стронгхолд какая часть лучше
Серия игр Stronghold: жечь, ломать и строить
Разработкой всех игр серии Stronghold, начиная с самой первой и заканчивая анонсированной в 2019 году четвертой части, занимается британская компания Firefly Studios. Ее основатели, Саймон Бредбери, Девид Лестер и Эрик Овеллетт к моменту создания фирмы в 1999 году были далеко не новичками в геймдеве – ведь за их плечами лежала совместная работа над несколькими частями серии градостроительных симуляторов Caesar и пошаговых стратегий Lords of the Realm.
Неудивительно, что в играх серии Stronghold можно найти немало общего с этими проектами. Точно так же как в Caesar, в большинстве миссий всех игр серии нам предстоит строить собственный город-замок, налаживать в нем производственные цепочки, следить за счастьем жителей и сражаться с коварными противниками.
Ну а сюжетная часть многих игр серии и вовсе совпадает с общей канвой событий Lords of the Realm – точно так же нам предстоит объединять раздробленную между несколькими лордами средневековую Англию. Благо, в 2001 году ни одной из студий не приходило в голову патентовать что-то вроде кнопки «В бой», поэтому тогда подобные заимствования никому не казались чем-то зазорным.
Несмотря на то, что и сюжет, и геймплей Stronghold содержал немало заимствований как из предыдущих проектов его создателей, так и из других стратежек той эпохи, в ней было немало оригинальных находок, благодаря которым игры этой серии популярны и через столь продолжительное время после выхода первой части.
Stronghold (2001)
Экономический и градостроительный аспекты игр серии Caesar были почти безупречны, а вот стратегическая составляющая оставляла желать лучшего. В Stronghold разработчикам «Цезаря» наконец-то удалось достигнуть идеального баланса между строительством, экономикой и сражениями.
Для этого пришлось немного сократить экономическую часть и сильно расширить военную. В итоге игра могла похвастаться как продвинутой экономикой с 5 видами ресурсов (золото, железо, камень, дерево и нефть) и 4 видами провианта (хлеб, сыр, фрукты и мясо), так и сбалансированной системой юнитов, которые были представлены кавалерией, пикинерами, копейщиками, мастерами булавы, мечниками, лучниками, арбалетчиками и инженерами.
Последний род войск был почти бесполезен в открытом поле, зато незаменим во время осады. Ведь именно инженеры занимались обслуживанием осадных орудий при атаке и защитных систем вроде чанов с кипящим маслом при обороне. Впрочем, и другие воины неплохо владели инженерным делом – например, пикинеры умели копать рвы, а лучники устраивали зрелищную огненную стену с помощью нефти.
Вообще, осады в этой игре были проработаны гораздо детальнее, чем в большинстве стратегий того (да и нашего) времени. Кроме множества различных осадных и оборонительных устройств вроде баллист, катапульт, лестниц и таранов, присутствовала возможность устраивать пожары или эпидемии в лагере противника или обрушивать стены и башни вражеского замка с помощью хитрых подкопов.
В перерывах между сражениями нужно было не только методично отстраивать замок и укреплять войска, но и решать множество случайных проблем – от неурожая из-за расплодившихся на полях зайцев до полноценной эпидемии чумы (что ж за Средневековье без Черной смерти?).
От эффективности принятых решений (а еще от наполненности амбара и сокровищницы) зависела популярность вашего персонажа. Если она была ниже 50, жители замка начинали покидать его. И наоборот, чем больше баллов популярности было над отметкой в 50, тем больше новых подданных приходило в ваши владения.
Сюжет Stronghold почти полностью повторял события Lords of the Realm – король попал в передрягу, а Англия поделена между злыми феодалами со звучными именами Змея, Кабан, Волк и Крыса. Ради объединения страны придется сразиться с каждым из них.
Игра стала глотком свежего воздуха для закостенелого жанра фэнтезийных стратегий, благодаря чему получила восторженные отзывы от большинства критиков. Ее продажи постепенно достигли отметки в 1,5 миллиона дисков.
Многие хардкорные фанаты до сих пор считают именно первую часть и аддоны к ней лучшими во всей серии. Чтобы оценить всю прелесть первой «Цитадели» на современных ПК и не порвать глаза графикой 2001 года на мониторах с разрешением вроде 1920×1080, лучше всего скачать HD-переиздание.
Stronghold Crusader (2002)
Первый аддон мало менял геймплей, зато заметно расширял игровую географию и сильно поднимал градус эпичности событий. Место действия из Англии переместилось на Ближний Восток времен Крестовых походов. Благодаря этому появляется возможность поиграть за таких легендарных личностей, как Салладин, Ричард Львиное Сердце и Фридрих Барбаросса.
Само собой, линейка юнитов пополнилась арабскими аналогами всех основных воинов. Уникальным нововведением стали знаменитые ассасины – скрытные убийцы, способные в одиночку перебить отряд лучников.
Несмотря на такие незначительные изменения, аддон все равно получил положительные обзоры от критиков, а его продажи перевалили за 600 000 дисков.
Stronghold 2 (2005)
Жизненный цикл большинства успешных игр ранних двухтысячных выглядел как «номерная часть – аддон – номерная часть», и серия Stronghold не стала исключением. Через 3 года после выхода аддона вышел полноценный сиквел. При этом разработчики решили не ломать то, что работает, и большинство усилий сосредоточили на модернизации игровой графики.
В итоге вторая «Цитадель» по сути стала просто новой оберткой для оригинала, ведь их геймплей почти не отличался. Конечно же, появилась пара новых юнитов да несколько новых зданий, но основные игровые принципы перекочевали в сиквел без заметных изменений.
Единственным важным нововведением стало появление «поместий» – прилегающих к замку самоуправляемых поселений, которые приобретались за очки популярности и регулярно поставляли владельцу свежие партии ценных ресурсов.
В этот раз критики были более жестоки – ведь то, что позволено аддону, не позволено сиквелу. Все-таки цифра «2» в названии намекает на более серьезные изменения, чем новый контент и свежий графон. Поэтому и продажи второй части заметно уступали первой и составили порядка 600 000 копий.
Stronghold Legends (2006)
Осознав свою ошибку, Firefly Studios решила выкатить аддон, который поменяет все. Впервые в истории серии в игре появились 3 фракции, юниты которых отличались не только скинами, но и доступными навыками. Так, играя за Короля Артура, мы управляли классическими рыцарями Круглого стола, при игре за Зигфрида нам доставались суровые нордические рубаки, ну а выбрав Графа Дракулу можно было порулить толпами вампиров, вервольфов и прочей нечисти.
Из-за того, что уровень защиты замков соперников заметно вырос по сравнению с предыдущими частями, в «Легендах» повысилась роль героев и заклинаний. А вот ассортимент миссий сюжетных кампаний стал менее разнообразным – теперь почти все они сводились к постройке своего замка практически «с нуля» и последующему захвату замка противника.
Как и следовало ожидать, теперь те же критики, что ругали «двойку» за отсутствие изменений, набросились на «легенды» за «чрезмерное отхождение от канонов серии». В итоге продажи аддона были не лучше, чем у «Цитадели 2».
Stronghold Kingdoms (2010)
Поскольку ни вторая часть серии, ни аддон к ней хоть и не были провальными, но явно не оправдали возложенных на них надежд, Firefly Studios решили взять небольшую паузу и повременить с выпуском следующей номерной части. Вместо этого была предпринята попытка освоить стремительно развивавшийся в 2010 году рынок ММО. В итоге появились «Королевства» – такой себе Stronghold Online. Само собой, геймплей сингла пришлось сильно переделать под формат типичных для тех времен MMORTS.
Первой жертвой безжалостных разрабов стали юниты, количество типов которых сократилось всего лишь до 5 – крестьян, пикинеров, лучников, мечников и капитанов. Из всего разнообразия осадной техники до онлайн-версии дожили только катапульты.
Еще больнее переход в мир ММО ударил по экономической составляющей. Фирменные производственные цепочки (добываем железо, обрабатываем, делаем из него оружие) исчезли полностью. Соответственно, снизилось и количество доступных для возведения зданий.
Зато в игре появилась система исследований, позволявшая улучшать параметры отдельных юнитов и получать доступ к возведению новых зданий.
Казалось бы, конечный продукт был ближе к какой-нибудь типичной браузерке, а не классическому Stronghold. Но разработчиков спасло то, что они сумели выкристаллизовать дух серии, и смогли добиться, чтобы даже в онлайн-версии игроки понимали, что играют почти в ту же самую «Цитадель». Благодаря этому проект получил в целом благосклонные отзывы критиков и полностью окупился с финансовой точки зрения.
Stronghold 3 (2011)
Третьей части удалось сделать то, что не получилось у второй – вернуться к истокам, и при этом избежать тупого повторения механик оригинала. Преемственность серии сохранена за счет развития сюжета – действие Stronghold 3 происходит через 10 лет после событий оригинала, а в основе сюжета лежит противостояние главного героя первой игры и чудом выжившего Волка.
Большинство оригинальных находок игры, включая систему осад и производственные цепочки, претерпели чисто косметические изменения. Зато третья часть может похвастаться множеством новомодных фич вроде разных погодных условий, цикла смены дня и ночи (что дает возможность вести ночные осады), проработанной физики осадных машин и разного облика одних и тех же зданий в зависимости от района их постройки (чем ближе к Замку – тем богаче выглядят строения).
К сожалению, большинство игроков не смогло по достоинству оценить эту игру из-за того, что первые ее версии просто кишели багами и недоработками. Из-за этого большинство критиков поставили игре низкие оценки, и в целом она считается чуть ли не худшей в серии. И только вышедшее в 2012 году переиздание Stronghold 3 Gold исправило большинство ошибок. Так что для того, чтобы оценить третью «Цитадель» по достоинству, стоит искать именно «золотую» версию.
Stronghold Crusader 2 (2014)
От оригинального аддона к первой части серии второй «Крестоносец» отличается в основном графикой. Наконец-то «Цитадель» полностью переехала в полноценное 3D. Во всем остальном перед нами все тот же Crusader – те же юниты, те же производственные цепочки.
Большинство нововведений представляют собой свежий контент вроде новых юнитов или зданий. Самое главное отличие механики игры 2014 года от предыдущих – здесь появилась возможность совместного прохождения сюжетных миссий вместе с другом в кооперативном режиме.
Stronghold: Warlords (2021)
Долгое затишье в серии было прервано – на радость фанатам и любителям классических стратегий компания FireFly Studios в 2019 году анонсировала четвертую часть Stronghold. Впрочем, четвертую ли? Номер в заголовке отсутствует, а события игры переносятся в Восточную Азию.
Игроку доведется возглавить самураев, имперских воинов или монгольскую орду и поучаствовать в захватывающих сражениях и осадах китайских городов. В качестве основной фишки Warlords заявлены ИИ-военачальники, которые находятся под командованием игрока и выполняют различные обязанности (сбор армии, наращивание производства, оборона замка). Каждый такой «герой» обладает уникальными умениями, а также слабыми и сильными сторонами.
Путешествие на Восток начнется 10 марта 2021 года
Заключение
Нельзя сказать, что Firefly Studios выпускала игры одна хуже другой. Ни вторая, ни третья «Цитадель» сами по себе не были такими уж плохими играми – просто первый Stronghold слишком высоко задрал планку. И как бы британцы не бились, повторить собственный успех у них не получилось.
Зато им, в отличие от множества других студий, хотя-бы удалось сохранить права на свое детище. Сможет ли долгожданный Stronghold: Warlords тягаться на равных со своим предком, мы, если у «светлячков» все пойдет как надо, узнаем уже в ближайшие пару лет. А пока что можно насладиться HD-переизданиями первой «Цитадели» и аддона к ней.
Уверен, что золотой век игровой индустрии прошел где-то в 2010 году. Заядлый геймер, умелый писатель. Самая любимая игра – Dragon Age: Origins.
Разбор серии Stronghold. Классика.
Рассмотрены будут HD переиздания прошедшего десятилетия, являющиеся по сути ремастерами.
Stronghold представляет из себя необычную смесь классической RTS, градостроительного симулятора и даже элемента Tower defense. Последним двум разработчики уделили настолько много внимания, что первое слегка страдает, но обо всём по порядку.
Здания тут строятся мгновенно, хватало бы ресурсов. Но кроме их добычи, в хозяйстве надо следить за другими вещами. Castle Sim означает, что ресурсы добываются не только для войны, но и удовлетворения потребностей населения. Настроение жителей – очень важный показатель, поскольку если показатель опустится до 50 и менее, люди будут уходить из замка, покидая рабочие места и переставая платить налоги.
По факту крестьянам нужна только еда, её отсутствие будет снижать популярность правителя. Соответственно необходимо строить разные фермы, охотничьи домики и пшеничные поля, разнообразие пищи и увеличение порций поднимет популярность, и лучше бы добиться высоких показателей. Потому что величина налоговых сборов действует на людей в обратную сторону.
Казалось бы, всё просто, но в питейных заведениях рабочие будут отлынивать от дел, в церкви устроить свадьбу, достопримечательности же понижают скорость работы в целом. Зато войско будут охотнее сражаться ради заботливого лорда и наносить больше повреждений. Примечательно, что достигнув процветания сторонними средствами, обычный паёк можно не выдавать вообще.
Разным юнитам нужно разное снаряжение. Бойцы получаются разного функционала. Например, лучники стреляют быстрее и дальше арбалетчиков, однако болты последних бронебойные, да и сами ребята лучше защищены, что очень важно при обороне замка.
Если уж совсем подойдут вплотную, есть котёл с маслом на огне. Инженеры могут набрать немного кипяточка и слить со стен на головы незадачливым пехотинцам. Но гораздо больше инженеры показывают себя про осаде.
Сражение в чистом поле редкость, а стены надо чем-то ломать. Можно руками, но с двумя-тремя слоями долго. На помощь приходят те же инженеры. Они нанимаются в специальном здании, гильдии, осадные орудия же размещают на месте, там же могут бросить технику и бежать, если что. Для управления некоторыми машинками нужно до 3-х человек.
Средневековый автопарк стандартный: катапульты низкой дальности, требюше высокой, тараны, осадные башни, шиты для подхода, лестницы и в отдельном здании нанимаются сапёры, про которых вспоминают редко. Моё мнение, лучше бы они нанимались с инженерами. Тем не менее они закапываются под землю и подрывают ближайшую стену.
Особые приколы не заканчиваются и тут. Катапультам нужны камни для создания снарядов, ещё они могут перебросить дохлую бурёнку через стены, вызывая небольшие эпидемии. Действует недолго, но если при обороне закинуто много, стоит иметь знахарский домик. Кстати, на бросок коровы тоже тратится скотина с фермы.
К сожалению, искусственный интеллект не предусмотрен, сыграть скирмиш против ботов нельзя. Имеется сетевая игра, но подключение только peer-to-peer. В эти года студия Firefly стала полной инди, поэтому в ремастере выделенные сервера тоже не ввели, как, например, было с Age of Empires 2 HD и DE. Для поиска сетевой игры понадобится Gameranger, плюс зачем-то потребовалась переброска портов 2300-2400 с роутера. Gameranger больше не работает как Хамачи?
Зато разработчики сделали лучшую сюжетную кампанию. Ни одни аддон или сиквел серии до сих пор не превзошёл историю военной кампании первой части. Авторы смогли создать по-настоящему интересных гротескных персонажей с помощью диалогов и анимированных портретов. Говорящие прозвища Крысы, Змеи, Кабана и Волка лучшим образом скажут не только о характерах, но и об используемых стратегиях и войсках. Миссии заключаются в экономическом развитии, оборонах и осаде. Банально, но иногда нужно захватить поселение в начале и достигнуть процветания, отбиваясь от контратак.
Экономическая кампания – набор заданий по производству ресурсов за время. Несмотря на название, мешать игроку вызовутся не только волки и медведи с кроликами, пожирающими посевы, но и бандитская пехота. Однако главный враг – рандомные события, которые остановить нельзя.
Также доступны одиночные сценарии и осады. В осадах можно выбрать сторону нападающих или защищающихся. Одна из предлагаемых карт – Камелот, осаждаемый сером Мордредом, это служит вдохновением для одного из поздних аддонов серии.
Если захочется отдохнуть, добро пожаловать в свободное строительство. Тихое и мирное развитие. Экшен в этом режиме добавляется нажатием кнопки F1.
Игра замечательна и по сей день. Я получил огромное удовольствие, вернувшись к ней. Повезло, что по скидке в Steam продавали 5 игр серии за 174 рубля. Недоволен только двумя вещами. У ремастера оригинала и аддона один движок, почему бы не добавить искусственный интеллект на 8 персонажей и не сделать выделенных серверов.
По меркам того времени это был самостоятельный аддон, в наших реалиях это новая игра. Местом действия стала пустыня на ближнем востоке, сеттингом – крестовые походы, что изменило стратегию более чем полностью.
Одна особенность – ладншафт в корне меняет план строительства и развития. На пустынной почве еда не прорастёт, сеять поля остаётся только на оазисах. Зачастую плодородная земля находится на пограничной территории, где игра запрещает строить укрепления, но если поставить башню максимально близко, стрелки смогут убивать фермеров. И, как назло, охотничьи домики есть только при свободном строительстве, хотя купить мясо никто не запрещает.
Ураганным ветром на поля сражений принесло новых юнитов, с новыми механиками. Арабским наёмникам нужны только деньги и новые бараки. Стоят эти войска дороже, зато взамен могут похвастаться уникальностью. Настоящим проклятием святой земли стали дешёвые рабы-камикадзе, сжигающие незащищённые постройки. С ними могут прийти огнеметатели помедленнее и покрепче. Даже новая машина, огненная баллиста стреляет огненными стрелами. Не зря игроку дали возможность строить колодцы и чаны с водой, ох как не зря.
Но ещё быстрее прискачут стреляющие в движении конные лучники, нарезающие круги вокруг замка. Shift бы пригодился для управления ими. Стоит оставить незащищённые стены, как по ним карабкаются невидимые ассассины. Если лорд не защищён отрядом мечников, это встреча может стать фатальной.
Есть и просто дорогие мощные лучники, как и мечники побыстрее, но уязвимие. Пращики пробивают доспехи камнями но с очень низкой дистанции.
Наконец-то появились боты, да ещё какие! Повоевать за святую землю пришли старые знакомые из оригинала, а к ним прибавились местные калифы, султаны и сам Саладин. Каждый из них уникален по своему характеру и стратегии. Они строят разные укрепления, использует разные армии, хозяйство ведут по-разному, и бесить живого геймера тоже будут разными средствами. Новые герои были не просто приняты сообществом, они даже стали настоящей культурной ценностью для любителей порисовать картинки наравне с появившимися ранее.
Мне очень нравится интеллект этих ребят. Они играют честно и прозрачно, тумана войны-то нет. Если ему не дать доступа к каменоломне, он может не достроить стены, если у него больше денег на старте, быстрым рашем вынести можно разве что Крысу. Правда против 150 мечников и конных лучников не устоит никто. Тем не менее есть смысл ломать хозяйство врага и защищать своё.
Но какие же получились кампании с участием этих лиц?
Обзор игры Stronghold 3. Дырявая крепость
Название игры: Stronghold 3
Жанр: Real-Time Strategy
Разработчик: Firefly Studios
Издатель/в России: SouthPeak Games, 7sixty/«1С-СофтКлаб»
Похожие игры: The Settlers 7: Paths to a Kingdom, 8th Wonder of the World, Stronghold 2, Cultures 2
Платформы: PC
Дата выхода: 25 ноября 2011 года
Официальный сайт: http://www.stronghold3.com/
Иногда замки действительно выглядят впечатляюще
одготовка к штурму. Красные против синих!
Экономическая стратегия Stronghold появилась в 2001 году, а три месяца назад справила крупный юбилей — 10 лет в седле. Успех игре обеспечила смелая по тем временам комбинация из градостроительного симулятора и классической стратегии в реальном времени с рыцарями, замками и налогами.
Третий крестовый поход и арабская тема, раскрытая в Stronghold Crusader, обеспечили дополнению к Stronghold любовь на долгие годы. Впрочем, больше всего игрокам понравились катапульты, стреляющие трупами подгнивших коров, и возможность обливать врагов кипящим маслом прямо с крепостных стен.
Вторая часть не повторила успеха оригинала, поэтому триквел было решено сделать «продолжателем традиций», начатых еще 10 лет назад. Без сомнений, Stronghold 3 — попытка вернуться к истокам. Но вот играбельной ли получилась дорога в прошлое?
Подготовка к ночному штурму
Строительство «базы» типично для игр этого жанра
Убитый в финале игры Волк (в миру герцог де Вольпе) был таинственным образом воскрешен и теперь жаждет мести. На сей раз Волчара будет действовать с иезуитской хитростью, сохраняя план отмщения в тайне.
Ну а расстановка сил прежняя: мы в дремучем Средневековье против четырех генералов. За прошедшее по сюжету десятилетие юноша успел поднабраться ума-разума, а у зомби-Волка появилось трое новых подручных. Двое из них являются сыновьями Свина и Крысы, а третий, полностью новый персонаж, откликается на прозвище Шакал. В начале повествования о нем известно лишь то, что на помощь Волку он прискакал с Востока, а вместо шлема носит голову шакала.
Встроенная энциклопедия попытается ответить на все ваши вопросы
Наш герой, опальный принц, вместе с дамой сердца
Под покровом ночи Вольпе разоряет деревни, а затем добирается и до главного замка протагониста. Именно с этой драматической ноты стартует первая кампания S3. Авторы предусмотрели две сюжетных кампании: одну экономическую, вторую военную. Эти кампании снабжены анимированными черно-белыми картинками, в которых закадровый голос преподносит сюжетные откровения.
Также нашлось место для курса юного военачальника (интерактивной обучалки), для редактора карт, исторических битв и режима свободной игры. А вот народно любимый режим Kingmaker из предыдущих частей, который позволял играть с компьютером или напарником на произвольных картах, отсутствует.
Прямо скажем, хотя в игре и похвально много режимов, но схема игрового процесса слабо меняется вне зависимости от выбора. Сейчас поясним, как такое вообще может быть.
Запахло жареными пейзанами. Выживших не будет
Игровой процесс описывается двумя словами: «унылая возня». Практически в каждой миссии от нас требуется обеспечить жителей города провизией, армию ресурсами, да так, чтобы все при этом были довольны. Для достижения этих целей требуется постоянно добывать ресурсы и возвести несколько построек, начав со складов для сырья и готовой продукции. Затем требуется возвести таверну, церковь, казармы, свинофермы и сыроварни, то есть здания, обеспечивающие нужды населения или дрессирующие нам войска.
Командовать войсками проблематично — неуклюжие солдатики частенько не откликаются на выполнение команд или вместо атаки начинают, например, рыть траншеи. Отклик войск на команды вообще весьма чувствителен: стоит только на миллиметр промахнуться мимо мельтешащих врагов, как войска обреченно двинутся умирать в толчею вражеских сил.
Вид с высоты птичьего полета неплох
Тот самый «Волк» в своей зомби-ипостасти
Выстраивать с нуля средневековый город не так-то просто, но стоит единожды найти правильный путь, как все миссии с экономическим упором станут однотипными. Уровень отношения к нам граждан зависит от размера налогов и обеспеченности едой, остальное малосущественно. Такая вот схема развития города.
Однако у всех наших подопечных, как мирных, так и военных, есть одна неприятная особенность: юниты с завидной регулярностью застревают в зданиях, и лекарства, которое избавляет их от этой физиологической особенности, пока нету. В случае, когда на одном участке застревает несколько человек, спасает только перезагрузка сохраненной игры или перезапуск миссии. Это касается не только складов — любая постройка в игре потенциально способна парализовать любого солдафона, оставив его стоять, позабыв о делах и родине.
Регулярно инспектируйте войска, это — ключ к победе
Для успешного царствования необходимо не только развивать инфраструктуру поселения, но и возводить защитные укрепления, параллельно тренируя солдат. Главный из наших бойцов — сам лорд, который, подобно хозяину подземелья в Dungeon Keeper, олицетворяет игрока и является самым могучим юнитом в игре. Стены и башни возводятся так же, как в других играх, например, «доисторической» Age of Empires.
Искусственный интеллект юнитов явно не лишен синдрома Дауна: распознавания пути нет, войска всегда идут напрямик, через костры и ловушки, аккурат в середину сечи. Об историческом реализме тоже не стоит помышлять: отряд мечников запросто разрушает каменную стену за 20-30 секунд яростной рубки, животные способны забираться по крепостным лестницам, вражеские крестьяне легко уничтожают осадные орудия. А у нас, ко всему прочему, связаны руки — гражданскими лицами особо не покомандуешь, ведь функция прямого контроля фермерами отсутствует.