysX если отключить,то разницу видно сразу. Да и что такое SSAA 0.5X? от него FPS больше. В чем блин разница между средними настройками и очень высокими, кроме размытия на камере? Текстурки и там и там одинаковые.
Умные люди объясните плиз.

Ssaa metro last light что это. 6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA. Ssaa metro last light что это фото. Ssaa metro last light что это-6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA. картинка Ssaa metro last light что это. картинка 6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA

Ssaa metro last light что это. sSy2xWAIAF8 62eKOsnKhw. Ssaa metro last light что это фото. Ssaa metro last light что это-sSy2xWAIAF8 62eKOsnKhw. картинка Ssaa metro last light что это. картинка sSy2xWAIAF8 62eKOsnKhw

Так ли необходимо сглаживание SSAA 4X?
Разница между SSAA 4X и SSAA ОТКЛ во время игры почти незаметна.

Вроде текстуры чуть четче или нет?
Он их наоборот делает менее резкими.

Ssaa metro last light что это. 6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA. Ssaa metro last light что это фото. Ssaa metro last light что это-6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA. картинка Ssaa metro last light что это. картинка 6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA

sn260591 мыла я не боюсь, для меня в этом есть свой шарм. Я так понял если разрешение 1366*768, то при SSAA 0.5X оно будет 683*384. А потом оно как на консолях увеличивается до родного или как?

Ssaa metro last light что это. 6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA. Ssaa metro last light что это фото. Ssaa metro last light что это-6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA. картинка Ssaa metro last light что это. картинка 6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA

Тоже интересно.
И еще вертикальная синхронизация интересует включать или нет?

Ssaa metro last light что это. . Ssaa metro last light что это фото. Ssaa metro last light что это-. картинка Ssaa metro last light что это. картинка

Vov и С я всегда включаю. без нее изображение рваное.

Ssaa metro last light что это. 6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA. Ssaa metro last light что это фото. Ssaa metro last light что это-6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA. картинка Ssaa metro last light что это. картинка 6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA

Ssaa metro last light что это. . Ssaa metro last light что это фото. Ssaa metro last light что это-. картинка Ssaa metro last light что это. картинка

lambert 77
SSAA 0.5X=MLAA сглаживанию.

Если SSAA выключен,значит сглаживание FXAA.

Источник

Ssaa metro last light что это

There is a LOT of misconception about SSAA, so here is the truth.

Speaking in terms of FHD or 1920×1080, that is 2,073,600 pixels, 2x SSAA doubles your internal rendering resolution. Meaning the total number of pixels, not double both dimensions; therefore, 2x SSAA gives 4,147,200 pixels, break that down into a 16:9 multiplicative ratio and you get 2715×1527. While 4x SSAA gives 8,294,400 pixels, 8 million pixels is not 8k resolution (so no one gets antzy here!) which is 3840×2160 internal rendering resolution. This is not additive or exponential, it is multiplicative then applied to a ratio.

This excerpt is straight from Nvidia and 4A:

«By default, Metro: Last Light utilizes 4A’s proprietary Analytical Anti-Aliasing (AAA) to lessen the impact of jagged, aliased edges on geometry, objects, characters, transparent textures, and all other screen elements. A combination of FXAA and 4A tech, AAA improves upon other post-processing anti-aliasing techniques by doubling the internal resolution of the picture using pattern and shape detection, and downsampling the post-processed result back to the user’s screen resolution, resulting in an anti-aliased image that is far smoother and clearer than traditional post-process techniques can create.

In Metro 2033, players could utilize Multisample Anti-Aliasing (MSAA) instead of Analytical Anti-Aliasing to generate an even sharper, less aliased image. Unfortunately, due to 2033’s deferred lighting, the performance impact of MSAA was tremendous, making its use unfeasible on anything other than a three or four multi-GPU system when every other setting was enabled and maxed out. For Last Light, 4A has replaced Multisample Anti-Aliasing with Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), which creates a significantly smoother, more detailed image by internally rendering every element of the screen at a higher resolution. In other words, on a player’s 1920×1080 monitor, 2X SSAA renders Last Light at 2688×1512 on the GPU before resizing the image to 1920×1080, increasing the amount of detail per pixel. At 3X SSAA the downsample resolution increases to 3264×1836, and at 4X SSAA it is 3840×2160, the resolution of next-gen “4K” monitors and screens.

To ensure maximum anti-aliasing quality, 4A continue to use AAA even when SSAA is enabled, simultaneously drawing on the strengths of both techniques. And because SSAA supersamples everything, AAA is also supersampled, doubling in quality when 4X SSAA is enabled.»

Interesting note about development of 4A’s Anti Aliasing, the engineers are pretty smart. They opposed FXAA (which they rewrote for AAA) and TXAA (both Nvidia tech) because they think AA should be the job of the programmers and not some magic one-all by the drivers. On a fully deferred rendering system (all Metro games) 2x SSAA runs more efficient and looks better than 4x MSAA. These are some of the same engineers that made the X-ray engine for all the Stalker games, they left when GSC wouldn’t give interest in their new engine ideas.

Источник

Metro Last Light тест GPU

Год выпуска: 2013
Жанр: FPS-шутер от первого лица
Разработчик: 4A Games
Издатель: Deep Silver
Локализатор в России: Бука

Ssaa metro last light что это. m%20sys%202. Ssaa metro last light что это фото. Ssaa metro last light что это-m%20sys%202. картинка Ssaa metro last light что это. картинка m%20sys%202

Продолжение популярной игры во вселенной Дмитрия Глуховского «Метро 2033 & 2034». Мы снова будем играть за Артема, живущего в катакомбах московского метро, населенного коммунистами, неонацистами и ордами мутантов. Каждая станция превратилась в небольшой город-государство, причем отношения между ними всегда были враждебными.

В Metro: Last Light все оставшиеся в живых люди окажутся на грани гражданской войны, и именно Артему предстоит главная роль миротворца.

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Поддерживаемые ОС и графический API

Metro Last Light поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows XP, Vista, Windows 7 и Windows 8. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются.

Ssaa metro last light что это. metro%20steam. Ssaa metro last light что это фото. Ssaa metro last light что это-metro%20steam. картинка Ssaa metro last light что это. картинка metro%20steam

Приоритетным и основным графическим API для многопользовательской игры Metro Last Light является DirectX 11 но и режимы DirectX 9/10 поддерживаются игрой. Игра работает через цифровой сервис Steam.

Игровой движок

Ssaa metro last light что это. 4%D0%90%20Engine. Ssaa metro last light что это фото. Ssaa metro last light что это-4%D0%90%20Engine. картинка Ssaa metro last light что это. картинка 4%D0%90%20Engine

В первую очередь это Олесь Шишковцов и Александр Максимчук, работавшие в качестве программистов над разработкой движка X-Ray, использованного в серии компьютерных игр «S.T.A.L.K.E.R.». Движок изначально создавался с возможностью запуска на персональных компьютерах, Xbox 360 и PlayStation 3. Однако версия «Metro 2033» для PlayStation 3 не была выпущена.

Шишковцов с коллегами ушли во время разработки S.T.A.L.K.E.R из-за того, что X-Ray был «неспособен поддерживать мультипоточность, имел слабую и плохо работающую сетевую модель и просто ужасающее управление ресурсами и памятью, что не позволяет пользоваться любым типом потоковой передачи данных и просто уровень его возможностей не походит для ‘next-gen’-консолей», а также имел «ужасный текстовый скриптинг», что, по словам самого Олеся, приводило к задержкам в оригинальной игре.

Игра «Metro 2033» продемонстрировала довольно неплохую реализацию объемного тумана, двойную точность в PhysX-расчетах, размытие объектов, разбитие подповерхностей для шейдеров покрытия, parallax mapping для всех поверхностей и высокую геометрическую детализацию при не слишком ресурсоемких LOD-объектах.

Благодаря использованию PhysX движок получил множество возможностей, например, разрушаемое окружение, симуляцию изгибов на одежде, волны на воде и другие элементы, полностью подверженные влиянию окружающей среды. Звуковая часть в движке обладает поддержкой 3D-позиционирования, создавая впечатление пространства и расположения источника звука.

Расширенные игровые настройки

Metro Last Light имеет достаточно широкий спектрграфических настроек, где мы можем гибко манипулировать различными параметрами, подгоняя их под производительность своей системы.

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними, и максимальными настройками качества графики. Так же представлены сравнения режимов со сглаживанием и без.

Низкие настройки качества
Средние настройки качества
Максимальные настройки качества
Как мы можем видеть, разница между различными настройками качества довольно неплохая, и видно, что при максимальных настройках мы имеем непревзойдённую детализацию.
Тесселяция включена/выключена

Применение тесселяции делает объекты более объёмными, но возникает некоторый вопрос в её целесообразности, ведь детализация объектов и без того неплохая, а тесселяция лишь увеличивает формы.

Сглаживание включено/выключено

Это может показаться странным, но с применением сглаживания картинка в Metro Last Light становится намного чётче, что весьма удивительно, ведь в большинстве случаев с применением AA мы в конечном итоге можем получить «мыло».

Advanced PhysX включён/выключен

Advanced PhysX даёт просто невероятное количество частиц, и хотя в динамике игрового процесса вы думаете что это не так уж и важно, но эффект от него потрясающий.

Общее визульное оформление и игровая физика

Metro Last Light является на данный момент одним из самых технологических продуктов современности, даже несмотря на то, что игра вышла не только под персональные компьютеры, но и под текущее поколение игровых консолей. Сиквел в графическом плане выступил так же эффектно, как и в своё время Metro 2033.

Игра имеет множество графических достоинств и целую кучу визуальных эффектов, плюсы от которых мы уже рассмотрели в сравнение графических настроек. Из минусов стоит отметить лишь недостаточное качество анимации лиц персонажей, что всё же можно свалить на мультиплатформенность проекта.

Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *