Stardew valley о чем игра
Как Stardew Valley покорила весь мир
В 1996 году на SNES вышел Harvest Moon — культовый японский симулятор фермера, благодаря которому люди поняли, что заниматься в играх сельским хозяйством может быть интересно. Эрик Барон, создатель Stardew Valley, открыто признается, что эта серия — его главный источник вдохновения. Это хорошо заметно.
Но будь Stardew Valley просто клоном Harvest Moon с примесью «гайдзинского» менталитета, большинство игроков прошли бы мимо. И будь она «Счастливым фермером за 10 баксов», никто не обратил бы на нее внимания. Но суждено ей было совсем иное. Stardew Valley, о которой до релиза почти никто и не слыхал, вдруг стала хитом. О ней спорят на каждом шагу, к ней пишут многочисленные руководства, штабелями клепают модификации.
Что это — много шуму из ничего или полноправный культурный феномен?
Что скрывает ферма
Stardew Valley начинается с душного офиса, откуда герой решает отправиться на заброшенную ферму своего дедушки, чтобы создать там свое хозяйство. Возможностей у него много — от выращивания растений до покупки стада коров, лишь бы деньги были. В общем-то, геймплей строится на постепенном расширении своего хозяйства и попутном раскрытии мира.
Но Stardew Valley с первых минут поражает масштабом — это признают даже те, кому игра не понравилась. В городке, где живет наш герой, обитает несколько десятков NPC. Стоит завести с кем-то дружбу, как посыплются подарки: рецепты, предметы. Улучшение отношений открывает новые кат-сцены, а очень хороших друзей можно взять в супруги. Зачем? Они переселяются к вам и начинают помогать по дому.
Само собой, к каждому нужен индивидуальный подход. Если подарить девушке цветок и он ей не понравится, она расстроится и свидание не состоится, а вот живущий в палатке бедняк с радостью примет (почти) все, еще и спасибо скажет.
Мне понравилась одна девушка. Всю весну я таскал ей цветы, а потом весна кончилась, и цветы пропали. Я стал дарить ей другие подарки, а они ей не нравились. Потом узнал, что она обожает аметисты, и стал каждый день ходить в пещеру за аметистами. Один раз там даже помер.
Набрал аметистов на полгода вперед, теперь не хожу за аметистами и кормлю ее двумя подарками в неделю, потому что больше нельзя. Но скоро у нее день рождения, на который я подарю ей еще один аметист, и мне еще одно сердечко из десяти на ней дадут. Теперь коплю на дом с детской.
А батя у нее — торговец семенами.
Есть подземелье с монстрами, едва ли не каждый день появляется квест в стиле «доставь Себастьяну угря и получи 250 монет». Есть календарь, где отмечены дни рождения и праздники, чтобы дарить подарки полюбившимся жителям города, среди которых может быть, например, затворник-рыбак или подросток-гот.
Удивительно тонко в Stardew Valley прослеживается социальный подтекст: одна семья живет в трейлере, вторая ютится в небольшом деревянном домике, третья — в магазине, принадлежащем отцу семейства. В какой-то момент в этот самый магазин обязательно приходит злобный капиталист и переманивает всех покупателей. Не в утопии живем.
Там все персонажи довольно глубокие, и как только с ними начинаешь близко общаться, они раскрываются с новой стороны. Вот есть помешанный на спорте чувак, он пень пнем и все время болтает про то, как вчера сходил в качалку, а сегодня не пошел, потому что дождь. Но если с ним подружиться, он расскажет, как его в детстве бил отец-алкоголик, как от болезни умерла мать и как он переехал в Stardew Valley к дедушке и бабушке.
Реиграбельной Stardew Valley назвать нельзя, но в ней столько всего, что «переигрывать» вряд ли придется скоро. «Такую игру не мог создать один человек», — говорят скептики, но факт налицо. Эрик Барон трудился над ней больше трех лет. И он смог удержаться на тонкой грани между набитой контентом пустышкой и напыщенной игрой «не для всех». Stardew Valley — игра с простыми, близкими к реальной жизни ценностями, не требующими метафизического обоснования, и именно это привлекает игроков.
В основу философии Stardew Valley положена идея труда как неизменного двигателя человеческой цивилизации, этакая фаустовская идея «народа свободного на земле свободной», создающего из ничего, из пустого, заросшего травой участка целый маленький мир. Звучит романтично, но именно такое чувство возникает после того, как построишь вокруг грядок небольшой забор и начнешь выращивать помидоры.
Я еще дружил с бомжом. С ним легко дружить — находишь в лесу хрен, даришь, а он радуется.
Он меня научил по мусоркам шариться. Механика такая.
Другая идея Stardew Valley — идея времени. Еще весной нужно осознавать, что летом все посаженные весенние растения умрут от засухи, а однажды придет холодная зима. «Ничего необычного», — скажете вы, вспоминая, например, Don’t Starve.
Но в Stardew Valley смена сезонов гораздо ближе к реальной. Никто не съест героя — но в какой-то момент ему придется решать, тратить ли все деньги на теплицу, или сэкономить и просто тратить их во время зимы на ресурсы, которые он не может производить сам. Время в итоге становится врагом пострашнее любых монстров и злобных соседей и одновременно сильнейшим стимулом: просто так пропускать дни не захочешь.
Игра одного разработчика
Мы помним Фила Фиша (не к ночи будет помянут), совсем недавно полюбили Тоби Фокса и его Undertale и не можем слушать без слез музыку, которую Кан Гао написал к своей To the Moon. Эдмунд Макмиллен, Маркус Перссон, Джонатан Блоу — мир помнит многих звезд независимой игровой индустрии. И теперь точно так же запомнит Эрика Барона.
Там есть несколько семей и несколько жителей-одиночек. Одиночки иногда в диалогах признаются, с кем из жителей хотели бы замутить.
Вот мне мэр дал квест: найти его фиолетовые труселя. Я всю карту оббегал, не нашел. В «вики» полез — оказывается, их стащила бабка-коровница. Если к ней домой зайти, видно, что они у нее в комнате лежат, но, пока с ней не подружишься, она тебя в комнату к себе не пустит.
Эрик Барон доброжелателен и открыт: он отвечает на вопросы игроков на всех социальных площадках (обязательно почитайте его AMA на Reddit), честно рассказывая обо всех тонкостях разработки. А еще он невероятно скромен и прост в общении — не похоже, что он намерен злоупотреблять своей славой. Эрик Барон — простой парень, такой же, как и игроки, покупающие Stardew Valley.
В итоге эту игру людям просто больно пиратить. В комментариях на торрент-трекерах сплошь обещания купить Stardew Valley «как только, так сразу», в Steam тоже полно отзывов от людей, которые сначала скачали пиратку, но совесть заставила их приобрести лицензионку.
А, я еще к ней прихожу, и она мне говорит: хочу вот перекраситься. У нее фиолетовые волосы. Спрашивает: во что мне перекраситься? Варианты ответов: в брюнетку, в блондинку, в розовый, «ты и так ничего». Я ей сказал, что она и так ничего, а она обиделась.
Не, ну я потом подумал и понял, что ошибся. Вот человек хочет перекраситься. Вот у него есть надежный товарищ. А товарищ взял и не поддержал в начинании.
Как тут не обидеться.
Stardew Valley — продукт тяжелого труда одного человека, без снобизма и излишеств. Игра, что одновременно протягивает руку и направляет, но дает возможность самому принимать решения. Игровому сообществу давно нужен подобный проект — и вот он. Простая деревенская игра, с душой и характером.
«Раб своей фермы»: психолог о том, почему мы любим Stardew Valley
Ровно пять лет назад, 26 февраля 2016 года, вышла игра Stardew Valley, целиком сделанная одним разработчиком Эриком Бароне на свои деньги и в свободное время. Даже он сам не ожидал, насколько популярным окажется проект и как сильно он будет влиять на жизни людей. В интернете можно найти много текстов о том, как Stardew Valley помогала людям бороться с депрессией или другими психическими расстройствами, успокаивала их, давала заряд дофамина и т.д.
Арт @BabaKinkin
Мы решили, что пятилетний юбилей — идеальный повод узнать, в чём секрет такого терапевтического эффекта этого симулятора фермера, и обратились за комментарием к магистру психологии, сотруднику Московского центра исследований видеоигр и главреду проекта «Игрология» Ольге Морозовой. Она не только профессионально изучает влияние видеоигр на людей, но и сама наиграла в Stardew Valley более 60 часов, так что дала нам не просто комментарий, а целый текст про психологию этой игры.
В психологии есть одна влиятельная теория под названием «теория самодетерминации». Её вторы, Эдвард Деси и Ричард Райан из Рочестерского университета, утверждают, что у людей есть три базовые психологические потребности: в автономии, компетентности и отношениях.
Потребность в автономии означает потребность чувствовать себя у руля своей жизни: что ты сам принимаешь решения и реализуешь свою волю.
Потребность в компетентности означает потребность чувствовать себя эффективным в решении задач: что ты ставишь цель и достигаешь её.
Наконец, потребность в отношениях означает потребность быть связанным с другими людьми, вступать в отношения друг с другом, чувствовать привязанность и принадлежность.
Люди постоянно ищут удовлетворение трёх потребностей в повседневной жизни, и от успешности поиска зависит их благополучие. Причём по мнению Ричарда Райна и его коллег, именно этот поиск приводит людей к видеоиграм. Чем успешнее игра удовлетворяет одну, две или три базовые потребности человека, тем больше она нравится, тем сильнее погружает в себя, тем лучше человек себя чувствует после сеанса игры — у него повышается настроение, улучшается самочувствие, даже растет самооценка. Это ученые продемонстрировали в экспериментах на играх из линейки Legend of Zelda и Mario.
Скрин Stardew Valley, ConcernedApe
Так вот с психологической точки зрения успех Stardew Valley проще всего объяснить потрясающей способностью этой игры дарить человеку чувство компетентности. Игра с ходу погружает игрока в простую рутину с понятной целью, где каждое действие имеет очевидную ценность и влечёт за собой немедленное или очень скорое вознаграждение. Фермерство интуитивно понятно каждому; ты получаешь деньги и другие ресурсы, которые открывают новые возможности для получения ещё больших денег и ресурсов. В этой бесконечно повторяющейся петле вклада и заработка каждое посаженное растение, каждый поставленный улей — это сладкий, дерзкий захват территории. Дофаминовые колольчики не перестают звенеть «дзынь-дзынь-дзынь». Прогресс очень нагляден: цветочные поля, теплицы и яблочные сады вытесняют пустыри и буераки, и игра постоянно мотивирует обходить и оглядывать свои владения: огромное хозяйство совершенно бесполезно без твоего участия, постоянно требует внимания и ухода. Всё это дарит тебе непревзойденное чувство нужности и эффективности: ты чувствуешь себя королем, ты чувствуешь себя компетентным.
Скрин Stardew Valley, ConcernedApe
Большую роль в этом играет и «адаптивная сложность». В Stardew Valley вполне можно играть медленно, как в казуальную игру. Тогда игровой процесс может даже напоминать «кликер», настолько простыми и повторяющимися становятся действия. Однако в игре достаточно механик, чтобы хардкорная аудитория могла найти для себя серьёзные вызовы — чтобы растить ферму быстро, нужно немало думать, эффективно сражаться, хорошо знать карту. Иными словами, Stardew Valley умудряется не перетруждать казуальную аудиторию, не вызывая при этом скуку у более опытных игроков — и это большое достижение.
Конечно, Stardew Valley удовлетворяет и две другие потребности – в автономии и отношениях (хотя, по-моему, это не акцент игры, а нечто вторичное). Чувство автономии игра дарит за счёт того, что она не рельсовая, игрок сам выбирает стратегию развития фермы, предпочитаемый тип продукции, объект симпатии. К слову, о последнем — взаимодействуя с деревенскими жителями, игрок выстраивает парасоциальные отношения. Такие отношения означают, что человек испытывает искреннюю дружбу и даже любовь по отношению к вымышленному герою, который (очевидно) не знает о существовании игрока и не способен по-настоящему ответить взаимностью. Это звучит не очень здорово, но на самом деле такие отношения могут быть полезны для психики (если не переходят грани разумного) — они снижают чувство одиночества, дарят ощущение поддержки и помогают справиться с трудностями в жизни.
Арт персонажей Stardew Valley авторства fridaydevils
Большинство игроков в Stardew Valley уверенно скажут, что игра подарила им много радости. Хотя люди вообще часто обманывают себя, тут в это охотнее верится. Научные исследования стабильно связывают умеренный опыт игры с положительными эмоциями, эмоциональной стабильностью, снятием стресса. Например, в свежем исследовании Animal Crossing (отдалённо похожей игры) было показано, что чем больше часов люди проводили за этой игрой, тем лучше себя чувствовали. В других работах это было продемонстрировано с использованием психофизиологической аппаратуры: игра в казуальные видеоигры меняет частоту сердцебиения и электрическую активность мозга так, что это свидетельствует о расслаблении и снижении стресса. На этом основании учёные уже эффективно используют коммерческие игры в лечении депрессии и даже создают свои особые видеоигры под эту цель.
И тут, конечно, стоит упомянуть сеттинг Stardew Valley. Хотя удовлетворение потребностей — основной источник положительных эмоций игрока, удачный сеттинг выводит удовольствие на новый уровень. «Возвращение к природе» — один из самых сильных и популярных сценариев в современной культуре. Этот сценарий использовали бесчисленные фильмы, книги и телешоу. И его привлекательность вполне очевидна: эволюционно человеческая психика формировалась под условия, которые мы сейчас наблюдаем в деревне, а не в крупных городах (где живёт подавляющее большинство игроков Stardew Valley). С точки зрения ориентировки в пространстве группового поведения, мы комфортнее чувствуем себя в маленьких общинах с тесными связями. Городская жизнь для многих чересчур стимулирующая: по статистике городские жители на 21% вероятнее деревенских жителей имеют тревожные расстройства, и на 39% вероятнее — аффективные расстройства (расстройства настроения). Они также чаще страдают от посттравматического стрессового расстройства и трудностей со сном. Пагубное воздействие на организм оказывают загрязнение воздуха и шум. Совсем неудивительно, что игроки легко сопереживают герою, бегущему от удушья каменных джунглей.
Скрин Stardew Valley, ConcernedApe
При этом мы знаем, что виртуальная природа способна вызывать у нас чувства, аналогичные реальным. Известно, например, что после просмотра фото с лесами и водоёмами люди начинают временно превозносить важность общения, помощи людям, единства (просоциальные ориентиры) и легче расстаются с деньгами, а после просмотра городских пейзажей актуализируются идеи заработка и престижа (эгоистические ориентиры) и люди оставляют деньги себе.
Для многих из нас «выезд в деревню» ассоциируется с детством, которое в свою очередь ассоциируется со свободой и легкостью, и вызывает ностальгические чувства. В исследованиях люди, которых просили рассказать о ностальгическом событии, затем описывали себя более приятными словами, подчеркивали свои достоинства (по сравнению с людьми, которых просили рассказать об обычном событии прошлого). Они менее остро реагировали на критику и плохие новости. Их также тянуло поговорить о ценностях и личностном росте. Таким образом, ностальгия заставляет нас лучше относиться к себе, защищает от стресса и дарит ощущение «единой струны» в нашей жизни — связывает наше прошлое, настоящее и будущее. И если уж мы говорим об ассоциациях, нельзя не упомянуть образ «фермерства». Медиа давно и последовательно работают над тем, чтобы связать у нас этот образ с образами «честного труда», «самодостаточности», «здоровья и высокой морали», «заботой о природе». За это они (и Stardew Valley), к слову, часто подвергаются критике — ибо реальное современное фермерство связано с бедностью и серьёзным уроном для окружающей среды.
Скрин Stardew Valley, ConcernedApe
Скрин Stardew Valley, ConcernedApe
Ещё одна проблема — отсутствие в структуре Stardew Valley очевидных «запятых и точек» (например, деление на сюжетные главы, миссии или матчи). Это делает игру особенно опасной для людей со сниженным когнитивным контролем (ослабленной волей, низкой способностью подавлять импульсы, склонностью к немедленным вознаграждениям). Таким людям всегда сложно заканчивать игровые сессии, но особенно, если игра совершенно «ровная», совсем с этим не помогает. Самое очевидное следствие этого — проблемы со сном. На это жаловались многие знакомые мне люди, даже искренне влюблённые в Stardew Valley. И да, к сожалению, нарушения сна и низкое качество сна — согласно исследованиям, возможно, самое распространенное негативное влияние гейминга.
Stardew Valley — это редкая волшебная игра, которая влияет на жизнь любого, кто к ней прикоснется. Как описала Ольга Морозова, симулятор фермера просто давит на главные психологические потребности и даже удовлетворяет их. Так что, если вы ещё не играли в Stardew Valley и сейчас попали в нелёгкие времена, то смело скачивайте её, она вам поможет. А если вы знакомы с Stardew Valley, то теперь точно понимаете, почему её так страшно любить.
«Хотел бы я, чтобы меня боялись или любили? И то, и то. Я хочу, чтобы люди боялись того, насколько сильно они меня любят», — Майкл Скотт, из сериала «Офис», NBC
Stardew Valley
Содержание
Сюжет
Разработка
Игра была полностью разработана Эриком Бароне, известным под псевдонимом ConcernedApe. Он написал её на C# используя Microsoft XNA framework. Все было нарисовано с использованием Paint.NET, и Propellerhead Software’s Reason был использован в качестве программы для создания музыки и звуковых эффектов игры. Stardew Valley была опубликована лондонской игровой студией Chucklefish Games, которая известна разработкой космической песочницы Starbound.
Для обновления 1.3 ConcernedApe создал новый игровой контент, а Том Коксон (ранее из Chucklefish) разработал сетевой код для кооперативной многопользовательской игры. 1.3 был запущен в 2018 году для ПК и Switch и запущен на PS4 и XBOX в 2019 году.
Для обновления 1.4 с Эриком объединились разработчики игр Артур Ли и Алекс Эрландсон.
Релизы
Stardew Valley доступна для Windows, PS4, Xbox One, OS X, Linux и анонсирована для Nintendo Switch. 26 февраля 2016 года игра была выпущена для Windows. После сбора отзывов и исправления ошибок 29 июля 2016 года были выпущены версии для Linux и OS X. На Electronic Entertainment Expo 2016 был анонсировано портирование игры на XBox One. Кроме того, Эрик Бароне заявил, что будут выпущены версии для PS4, Xbox One и Wii U. Портирование игры на PS4 и Xbox One состоялось 14 декабря 2016 года. Тем временем портирование на Wii U было отменено, чтобы выпустить Stardew Valley на будущем Nintendo Switch. ConcernedApe заявил, что разработка будет продолжена после релиза, например, была анонсирована возможность мультиплеерной игры с поддержкой кооператива до 4 игроков. 30 апреля 2018 года появилась первая новость о мультиплеере: сначала он стал доступен в бета-версии игры для пользователей Steam, а затем, 1 августа 2018 года, после исправления ошибок, выявленных в результате тестирования, добавлен и в основную игру.
Системные требования
Награды
Stardew Valley стала победителем премии Steam Awards 2017 в номинации: «Мир и так жесток, давайте жить дружно».
История создания культовой и шедевральной Stardew Valley
Человек vs творение. Как-то так можно описать процесс создание собственной игры, когда ты работаешь в одиночку. Мало кому из независимых разработчиков удается сделатьхорошую игру, чтобы она стала легендарной. Да, у нас есть Маркус Перссон со своим Minecraft, Тоби Фокс и Undertale, но насколько много подобных разработчиков, чьи проекты не выстрелили, несмотря на титанический труд, который они наверняка вкладывали в свою игру. Именно об этом и идет речь в нашем материале о причинах не делать разработку своей игры постоянной работой. Но сегодня мы расскажем об исключении, человеке, из книги «Кровь, пот, пиксели», который превратил разработку в работу и стал миллионером. Это история создания Stardew Valley.
Любовь и японские игры
История культового симулятора фермы Stardew Valley, началась с того, что ее будущий создатель Эрик Барон повстречал Эмбер Хейджмен, когда они оба работали в торговом центре; она заканчивала школу, а он поступал в колледж. Пара начала встречаться и вскоре выяснилось, что им обоим нравится Harvest Moon – японская серия игр про создание и развитие своей собственной фермы. Так, они рядышком сидели по вечерам играя в Harvest Moon: Back to Nature на PlayStation.
В 2011 году пара стала жить вместе в доме родителей Барона. Он, закончивший колледж со степенью в области компьютерных наук, пытался найти работу, однако проваливал собеседования из-за своей скромности. Со временем Эрик понял, что вместо затянувшихся поисков работы будучи никем, ему стоит создать собственную игру [но на всякий случай не забрасывать поиски, а совмещать с разработкой]. Продать ее, а после этого устраиваться куда-то, имея за спиной хоть какой-то опыт.
У Эрика было четкое представление о будущем проекте. Это должна была быть его собственная версия Harvest Moon, но намного лучше. К тому же в 2011 году эта серия игр находилась в полном упадке и потеряла фанатскую любовь. Эрик собирался сделать игру всего за несколько месяцев, а после этого выставить ее на Xbox Live Indie Games – популярном магазине для независимых разработчиков. Он горел желанием сделать игру именно сам и без чьей либо помощи.
Я брошу, честно… завтра
Используя ограниченный набор инструментов под названием Microsoft XNA, Эрик начал писать базовый код, который позволил бы двигаться двухмерным персонажам в пространстве, а также импортировал некоторые спрайты из игр Super Nintendo (SNES) и вручную обрисовывал все анимации. Методологии в его работе не было, и как говорил сам Эрик в одном интервью, он делал все методом тыка, опираясь на удачу. К концу года он бросил поиски работы и полностью посвятил себя игре, под названием Sprout Valley, позже переименованной в Stardew Valley.
Концепт игры был прост. Вы создаете персонажа, который по сюжету бросает работу в большой корпорации, вместе с жизнью в мегаполисе. Он переезжает в маленькую деревушку Пеликан-Таун в дом, достававшийся от родственника, чтобы стать фермером. Эрик хотел, чтобы геймплей был максимально приятный, а также добавить в игру сетевой режим.
Так как пара жила с родителями, нужды платить аренду не было. Но со временем, они решили переехать в небольшой дом в центре Сиэтла. Эрик проводил за компьютером от 8 до 15 часов в сутки, поэтому обеспечивать их маленькую семью пришлось Эмбер. Параллельно с учебой в колледже она работала баристой, а также няней. Кто-то бы другой не выдержал такого, но она поддерживала своего возлюбленного, ведь знала, как много он работает.
В чем действительно Барону не помешала бы помощь так это в планировании работы. Он работал много, но не эффективно. Сегодня Эрик рисовал фоны и спрайты, завтра писал музыку [в колледже он играл в группе, поэтому знал, как это делать]. У него не было сроков выполнения демоверсии, крупных выставок, которые бы подгоняли его. Он мог тратить дни на полировку разных частей игры столько, сколько считал нужным.
Родители пары постоянно интересовались, когда Эрик закончит, но сказать ничего кроме: «мне нужен еще месяц, или два», он не мог. Так он постоянно отвечал, что ему нужно еще и еще время. Общаясь с Джейсоном Шрейером с Kotaku, он признался: «Думаю, если бы я сразу сказал, что мне нужно пять лет, меня бы точно никто не понял».
Плавное сгорание
К середине 2012 года он запустил сайт своей игры, выложил первые наработки и получил хороший фидбэк. К этому времени он отказался от Xbox в сторону ПК и выставил игру в появившимся Greenlight в Steam. В нем пользователи могли голосовать за понравившиеся игры, и набравшие больше голосов получали место в магазине.
Тогда потенциально успешную игру заметило издательство Chucklefish, и предложило Барону заключить контракт, по которому издатель заберет 10% от продажи, он согласился. Только потом Эрик понял, как ему повезло, узнав, что другие издатели гребут до 40% выручки. Уже в 2013 году за Stardew Valley проголосовало много пользователей и игра получила место в магазине. Он написал на своем сайте, что сделает все возможное, чтобы игра побыстрее вышла.
Тогда начался безумный марафон Эрика. Он переделывал игру, переписывал большие части кода, добавлял новые механики, перерисовывал спрайты по 15 раз. Спустя 2 года разработки он понял, что стал намного опытней и почему бы не переработать игру, и не довести ее до идеала? Однако, чем упорней он трудился над игрой, тем больше ему казалось, что он может сделать ее еще лучше.
У пары начались трудности с деньгами. Эмбер не могла выйти на полный рабочий день из-за экзаменов. Эрик решил устроится швейцаром в кинотеатр «Парамаунт» [подработка всего на пару часов]. Тут начались проблемы. Барон начал впадать в депрессии. Спустя почти три года беспрерывной работы на изнеможение он думал: «У меня степень по информатике, а я работаю швейцаром в кинотеатре. Какой позор». Он начал ненавидеть свою игру и больше не хотел ее разрабатывать, бывало он врал, что работал, а в это время целый день играл в Civilization.
Один день он мог ненавидеть свою игру, а на второй опять восхищаться. К 2014 году Эрик больше не мог работать. Его тошнило от Stardew Valley, с которой он контактировал беспрерывно три года, сидя полностью изолированный от общества в небольшой комнате. Он взял месячный перерыв и переключился на создание игры на Android про синюю грушу. Она вышла так себе, и Эрик понял, что не хочет делать игры на телефоны. Однако он осознал, что длительные перерывы от Stardew Valley ему все же нужны.
«Я создаю убожество»
В 2015 году Эмбер устроилась в лабораторию и была не против быть одной кормилицей в семье. Однако в один день она посмотрела на проект Эрика, и осталась поражена тем, насколько прекрасной была игра. Она взялась убеждать возлюбленного выпустить ее. Барон же был в растерянности. Он написал на своем сайте, что выпустит игру тогда, когда она будет готова. Она почти завершена, но точных дат он назвать не может.
Он столкнулся с несколькими проблемами. Первая – разработка отнимала много времени, и даже такой проект как Stardew Valley, спустя четыре года разработки был недоделан. Так, Эрик не закончил механику брака в игре. Вторая – он был один и это давило на него. Всегда один, все четыре года, даже без банальных разговоров с коллегами на тему «куда катится индустрия». Увы, эта цена за творческую свободу. Третья – он потерял объективность. Он создал все 90% аспектов игры сам, и глядя на то, что вышло, он не мог понять нравится ему или нет.
Вы можете собирать урожай, ходить на свидания и тусоваться с милыми людьми на ежегодном празднике яиц. Вас окружает интересный мир, но действительно ли он такой? А музыка? А механики?
«Я считал, что моя игра – это полная фигня. Под конец разработки я серьезно думал, о том, что создал нечто убогое и дерьмовое, что не понравится людям» – Эрик Барон.
Проснитесь мистер Барон, вас ждут великие дела
В сентябре 2015 года группа сотрудников Chucklefish выложила на Twitch час своего стрима в Stardew Valley и публика была в восторге. В конце года Эрик принял решение – ему больше нечего добавлять в игру. Однако, нужно выполнить последнее обещание – мультиплеер.
К этому времени Эрик и Эмбер переехали к своим друзьям в новую квартиру и снимали ее вчетвером. Тогда он понял, что мультиплеер займет еще год разработки. Фанаты уже не могли ждать, а сам Эрик был готов ломать себе руки лишь бы не работать над игрой. Он принял решение, что симулятор выйдет 26 февраля 2016 года и будет стоить 15 долларов. Chucklefish убедили Эрика устроить пиар акцию, и дать доступ к игре паре стримеров на Twitch. Через месяц Stardew Valley стала самой популярной игрой на площадке, а сам Эрик устроил то, что в Rockstar назвали бы «марш смерти». Он почти сутками сидел за компьютером исправляя последние ошибки. И вот 26 февраля игра вышла, а ее создатель не желал смотреть на продажи, так как был уверен в провале.
Спустя шесть месяцев Эрик готовился представлять игру на PAX. Там, миллионы фанатов съедутся со всего земного шара, чтобы взять автограф у автора нового самого успешного в истории видеоигр инди-проекта Stardew Valley, который возглавлял списки бестселерров.
Через год Эрик стал мультимиллионером, они с Эмбер не спешили тратить эти деньги, решив и дальше копить, продолжая жить своей скромной жизнью. Ему поступали звонки от Sony, Sega, Nintendo и других мегакорпораций, которые приглашали его на званые ужины. А также он встретился со своими кумиром Ясухиро Вада –создателем Harvest Moon, который признался, что был в восторге от Stardew Valley.
История создания Stardew Valley – это не просто повесть о том, как человек своими силами превозмогал и получил признание, а также прекрасная история о любви и поддержке. В 2017 году Эрик Барон честно сказал Джейсонуй Шрейеру, что он будет реалистом, и думает, что на следующую игру потратит два года.