Stellaris статус кво что это
Война, поводы для войны и притязания в Stellaris
В данном гайде могут быть несоответствия с русской локализацией; если вы заметили подобное – пожалуйста, напишите об этом в комментариях либо в теме на форуме.
Чтобы начать войну, империи нужен повод для войны. Каждый повод даёт доступ к одной или нескольким военным целям, от которых зависят условия победы и то, что получит победивший и потеряет проигравший.
Поводы для войны
Вассал
Военные цели: Независимость
Требования: Быть вассалом, доступно против сюзерена
Признание поражения: 0
Результат: При победе вассала он получает независимость.
Наказание
Военные цели: Унижение, Прекратить злодеяния, Запретить ИИ, Очистить Священные Миры, Очистить приграничные территории
Требования: Доступно только павшим империям с плохим отношением либо если их требование было отклонено
Признание поражения: 0
Результат: Выполнение соответствующих требований. Правитель проигравшей империи будет убит, если не является бессмертным.
Как только война объявлена, защитник имеет год для того, чтобы выбрать свои Военные цели. Однако, несколько военных целей сразу же определяют контр-военные цели у защитника (например, цель Независимость у атакующего вассала автоматически ставит защитнику цель Остаться сюзереном).
Позитивные факторы для ускорения сдачи:
Относительная сила флота (до +50)
Военная усталость (до +100)
Процент оккупации (до +100)
Притязания
В то время как Поводы для войны и Военные цели отражают цель войны, Притязания отражают территориальные амбиции – системы, которые получит под свой контроль победитель. На какие системы могут быть установлены Притязания зависит от политики ведения войн. Политика неограниченных войн позволяет создавать Притязания на любую систему, которая не является территорией члена федерации, в которой находится изготовитель Притязаний.
Притязания требуют Влияния и цена во влиянии зависит от дистанции до системы, на которую устанавливается Притязание, от застройки системы (удалённая добывающая система будет стоить дешевле, чем домашний мир) и других факторов, таких как традиции и технологии. Возможно создавать Притязания на одну и ту же систему несколько раз, чтобы в итоге иметь более сильные Притязания. Это необходимо при ведении войны в альянсах, когда несколько членов альянса имеют Притязание на одну и ту же систему. В таком случае при победе она перейдёт тому, у кого наиболее сильные Притязания. В общем плане, Притязания дорогие в начале игры и становятся менее дорогими позднее для того, чтобы позволить вести более решительные войны. Притязания не могут быть отменены во время войны.
Притязания стоют влияния. Базовая стоимость 50 и на неё могут влиять следующие параметры:
+25 за дистанцию от своей территории
+25 если системе имеет звёздную базу по крайней мере 1-го уровня (т.е. не аванпост)
+25 если системе колонизирована
-10% если лидер олигархии, диктаторства или империи является Экспансионистом
-10% технология Межзвёздные Кампании
-10% если ксенофобы
-20% если фанатичные ксенофобы
-20% традиция Право на Завоевание
-20% перк вознесения Межзвёздная Доминация
Во время оборонительных войн Притязания могут быть заявлены на любую систему атакующего несмотря на установленную политику ведения войны.
Победа в войне с любой целью, не являющейся завоеванием, всегда даёт победителю все системы, на которые он имеет притязания, даже если они не были оккупированы. Например, победа в войне с целью Подчинение против другой империи заставит её отдать все системы, на которые были установлены притязания, и лишь потом эта империя станет вассалом.
Военная усталость
Военная усталость варьируется от 0% до 100% и измеряет общую усталость и истощение, понесённую всеми империями на одной из сторон войны. Военная усталость повышается за счёт потерь во время космических и наземных сражений, за счёт повреждения планет (как от уничтожения Колоссом, так и от бомбардировки вида Армагеддон) и пассивно накапливается со временем (истощение). Когда усталость одной из сторон войны достигает 100%, ей может быть навязан Статус-Кво спустя 24 месяца. Скорость, с которой накапливается военная усталостЬ, зависит от таких факторов, как этики, традиции, технологии и количество Притязаний – империя, которая сражается за горсть приграничных систем быстрее устанет от дорогого конфликта, чем та, независимость которой находится под угрозой. Военная усталость также означает, что империя, проигрывающая в войне, может продолжить сражаться за минимизацию своих потерь за счёт повышения военной усталости её врагов.
Завершение войн
Войны могут закончиться одним из двух вариантов: признанием поражения (сдачей) одной из сторон или статус-кво.
Признание поражения (сдача) означает, что будет выполнена военная цель победителя и все Притязания победившей стороны будут автоматически переданы ей, несмотря на то, оккупированы или нет. Сдача может быть навязана лишь той империи, которая почти полностью разбита.
Статус-кво означает, что война достигла точки, в которой тотальная победа обоих сторон маловероятна и обе стороны соглашаются прекратить враждебные действия чтобы восстановить потери, которые они понесли. При статусе-кво оккупированные системы, на которые имеются Притязания, отдходят их оккупантам. Если на одну систему есть Притязания от двух империй (например, альянс ведёт войну), то она передаётся той, у которой наиболее сильные Притязания, а в случае одинакового уровня Притязаний более сильными считаются те, которые были установлены раньше. Если идёт Тотальная Война и она заканчивается статусом-кво, все участники получают системы, которые они оккупировали.
Свежая версия стеллариса грядет, и в ней будет целая куча изменений, жестоко затрагивающих весь наш геймплей, мне не редко приходилось пересказывать все эти изменения в комментариях так что я просто соберу это всё в один (внезапно большой) пост.
Механика границ станет чем-то полностью новым. В нынешней версии границы расползаются от планет и постов игрока радиусом, накрывая территорию, пока не упираются в чужие границы. В новой версии владение каждой конкретной системой будет устанавливать станция-аутпост, висящая на ее звезде (#91). Эти станции будут обвешиваться модулями и прокачиваться в более крупные, подробнее см. Звездные базы. Колонизация систем или вторжение в примитивные меры на нейтральной территории станет недоступно, но так-как строительство звездных баз (аутпостов) будет строить влияние требование по влиянию к колонизации или попячиванию примитивных рас будет убрано (#91).
Будет какое-то изменение как системы отображаются в тумане войны, но не очень понятное (#94).
Звездные базы (Starbase)
Строительство аутпоста требует влияние в зависимости от размера империи и от удаленности аутпоста от империи. Это все само собой повлияет на траты влияния на начальных этапах игры (#91).
Звездные базы не могут быть уничтожены (!) но могут быть отключены или захвачены (#91).
Захват базы выполняется сносом ей ХП до 0 во время войны, перехват контроля над системой таким образом даст захватчику доступ ко всем добывающим и научным станциям в системе, а так-же к мощностям базы (#93).
Кораблестроение и космопорты
Новые базы полностью заменяют космопорты в роли защиты системы/планеты и строительства военных(!) кораблей. Космопорты становятся частью планеты и строят только гражданские суда, для строительства военных кораблей нужна старбаза с модулем верфи (#91).
Оборонительные сооружения (при базах)
В главном дневнике огромная куча маркетингового буллшита, но в двух словах все сводится к тому, что у нас остаются только гиперлинии. Простой гипердвигатель, позволяющий летать плохо но куда угодно, и мои любимые прыжковые воротца (вормхол драйв) выпилены (#92).
Раньше прыжок был доступен из любого места вне системы, теперь же прыжок будет доступен только у отмеченной на карте точке входа гиперлиний, что сделает ФТЛ еще слоупочнее, зато добавит тактической глубины, при этом скорость передвижения внутри системы будет увеличена, особенно с более крутыми трастерами (#92).
Сенсоры, вместо того чтобы раньше работать радиусом теперь работают точно по линиям, т1 сенсор покрывает систему, т2 систему и подсоединенные к ней рельсами, итд. Сенсоры могут быть заблокированы как «географическими» препятствиями, так и возможно модулями баз. Это еще в разработке (#92).
Червоточины появились как объекты, они парные и по началу бесполезны. После получения спец-технологии их можно стабилизировать и получить «рельсу» в задницу мира, к ништякам, или к новым «приключениям».
Ландшафт, если можно так сказать про космос
Система военных очков была слегка упорота и по этому получила пинка.
Военный счет будет убран, вместо него будет добавлена «усталость от войны», которая идет от 0% до 100%, усталость растет от оккупации врагом систем, планет, потерь и прочих нюансов, аналогично на скорость влияют традиции, тип требований и даже место действия, за родные системы охота воевать будет сильнее чем за что-то в углу пустоты. Та сторона, что задолбается войной быстрее будет вынуждена в «статус кво» перемирие (#93).
Будут предприняты попытки бороться с думстаком.
Менеджер флота (совсем новая фича)
Пожалуй главное изменение что корабли при потере ХП теряют боевую эффективность, потери составляют 50% когда корабль уже почти мертв (#96).
Будет уменьшено количество утилити слотов(реакторов то больше нет как утилити) (#96).
Наземные бои и армия
Атакующие армии получат какие-то улучшения чтобы уменьшить безумное количество микро требующееся для них, и будут автоматически выкидываться в космос на кораблях (#98), уже нет, сейчас армии опять могут сидеть в гарнизоне но они сильнее подвержены урону от бомбардировок (из твиттов разработчиков).
Падение морали станет более эффективным и вообще как-либо заметным (#98).
Бомбардировки теперь будут ломать домики и мочить популяцию, а так-же наносить урон армиям на планете (если у них нет крепости) (#98).
Базовые ассеншн перки типа «защитника галактики» будут сделаны доступными всем, биологическое/псионическое/синт вознесение и мегаструктуры с хабитатами продолжат требовать Утопию, асеншн перки машинных империй будут и дальше требовать синтетик давн длц (но не будут требовать утопию). Базовая система станет частью базовой игры что каждый сможет повозноситься даже без утопии (#94).
Технологии (и им достанется, а вы что думали?)
Боевые технологии будут давать более ощутимый прирост боевых характеристик, что должно позволить фокусироваться или на массовости или на технологичности флота (#97).
Т6 технологии будут добавлены попяченым империям и могут быть ссальважены с их кораблей (#97).
В принципе это все что известно сейчас, следующий дневник выйдет 11 января и там обещают рассказать что-то крутое, но общие тенденции и изменения уже видны и так.
Имеющиеся дневники разработки можно посмотреть вот тут в списке справа (нумерация дневников на вики не совпадает с нумерацией в самих дневниках).
Stellaris статус кво что это
It needs to seriously just be removed from the game. Being a synthetic race that wants to destroy everything in the galaxy should NOT stop me with this horrible mechanic. If I cant rival near by species because the game play doesn’t allow communication with others due to my choice in civic, than why on earth would this mechanic still be enabled?
I thought I had the victory, and was ready to tramble on their Gia City (Life Seed Civic) and then they use Status Quo? This makes no sense!
Remove this, or alter it for certain playstyles!
Seriously, so far nearly every thread about this was basically «I’m playing an empire that wants to roflstomp everything, why won’t the game let me roflstomp everything?» I swear, it’s always exterminators or purifiers or otherwise highly militant/warmongering playstyles.
The answer is because there’s no strategy involved in just roflstomping everything. No tough decisions to make. No concessions to consider. No setbacks to recover from. No pacing to plan. No organic progression of both your empire and the galactic stage. It makes for boring, unengaging gameplay.
Might as well make a mod that the moment the game starts, opens a victory screen and says «Congratulations! You made such a super effectively exterminator empire that it won the game the moment it achieved FTL! Here’s your reward of one (1) internet.»
I’m being facetious, of course, but yes, there are mods to tweak balance. Or you can use the console.
However, I’m getting a little tired of people claiming the game is now «broken» and that mechanics need to be «removed» just because it now takes a bit more effort and time, and you can’t just paint the entire map your color like it’s as easy as brushing your teeth.
Seriously, so far nearly every thread about this was basically «I’m playing an empire that wants to roflstomp everything, why won’t the game let me roflstomp everything?» I swear, it’s always exterminators or purifiers or otherwise highly militant/warmongering playstyles.
The answer is because there’s no strategy involved in just roflstomping everything. No tough decisions to make. No concessions to consider. No setbacks to recover from. No pacing to plan. No organic progression of both your empire and the galactic stage. It makes for boring, unengaging gameplay.
Might as well make a mod that the moment the game starts, opens a victory screen and says «Congratulations! You made such a super effectively exterminator empire that it won the game the moment it achieved FTL! Here’s your reward of one (1) internet.»
I’m being facetious, of course, but yes, there are mods to tweak balance. Or you can use the console.
However, I’m getting a little tired of people claiming the game is now «broken» and that mechanics need to be «removed» just because it now takes a bit more effort and time, and you can’t just paint the entire map your color like it’s as easy as brushing your teeth.
I don’t understand what you’re talking about. The game allows you to play these types of styles. It may not be your style of play, but it is for me. You think it is just a ROFL stomp. No, it’s actually not.
I planned this war, took my time and prepared myself. And yes, these are broken mechanics. If I’m an exterminator, and I cannot communiate in any way with anyone in the galaxy, than why would I bother accepting a Status Quo? Can you answer me that? Because that’s really what I want answered here.
It wasn’t thought out. And it was rushed. Simple as that and it ruined my experience. I don’t hate 2.0 and not once did I say like other posts have been, so don’t compare please. My post was emotional, because I’m pretty furious at spending some time and then getting reer ended because of poor mechanics.
Stellaris статус кво что это
Stellaris
Please enlighten a ♥♥♥♥♥♥♥ noob before I go back to HOI4 or downgrade to 1.9
Same problem. Best part: Close to the end, they made a claim on 1 of my systems and they got that system!
They lost, and still got a system from me.
How many claims did you have?
Did you end up gaining the systems you occupied when the status quo hit?
How many claims did you have?
Did you end up gaining the systems you occupied when the status quo hit?
How many claims did you have?
Did you end up gaining the systems you occupied when the status quo hit?
With a comment with a speaking level goes to zero in my opinion. Please go away. Nobody want it. Talk in a human level!
That’s odd gentlemen and not working as intended
I suggest making a big report
You don’t get a system because you claim it. You need to actually take control of that system during the war and hold onto it to enforce the claim and gain it after.
I had conquered 5 systems, including the home system. Close to the end, a small force of the enemy entered my systems and destroyed my outpost.
Result I got 1 system between his systems and he got my system.
Where is the logic here?
You don’t get a system because you claim it. You need to actually take control of that system during the war and hold onto it to enforce the claim and gain it after.
I had conquered 5 systems, including the home system. Close to the end, a small force of the enemy entered my systems and destroyed my outpost.
Result I got 1 system between his systems and he got my system.
Warfare
As long as there is at least one empire present that is not Fanatic Pacifist, war is an almost inevitable aspect in any game and can be anything from a small border skirmish to a massive interstellar war of conquest.
Wars are how mid-game and end-game borders are usually drawn.
Содержание
Casus belli and wargoals [ править | править код ]
In order for an empire to start a war, it needs a casus belli – a reason to declare war. Each casus belli grants access to at least one type of wargoal, which represents the purpose of the war. Once a war is declared, the attacked empire has a year to choose its wargoals.
Corporate empire has at least one branch office on an owned planet
Paired wargoals [ править | править код ]
The following wargoals are paired together. If an empire starts a war with either of the paired wargoals the defender will automatically use the other wargoal and cannot pick another one.
Paired wargoals with −1000 surrender acceptance lead to a Total War. In Total Wars, all occupied systems automatically change ownership. Their new owner will be the participant with the highest claim count on it or the occupier if none of his allies claim this system.
In case of the Existential Expulsion war goal, uncolonized systems become neutral during the war.
Claims [ править | править код ]
Claims have a base cost of 50 influence, modified by the following:
Defenders can freely claim systems owned by their attackers in a defensive war regardless of their War Philosophy policy. Any system lost by any side during a conquest war or total war will give the former owner 10 claims on it.
Winning war with any non-conquest wargoals will always enforce all claims made by the victorious empires before any other effects, regardless of whether these systems were occupied. For example, an empire winning a war with the subjugation wargoal will annex all claimed systems from the loser before making a Vassal of the loser’s remaining systems.
Federation warfare [ править | править код ]
The Federation is the more serious counterpart of the Defensive pact and the inviting attackers mechanic. While it does offer a unique amount of defensive cooperation, builds trust and allows military cooperation using the federation fleet, establishing a conquest strategy can be made very difficult because of the need for consent of the members to declare war, and each member’s expectation of a fair share of spoils from each war. The empire that wishes to declare war can ask the other federation members for their war goals by using the «Suggest Demands» button. However, AI empires will be very hesitant to declare war on empires that are much stronger than them or have very powerful allies. In that case, the «Suggest Demands» button will not give any results.
One exception to this are wars of liberation or to a lesser extent vassalization: usually AI will agree to a liberation war even if all the war goals are assigned to the player. The resulting splinter empire could then be vassalized and later integrated by the player.
In case a federation member is attacked, all allies automatically join the war as defenders without need for a further declaration of war. In this case, the member being attacked has a free hand in choosing federation war goals, which might be all in its own favor.
War exhaustion [ править | править код ]
War exhaust gain can be reduced by the following:
Source | Reduction |
---|---|
Media Conglomerate civic | −5% |
Nationalistic Zeal civic | −10% |
Interstellar Campaigns technology | −10% |
Galactic Campaigns technology | −10% |
Belligerent diplomatic stance | −10% |
Supremacist diplomatic stance | −20% |
Gestalt Consciousness ethic | −20% |
Rules of War resolution 2 | −5% |
Rules of War resolution 3 | −10% |
Rules of War resolution 4 | −15% |
Rules of War resolution 5 | −20% |
Crisis level 2 | −75% |
Ending wars [ править | править код ]
Wars can end in two ways: With the surrender of either side or with a negotiated Status Quo peace.
Surrender means that the victor’s wargoal is enforced; any claims the winning side has on the losing side are automatically ceded regardless of occupation status and the defeated empire is forced to keep borders open towards the attacker for 10 years. All wars except those of independence have a negative surrender acceptance, which are countered by factors such as relative navy strength (up to +50), war exhaustion (up to +100) and occupation percentage (up to +100). If an empire and all of its allies (if any) has lost control of all of its systems and/or planets during the war, then a surrender will occur automatically.
Status Quo means that the war has reached a point where neither side is able to score a decisive victory against the other or all wargoals have been achieved decisively before any major battles took place, and both sides agree to cease hostilities and settle for whatever gains or losses they have acquired/suffered. Under a Status Quo peace, all fully occupied systems claimed by a belligerent empire are ceded to the belligerent with the strongest claim. In the case of a tie, whoever has the oldest claim on the system is considered the stronger claimant. In addition both sides must keep their borders open towards each other for 10 years. Since AI won’t surrender to a Total War, they can end only in Status Quo or the destruction of one empire. Status Quo can be enforced by either side as soon as 24 months have passed since the opposing side reached 100% war exhaustion, and if both sides reach 100% war exhaustion, the Status Quo is enforced automatically after 24 months.
War names [ править | править код ]
Wars will always be named after the attacker and the defender, followed by one of the following names depending on the wargoal: