Steep parallax что это
ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ
3D-графика в играх: развитие и перспективы
Развитие персонажей
Уровень детализации игр реального времени или приключенческих игр долго не мог сравниться. В 2004 году Half Life 2 установила новый стандарт выражений лица и анимации персонажей. Как раз в то время началась кампания nVidia по продвижению шейдеров, которые позволили создать реалистичные оттенки кожи и индивидуальные выражения лиц. В 2006 году стратегии и ролевые/приключенческие игры стали настолько детализованными, что даже вплотную приблизив камеру, вы вряд ли найдёте разницу между ними и настоящими 3D-играми.
Будучи сиквелом Morrowind, Oblivion тоже стала знаковым событием в мире графики. Впервые в игре стал использоваться HDR-рендеринг (Shader Model 3), а броня и мечи стали действительно сиять. Сложность отрисовки лиц персонажа очень впечатлила; многие движки регулировки включали дополнительно индивидуальный разрез и цвет глаз, форму губ, подбородка, рта и головы, в результате чего герой мог стать различимым, с собственным лицом. Однако столь широкая регулировка опций в игре не приводила к какому-либо эффекту. В Oblivion можно играть только за себя в одиночку, а компьютерных персонажей (NPC) ваш внешний вид и лицо совершенно не интересуют.
Новые игры, подобно Hellgate London, должны выиграть от подобного усложнения, поскольку персонажи могут встречаться через Интернет, и здесь индивидуальная внешность отнюдь не помешает. Разница ограничена размером фигуры, волосами, цветом кожи и различным оснащением, которое позволяет персонажу выделиться среди толпы. Если вы посмотрите на развитие, которое произошло между играми Oblivion и Drakensang, то наверняка заметите современную ситуацию стагнации. Эффекты окружения развиваются, но детализация героев остаётся прежней.
На следующей иллюстрации показаны дополнительные персонажи и различия, которые даёт используемая модель освещения. В Doom 3 используется много света и теней, которые позволяют графике выглядеть более детально. Gothic 3 и Oblivion вышли на рынок в 2006 году. Но если Gothic 3 продолжила использовать старые эффекты bloom-освещения, Oblivion была основана на новом HDR-рендеринге, который выделяет блестящие участки и подсвечивает цветные поверхности более мягко и аккуратно. Переход на DirectX 10 можно видеть по играм Assassin’s Creed и Mass Effect. Улучшенный HDR-рендеринг (Shader 4) позволяет графике выглядеть более реалистично.
Эффекты глубины и наложение неровностей (Bump Mapping)
Первым играм пришлось довольствоваться глобальным источником освещения, тени и структуры просто добавлялись к сцене. Эволюция 3D-графики дала объектам большее число деталей, а различные источники света дали дополнительные тени. Поскольку многие объекты по-прежнему делались из больших поверхностей, структуры подобные стеклу, листьям или песку просто накладывались в качестве плоской текстуры. Если чему-то, например, рельсам или камню, нужно было выйти за пределы плоскости, то их приходилось задавать на сцене как полноценные 3D-объекты.
Попиксельное освещение позволяло симулировать структуру на поверхности. Песок получил волны, а стена из камня соответствующие неровности. В текстуре информация о высоте записывалась в виде шкалы яркости, которая переносилась на поверхность в виде теней.
Самая простая форма этой техники получила название карты неровностей (bump mapping), где информация о неровностях просто симулировалась. Поверхность оставалась гладкой, геометрия объекта на самом деле не менялась.
Parallax Mapping и карты смещения (Displacement Mapping)
С появлением DirectX 9 технологии эффектов структуры (глубины) продолжали улучшаться. Техника parallax mapping использует модификацию текстурных координат, чтобы симулировать неровные поверхности. Впрочем, объекты и поверхности всё равно остаются гладкими и не изменяются.
В современных играх эффект parallax mapping проработан ещё лучше. Если вы посмотрите на поверхность, то структура будет очень детальной. Однако детализация текстуры зависит от освещения и от угла зрения. Чем меньше угол, тем меньше будет заметен эффект глубины.
Геймеры обычно замечают серьёзные улучшения в 3D-графике каждые два или три года. Такие знаковые игры, как Morrowind, Doom 3 и Far Cry стали известны благодаря знаменитым отражениям в воде, потрясающим эффектам освещения и достоверному миру острова. Сегодня самые продвинутые эффекты обеспечиваются с помощью DirectX 10.1 и Shader 4; DirectX 11 и Shader Model 5 тоже объявлены, они должны дать следующий уровень реализма в играх. В первой статье мы обсудим развитие графики игр и персонажей, а также уделим внимание обзору современных эффектов освещения и эффектов глубины поверхностей. | ||
| ||
История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC Точный учет микрорельефа при помощи parallax и relief mapping’аХарактерной чертой развития 3D-графики является все возрастающая степень детализации объектов. Первым шагом в такой детализации было применение bumpmapping-а (впервые предложенное Блинном). Сейчас это стало повсеместно распространенным использовать bumpmapping, т.е. попиксельное задание вектора нормали, для моделирования неровностей поверхности (ее микрорельефа). За счет этого удается не усложняя геометрию объектов создать иллюзию микрорельфа, т.е. высокой степени детализации. Рис 1. Пример использования bumpmapping-а. Однако bumpmapping дает четко видимые результаты либо для освещения небольшим количеством точечных источников света (при этом желательно чтобы поверхности имели сильно выраженную бликовую компоненту как в DooM 3), либо при отражении (EMBM). В данной статье мы рассмотрим моделирование подобных явлений начиная с самых простых и заканчивая наиболее продвинутыми методами. Проще всего задавать микрорельеф поверхности при помощи так называемой карты высот (height map) h(s,t). При этом возможны два варианта трактовки этой карты. Значения из нее могут рассматриваться либо как высота точки над гранью (рис 2а), либо как углубление внутрь грани (рис 2b). Мы далее будем придерживаться первой интерпретации.
Рис 2. Возможные интерпретации карты высот. Parallax MappingКогда неровная поверхность (задаваемая картой высот h(s,t)) рассматривается с направления v, то если мы не учитываем микрорельефа поверхности, в качестве точки на ней будет взята точка А (точнее, соответствующие этой точке текстурные координаты). Однако точному пересечению луча от наблюдателя соответствует точка В (и соответствующая ей точка T * в текстурных координатах).
Рис. 3. Приближенное вычисление точки на поверхности. Можно использовать значение высоты в точке А для получения более точного значения текстурных координат (T1):
Коррекцию текстурных координат по приведенной формуле можно довольно легко реализовать при помощи простых вершинных и фрагментных шейдеров. Steep Parallex Mapping
Рис 6. Нахождение пересечения путем перебора слоев. В этом случае сначала проверяется точка A0, затем A1, затем A2 и так далее до тех пор, пока очередная точка не окажется ниже соответствующего значения высоты (для рис. 6 такой точкой является A3). Фактически осуществляется трассировка объема, разбитого на слои одинаковой толщины. Однако поскольку не для всех графических ускорителей поддерживается цикл while во фрагментном шейдере, ниже приводится вариант шейдера для для конкретного числа слоев данный цикл развернут в цепочку условных операторов. Рис 7. Изображение, получаемое при помои перебора набора слоев. На следующем рисунке приводится изображение, построенное при помощи этого подхода. Однако использование небольшого числа проверяемых слоев может давать заметные погрешности, хорошо заметные на рисунке. Рис 8. Артефакты, возникающие при переборе слоев. Эта погрешность свзяана с тем, что проверка на пересечение луча проводится высего лишь в небольшом числе слоев, соответствующих дискретному набору высот. В ислу этого при резких изменениях высоты и/или при направлении взгляда, близкому к касательному, подобная «слоистость» поверхности становится явно видимой. Также на форуме gamedev.ru предлагалось использовать вместо линейной интерполяции экспоненциальную. Relief MappingКроме того для устранения этих погрешностей можно использовать найденную путем перебора слоев точку как начальное приближения и произвести уточнение точки пересечения при помощи метода половинного деления.
Рис 9. Уточнение точки при помощи метода половинного деления. Так для случая с рис. 8 точное значение пересечения лежит между точками A* и A1, поэтому в качестве начального приближения можно взять точку B1=(A1+A*)/2. Если эта точка лежит выше поверхности, задаваемой картой высоты, то корень находится на отрезке [B1, A*], в противном случае корень находится на [A1,B1]. Далее на получившемся отрезке вновь выбираем середину и сравниваем значение в ней со значением высоты. Это сравнение определяет какую половину отрезка следует оставить (т.к. она содержит корень). Так проводится несколько итераций уточнения корня, при этом на каждой итерации точность удваивается (поскольку длина отрезка, содержащего корень сокращается в два раза на каждой итерации). После проведения фиксированного числа итераций середина последнего отрезка берется в качестве корня. Этот подход получил название relief mapping. Ниже приводится соответствующая фрагментная программа. В качестве иллюстрации к этому подходу возьмем текстуру из NVSDK, задающую одновременно и карту нормалей (в RGB части) и карту высот (в альфа-канале). Далее построим изображение куба, на каждую сторону которого накладывается текстура камня и карта нормалей(высот). При построении изображения будет не только использовать relief mapping, но и проводить попиксельное вычисление диффузной и бликовой освещенности. На следующих двух изображениях приведены изображения куба с использованием relief mapping и без него (только попиксельное вычисление освещенности). Обратите внимание на то, что наложение текстуры на поверхность отличается от обычного bumpmapping‘а.
Рис. 10. Попиксельное освещение с использованием relief mapping-а
Рис. 11. Попиксельное освещение без использования relief mapping-а Путем небольшой модификации шейдера можно использовать relief mapping не только для определения точной точки на поверхности, но также и для проверки ее затененности (закрывания микрорельефом от источника света). Для этого поиск пересечения луча с поверхностью начинается от найденной точки пересечения и ведется в направлении вектора на источник света. Перебор слоев в этом случае осуществляется в обратном направлении (т.е. соответствующем увеличению высоты). Parallax Occlusion MappingСуществует еще один вариант развития steep parallax mapping‘а, получивший название parallax occlusion mapping.
Рис 12. Линейное приближение. Тогда для приближенного нахождения точки пересечения мы можем просто найти точку пересечения из этого допущения вообще не прибегая к бинарному поиску (и вообще больше не обращаясь к текстуре). Данный способ оказывается не только более быстрым, но и дающим лучшие изображения. Ниже приводится фрагментный шейдер, реализующий данный подход. На следующих скриншотах приводятся результаты применения данного подхода. Обратите внимание на то, как чтеко виден рельеф поверхности. Использование карты расстояний до поверхностиСуществует еще один интересный способ для определения видимой точки с учетом карты высот. Он описан в главе 8 книги GPU Gems 2 (данная глава может быть скачана с сайта компании NVIDIA). Данный способ также является итерационным способом нахождения пересечения луча от наблюдателя с поверхностью объекта. Однако для нахождения величины очередного шага он использует вспомогательную трехмерную текстуру. Эта текстура строится по карте высот, где в качестве третьего измерения выступает высота. При этом значением каждого тексела является ближайшее расстояние до поверхности, задаваемой картой высот (см рис. 15).
Рис 14. Функция расстояния до поверхности.
Рис 15. Вспомогательная трехмерная текстура. Этот подход также, как и предыдущий, осуществляет трассировку объема, однако в качестве величины очередного шага вдоль луча в направлении поверхности используется значение из этой вспомогательной текстуры. Поскольку оно является ближайшим расстоянием до поверхности, то делая шаг этой длины, мы гарантированно не пересечем поверхность (что может произойти с ранее рассмотренным методом).
Рис 16. Последовательное приближение к точному решению. Таким образом выполнение ряда шагов вдоль луча подобным образом дает нам приближенное значение точки пересечения луча с поверхностью. Чем больше шагов будет выполнено, тем выше будет точность. Однако важным моментом является правильное согласование размеров вспомогательной текстуры со значениями внутри нее. К сожалению данным метод требует специальным образом созданной 3D-текстуры и целого ряда зависимых (dependent) чтений из текстуры, что весьма отрицательно сказывается на быстродействии. Cone Step Mapping, Relaxed Cone Step MappingРис 17. Конусы на поверхности. Тогда в силу построения такого конуся внутри него не может быть точек поверхности и можно не проверять нет ли пересечений луча с поверхностью внутри конуса, а сразу перейти к пересечению с границей конуса. Поэтому для трассировки луча можно в начальной точке взять конус и найти пересечение луча с конусом, в точке пересечения луча с конусом берем новый конус и ищем пересечение луча с ним и та далее. В результате мы поулчаем последовательность точек, гарантированно сходящихся к точному пересечению луча с поверхностью. Рис 18. Построение приближений к точке пересечения. При этом как и ранее строится итерационная последовательность, но для каждой точки пересечения луча и конуса, проверяется не находится ли полученная точка под поверхностью. Если это так, то значит отрезок между полученной точкой последовательности и предыдущей содержит ровно одно пересечение, которое легко может быть поулчено либо при помощи половинного деления, либо через линейную интерполяцию. Рис 20. Нахождение пересечения. Таким образом полседний вариант (relaxed cone step mapping) отличается более высокой скоростью сходимости и, как и метод с функций расстояния, гарантирует, что даже мелкие детали не будут пропущены (что может иметь место при проверке отдельных слоев). Следующий рисунок иллюстрирует каким образом находится пересечение луча и конуса. Рис 21. Нахождение пересечения луча и конуса. Таким образом, для применения данного метода необходимо заранее по карте высот построить двухмерную тектсуру, содержащую тангенсы половинных углов разворота конусов. Следующий фрагмент псевдокода иллюстрирует алгоритм, который может быть использован для построения такой текстуры. По этой ссылке можно скачать весь исходный код к этой статье. Также доступны для скачивания откомпилированные версии для M$ Windows, Linux и Mac OS X. Steep parallax что этоВ настоящее время игра «Сталкер» не требует наличия у игрока топовой конфигурации компьютера, как это было раньше. Компьютерное железо в своём развитии ушло далеко вперед. Сейчас трудно найти компьютер с памятью меньше 2 Гб и процессором с числом ядер меньше двух. Именно столько и требует эта замечательная игра. «Сталкер» хорошо идёт даже на современных интегрированных видеокартах. Например, APU от AMD (в которых центральный процессор совмещён с несколькими видеоядрами) хорошо тянет «Сталкер — Зов Припяти» на средних настройках графики в разрешении 720p. То есть для относительно комфортной игры даже не требуется дискретная видеокарта! Но не все пользователи имеют даже такие компьютеры. Многие пытаются запустить «Сталкер» на «калькуляторе» — компьютере 10-ти или 15-летней давности. Также большое количество сталкероманов играют на ноутбуках, которые зачатую имеют слабый процессор и не оснащены дискретной видеокартой. Чтобы решить вопрос комфортной игры на слабых компьютерах мы и написали эту статью. Через настройки игры вполне возможно увеличить средний FPS в нашей любимой игре, а использую другие хитрости можно вообще запускать игру на таком железе, на котором даже теоретически «Сталкер» не мог запускаться. Прежде всего разберемся с настройками игры, которые помогают нам существенно увеличить FPS (количество кадров в секунду) без заметного снижения качества картинки. Сразу оговоримся, что значит слабое, среднее и сильное влияние на производительность: Настройки графики в игре «Сталкер — Зов Припяти» (относится также к двум другим играм серии): Ниже выкладываем информацию для тех, кто любит копаться в конфигурационном файле User.ltx. Этот файл находится в папке «Мои документы» в директориях сохранённых игр для ОС Windows 7 и новее. Параметры в списке указаны для игры «Сталкер — Чистое Небо», хотя большинство параметров вполне подходит и для двух других серий игры. Все правки делаем блокнотом. После исправлений в файле User.ltx не рекомендуется менять настройки в самой игре — возможны вылеты. На всякий случай сохраните файл User.ltx в надежном месте, если игра не сможет стартовать из-за ошибки правок файла, то можно будет его легко заменить на оригинальный файл. Параметры r1_* (для режима DirectX 8) Вкл./Выкл. свет от вашего фонарика. Не рекомендую его выключать, а то ночью слишком страшно будет 🙂 r1_dlights_clip [10.000 — 150.000] Возможно, это влияет на дальность освещения вашим фонариком. r1_glows_per_frame [2 — 32] Установка числа источников света. Не сильно влияет на качество графики и на ФПС. r1_lmodel_lerp [0.000 — 0.333] r1_ssa_lod_a [16.000 — 96.000] Регулирует основной Уровень Детализации (LOD), чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS. r1_ssa_lod_b [16.000 — 64.000] Установка подобна предыдущей, но управляет детализацией некоторых объектов на карте. Снова, чем выше значение, тем меньше ФПС. r1_tf_mipbias [-0.500 — 0.500] Управляет чёткостью текстур на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС. Параметры r2_* (для режима DirectX 9) Эта опция включает т.н. псевдосглаживание. Это не является настоящим антиальясингом, а просто немного размазывает картинку на экране. Если у вас ЖК монитор, вы можете получить похожий эффект нахаляву, поставив разрешение экрана чуть меньше родного 🙂 При его включении немного падает ФПС. Если включить эту опцию в DX10-режиме, это может привести к появлению артефактов. r2_aa_kernel [0.300 — 0.700] Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 даёт разумную величину размытия. Эта опция регулирует расстояние, на котором действует псевдосглаживание. Вы можете сами подобрать удобное вам значение, но их увеличение не обязательно означает прирост качества. Например, значение r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 даст чёткие закрытые помещения и размытые открытые пространства. r2_aa_weight [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000] Этот параметр нужен для более точного управления псевдосглаживающим эффектом. Чем выше значения, тем сильнее смазывание. При включении опции частично будет использоваться DX8 освещение. Вроде бы, производительность должна подняться, но на деле может быть наоборот… r2_dof [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000] Эта фича регулирует величину постфильтра Depth of Field. Но всё же, лучше менять значения рассмотренных ниже опций r2_dof_*. r2_dof_far [0.000 — 10000.000] Эта настройка управляет расстоянием, на котором включается DoF. Это не относится к временному повышению DoF (при перезарядке оружия), а действует постоянно. Понижение опции с значения 600 по-умолчанию увеличит размытость картинки. r2_dof_focus [-10000.000 — 10000.000] Чем ниже значение этой величины (по дефолту 1.4), тем меньшая часть вашего поля зрения будет «в фокусе». Это будет особенно заметно при изменении значений r2_dof_far и r2_dof_near. r2_dof_kernel [0.000 — 10.000] Эта опция регулирует общий уровень DoF. При установке 0, DoF не будет заметен вообще, а более высокие числа повышают его уровень. r2_dof_near [-10000.000 — 10000.000] r2_dof_sky [-10000.000 — 10000.000] Уровень DoF применительно к небу. По умолчанию 30, и чем выше оно, тем более размытое небо. Вкл/выкл более реалистичный метод освещения «Global Illumination», при котором свет может отражаться с поверхностей и освещать другие поверхности. Включение этой опции сильно бьёт по производительности. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение». r2_gi_clip [0.000 — 0.100] Настройка расстояния действия Global Illumination. Настройка глубины теней. r2_gi_photons [8 — 256] Опция регулирует уровень Global Illumination. Значения должны быть кратны 8. r2_gi_refl [0.001 — 0.990] Регулирует отражающий эффект поверхностей. r2_gloss_factor [0.000 — 10.000] Чем больше значение этого параметра, сильнее блестят глянцевые поверхности. Эта опция включает усиленную форму Bloom’a, но не заменяет HDR Bloom’ом. При включении картинка будет слишком яркой и смазанной, на ФПС почти не влияет. Вам не нужно включать эту опцию, чтобы использовать другие параметры r2_ls_bloom_*. r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 — 1.000] Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина, тем сильнее засветка от источников света. r2_ls_bloom_threshold [0.000 — 1.000] Регулирует яркость Bloom’a, чем больше значение, тем менее яркость Bloom’a, использующегося вместе с HDR. В результате, при значении 1, картинка будет как на DX8. Можете попробовать значение 0.350, чтобы блум был более красивым. r2_ls_depth_bias [-0.500 — 0.500] Регулятор дальности вида источников света. Низкие значения увеличивают глубину и границу источника, повышение параметра может практически полностью удалить источники света. Оптимально значение по умолчанию. r2_ls_depth_scale [0.500 — 1.500] Аналогичная предыдущей установка. r2_ls_squality [0.500 — 1.000] Настройка качества теней. r2_mblur [0.000 — 1.000] Регулирует смазывание при движении. Отлично смотрится со значением 0.1, причём это не влияет на ФПС. Чтобы активировать это, недостаточно изменить параметр в конфиг-файле, нужно запустить игру с параметром –mblur. Открываете свойства ярлыка игры, и в пути к запускающему экзешнику дописываете –mblur через пробел. Получится примерно так: «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» –mblur. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение». Вкл./выкл. Parallax Mapping r2_parallax_h [0.000 — 0.500] Эта опция должна управлять Parallax Mapping’ом, но никаких визуальных изменений не наблюдается. r2_slight_fade [0.020 — 2.000] Настройка дистанции освещения. r2_ssa_lod_a [16.000 — 96.000] Регулирует Уровень Детализации (LOD) для мира игры, чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS. r2_ssa_lod_b [32.000 — 64.000] Опция подобна предыдущей, но управляет детализацией объектов. Вкл/выкл Солнце как источник света. Если выкл, деревья и дома не будут отбрасывать тени. Если опция включена, можно поиграться с параметрами r2_sun_depth_* r2_sun_depth_far_bias [-0.500 — 0.500] r2_sun_depth_far_scale [0.500 — 1.500] r2_sun_depth_near_bias [-0.500 — 0.500] r2_sun_depth_near_scale [0.500 — 1.500] Эти параметры регулируют r2_sun, если оно включено. Это управление уровнем детализации теней и границей солнечного света и теневых областей. Оптимальны значения по умолчанию. r2_sun_near [1.000 — 50.000] Контролирует качество солнечного света на близких к игроку поверхностях. r2_sun_far [51.000 — 180.000] Контролирует качество солнечного света на далёких от игрока поверхностях. r2_sun_lumscale [-1.000 — 3.000] Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает Солнце :). r2_sun_lumscale_amb [0.000 — 3.000] Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем. r2_sun_lumscale_hemi [0.000 — 3.000] Регулирует общую яркость всех предметов. r2_tf_mipbias [-0.500 — 0.500] Определяет, насколько чёткими будут текстуры на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС. Не работает в DX10-режиме. Вкл/выкл Tone Mapping. Включение сделает HDR более качественным без падения производительности. Следующие опции r2_tonemap_* позволяют его настраивать. r2_tonemap_adaptation [0.010 — 10.000] Опция указывает время адаптации зрения к изменению уровня освещения. r2_tonemap_lowlum [0.000 — 1.000] Эта установка регулирует Tone Mapping’а в темных областях. Чем выше эта установка, тем темнее HDR. r2_tonemap_middlegray [0.000 — 2.000] Эта установка имеет наиболее сильное влияние на HDR, и если её поднять, эффект HDR будет более богатый. Например, попробуйте величину 1.2, чтобы HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е выглядел, как в Oblivion’е. Экспериментальная опция, включение непротестированных шейдеров. Скорее всего, приведёт к снижению производительности или артефактам. Вкл./выкл. мягкие частицы. Вкл./выкл. мягкую воду. r2_ssao st_opt_high [off,high] r2_sun_quality st_opt_high [low,high] r2_sun_shafts st_opt_high [off,high] Солнечные лучи, сильно влияют на ФПС. Поэтому их можно выключить, ФПС хорошо поднимется, а качество упадёт несильно. Параметры r3_* (для режима DirectX 10) r3_dynamic_wet_surfaces_far [30.000 — 100.000] Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности. Значение по умолчанию 30, чем оно выше, тем дальше видны мокрые поверхности. r3_dynamic_wet_surfaces_near [10.000 — 70.000] Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности рядом с игроком. Значение по умолчанию 10, чем оно выше, тем менее детализированы близкие к игроку мокрые поверхности. r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res [64 — 2048] Настройка разрешения карт мокрых поверхностей. Изначально стоит 256, если его повысить, качество этих поверхностей возрастёт, но FPS уменьшится. Вкл./выкл. специальную оптимизацию рендеринга под DX10. Включение может поднять FPS, но вызвать некоторые артефакты, а может и не вызвать 🙂 Это управление сглаживанием в DX10-режиме. Для сохранения изменений необходим перезапуск игры. Параметры для всех режимов r__supersample [1 — 8] Настройка сглаживания. Чтобы работало в DX10, вместе с этой опцией нужно включить r3_msa. Настройка анизотропной фильтрации. r__dtex_range [5.000 — 175.000] Настройка расстояния, на котором видны высокодетализированные текстуры. Чем выше значение, тем дальше их видно. r__wallmark_ttl [1.000 — 300.000] Время жизни таких эффектов, как следы от пуль, кровь и т.п. Выше значение – дольше они будут оставаться. r__geometry_lod [0.1 — 1.2] Уровень детализации объектов. Большие значения соответствуют лучшей детализации. r__detail_density [0.2 — 0.6] Уровень детализации травы. Большие значения соответствуют лучшей детализации. Когда включено, на экране будет показана всякая техническая статистика, в т.ч. число кадров в секунду – FPS. Вкл/выкл аппаратное ускорение звука. snd_cache_size [4 — 32] Настраивает, сколько оперативной памяти используется для кэширования звуков, чтобы предотвратить заедания. При этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано 32 МБ. Желательно ставить максимальное значение (32), чтобы предотвратить подгрузки звука во время игры. Опция определяет число одновременных источников звука, повышение отрицательно влияет на производительность при слабой (читай-встроенной) звуковой карте. На слабых звуковухах лучше ограничиться значением 24. Настройка разрешения экрана, здесь можно выставить разрешение, которого нет в меню игры. Вкл\выкл тени от объектов, освещаемых фонарями. По умолчанию, когда вы жмёте Вперёд, игрок бежит, если эту опцию выключить, он будет идти шагом. Уровень детализации удалённых текстур. Чем ниже значение, тем лучше текстуры. Вертикальная синхронизация. Рекомендую отключить это. rs_vis_distance [0.4 — 1.5] Настройка дальности видимости. Видео с общей информацией, помогающей запускать «Сталкер» и моды для него на слабом «железе»:
|