суперзвезда какая то disco elysium
Disco Elysium шкафчик- кабинет мыслей, что дают мысли
Disco Elysium шкафчик- кабинет мыслей, что дают мысли
Шкафчик мыслей одна из механик игры Диско элизиум, благодаря которой можно получить уникальные бонусы, дополнительные плюсы/минусы к навыкам и расширение лимитов для улучшений.
На самом деле, игра спокойно проходится без кабинета мыслей, но помощь для прохождения проверок вполне себе неплохая. Правда ячеек для мыслей всего три, остальные нужно покупать за очки способностей, а чтобы забыть мысль придётся так же потратить 1 очко навыков, поэтому выбирать мысли надо с умом.
Наиболее простой пример — мысль «Тряпкособирательство» — возникает, если не получится подойти к повешенному с первого раза. После изучения увеличивает лимит улучшения навыка стойкости до 4 и разблокирует все проверки связанные со стойкостью.
Многие мысли дают негативный эффект при изучение, но когда мысль изучена, эффект меняется. Ниже я собрал информацию о многих мыслях главного героя в диско элизиум и том, что они дают в результате.
На изучение каждой мысли требуется определённое количество времени (как работает время в Диско элизиум). Примечательно, что время сна не учитывается.
Мысль «Пилотское приветствие» : Эмпатия +1 с детективом Кимом, Полицейская волна +1.
Мысль «КОЛ-МО-МА-МА-ДАКВА» : возле отеля возникает небольшой диалог, в котором можно услышать пение птички. После изучения: + 3 к восприятию и минус 1 к Энциклопедии.
Мысль «Никаких гарантий». Порог для критического успеха или критической неудачи понижен на единицу (сложно сказать, насколько это вообще полезно и много ли в игре критический удач/неудач).
Мысль «Одинокая дорога домой» появляется после диалога с Кимом про ночёвку и дом. Лимит улучшения навыка восприятия повышается до 5. Спиды дают 1 к психологии.
Мысль «Магниевая форма жизни» : получаем из диалога с Куно про его комнату и наличия в ней магния. Сила воли +2, логика минус 1.
Мысль «Обычный служитель закона» — результат диалога с самокопанием, если согласиться с тем, что ты обычный коп. Лимит улучшения всех навыков повышается до 3. Трепет и внутренняя империя по минус 1.
Мысль «Бомжекоп» — можно выбрать в том же диалоге, то есть после первого разговора с Гартом про убийство появляется монолог, где есть варианты «Бомжекоп»,»обычный коп» и «коп суперзвезда». «Бомжекоп» после изучения даёт: лимит улучшения Трепета до 6. Тара стоит больше. На карте отмечают коллекционные бутылки.
Мысль «Противопредметный спецотряд» для получения нужно повыбивать двери. Лимит всех навыков Физиологии повышен на 1. Болевой порог +1.
Мысль «Джемрокская охота». Вы будете находить более качественные предметы в запертых контейнерах ( у них качество есть?).
Мысль Центр «ТИЛИ-ТИЛИ-БОМ» получаем после чтения документации компании в Проклятой торговой зоне. Пассивные проверки Энциклопедии дают +10 очков опыта и +2 реала ( звучит очень выгодно). Внушение минус 2.
Мысль «Пятнадцатая индотриба». 10 сентимов (0,1 реала) за каждую проверенную зелёную сферу (это имеются ввиду все зелёные точки с пояснениями на местности). Лимит улучшения Эквилибристики повышен до 6.
Мысль «Ещё одна дверь» — неудачная попытка открыть дверь бункера за рыбацкой деревней. Сумрак минус 1. Разблокированы все белые проверки для Психики.
Мысль «Современная расовая теория» получаем при подробном разговоре с Головомером. Лимит улучшения риторики увеличен до 5. Концептуализация +1.
Мысль «Настоящее художественное образование» — нужно разрисовать стену. Координация минус 1. Пассивные проверки концептуализации дают +1 к боевому духу и 10 очков опыта.
Мысль «Социал-экономический мазовизм» — надо рассмотреть бюст Краса Мазова в комнате студента (многоквартирный дом, дверь открывается болторезом). Левые варианты ответов дают 4 очка опыта. Визуальный анализ и авторитет по минус одному.
Мысль «Гомосексуальное подполье» — в диалоге с курильщиком «загляните ему в душу» ( специальная строчка с шансом). Результат — персонаж перестал зацикливаться на сексуальности ( возможно какие-то новые реплики диалогов).
В целом мысли очень полезная механика, может сильно помочь в диалогах и даже стать способом для заработка денег. Но, некоторые мысли могут оказаться для вашего героя бесполезными, к примеру если у него уже прокачаны навыки до 5, а мысль даёт увеличение лимита до 4.
И как я писал выше, в игре Диско элизиум достаточно короткий сюжет, поэтому мысли выглядят больше заделом на будущее, чем необходимым инстремунтом в руках игрока.
Приятная депрессивность. Обзор Disco Elysium
Предлагаю вашему вниманию обзор игры, привносящей в знакомую формулу RPG нечто новое.
Белый траур
В 2013 году увидел свет роман «Священный и ужасный аромат», рассказывающий историю трёх мужчин, продолжающих поиски своих пропавших, двадцать лет назад, одноклассников. Роман получил положительные отзывы от критиков, а литературовед Джоанна Росс отметила успешное сочетание научной фантастики с «обычной литературой». Однако, книга провалилась, и её тираж составил около 1000 копий. Данное обстоятельство ввергло создателя книги, Роберта Курвица, в глубокую депрессию, сопровождаемую, впоследствии, алкоголизмом.
Дабы вырвать Курвица из бесконечного запоя, писатель Каур Кендер, помогавший Курвицу написать книгу, и которого сам Курвиц вытянул из запоя, предложил создать игру. Также он предложил присоединиться к проекту художника Александра Ростова, создававшего иллюстрации для романа Курвица.
Спустя некоторое время, Курвиц набросал план будущего проекта. Игра должна была соединять в себе Dungeons & Dragons и полицейские сериалы 1970-х годов, быть ролевой игрой в духе Baldurs Gate, иметь реагирующий на действия игрока сюжет и глубокую стратегическую боевую систему. Также, игра должна была предупреждать игроков об опасностях алкоголизма.
В октябре 2019 года игра вышла в Epic Games Store и наделал немало шуму как среди игроков, так и среди игровых рецензентов, получив огромное количество положительных отзывов. Спустя год, временная эксклюзивность для эпического лаунчера закончилась, и проект появился в сервисе Steam. 30 марта состоялся выход обновлённого издания игры, в котором вернули несколько вырезанных квестов, добавили парочку локаций, анимаций, звуковые эффекты и добавили озвучание для всех реплик. Проект называется Disco Elysium.
Суперзвезда
Однако всё, что связано с разговорами и отыгрышем роли, выполнено в игре отлично. Начнём с того, что в игре присутствуют два типа проверок, успешные прохождения которых позволяют как открыть новую ветку диалога, так выполнить какое-либо действие: поднять штангу, или починить кран. Первый тип (*красные проверки) можно попробовать пройти только один раз за игру. Второй тип(*белые проверки) можно попробовать пройти ещё раз, в случае неудачи. Только для этого потребуется повысить проверяемый навык. На успешное прохождение проверки влияют атрибуты персонажа и его навыки. Чем выше значение навыка персонажа, тем выше вероятность успешной проверки этого навыка в диалоге. Повысить навыки персонажа можно как с помощью обычной прокачки — вкладывая очки развития в них, так и при помощи различной одежды, которую герой находит в процессе прохождения сюжета. При этом, одежда может как увеличивать показатель одного из навыков, так одновременно и отнимать показатель какого-либо другого навыка. Благодаря этому, приходится частенько лезть в инвентарь и переодевать героя в различные одёжки, дабы успешно пройти проверку того или иного навыка в разговоре.
Также, навыки можно повысить с помощью изучения различных мыслей, которые лезут в голову героя отовсюду.Разговоры с персонажами, взаимодействие с предметами, успешное или не успешное прохождение проверок, и даже внутренние диалоги с самим собой — порождают в голове героя различные идеи, требующие время на обдумывание и занимающие слот в кабинете мыслей. Количество изначально доступных слотов — 6 (*на обычном уровне сложности). Расширить кабинет до 12 слотов можно, разблокируя их с помощью очков навыков, получаемых героем при повышении уровня.
Каждая мысль имеет как временный эффект, проявляющийся только в процессе её изучения, и постоянный эффект — получаемый после изучения и принятия мысли. Эффекты мыслей разнятся от банального влияния на навыки героя, до открытия всех «запоротых» белых проверок в игровом мире.
Также, на вероятность успешного прохождения проверок, и появление различных мыслей в голове героя, влияют ранее полученные знания и сделанные персонажем действия. В диалоге можно попробовать сразу выбрать вариант с проверкой навыка. И это может сработать, а можно повысить вероятность успеха — поболтав с человеком и собрав всю возможную информацию, об интересующем вопросе. И при этом — провалить проверку с высокой степенью вероятности успеха. Ибо всё, практически всегда (* кроме парочки случаев), решает бросок виртуальных кубиков. Можно как успешно пройти проверку с вероятностью успеха в 2%, так и успешно провалить другую проверку с вероятностью успеха в 97%. Издержки жанра.
Наличие такой системы навыков, заставляет не лететь вперёд по основному сюжету, а постепенно исследовать мир, расспрашивая его обитателей и взаимодействуя с окружением. Что примечательно, так это обыгрывание системы навыков в мире игры.
Жрать, ненавидеть, контролировать
В мире существует множество загадок, над разрешением которых, не первый десяток лет, бьются лучшие умы нашего мира. Одной из таких загадок является человеческий мозг. Как он работает? Как мыслит? Что такое мысль вообще и что такое сознание? Как возникают мысли и само сознание? Эти и многие другие вопросы до сих пор занимают светлые головы научного сообщества. Однако, определённые подвижки в данном направлении всё же произошли.
В 1960-х годах американский нейрофизиолог Пол Маклин представил концепцию триединого мозга, согласно которой — в мозге имеются три центра психической активности, каждый из которых по-своему реагирует на происходящие события.
Важное замечание: концепция эта была отвергнута неврологами, поскольку не нашла подтверждения в эволюционной и экспериментальной неврологии.
Рептильный мозг является самым древним и он оказывает фундаментальное влияние на поведение человека, именно он отвечает за инстинкты. Лимбическая система ответственна за эмоции и смену настроений. Неокортекс является самой молодой частью мозга, и разделён на доли, каждая из которых ответственна различные функции организма. Одни доли отвечают за социальные навыки, другие — за восприятие мира, третьи — за обработку информации и принятие умозаключений.
Также, в психологии существует понятие внутреннего диалога. Согласно нему — внутри человека происходит непрерывное общение с самим собой. На основе этого диалога человек и принимает различные решения, в различных жизненных ситуациях и обстоятельствах (*это, если говорить очень упрощённо).
И именно модели внутреннего диалога и концепцию триединого мозга авторы игры и взяли в качестве основы системы характеристик персонажа.
В основе лежат четыре характеристики: интеллект, психика, телосложение, моторика. Чем выше показатель какой-либо из характеристик, тем до более высокого уровня можно развить навыки, привязанные к характеристикам. Всего присутствует 24 навыка, которые являются не просто численными показателями, но личностями, постоянно встревающими в разговор главного героя с кем-либо, подсказывающими герою варианты решений, комментирующие его действия и получаемую им информацию из чужих уст, нередко — соблазняющими «закинуться» чем-нибудь. Вероятность их вмешательства и правильной подсказки, напрямую зависит от уровня прокачки этих навыков и выпавших чисел на гранях виртуальных кубиков (*да, даже тут есть проверки). Реализация внутреннего диалога, вкупе со шкафчиком мыслей, и стала той фишкой, выделяющей Disco Elysium из общего фона инди-игр.
Немало весёлых, и грустных моментов в игре, достигается как раз благодаря комментариям внутренних личностей персонажа. Когда ты находишь в шкафчике сильнодействующий препарат, или получаешь деньги за сданные бутылки, неременно вылезет Электрохимия и заявит: «Зашибись! А теперь давай-ка кайфанём!». Благодаря этим комментариям, достигается более глубокое погружение в мир игры. Вы не только получаете информацию из уст сторонних персонажей, но и видите то что герой думает об этом мире, что он представляет в данный момент времени. Описываются картины, предстающие перед его мысленным взором.
Люди, вращающиеся в мире психологии, нейрофизиологии и психиатрии, увидят море отсылок, так или иначе соприкасающихся с предметом их профессионального интереса. Но помимо заигрывания с психологическими и научными теориями, разработчики не забыли о мире игры и его социальных аспектах.
Мир игры удался создателям на славу. Визуальная часть, не обладающая графическими изысками, выделяется благодаря общей стилистике, отсылающей к временам 70-х годов XX века — началу компьютерной революции, появлению блокбастеров и диско.
Действие происходит в портовом районе города-государства Ревашоль — Мартинезе. Благодаря наличию порта, этот район был главной финансовой артерией города, и одним из самых престижных и знаменитых районов Ревашоля. Однако, плохое управление городом собственными королями послужило толчком к образованию групп граждан, недовольных действиями текущей управленческой системы и желающих изменений, ради благополучия собственного города и себя. К активным действиям эти граждане перешли во-время революции, разгоревшейся в государстве Граад, причиной которой послужила — помимо всего прочего — неспособность правительства справиться с пандемией вируса Tzaraath. И в Грааде, и в Ревашоле текущие правящие элиты были свергнуты, и новые правительства взяли курс на перестройку стран.
Однако, на пути у нового порядка встала Коалиция, объединение государств, заинтересованное в прекращении революционных инициатив. Последствия их деятельности мы и можем наблюдать в Мартинезе. Бывшая артерия города оказалась неприкаянным ребёнком, с кучей синяков и ран, над залечиванием которых никто не заботился. Район погряз в наркомании, нищете, преступности и беззаконии. За порядком в нём следит местный профсоюз работников порта, не особо отличающихся от обычных бандитов, в глазах как местных жителей, так и жителей других районов и государств.
Проходя игру, возникает стойкое ощущение, будто район застыл в пограничном состоянии между существованием и распадом. Местные жители пытаются что-то делать и как-то двигаться вперёд. Но по факту — практически все они зависят от местного профсоюза, и большинство начинаний, не опекаемых им, по итогу — разваливаются.
При всём этом, несмотря на общую депрессивность и меланхоличность, мир игры получился уютным. В него хочется вернуться, и возвращение это приятно. Не в последнюю очередь этот эффект достигается благодаря темпу повествования и музыке, полной тоски и печали.
Смена масок
Что касается отыгрыши роли, то тут разработчики переплюнули многие современные, и даже некоторые классические ролевые игры. Авторы поставили во-главу угла не мифы и небылицы мира, с древними пророчествами, а социальный и политический аспекты мира. Различные идеологии, политические и социальные движения здесь сплелись воедино и находят своё отражение во-взглядах различных персонажей на происходящие (*и произошедшие) в мире игры события.
Главный герой оказывается в центре всех взглядов, сомнений и противоречий. Благодаря потери памяти, у него отсутствует сформировавшееся мнение на тот или иной аспект мира игры, и это мнение игра позволит нам формировать. Этим игра похожа на The Witcher от CD Projekt RED, однако в Disco Elysium куда большее внимание уделено личности главного героя. В The Witcher вы выражали своё мнение относительно разворачивающихся конфликтов, и сторон этих конфликтов, внутренним переживаниям героя не отводилось много внимания. В Disco Elysium же именно внутренним переживаниям героя и отводится значительное время. И игрок решает, к каким решениям эти переживания приведут.
Вам никто не запретит отыграть того героя, какого вы захотите. Хотите отыгрывать депрессивного фашиста — пожалуйста, хотите социалиста помешенного на апокалипсисе — ради бога. Игра не говорит вам: «это неправильно, а вот то — верно». Это сильно повышает реиграбельность. Основы прохождений будут совпадать, однако детали — отличаться, и этих деталей может быть достаточно для того, чтобы повлиять на финал игры.
Последний кирпич в стене
И тут мы подходим к моментам, которые игре не особо удались, и из-за которых эту игру нельзя рекомендовать всем.
Первое — финал. Он не настолько эмоционален, как события, происходящие за день до него. Вы находите наконец убийцу и расставляете всё по полочкам. Но это не производит какого-то катарсиса и потрясений. Лишь ощущение наконец-то сделанной работы, о которой нам вскоре нужно будет отчитываться. И этот отчёт, по итогу — является заменой заставки, подводящей итог всему нашему приключению. В финальном диалоге ваши навыки ни на что не влияют, да и вы сами ни на что (*почти ни на что) не влияете — только выслушиваете мнение начальства о себе.
Это неплохо, но если от финала вы ожидаете самого сурового испытания в игре, то его тут не будет.
Следующий момент — передвижение по миру игры. Несмотря на небольшой объём локаций в игре, побегать придётся изрядно. Под конец игры, постоянные перебежки могут утомить. Дабы решить этот вопрос, разработчики сделали в игре карту, с точками быстрого перемещения, однако точек этих маловато — не хватает как минимум двух, также перемещение недоступно из любого места с поверхности игрового мира. Когда вы находитесь в здании — вопрос о невозможности быстрого перемещения не возникает, но почему вы можете использовать механизм быстрого перемещения только тогда, когда герой находится вблизи точек быстрого перемещения — непонятно.
Кстати говоря. Общее устройство игры: постоянное общение с персонажами, бег между локациями с поиском решения постоянно возникающих задачек и т. п. — заставляют воспринимать игру как квест.
Также, в игре не хватает возможности проматывать время. В моём прохождении было пара случаев, когда нужно было дождаться определённого часа на внутриигровом циферблате, дабы нужный мне персонаж появился в нужном месте. Но поскольку время в игре идёт только в моменты разговоров, чтения и изучения вещей, то приходилось покупать в магазине книгу и её читать, чего мне делать совершенно не хотелось, ибо это была трата драгоценных денег.
Помимо этого, в игре хватает багов при отображении текста, в моменты изучения точек интереса. То этот текст пропадает частично, то полностью уходит за край экрана.
В заключение отмечу, что в ситуации, когда на внутриигровых часах значение больше 23:00 и рядом с вами, на локации, находятся NPC. То при сохранении игры в этот момент и последующей её загрузке NPC исчезнут. Судя по всему — они отправились спать, ибо уже пора. Но почему игра отображала их до момента сохранения?
Disco Elysium является одной из лучших РПГ, выходивших за всё время существования жанра. Игра берёт не столько размахом и масштабом, сколько проработкой различных взаимосвязей в своём мире, а также возможностям отыгрыша. Благодаря шкафчику мыслей, разработчикам удалось реализовать интересную систему развития персонажа А благодаря упоминанию социальных и политических течений — вписать в контекст нашего времени, в котором социальное напряжение очень велико.
На этом всё. Спасибо за внимание.
Видеоверсия:
Кабинет мыслей в Disco Elysium — гайд
Хотите выяснить, что определенные мысли делают в Disco Elysium? Хотите знать, какие мысли вы должны выбрать и как? Это руководство по мыслям в вашем кабинете.
Основы мысленного кабинета
Как именно работает кабинет мыслей и мысли внутри него? Когда ваш персонаж узнает больше о мире игры и о себе, он получает доступ к различным мыслям — мировоззрениям, идеологиям, личностным чертам, увлечениям.
Некоторые из этих мыслей влияют на вашего персонажа, изменяя ваши навыки. Другие меняют способ взаимодействия с миром, дают очки опыта, исцеление или деньги за определенные действия. Важно отметить — ни одна из ваших мыслей не меняет параметры ваших диалогов.
Чтобы использовать одну из этих мыслей, вы должны использовать очко умения, чтобы разблокировать слот в вашем кабинете. Как только слот открыт, вы можете выбрать мысль, чтобы «усвоить». Процесс займет несколько часов, в зависимости от того, насколько сложна мысль. В то время как мысль усваивается, она будет влиять на вашу статистику.
Напоминаем, что время в Disco Elysium проходит только тогда, когда вы изучаете что-то или разговариваете с людьми. Путешествие по миру не занимает времени. Кабинет мыслей (thought cabinet) имеет в общей сложности 12 доступных слотов, которые можно разблокировать — как только он заполнится, вы сможете использовать очки умения, чтобы стереть усвоенную мысль. Теперь вы можете усвоить другую мысль в этом слоте бесплатно.
Кабинет мыслей разделён на две части — в первой указаны все доступные варианты первых двух дней, а во втором разделе упоминаются оставшиеся идеи для прокачки. Это связано с тем, что для получения некоторых вариантов необходимо дождаться третьего дня, который откроет доступ к шлюзу. Обратите внимание, что игровое время останавливается в 02:00. Это означает, что вы больше не можете усваивать мысли, пока не отправитесь спать. С другой стороны, это отличное время, чтобы поговорить с Ким (Kim) и Джойс (Joyce) и просто использовать каждый ответ на каждый вариант диалога «бесплатно».
День 1-2
Указанные в этом разделе мысли можно открывать, начиная с первого пробуждения главного героя.
Пилотское приветствие (Ace’s High)
Как получить: после успешного снятия трупа с дерева необходимо «дать пять» напарнику.
Время исследования: 2 часа 45 минут.
Бонус после исследования:
Пилотская пятерня (Ace’s Low)
Как получить: после успешного снятия трупа с дерева необходимо «дать пять» напарнику.
Время исследования: 2 часа 45 минут.
Бонус после исследования:
Настоящее художественное образование (Actual Art Degree)
Как получить: произнести в диалогах пять реплик, связанных с искусством. Для этого потребуется концептуализация и драма с бонусом +4.
Время исследования: 1 час 30 минут.
Бонус после исследования:
Современная расовая теория (Advanced Race Theory)
Как получить: поговорить с Головомером, пройти проверку концептуализации и согласиться с его теорией.
Время исследования: 1 час 40 минут.
Бонус после исследования:
Противопредметный отряд (Anti-Object Task Force)
Как получить: бить всевозможные физические объекты (мусорки, контейнеры и прочее).
Время исследования: 2 часа 15 минут.
Бонус после исследования:
Та, что пахнет абрикосовый жвачкой (Apricot Chewing Gum Scented One)
Как получить: необходимо изучить скрытый отсек в документах, которые главный герой найдёт в мусорном баке за гостиницей, и понюхать найденный свёрток.
Время исследования: 5 часов 5 минут.
Бонус после исследования:
Процедура банкротства (Bankruptcy Sequence)
Как получить: необходимо поговорить с человеком в портовом контейнере, предложить плохую идею, например, про настольную игру, и пройти проверку концептуализации.
Время исследования: 5 часов 15 минут.
Бонус после исследования:
Как получить: необходимо пройти проверку внутренней империи при разговоре с Мананой у забастовки после вопроса об имени героя и предварительно пообщаться с Эвраром.
Время исследования: 6 часов 30 минут.
Бонус после исследования:
Едкое эхо (Caustic Echo)
Как получить: необходимо открыть скрытый отсек в документах героя и сразу же выбросить найденную карточку.
Время исследования: 10 часов.
Бонус после исследования:
Грубая физручья сила (Coach Physical Instrument)
Как получить: необходимо поговорить со стариком Рене, который играет в петанк недалеко от книжного магазина. Не играем в мяч и проваливаем бросок.
Время исследования: 40 минут.
Бонус после исследования:
Кол-до-ма-ма-даква (Col Do Ma Ma Daqua)
Как получить: необходимо поговорить с Леной, женщиной-инвалидом о невидимом фазмиде, пройти проверку внушения и использовать маркер над головой героя на улице.
Время исследования: 7 часов 10 минут.
Бонус после исследования:
Коп Апокалипсиса (Cop of the Apocalypse)
Как получить: необходимо поговорить с Леной, женщиной-инвалидом о невидимом фазмиде, пройти проверку внушения и использовать маркер над головой героя на улице.
Время исследования: 6 часов 55 минут.
Бонус после исследования:
Генератор даты рождения (Date of Birth Generator)
Как получить: подумать о дате своего рождения при поиске информации о герое.
Время исследования: 7 часов 15 минут.
Бонус после исследования:
Детектив Кусто (Detective Costeau)
Как получить: необходимо называть героя детективом Косто, провалить проверку Концептуализации и отказаться от настоящего имени.
Время исследования: 2 часа 30 минут.
Бонус после исследования:
«Фэйрвезер Т-500» (Fairweather T-500)
Как получить: необходимо найти один предмет из целого сета и надеть его
Время исследования: 3 часа 30 минут.
Бонус после исследования:
Палец на кнопке катапульты (Finger on the Eject Button)
Как получить: необходимо выбирать варианты в диалогах о самоубийстве.
Время исследования: 2 часа.
Бонус после исследования:
Пальцы-пистолеты (9 мм) (Finger Pistols [9mm])
Как получить: необходимо набрать +5 к Самообладанию при первом разговоре с торговцем одеждой возле шлюза и пострелять пальцами.
Время исследования: 1 час.
Бонус после исследования:
Гийом ле Мийон (Guillaume le Million)
Как получить: необходимо пройти проверку Энциклопедии с зеркалом в комнате героя.
Время исследования: 4 часа 30 минут.
Бонус после исследования:
Бомжекоп (Hobocop)
Как получить: стать бездомным и назвать себя бездомным.
Время исследования: 4 часа 20 минут.
Бонус после исследования:
Гомосексуальное подполье (Homo-Sexual Underground)
Как получить: необходимо пройти проверку Самообладания в разговоре с Курильщиком и спросить у него об участии в подпольном движении.
Время исследования: 8 часов.
Бонус после исследования:
Способы косвенного налогообложения (Indirect Modes of Taxation)
Как получить: необходимо поднять обувь в многоквартирном доме и надеть её, принимать деньги от Джойс и Эврара и выбирать варианты, которые помогут получить деньги.
Время исследования: 1 час 45 минут.
Бонус после исследования:
Необъяснимая феминистическая повестка (Inexplicable Feminist Agenda)
Как получить: необходимо рассказать Гарту, почему ушла Сильви, и сообщить, что она феминистка.
Время исследования: 3 часа 45 минут.
Бонус после исследования:
Жамевю (Дереализация) (Jamais Vu [Derealization])
Как получить: необходимо поговорить с Леной, женщиной-инвалидом, о понимании реальности и пообщаться с Джойс о реальности без Кима.
Время исследования: 3 часа 25 минут.
Бонус после исследования:
Одинокая дорога домой (Lonesome Long Way Home)
Как получить: необходимо подумать о доме при изучении информации о себе.
Время исследования: 6 часов 5 минут.
Бонус после исследования:
Магниевая форма жизни (Magnesium-Based Lifeform)
Как получить: необходимо поговорить с Куно о магнии, находящемся в его хижине.
Время исследования: 1 час 15 минут.
Бонус после исследования:
Социал-экономический мазовизм (Mazovian Socio-Economics)
Как получить: необходимо выбрать коммунистические варианты диалогов и использовать Риторику.
Время исследования: 3 часа 10 минут.
Бонус после исследования:
Южное шоссе (Motorway South)
Как получить: необходимо поговорить с Джойс и дальнобойщиком, которого надо привести в чувства.
Время исследования: 8 часов 10 минут.
Бонус после исследования:
Антагонист опиоидных рецепторов (Opioid Receptor Antagonist)
Как получить: необходимо поговорить с Клаасье о её запрещённых веществах и сообщить, что девушке нечем гордиться.
Время исследования: 55 минут.
Бонус после исследования:
Натруженный мускул чести (Overproductive Honour Glands)
Как получить: необходимо заниматься благородными делами и держать слово, а также отказаться от взяток Джойс и Эврара.
Время исследования: 20 минут.
Бонус после исследования:
Обычный служитель закона (Regular Law Official)
Как получить: необходимо выбирать обычные и скучные варианты диалогов, пока с героем не свяжется навык Драма.
Время исследования: 1 час 20 минут.
Бонус после исследования:
Отряд дальновидцев (Remote Viewers Division)
Национальная гордость за Ревашоль (Revacholian Nationhood)
Как получить: необходимо произнести четыре варианта диалога традиционалистов и дождаться, пока с героем свяжется Стойкость.
Время исследования: 9 часов 10 минут.
Бонус после исследования:
Беспощадная самокритика (Rigorous Self-Critique)
Как получить: необходимо перед всеми извиняться и постоянно жалеть себя.
Время исследования: 6 часов.
Бонус после исследования:
Суперзвезда какая-то (Some kind of Superstar)
Как получить: необходимо называть героя суперзвездой. Может активироваться после выполнения задания «Спросите Клаасье про ночь воскресенья».
Время исследования: 1 час 10 минут.
Бонус после исследования:
Токоприёмник (The Bow Collector)
Как получить: необходимо при разговоре с древним рептильным мозгом во снах выбрать реплику «Токоприёмник» и пройти проверку Концептуализации. Можно получить одновременно с мыслью «Белый траур».
Время исследования: 6 часов 10 минут.
Бонус после исследования:
Пятнадцатая индотриба (The Fifteenth Indotribe)
Как получить: необходимо поговорить с Джойс о ёё компании «Уайлд Пайнс» и выбрать вариант диалога «8 процентов всех грузов в мире».
Время исследования: 5 часов 55 минут.
Бонус после исследования:
Островалийское чудо (The Insulindian Miracle)
Как получить: необходимо поговорить с Джойс о конечной цели Союза, а затем послушать об обнаружении ближайших островов.
Время исследования: 7 часов 55 минут.
Бонус после исследования:
Никаких гарантий (The Precarious World)
Как получить: необходимо пройти проверку Трепета у резчицы игральных кубиков в Проклятой торговой зоне за книжным магазином.
Время исследования: 4 часа.
Бонус после исследования:
Самоубийство Краса Мазова (The Suicide of Kras Mazov)
Как получить: необходимо посмотреть контейнер во дворе гостиницы и попросить ключ у Гарта. После этого требуется пройти проверку пассивного навыка Риторика и выбрать вариант «Не кажется ли вам это бессердечным». Проходим проверку ещё одного пассивного навыка, Энциклопедии, и представляемся Красом Мазовым. После этого нужно осмотреть его бюст в многоквартирном доме за гостиницей и настаивать на том, что герой является Красом Мазовым.
Время исследования: 4 часа 45 минут.
Бонус после исследования:
Механофил (Torque Dork)
Как получить: необходимо начать игру с уровнем навыка Энциклопедия ниже 3 включительно. Осматриваем машину напарника и выбираем варианты диалога «На что мы смотрим?» и «Это должно было разбудить во мне что-то». Возвращаемся на второй день к машине и используем жёлтый маркер над головой героя при 4 уровне Энциклопедии и 6 уровне Техники, а также, не зная настоящего имени персонажа. Выбираем по очереди все варианты диалога и сообщаем.о том, что точно знаем о своей любви к автомобилям.
Время исследования: 25 минут.
Бонус после исследования:
Тряпкособирательство (Volumetric Shit Compressor)
Как получить: необходимо, чтобы героя дважды вырвало при осмотре висящего трупа во дворе гостиницы, а также сообщить Киму, что герой желает бросить работу в полиции.
Время исследования: 30 минут.
Бонус после исследования:
Пустошь реальности (Waste Land of Reality)
Как получить: необходимо быть всегда трезвым, исследовать Современную расовую теорию, поговорить с Головомером и сообщить ему, что герою нужно протрезветь.Также можно получить, поговорив с Тьяго в церкви и сказать ему тоже самое, что и Головомеру о трезвости.
Время исследования: 20 часов.
Бонус после исследования:
Белый траур (White Mourning)
Как получить: необходимо быть всегда трезвым, исследовать Современную расовую теорию, поговорить с Головомером и сообщить ему, что герою нужно протрезветь.Также можно получить, поговорив с Тьяго в церкви и сказать ему тоже самое, что и Головомеру о трезвости.
Время исследования: 5 часов.
Бонус после исследования:
День 3 и позднее
Представленные ниже мысли можно открыть, начиная с третьего дня, так как главный герой получит доступ к шлюзу, который позволит ему добраться до рыбацкой деревни и её окрестностей.
Арно Ван Эйк (Arno van Eyck)
Как получить: необходимо превратить церковь в танцевальный клуб и отдать Эй-Камону найденную запись из дерева.
Время исследования: 50 минут.
Бонус после исследования: разблокированы все белые проверки навыков Моторики.
Вершитель закона («Законная» челюсть) (Bringing of the Law (Law-Jaw))
Как получить: необходимо сообщить Лильенн, что герой является законником.
Время исследования: 2 часа 55 минут.
Бонус после исследования:
Уборка в комнатах (Cleaning Out the Rooms)
Как получить: необходимо пройти сложную проверку логики при разговоре с Сооной в церкви после первой попытки поиска звука из прорехи
Время исследования: 5 часов 35 минут.
Бонус после исследования:
+1 Внушение;
+1 Внутренняя империя;
+1 Риторика.
Эстетика хардкора (Hardcore Aesthetic)
Как получить: необходимо основать танцевальный клуб в церкви, настроиться на одну волну с Ноиком и пройти белую проверку Концептуализации.
Время исследования: 1 час 50 минут.
Бонус после исследования:
Ещё одна дверь (One More Door)
Как получить: необходимо попытаться открыть дверь бункера, расположенного севернее церкви, и провалить проверку.
Время исследования: 45 минут.
Бонус после исследования:
Поисковый отдел (Searchlight Division)
Как получить: необходимо поговорить с Леной, Лильенн и пролетаркой о пропавших без вести людях.
Время исследования: 3 часа 15 минут.
Бонус после исследования:
Джемрокская охота (The Jamrock Shuffle)
Как получить: необходимо открыть много запертых дверей и предметов. Может запуститься после открытия синей двери в гостинице.
Время исследования: 1 час 5 минут.
Бонус после исследования:
Литания Контактному Мику (The Litany of Contact Mike)
Как получить: необходимо поговорить с Асель о Контактном Мике и пройти пассивную проверку Энциклопедии.
Время исследования: 15 минут.
Бонус после исследования:
Центр «Тили-тили-бом» (Wompty-Dompty Dom Centre)
Как получить: необходимо поговорить с мужчиной с ребёнком возле фрески обо всех занудных штуках.
Время исследования: 42 минуты.
Бонус после исследования:
Королевство совести (Kingdom of Conscience)
Как получить: необходимо взять штаны возле рыбацкой деревни, надеть их и выбрать нейтральные к политике варианты диалога.
Время исследования: 1 час 25 минут.
Бонус после исследования: