сталкер в каком году происходят события
История создания S.T.A.L.K.E.R. Часть 1. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле
Продолжение: История создания S.T.A.L.K.E.R. Часть 2. Смена концепции, поездка в Чернобыль и работа над виртуальной Зоной отчуждения S.T.A.L.K.E.R. В названии этой игры есть что-то близкое для каждого игрока, рожденного в одной из стран бывшего Союза, понятное одновременно и украинцам, и россиянам. Да что там — даже среди игроков других стран, в том числе англоговорящих, она пользуется заслуженной популярностью за особенный стиль и выверенную атмосферу. Атмосферу, конечно, нерадостную. Но в которой однозначно чувствуется что-то «русское», даже «советское» что ли, общее для всех нас. Пускай это и атмосфера разрухи. В Чернобыльской зоне, с руинами заброшенных зданий, с давно неработающим колесом обозрения, есть особенная, как бы это не прозвучало, притягательность.
Оригинальная S.T.A.L.K.E.R., имеющая подзаголовок «Тень Чернобыля», появилась на прилавках магазинов в 2007 году. Самостоятельное дополнение к ней, S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо, вышло в 2008 году. Второе дополнение, S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, увидело свет в 2009-м. До сих пор ожидается и полноценная номерная часть серии, S.T.A.L.K.E.R. 2.
Этот материал — первая часть в цикле статей.
Коротко о GSC Game World
А точнее, назад. Рассказ о серии стоит начать с небольшого экскурса в прошлое, в историю компании, которая ее разработала.
GSC Game World была основана в 1995 году в Киеве. Название состоит из инициалов ее руководителя — Григоровича Сергея Константиновича. Интересно, что название и логотип были придуманы задолго до ее формального основания, еще когда Сергей учился в школе.
Вообще юный Григорович, страстно увлекавшийся тогда еще появляющимися в Украине — а это было начало 90-тых — компьютерными играми, начал коммерческую деятельность не с разработки игр, а с продажи дисков (пиратских, разумеется).
Открыв компанию, Сергей с несколькими товарищами, занимались разработкой дисковых энциклопедий и даже переводом зарубежных игр (это, кстати, малоизвестный факт). Наконец, они принялись за создание своей первой игры — квеста. Но на тот момент опыта в производстве игр было маловато и до релиза проекта дело не дошло.
Первой выпущенной в свет разработкой считается стратегия WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. Будучи поклонниками оригинальной Warcraft от Blizzard, команда из четырех человек создала свою, новую часть серии. Графические ресурсы было решено извлечь из Warcraft 2, а код — написать самостоятельно.
Мы взяли популярную игру Warсraft 2, взломали ее, вытащили оттуда всю графику и написали к ней полностью свой код. Получилась наша программа, но с их графикой. Мы планировали продать эту игру компании-разработчику Warсraft в США. Точнее, предложить им сделать Warсraft 3. Это имело смысл, поскольку код, написанный американцами, был очень сложным, поэтому громоздким и бестолковым. А мы написали хороший. Когда мы показали [свой] Warсraft, ее разработчики очень обиделись. Но предложили с ними работать, только при условии, что мы войдем в состав их компании. Больше мы с ними не общались.
WarCraft 2000 была не только размещена на сайте для свободной загрузки, но также поступила в продажу на дисках. Сейчас сложно сказать, что это именно GSC производила диски, однако они успешно продавались. Для желающих ознакомиться: проект без проблем находится в интернете, а комментаторы оставляют положительные отзывы и делятся теплыми воспоминаниями.
В 1999 авторы занимаются игрой DoomCraft, но ее разработку закрывают, полностью переключаясь на другой проект — Казаки: Европейские войны. Эта игра в жанре стратегии в реальном времени, об украинских казаках, увидит свет в 2001 году.
Со временем «Казаки» превратятся в масштабную серию игр. Авторы выпустят два аддона к ней (2002), вторую часть и аддон к ней (2005-2006) и наконец, Казаки 3 в 2016-м, и затем еще целых четыре дополнения.
Нам же интересны именно шутеры компании. Ведь они, по сути, стали предтечей «Сталкера».
Venom: первый шутер GSC и предшественник S.T.A.L.K.E.R.
Отправной точкой стало желание программистов Сергей Забарянского и Романа Лута создать собственный игровой движок, подходящий для разработки шутеров от первого лица. В наше время унифицированной разработки большинство компаний предпочитает покупать готовые движки у лидеров рынка, а тогда студии, в основном, делали свои собственные. Сначала вне студии, а затем и в составе GSC Game World, программисты работали над движком, названным Vital Engine.
Далее художником Андреем Прохоровым впервые предлагается концепция игры по мотивам романа братьев Стругацких «Пикник на обочине». Эта идея позднее сыграет значительную роль в создании Сталкера. Но на тот момент авторы отвергают ее. Взамен они берут концепцию, основанную на научно-фантастическом романе «Кукловоды» Роберта Хайнлайна о вторжении пришельцев-паразитов, живущих на спинах людей и подчиняющих себе их волю.
Постепенно история видоизменилась. В конечном итоге сюжет повествует о событиях 2034 года, когда паразиты-пришельцы, занесенные на Землю в виде спор инородной жизни, начали нападать на людей. Первыми они атаковали ученых, которые занимались исследованием внеземных пород. Задачей игрока становится спасти уцелевших ученых и остановить распространение заразы.
Шутер получил неплохие оценки, а Забарянский и Лут покинули GSC и открыли свою компанию — Deep Shadows. Она известна отечественным геймерам своими шутерами в открытом мире Xenus и Xenus 2. В чем-то похожие на «Сталкер», эти игры содержали несметное количество багов, они вылетали на рабочий стол, но вместе с тем имели множество оригинальных идей, и приобрели солидное сообщество почитателей. Ну а Venom и сейчас можно купить в GOG, адаптированную под современные ОС.
От Oblivion Lost к S.T.A.L.K.E.R.
После релиза Venom в 2001 году GSC начинает разработку еще двух шутеров — FireStarter и Oblivion Lost.
Но вернемся к Oblivion Lost. Как и Venom, ее начали делать с игрового движка, еще не имея четкого замысла.
Сергей одобрил технологию Шишковца и Максимчука и предложил использовать движок для создания стратегий в реальном времени Pilgrims (здесь были бы даже элементы шутера от первого лица, а также массовость сражений) и Commandos (с акцентом на использование техники). Эти игры так и не увидели свет. Взамен них целью стал шутер от первого лица с тактическими элементами — Oblivion Lost.
Появился первый вариант сюжета. В мире Oblivion Lost научно-технический прогресс достиг невиданного уровня. Был открыт способ перемещения по гиперпространственным тоннелям. Такие тоннели связывали между собой планеты и позволяли перемещаться между различными мирами. Солдаты из группы «Следопыты», в числе которой и персонаж, управляемый игроком, должны были стать первооткрывателями этого способа перемещения.
Авторы хотели воплотить линейный сюжет со множеством скриптовых сценок в духе первой Half-Life. Действие разворачивалось бы на пятнадцати больших уровнях. Помимо перемещения на «своих двоих», игрок мог бы использовать транспортные средства — вертолет, военные автомобили и ховерборды.
Так же, как и в случае со S.T.A.L.K.E.R., к которому мы вскоре перейдем, во время разработки Oblivion Lost случались утечки «сырых» сборок игры из недр компании. Это дало возможность фанатам ознакомиться со всеми этапами разработки и детально описать их на тематических сайтах и вики-ресурсах, а также вдохновило авторов модов, которые позднее создавали модификации для «Сталкера», используя материалы бета-сборок. Вы можете без особых сложностей найти такие «сырые» варианты игры в Сети, они вполне играбельны. Вышеупомянутая локация, например, появилась в сборке 749, которая утекла в сеть в 2001 году с рядом других.
В конце 2001 — начале 2002 года художник Денис Волченко придумывает новую концепцию для «Обливиона». Вновь предлагается взять за основу фантастический роман «Пикник на обочине». Волченко объясняет эту идею тем, что, по его мнению, выбранная технология подходит для приключенческой игры с видом от первого лица, с поиском артефактов в запретной Зоне. Прохоров и Шишковцов предложили изменить сюжет так, чтобы вместо пришельцев в нем фигурировала авария атомной электростанции. Было предложено перенести действие в Крым, на мыс Казантип, что на берегу Азовского моря. А центром Зоны сделать Крымскую АЭС.
Кстати, о Зоне и сталкерах. Это из мифологии книги Стругацких. Там Зонами называются участки местности на Земле, в которых не могут жить люди и животные. Существуют легенды, что в одной из областей Зоны остались люди, пережившие мутации. Зона содержит множество аномалий, ловушек. Сталкеры — это люди, которые проникают на территорию Зоны, посещая ее на свой страх и риск. Они выносят из нее разные артефакты, которые затем продают, зарабатывая себе этим на жизнь. Вообще для понимания сюжетной подоплеки крайне желательно, как минимум, просмотреть статью в «Википедии» о книге.
Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. (. ) Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.
Планировалась поездка в Крым для сбора фотоматериалов, которые послужат референсами — примерами для моделирования локаций.
Однако как раз в то время Григорович увидел по ТВ сюжет про аварию на Чернобыльской АЭС. Ему пришла идея перенести действие в «настоящую Зону». Не всем членам команды она понравилась из-за морально-этических аспектов. Однако Григорович настоял на своем, сказав, что Чернобыль — это своего рода бренд, узнаваемость Украины, выход на европейский и американский рынки.
S.T.A.L.K.E.R.
S.T.A.L.K.E.R. — серия из трех компьютерных игр в жанре шутера с элементами экшн-квеста (точнее сказать, из ролевых игр взят отыгрыш, квесты и репутация, но не прокачка, так что получилось некое подобие action-adventure), а также изначально литературный конкурс фанфиков, переросший в серию романов от профессиональных писателей.
И элементами Immersive sim тоже.
На выходе имеем неповторимый, атмосферный РПГ-хоррор-шутер от первого лица, который, несмотря на кучу багов при выпуске и хреновой поддержке разработчиков, с середины 2005 (утёкшие в сеть бета-билды) года и по сей день имеет толпы преданных фанатов и постоянно пополняемое количество модов на графику, пушки, монстров, локации, артефакты, шмотки, персонажей, сюжетные ветки, исправление косяков оригинала, реалистичность…
Содержание
Игры серии [ править ]
Игра | Год | Разработчик | Издатель | Платформы | Движок |
---|---|---|---|---|---|
S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля | 2007 | GSC Game World | THQ, Deep Silver | PC | X-Ray |
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо | 2008 | GSC Game World | Deep Silver | PC | X-Ray |
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | 2009 | GSC Game World | Deep Silver, Viva Media | PC | X-Ray |
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля | 2022 | GSC Game World | GSC World Publishing | PC и XBOX | Unreal |
Другое [ править ]
Мир Зоны [ править ]
Сюжеты самих игр см. в основных статьях.
Моды [ править ]
STALKER: Noises of the Zone
Одних сюжетных модов существует чуть менее, чем дофига. В плане направлений можно выделить:
Группировки [ править ]
Тропы и штампы [ править ]
Интересно, что в Зоне вообще не встречается женщин и детей. Хотя насчёт детей всё понятно — это ж не какой-нибудь обычный город, а довольно закрытая опасная территория. Насчёт отсутствия бой-баб — видимо, связано с желанием сэкономить время и средства на рисовании других моделек персонажей. Моддерами создано множество моделей женщин, но фанатским сообществом они были встречены довольно холодно (в Зоне бабам не место!). В «Возвращении Шрама» есть целая женская и враждебная группировка «Ведьмы», позволяющая почувствовать себя Чикатило, а в «Альтернативе» есть не только несколько девушек, но и три случайных связи (со скриншотами из эроге) и одна большая любовь. И аватара Зоны — которая тоже женщина, потому что Зона тоже женщина.
Серия игр S.T.A.L.K.E.R. — все части по порядку хронологично
S.T.A.L.K.E.R. — серия шутеров от первого лица с элементами RPG и action-adventure от украинской студии GSC Game World. Название — не аббревиатура, а дань моде: имитация под аббревиатуру термина «Сталкер», придуманного фантастами Аркадием и Борисом Стругацкими и впервые использованного в произведении «Пикник на обочине». Так называли авантюристов, проникающих в запретную зону, возникшую после визита инопланетян на Землю, в поисках ценных артефактов, которые затем отправлялись на черный рынок.
Игры, хотя кое в чем перекликаются с этим произведением, а также с фильмом «Сталкер» режиссера Андрея Тарковского, являют скорее творческое переосмысление концепции, чем откровенный плагиат. Действие всех игр серии разворачивается в Зоне отчуждения в окрестностях Чернобыля, где после неудачных экспериментов ученых начали происходить странные вещи. В свою очередь, S.T.A.L.K.E.R. дал толчок целой серии низкопробного чтива уровня «Мент в законе» или детективов Марининой, когда литературные негры на волне хайпа накропали более сотни книг «по мотивам».
Примечательно, что серия игр стала культовой и породила ряд мемов, которые иногда вспоминают и спустя десятилетие — например, ставшая крылатой фраза «Чики-брики — и в дамки!». А герои и монстры из игры, которых там не слишком много, все еще представляют интерес для косплееров.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
Первая часть анонсирована еще в 2002 году и разрабатывалась целых 5 лет. Кроме элементов RPG, здесь присутствует значительная доля survival horror. Само собой, что неожиданно выскочивший из-за угла монстр — это страшно. Но жути в игре нагоняет и атмосфера: здесь много довольно мрачных локаций с соответствующим музыкальным сопровождением.
Многие уровни воссозданы на основе фотографий реальных мест из Чернобыльской зоны. Согласно сюжету, из-за вышедшего из-под контроля эксперимента, который проводили военные, в Зоне начали возникать аномалии, где появляются ценные артефакты, а также различные монстры. Соответственно, сюда устремились искатели легких денег, многие из которых сложили свои головы.
Главный герой по кличке Стрелок потерял память и держит путь вглубь Зоны. Он хочет выяснить, что с ним произошло и кто он, собственно, такой. Почти в самом конце он доходит до Монолита — странного сооружения, которое поработило разум многих живых существ в окрестностях, включая людей. При взаимодействии с Монолитом возможно несколько ложных концовок, в ходе которых герой погибает, слепнет, превращается в статую или его душу поглощает Монолит.
Чтобы получить настоящую концовку, игроку нужно найти ученых из группировки «О-Сознание», а затем решить, как действовать дальше — примкнуть к ним или уничтожить всех. Кроме этих ученых, в игровой вселенной действует еще несколько группировок — бандиты, военные, «Свобода», «ДОЛГ» и «Монолит». Все они настроены враждебно друг к другу и часто по отношению к самому протагонисту.
Стилистика игры нашла отклик в сердцах фанатов на постсоветском пространстве: знакомая архитектура, представленная «хрущевками» в городе Припять, а также прочими характерными для позднего СССР сооружениями, советские автомобили (пользоваться которыми нельзя) и преимущественно советские же образцы вооружения, включая легендарный автомат Калашникова. Впрочем, полюбилась игра и западным геймерам, получив весьма высокие оценки критиков.
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо
Эта часть подверглась критике из-за множественных багов, которые пофикшены рядом патчей. Также недовольство игроков вызвала сама концепция: Зона из загадочного и мистического места превратилась в «проходной двор», а некоторые локации больше напоминают битву за Сталинград в каком-нибудь «рельсовом» шутере. Оценки, хотя и ниже, чем получила «Тень Чернобыля», все равно довольно высокие.
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
Сиквел первой части, выпущенный в 2009 году. Главный герой на этот раз имеет имя. Это майор СБУ Александр Дегтярев, опытный сталкер в прошлом. Агент отправляется с секретным поручением в Зону. После того, как Стрелок в первой части игры отключил Выжигатель мозгов, проход в центр Зоны оказался открыт. Этим воспользовались военные, отправив несколько вертолетов в ходе операции под кодовым называнием «Фарватер». 5 вертолетов оказались уничтожены, и теперь Дегтяреву нужно найти их и получить ценные данные.
В конце в форме слайдов представлено повествование о судьбе НПС, с которыми игроку довелось встретиться в ходе прохождения сюжета. Как именно будут разворачиваться события, зависит от действий игрока.
Локаций в этой части меньше, но они более обширны. Чтобы попасть в окрестности ЧАЭС, протагонисту нужно собрать группу. В целом, эта часть получила отзывы хуже, чем «Тень Чернобыля» и «Чистое небо».
S.T.A.L.K.E.R. 2
Продолжение впервые анонсировано в 2010 году, затем переанонсировано в 2018. Связано это с тем, что распущенную команду разработчиков частично удалось собрать обратно. Подробностей, кроме тизерного ролика, пока почти нет. Однако такой долгострой должен быть чем-то выдающимся, чтобы не разочаровать многочисленных «ждунов», не теряющих веру, что «СТАЛКЕР 2» все таки однажды выйдет.
История создания S.T.A.L.K.E.R. Часть 4. Shadow of Chernobyl — релиз и критика, как создавались Clear Sky и Call of Pripyat, все о S.T.A.L.K.E.R. 2, отмененных играх, киноверсии и многом другом
В первой статье мы познакомились с историей киевской компании GSC Game World и ее основателем и владельцем Сергеем Григоровичем. Мы узнали, как она начинала свою деятельность и какие игры, помимо S.T.A.L.K.E.R., были произведены в ее стенах. Это была история о новых надеждах, о том, как собиралась команда увлеченных одним делом людей, о том, как они приступили к проекту, тогда еще называвшемуся Oblivion Lost.
Во второй и третьей частях мы узнали как протекала разработка далее. Как изобретались новые особенности игры, менялись концепции, какие впечатления остались у создателей после поездки в Чернобыльскую зону отчуждения, какие возникали технические проблемы и как создание игры становилось временами напряженным и даже изматывающим.
Желание авторов реализовать все свои многочисленные идеи в конечном итоге привело к тому, что многие из них так и остались на бумаге и в обещаниях, данных в интервью. Проект постоянно откладывался и переносился. Жесткая зависимость от западного издателя THQ поставила команду в неудобное положение и вынудила отказываться от собственных идей, «вырывая» их из игры.
И вот разработка официально закончена — игра ушла на «золото», диски отправлены на прилавки магазинов, геймеры смогли приобрести, наконец, ожидаемую ими игру и начали делиться впечатлениями на форумах… Игровые сайты и журналы также принялись за написание обзоров. Как же был встречен проект сообществом?
S.T.A.L.K.E.R.: принятие критикой и игроками
Стоит сразу сказать, что игра была принята благоприятно. На агрегаторе оценок Metacritic ее оценка, на январь 2019, составляет 82% из 100% от прессы, и 8.5 из 10 — от игроков.
Что больше всего вызывало негодования — так это технические проблемы. Многочисленные баги и вылеты поначалу многим не давали играть спокойно. Прежде всего, игра вылетала и зависала. Были проблемы с запуском на тогда актуальной ОС Windows Vista, сменившей ХР — игра еще не была под нее «заточена» как следует. Отмечались подвисания на секунды прямо во время игрового процесса и очень долгие загрузки. Некоторым геймерам высокими показались также системные требования — для рекомендуемых настроек требовался процессор уровня Intel Core 2 Duo E6400 (2.13 Ггц), 1,5 Гб ОЗУ, DirectX 9-совместимая видеокарта с 256 Мб памяти. На жестком диске «Сталкер» занимает 6 Гб — также немало на то время.
Некоторые издания отметили невысокую роль RPG-элементов, другими была раскритикована «несвязная» история. Российский портал AG.ru отметил нюансы, которых лишалась игра.
Тех, кто до сих пор мечтает о S.T.A.L.K.E.R. образца 2002 года, ждет жестокий сюрприз. Единый мир оказался набором из двух десятков наземных и подземных локаций, сшитых грубыми стежками. Иллюзии плавного перехода нет. Вы шагаете по растрескавшемуся асфальту и терпите тридцать секунд загрузки, чтобы очутиться на заросшем травой холме. Услышав стрекот лопастей, не рассчитывайте на полет. Вертолеты, задуманные для перевозки людей между районами, ныне являются на войну по приказу дизайнеров. Колесный транспорт, рассекавший чернобыльские просторы в ранних роликах, превратился в неподвижные декорации. (. ) Призрачна и искусственная жизнь. [Речь идет об упрощении системы искусственного интеллекта A-Life]. Тщательно прописанный распорядок дня горожан из Gothic, робкая попытка сымитировать взаимодействие NPC из Oblivion (…) — обращайтесь к ним, если вдруг захотите ощутить себя частью выдуманной вселенной. У GSC же получилось мертвое царство, где носятся стаи облезлых собак и гуляют три с половиной сталкера.
Игроками также проект был принят, в целом, положительно. Кроме недовольства некоторыми вырезанными функциями, которое выражали лишь самые преданные поклонники, следившие давно за разработкой и читавшие отчеты о создании и интервью с авторами, возмущение вызывали разве что уже упомянутые ошибки.
В массе своей среди геймеров проект едва ли не мгновенно стал культовым. Мальчишки, лазающие по развалинам домов, стали гордо именовать себя сталкерами. Но не школьниками едиными: настоящих сталкеров — исследователей заброшенных мест, а ведь этот термин появился задолго до игры — также стало больше благодаря популярности продукта.
Сталкерство — это вид индустриального туризма: посещение покинутых (заброшенных) объектов и мест, таких как жилые дома, брошенные районы и города. Такие походы сопряжены с опасностями, взять хотя бы разрушение построек или в целом неблагоприятную среду, однако это не останавливает сталкеров из реальной жизни, и они выкладывают фото и видео со своих поездок для единомышленников. Так называемый индустриальный туризм появился задолго до игры — людям всегда хотелось утолить свое любопытство, «свернуть с протоптанных тропок». Но именно игра (которая в свою очередь заимствовала термин у Стругацких) закрепила в лексиконе таких исследователей само слово «сталкер», которое пришло на замену «индустриальщикам» и «диггерам».
S.T.A.L.K.E.R. и создание модификаций, популярные моды
Полюбили серию S.T.A.L.K.E.R. за открытость к созданию модификаций.
Осознавая важность создания модификаций — ведь те способны продлевать жизнь проекта, его актуальность — разработчики GSC Game World сразу пообещали релиз инструментов (SDK) для разработки.
В 2007 году, после выхода «Тени Чернобыля», появились первые версии общедоступного инструментария. Однако сначала они позволяли создавать только карты для сетевой игры. Лишь дальнейшие обновления SDK позволили работать и над сингплеерными картами.
X-Ray SDK — это полноценный набор инструментов, которые использовали и сами авторы при создании игры. Он включает в себя множество утилит, предназначенных для самых разнообразных целей: ActorEditor (работа с персонажами), LevelEditor (редактор карт), ParticleEditor и ShaderEditor (частицы и шейдеры соответственно), Postprocess (работа с файлами пост-обработки), DialogEditor (редактор диалогов) и ScriptDebugger (отладка Lua скриптов). Для авторов модов был запущен отдельный ресурс с описаниями технических нюансов.
В итоге было выпущено множество модов. Например, один из них возвращает в игру такие вырезанные ранее просторные локации как «Мертвый город». Собственно, он так и называется.
Другой известный мод, Lost Alpha, является одним из наиболее глобальных и разрабатывается с 2007 года. Он воссоздает дух и атмосферу более ранней концепции «Сталкера», до того, как многие элементы игры начали вырезаться под натиском издателя. Представлены новые локации, новая сюжетная линия, основанная на линии «Тени Чернобыля», свободная игра после прохождения сюжета, с квестами, появляющимися после окончания основной линии, использование транспорта, значительно улучшенная графика и прочее.
Вы устанавливали модификации для S.T.A.L.K.E.R.?
2007: S.T.A.L.K.E.R. Mobile
Прежде чем мы перейдем к двум самостоятельным дополнениям — Clear Sky и Call of Pripyat, чтобы придерживаться хронологической последовательности поговорим о «мобильном S.T.A.L.K.E.R.».
В 2007, когда смартфоны еще только набирали популярность, первый iPhone только поступает в продажу, основной платформой на мобильных телефонах была Java ME. Именно для телефонов с Java выходит в декабре S.T.A.L.K.E.R. Mobile. Хотя эта игра официальная, за ее разработку отвечала не сама GSC, а компания Qplaze — тоже украинская, специализирующаяся на мобильных играх. В свою очередь, GSC оказывает помощь с проектом.
Если действие оригинальной игры происходило в 2011 году, то «портативная» игра является приквелом и заносит игрока в альтернативный 2006. Главный герой, Стрелок, летит в зону отчуждения со своим командиром на секретное задание, но их вертолет терпит катастрофу где-то в районе Кордона. Когда Стрелок очнулся, командира не было. Он начинает разыскивать его, а попутно перед нами разворачиваются всевозможные интриги мира сталкеров.
Интересно техническое исполнение. В основном на платформе Java тогда были двумерные игры, максимум — псевдотрехмерные. Игры с подлинной 3D-графикой ценились на вес золота; автору статьи сразу же вспоминаются некоторые модели SonyEricsson со встроенной V-Rally 3D (2006), на тот момент ее графика вызвала восторг у школьников. Но S.T.A.L.K.E.R. Mobile удалось продвинуться еще дальше: в скромные мощности мобильных аппаратов, чьи экранчики нередко имели разрешение 128х128 (и хорошо, если есть «высокое разрешение» тех времен — 220х176), разработчики Qplaze реализовали динамическое освещение и тени, достойно выглядящие частицы, вроде вспышек от выстрелов, и эффектный «шутерный» вид от первого лица.
Размер же дистрибутива игры исчисляется парой сотен килобайт. В зависимости от телефона игра выглядела по-разному: на маломощных устройствах динамическое освещение превращалось в псевдодинамическое или вовсе отключалось, а трехмерные модельки противников и окружения заменялись на плоские спрайты.
S.T.A.L.K.E.R. Mobile продвигали так, как продвигают обычно игры для «взрослых» платформ — с анонсами, новостями, показами на конференциях и релизом трейлеров. И, подобно оригинальной S.T.A.L.K.E.R., в компании случилась утечка и еще до официального релиза в интернет были «выброшены» две сборки игры.
Существует еще одна мобильная «Сталкер» для Java ME с изометрической графикой (2D), но о ней мы упомянем вскользь, просто толком установить происхождение не удается, возможно, она неофициальная.
На вашем телефона была мобильная S.T.A.L.K.E.R.?
2008: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Релиз Тени Чернобыля, состоявшийся 20 марта 2007 года, оказался удачным. По состоянию на 2008 год было реализовано уже 950 тысяч копий игры в СНГ и 700 тыс. в западных странах. И хотя продукт пришлось еще долго улучшать, выпуская патчи и исправляя оставшиеся недочеты, GSC анонсировала новую игру серии — S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо.
Выход состоялся 22 августа 2008 года. Зарубежным издателем на сей раз выступила компания Deep Silver, а сама Clear Sky чаще описывается как «самостоятельное дополнение» к первой части, нежели «полновесная» часть. Были даже удешевленные дисковые издания, требующие установленной оригинальной игры.
События «Чистого неба» разворачиваются на год ранее, чем «Тени Чернобыля», а заканчиваются аккурат перед началом ее сюжета. Сентябрь 2011: наемник по кличке Шрам — которым нужно будет управлять игроку — ведет группу ученых-биологов через болота, но происходит выброс радиации (впоследствии его назовут Большим Выбросом): экологи гибнут, а Шрам теряет сознание. Его находят члены группировки сталкеров «Чистое небо» и приносят на свою базу, где он приходит в себя.
В техническом плане произошло много изменений — добавилась динамическая музыка, то есть, треки различной степени напряженности стали меняться в зависимости от событий; был усовершенствован портативный компьютер главного героя — в нем отображается информация о войне группировок и места вероятного присутствия противников; была расширена система побочных квестов.
Изменился вид существующих локаций и появились новые. В частности, городок Лиманск и локация «Болота», где стартует игра.
Игра предложила значительно усовершенствованный движок X-Ray: его обновили до версии 1.5, добавив поддержку технологий, предоставляемых API DirectX 10. Например, объемный свет и дым, динамическое намокание поверхностей и прочее. Постарались авторы оживить окружение и искусственный интеллект NPC. Появились новые карты в сетевой игре.
Критики восприняли Clear Sky неплохо, но и без каких-либо восторгов. Согласно Metacritic на январь 2019 это: 75% из 100% от СМИ и 7.7 из 10 — от игроков. Положительно были отмечены улучшения графической части и новые локации. В то же время замечено, что действительно новых уровней всего несколько, и в сущности, игра по контенту является дополнением к первой части, использующем ее как основу.
2009: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Первое упоминание игры прозвучало 7 апреля 2009. Стало понятно, что она уже давно разрабатывается на всех парах. На протяжении всего года появлялись многочисленные превью в игровых журналах и трейлеры. Было заключено партнерство с российским издателем «1С» для продаж и продвижения игры (и предыдущих частей) в России и странах Балтии.
Наконец, обещанное продолжение, Зов Припяти, второй и последний самостоятельный аддон к «Сталкеру», поступил на прилавки 2 октября 2009 года.
Действие происходит уже спустя год после событий оригинала. Правительство Украины решает, наконец, взять под полный контроль военных территорий ЧАЭС. Для начала в воздушную разведку отправляется первая группа военных, но пять вертолетов, долетев до Зоны оказываются уничтоженными. Тогда руководство, чтобы расследовать этот случай, решает отправить в Зону оперативника со стажем, майора Алексея Дегтярева. Именно им предстоит управлять игрокам.
Создавая игру, была вновь совершена поездка разработчиков в Припять, где они, помимо городских улиц, побывали в кинотеатре «Прометей», кафе «Припять», больнице, магазине «Книги», детском саду «Медвежонок», отделениях милиции и спасателей. Как следствие, Припять, которая уже фигурировала в первой части, получила еще одну локацию в этом дополнении — восточную часть города, созданную с высокой точностью (авторы даже рассматривали возможность воссоздания всей Припяти, но отказались от этой затеи). Другие новые локации — «Затон» и «Окрестности завода „Юпитер»».
К поиску багов также решили подойти ответственнее:
Технически Зов Припяти шагнул дальше предшественника: всего стало больше и на более качественном уровне исполнения. Движок X-Ray перешел на версию 1.6 — это его последний официальный релиз. Была добавлена тесселяция (техника, которая позволяет объектам выглядеть более реалистично и детализировано в плане геометрии) и возможности DirectX 11. Продолжилась работа над A-Life и возвращение ей обещанных еще в первой игре функций; NPC стали вести себя куда естественнее и свободнее, да и действия мутантов, включая атаки, стали более разумны. У большинства персонажей теперь появились уникальные лица — авторы попытались решить проблему «клонов», свойственную многим играм с большими мирами.
Игра получила позитивные оценки прессы, выше чем у предыдущего аддона. Согласно Metacritic, на январь 2019 это: 80% из 100% от СМИ и 8.7 из 10 — от геймеров. Хорошо были оценены попытки разработчиков исправить недочеты оригинала, с другой же стороны — часто критике подвергался сюжет, также к минусам относилась устаревшая, по мнению некоторых обозревателей, графика и в целом технологии игры.
Ваша любимая часть S.T.A.L.K.E.R.
2010: анонс S.T.A.L.K.E.R. 2
Официальный анонс состоялся 13 августа 2010 года — для ПК и консолей седьмого поколения, то есть Xbox 360 и PlayStation 3. Разработчиками был серьезно модернизирован игровой движок — в версии 2.0 он был значительно переписан и улучшен, и в целом представлялся как «новый». Для вычисления физических задач был лицензирован движок Havok.
PR-менеджер Олег Яворский, отвечая на вопросы поклонников, уточнял, что из локаций в игре будет присутствовать город Чернобыль, объект «Чернобыль-2» и его загоризонтная радиолокационная станция (ЗГРЛС) «Дуга», а также сама Чернобыльская АЭС.
В отличие от предыдущей игры серии, где открытый мир все-таки не являлся бесшовным, а был разделим на локации с заметными подрузками между ними, во второй части мир заявлен как полностью бесшовный.
Другие сопутствующие продукты
По мотивам серии игр было запущено множество других сопутствующих продуктов. По лицензии GSC выпускались: линия одежды, комиксы, официальный журнал, а также серия книг.
Последняя публиковались совместно с российскими книжными издательствами «Эксмо» и «АСТ». В этой серии были как повести и романы профессиональных авторов, действие которых происходило во вселенной игр GSC, так и истории фанатов игры, начинающих писателей, которые отбирались для публикации в различных конкурсах. Для книжной серии был открыт свой сайт — «S.T.A.L.K.E.R. Литературный портал».
Возможные фильм или сериал S.T.A.L.K.E.R.
Сергей Григорович, основатель GSC, рассматривал также возможность создания фильма. Первые мысли об этом были озвучены в 2004 году:
Кроме того, мы ведем поиск кинорежиссеров, способных снять фильм по S.T.A.L.K.E.R. Хотим доказать кинокомпаниям, что это интересная тема и картина будет очень популярной. «Сталкер» Тарковского [как считается, он оказал влияние на некоторых разработчиков и частично послужил одним из источников вдохновения] — философский фильм, имеющий мало общего с книгой и ориентированный на людей старше 30 лет. Сейчас, как мне кажется, нужен новый «Сталкер» — более динамичный, приближенный к оригиналу, предназначенный для молодого поколения.
Потом перешли к рассмотрению идеи сериала.
В качестве режиссера был назначен Михаил Бобро (также режиссер полулюбительской серии «S.T.A.L.K.E.R. Осознание»). Продюсировал сериал Гоша Куценко, исполнивший в нем главную роль. Съемки велись в Одессе. Из локаций, задействованных в сериале — лес и подземный бункер.
Предполагалась съемка 26 серий, пилотная снята в июне 2010. Вопреки традиции, она не утекла в Сеть, остался лишь трейлер.
После просмотра «пилота» Сергей понял, что качество его не устраивает, и не стал давать дальнейшего хода съемкам.
Полнометражный фильм — мы даже сценарий написали! — снимать с ходу оказалось дорого, и не нашлось людей, которые точно могут его сделать. А партнеров, что создадут сериал, я нашел. И решил отснять одну пилотную серию и посмотреть, какой она получится: что хорошо, что плохо. Ведь опыта в этом плане никакого нет, и у нас здесь не Голливуд, чтобы взять команду, уже делавшую такие вещи. Поэтому нужно было попробовать: ввязаться в сражение, а потом посмотреть на результат. Ну мы и ввязались, и посмотрели, а получилось так, что я не очень доволен результатом. То есть я очень недоволен результатом.
Незавершенные игры серии S.T.A.L.K.E.R.: игра для PSP, онлайн-игра и консольные порты
GSC также планировала разработать ряд второстепенных игр в серии S.T.A.L.K.E.R., но работа над ними не доводилась до конца. Какие-то проекты замирали на самых ранних стадиях, какие-то уже имея определенные наработки. Как правило, отменялись такие побочные проекты в угоду доработке основных игр серии.
Авторы собирались выпустить отдельную часть специально для портативной приставки PlayStation Portable (известна под условным названием S.T.A.L.K.E.R. PSP). Находилась в активной фазе в апреле-мае 2006 года. В 2009 и 2010 соответственно разработчики подтверждали, что ведется работа над таким проектом. В интервью Григорович ссылался на то, что выход будет зависеть от желания западных партнеров.
Был создан тестовый уровень (заброшенный завод, расположенный на холмистой местности), но на этом, видимо, все замерло. Уровень потом утек в сеть — но без текстур — вместе с ранними сборками основной игры, что позволило поклонникам сделать изображения с ним.
Другая отмененная игра, S.T.A.L.K.E.R. Online, должна была стать крупной многопользовательской ролевой игрой. Правда, выполнена была бы не в 3D, а с использованием изометрической графики, и работать должна была в браузере. Для нее был создан свой движок, использующий Adobe Flash.
Стартовала разработка в 2009 году, была проработана концепция игры и множество уровней. Полная остановка произошла в 2011, ввиду «неприоритетности проекта».
Также планировались порты еще первой S.T.A.L.K.E.R. под Xbox 360 и PlayStation 3, но и их создание было свернуто.
Закрытие GSC Game World
9 декабря 2011 случилось нечто, чего фанаты игровой серии уж никак не ожидали.
Новостные сайты опубликовали сообщения о том, что Григорович принял решение закрыть игровую компанию. Свое решение Сергей объявил на собрании трудового коллектива, он ссылался на «личные причины», не раскрывая подробностей. Сообщается, что среди причин закрытия компании как финансовые сложности, так и отсутствие интереса у самого Сергея. Можно предположить, что во многом сыграла роль накопившаяся усталость от работы в игровой индустрии, да и работать над играми он начал еще в подростковом возрасте. В старом интервью, данном во время создания первой части, он говорил: «Разработка — изматывающий процесс. Нельзя всю жизнь этим заниматься. Я уже так давно хочу на пенсию».
В вышедшей в 2017 году книге «Чернобыльская зона глазами сталкера» он так прокомментировал прекращение своей деятельности в разработке игр:
[На вопрос о том, нет ли желания продолжить выпуск книг по S.T.A.L.K.E.R.] Честно говоря, нет, потому что мне как-то все в жизни надоедает. И учитывая, что я этих проектов наделался уж очень много, еще один делать. Нет, не появляется желания. А деньги вроде как и не нужны. (. ) За двадцать лет надоело заниматься игровыми проектами, любыми. Включая издательство, параллельный бизнес, издание книг и так далее. То есть это же все масса проектов, и самых разных. Я занят с утра до вечера. У меня действительно много спорта. Я еду на два чемпионата. И готовлюсь к чемпионату мира.
Далее еще приключаются недопонимания в связи с маркой S.T.A.L.K.E.R.: после закрытия компании появляются слухи, что она продана Bethesda Softworks и вторую часть будет разрабатывать именно она, но Григорович опровергает их.
После S.T.A.L.K.E.R.
Тем временем многие разработчики из закрытой GSC Game World переходят в другие компании.
В 2012 была в Киеве открыта студия Vostok Games. В нее перешли Олег Яворский, занявший привычную ему должность PR-менеджера, геймдизайнер Алексей Сытянов, программист Дмитрий Ясенев и другие.
Первым проектом новоиспеченной студии стал сетевой шутер Survarium (2012), использовавший многие идеи второго «Сталкера». Позднее ими была выпущена Fear the Wolves (2018) в жанре королевской битвы.
Вы ждете S.T.A.L.K.E.R. 2?
Возрождение GSC: история продолжается
Релиз третьих «Казаков» состоялся в 2016 году. Проект был весьма тепло встречен и впоследствии получил несколько дополнений.
15 мая 2018 Сергей Григорович повторно анонсирует S.T.A.L.K.E.R. 2. Предположительной датой выпуска называется 2021. Появляются новые слухи и предположения — например о том, что движком станет Unreal Engine 4.
Последние известия об игре уже выходили на нашем сайте — смотрите также статью «Все, что мы знаем о S.T.A.L.K.E.R. 2». Будем следить за дальнейшим прогрессом.
Так что, похоже, история S.T.A.L.K.E.R. продолжается. А цикл наших статей подошел к концу.
Спасибо за внимание! И особенная благодарность тем, кто читал статьи с первой части.
Дополнительно. Оставшееся за кадром
Когда Олесь Шишковцов и Александр Максимчук показывали движок Сергею Григоровичу, Максимчук вовсе не был для последнего незнакомым человеком: ранее Александр уже работал в компании Сергея. Еще в самом начале деятельности фирмы, он вместе с другими членами команды занимался работой над электронными энциклопедиями и прочими приложениями фирмы в качестве программиста — именно с этого начинала GSC. Затем у них с Сергеем возникли разногласия и тогда он перешел в новую, на тот момент, компанию White Lynx. Там познакомился с Шишковцом. Пошла работа над X-Ray (рабочее название — wlynxengine). Что было дальше — описано в первой части статьи.
Еще одним действительно малоизвестным фактом является то, что GSC сделала несколько детских игр. По-видимому, это были чисто коммерческие продукты, которые было выгодно делать на заре становления компании для продажи, так же как и популярные тогда энциклопедии на дисках, ведь они нигде не фигурируют в статьях о компании, и вряд ли так легко будет найти какой-то из них.
Также стоит привести интересный факт, что движок X-Ray, написанный Шишковцом и Максимчуком, использовался и до S.T.A.L.K.E.R. Конечно, в своей ранней версии. Ведь именно в ходе работы над S.T.A.L.K.E.R. он и стал той мощной технологией, которая смогла «потянуть» столь амбициозную игру.
Вопрос с авторским правом остается открытым, однако на основании утекшего исходного кода энтузиастами уже были начаты проекты по совершенствованию движка и устранению в нем недостатков и багов. Ими стали, в частности, X-Ray Oxygen и OpenXRay. Из больших изменений — добавление поддержки многоядерных процессоров (оригинальный X-Ray работает используя только одно ядро, поддержка многоядерности сразу же позволила сделать работу игры более гладкой и быстрой).
В 2007 году игровые сайты сообщили о плагиате со стороны GSC Game World. Сообщалось, что в ресурсах S.T.A.L.K.E.R. найдены текстуры, якобы заимствованные из Doom 3 и Half-Life 2. Позднее, правда, оказалось, что разработчики просто использовали одни и те же коммерческие библиотеки текстур и что никакого плагиата здесь нет.
Мне, конечно, сложно забыть, что за год до релиза первого S.T.A.L.K.E.R. эти люди украли у меня технологию и графику. Мы это поняли, когда обратились в научно-исследовательский центр судебной экспертизы и провели оценку нашего движка и того, что они раздавали на выставках для издателей. Там даже текстуры наши.
Сами же программисты 4A заявили, что их движок — 4A Engine — является написанным с нуля. Мнение о том, что 4A Engine однозначно вышел из X-Ray, выразил интернет-блогер, проведя анализ и сравнение методов работы игровых движков.
Также в Metro 2033 были замечены текстуры из S.T.A.L.K.E.R. и реализованный концепт монстра, который в свое время не был закончен в «Сталкере». Хотелось бы отметить, что невозможно становиться ту или иную сторону, ведь, пожалуй, каждая из них имела определенное право на наработки, сделанные в ту пору, когда они работали вместе.
Если вы поклонник S.T.A.L.K.E.R. и вам интересны совсем уж мелкие детали, которые вряд ли были бы интересны большинству игроков — например, как эволюционировала каждая сборка игры, ищите подробности на тематических фан-сайтах и вики-энциклопедиях, например — Zone Chronicles и S.T.A.L.K.E.R. Wiki. Пользуясь случаем, благодарим авторов, которые писали и дополняли статьи на этих ресурсах, они очень помогли при формировании нашего цикла статей.
Паразитами называется вырезанный вид мутантов в игре S.T.A.L.K.E.R. Но мы не о них. Как это часто бывает с крупными, приносящими прибыль проектами, идеи подхватываются другими. Появились и игры в духе «Сталкера», которые оцениваются многими попросту как подражания и попытки паразитирования на известном бренде, созданном украинской компанией.
Один из них — MMORPG sZone-Online. Сходна как стилистика игры, ее графическое исполнение, так и терминология, использованная в ее мире. Здесь есть своя «Зона», покинутый советской городок под названием Любеч, похожий на Чернобыль, свои «сталкеры» и «артефакты».