Surviving mars про что игра

Прилететь на Марс и умереть: обзор Surviving Mars

Почему вместо непотопляемых Марков Уотни на Марс летят депрессивные Куперы.

Красная планета осталась единственным маяком надежды в мире, где полноценное освоение космоса — лишь фантазия. Предел скорости света не даст нам дотянуться до экзопланет, пригодных для жизни. Наши примитивные ракеты не долетят даже до ближайших звёзд. Все небесные тела Солнечной системы исключают возможность колонизации… кроме Марса.

Холодный безжизненный шар с разреженной атмосферой, беззащитный перед солнечной радиацией и лишённый каких-либо минеральных богатств. Поселение на Марсе не сулит никаких прибылей или перспектив, но человек просто обязан его основать. Surviving Mars многое упрощает, но суть остаётся той же: марсианская колония не принесёт выгоды, а лучшее, что она может сделать — это выжить и стать самодостаточной.

На поверхность далёкой планеты садится массивная многоразовая ракета, похожая на толстую касатку: на её борту нет ни одного человека, рано ещё. Первые робкие шаги на Марсе делают дроны, безропотные грузчики и монтёры. Они разгружают ракету, сортируя ресурсы по складам — начинается обратный отсчёт, по окончании которого внеземное поселение должно суметь обеспечить себя всем. Запчастями, электроникой, полимерами, едой.

Колонизация Марса — баснословно дорогая операция: с самого первого шага она будет пожирать сотни миллионов долларов бюджета. Возможно, поэтому стартовый бюджет — едва ли не главный показатель сложности будущей кампании.

Спонсором может выступить Международная программа освоения Марса с 30 миллиардами бюджета, а может Россия с пятью миллиардами. Учитывая объёмы модульных зданий и ресурсов, которые предстоит перевозить с Земли на Марс, меньший бюджет подразумевает куда более быстрые темпы развития колонии.

Поначалу база способна обеспечить себя разве что базовыми ресурсами. Бетоноэкстрактор добывает регалит для строительства, скважина тянет воду из глубин Марса, чтобы в будущем напоить людей, а сейчас превратить её в топливо. Солнечные панели следят за туманным светилом, заряжая аккумуляторы. Всё это пока работает вхолостую, «на вырост», готовя плацдарм для визита истинного виновника торжества — первого живого колониста и его товарищей.

Важно почувствовать разницу в самом принципе хозяйствования. В The Settlers, Anno или Tropico вы создаёте материальные блага, идущие на экспорт. В Surviving Mars же все усилия марсианской колонии направлены на поддержку собственной работы. Сначала — «в минус», подпитывая силы поставками с Земли, и только потом, спустя десятки солов, колония сумеет прожить сама.

Такому раскладу сил мы обязаны логистике игры и безумно высоким темпам старения всей техники. Слово «здания» плохо подходит, потому что почти все объекты инфраструктуры — это модульные комплексы, зачастую автоматические, и в ужасных марсианских условиях они требуют частого обслуживания. Активная работа в три смены, пыльные бури и облака, поднятые взлетающими ракетами, быстро заполняют шкалу ветхости, и как только она заполнится до конца — строение отключится и будет ждать, пока дроны не привезут нужные для ремонта материалы.

На обслуживание и работает экономика. Структурам попроще хватает простых металлов, которые легко отыскать на месте падения метеороидов, а потом, когда прилетят люди — добыть в шахте. Топливо для станций шаттлов и межпланетных кораблей образуется прямо из воды на особых комбинатах, но стоит вам не углядеть за потреблением горючего, как передвижение по колонии рискует застопориться.

Запчасти, электроника и полимеры — ресурсы высшего порядка, потому что для их создания нужны люди, дорогие комбинаты, которые можно строить далеко не сразу, и безупречное снабжение сырьём.

Все три ресурса остро необходимы для работы сложных структур, а электроника — так и вообще служит «бутылочным горлышком». Именно электроника нужна для ремонта фабрик по её производству — понимаете, что будет, если все фабрики откажут разом, а запасы электроники к этому моменту истощатся? Правильно, придётся заказывать партию с Земли, пока вся колония не замерла.

Усугубляют ситуацию коммуникации, которые предлагает создавать Surviving Mars. Трубы для воды и кислорода, силовые кабели — все они уязвимы, регулярно обрываются и лопаются от ударов метеороидов. Пока кабель повреждён, он потихоньку сливает энергию в пустоту, но и этой крошечной утечки может быть достаточно в решающий момент.

А если металл для починки трубы находится на другом конце колонии, в то время как склад рядом с местом аварии пуст? Логистика складов — это ещё одна область, которую легко недооценить и запустить, а потом наблюдать, как умирают от голода жители одного купола, пока в пяти секторах западнее едой можно тротуары мостить.

Марсианские колонисты — это вам не аборигены банановой республики. Игроку в Surviving Mars достаётся куда более спокойная, мирная, но при этом и менее проработанная популяция.

За игру отвечает Haemimont Games, выпускавшая Tropico (начиная с третьей части), а до этого — исторические градострои про Рим. Наверное, поэтому социум в Surviving Mars любопытно раздроблен. Во-первых, по профессии, которую нельзя поменять, а при неверном подборе вакансии персонаж получает огромный штраф к эффективности.

Во-вторых, по набору черт характера и физиологии. Поначалу вы, конечно же, будете отбирать для экспедиции трудолюбивых энтузиастов. Только вот список добровольцев со временем редеет, а кадры всё же нужны. Тогда-то на Марс полетят вегетарианцы, азартные игроки, набожные. Людские ресурсы скуднеют дальше, и вот на борт очередной ракеты погружаются меланхолики, ипохондрики, алкоголики. Думаете, это край? Край будет, когда вы впустите в свою колонию тупиц (способных сломать постройку одним чихом), неизлечимо больных и пожилых, которые спустя пару солов выйдут на пенсию и станут балластом.

Колонисты не «прокатят» вас на выборах и не устроят забастовку — они будут причинять ущерб иначе. В лучшем случае — падением производительности. Геолог явился на смену с похмелья: минус 10 к показателю. Научный сотрудник как-то странно кашлянул и заподозрил рак, но не смог сходить в больницу и теперь вместо анализа образцов фантазирует на тему скорой мучительной смерти: минус 20.

Кое-кто подаётся в ренегаты и приворовывает припасы со складов. А самый опасный и при этом парадоксальный ущерб наносят самоубийцы. Статистика суицидов даже в процветающей колонии на порядок выше, чем в любой современной стране мира.

Я смог выяснить одну из причин такого безобразия и склонен считать её основной. Колонисты обитают в защитных куполах, где место под застройку крайне невелико. Малый и средний купола при всём желании не уместят всех тех зданий, которые необходимы для поддержания морали у жителей Марса, а мегакупол — дьявольски дорогой, да и место под него не всегда отыщется. А потребностей у колонистов хватает: еда, общение, выпивка, азартные игры, видеоигры, спорт и многое другое.

Коренное отличие от других градостроев — ваши подопечные ограничены своим куполом, а потому их невозможно специализировать. Они умеют переезжать из одного купола в другой, если им негде жить или работать в старом, но вот прокатиться до соседнего поселения и поставить недельное жалованье в рулетке они не сумеют.

К счастью, опасность проблем с психикой и здоровьем уменьшается с ростом технологий — а он здесь значительный: на старте вы еле успеваете ставить солнечные батареи, а в эндгейме — включаете искусственную звезду и забывает о проблемах с энергией. Не говоря уже о прорывных технологиях, наводки на которые можно найти в аномалиях. Время сна у колонистов сокращается до одного часа — как тебе такое, Илон Маск?

Наконец, новоявленные жители Красной планеты обожают работать не по специальности. Доктор идёт в охранники, хотя в госпитале для него заготовлена вакансия, инженер подаёт блюда в кафе, пока его рабочее место на заводе пустует. Видимых причин для таких решений нет: какой-то скрытый механизм заставляет колонистов то и дело прыгать с места на место.

Когда под вашим началом окажется свыше тысячи колонистов, вы оставите всякую надежду разобрать этот бардак. Да, можно переставлять жителей в ручном режиме, можно выставлять приоритеты заселения в куполе (ботаников — гнать, геологов — звать со всей силы). Но в большой колонии, где уже есть естественный прирост населения, перестановка специалистов займёт непропорционально много времени. Остаётся лишь мириться с упадком производительности и нивелировать его новыми постройками и улучшениями.

Surviving Mars не так агрессивно испытывает вас внешней средой, как это делает недавняя Aven Colony, её вызовы — это скорее грузики на чашах весов, а не летящие в вас пули.

Большая колония, даже достаточно богатая — это механизм, находящийся в неустойчивом равновесии. Но пока окружающая среда не пытается его опрокинуть, равновесие сохраняется. Так будет, если вы совершите высадку в спокойном регионе Марса, где стихийные бедствия случаются редко, и даже не готовое к ним поселение в итоге восстанавливается.

Увы, стихия — это второй и последний способ повысить сложность игры, кроме выбора небогатого спонсора. И поэтому игрок в Surviving Mars рано или поздно отыщет на поверхности планеты точку, где все четыре показателя опасности самые высокие, а потом отправит туда первую ракету.

Всякое бедствие давит на вашу хрупкую экосистему со своей стороны. Аномальный холод замораживает запасы воды, а также — любые здания, обесточенные на несколько часов. До окончания «зимы» обледенелые структуры нельзя починить. Морозы словно проверяют, насколько стабильны поставки воды (ведь запасы использовать нельзя) и насколько хороша ваша энергосеть. В другое время случайные перебои со светом — лишь неудобство, а сейчас они могут обесточить, например, экстрактор воды.

Пыльные бури словно сошли с кадров фильма «Марсианин», где их мощь сильно приукрасили. Небо затягивает песком, солнечные батареи слабеют, а все здания требуют больше обслуживания из-за засоров. Буря похоронит колонию, если запасы ресурсов сосредоточены в одном месте, ведь шаттлы, доставляющие товары на большие расстояния, не могут взлететь. Кислородные генераторы МОКСИ отключаются, так что в разгар пылевой бури колонисты рискуют задохнуться, если нет запасов кислорода.

Дождь из метеороидов случайным образом бомбит линии коммуникаций, дырявит купола, а то и просто ломает постройки, внося в этот спектакль форс-мажора высокую дозу случайностей. Но даже он не превращает жизнь колонии в кошмар, какой можно увидеть где-нибудь в Banished.

У бедствий нет зоны действия, они неизбирательны — поэтому вся колония проходит проверку на прочность. Если слабина есть, то вы её немедленно найдёте благодаря аварии.

Перспективы у Surviving Mars достаточно спорные. Здесь нет сюжетной кампании или ещё каких путеводных маяков, на которые можно было ориентироваться при развитии. Несмотря на научные прорывы, вехи (первый урожай на Марсе, первый ребёнок и так далее) и редкие задания, обусловленные стартовым выбором испытания, прогрессия в Surviving Mars предсказуемая, а иллюзия раскрытия новых горизонтов быстро рассеивается.

Каждая новая колония будет точно такой же, как предыдущая. Вы не сможете сегодня построить индустриальный ад, завтра — курорт, а послезавтра финансовый центр. Бедствия всегда одни те же, только меняется их частота и продолжительность. На этом фоне даже оригинальная система заселения куполами, логистика и актуальность марсианской темы не смогут продлить жизнь игры.

Жаль, ведь какое-то обаяние у игры есть. Ретрофутуризм в попугайской расцветке, наложенный на зловещие пейзажи Марса, освещённые слабым светом Солнца, где всякая постройка имеет своё лицо. Легко читаемые элементы игры — пускай для этого и пришлось сделать открытые складские площадки.

Да, провизия облучается радиацией (игра этого не учитывает, кстати), зато вам достаточно бокового зрения, чтобы оценить запасы пищи. И с музыкой всё очень хорошо — благодаря нескольким радиостанциям, которые можно переключать и не уставать от одних и тех же мелодий. Хотя разве можно устать от марсианского кантри?

А вот устать от одних и тех же ситуаций, проблем и стандартизированного развития — к сожалению, очень легко.

Источник

Surviving Mars

Paradox Interactive уже давно нельзя назвать компанией с узкой специализацией. Да, пока никто не делает глобальные исторические стратегии лучше (да и делает ли вообще?), чем шведы, но теперь те известны и как издатели проектов самых разнообразных жанров: от аркад до ролевых игр.

На этот раз «парадоксы» решили вернуться к градостроительной теме: три года назад они уже выступали издателем весьма успешной Cities: Skylines, а теперь под их началом вышла в свет Surviving Mars, в которой каждый может построить город своей мечты на Красной планете. Разработчика также лишний раз представлять не надо — это всем известная студия Haemimont Games, которую мы любим за последние три части Tropico. Идеальная команда? Пожалуй, да. Но это ещё не гарантия хорошей игры.

Surviving mars про что игра. . Surviving mars про что игра фото. Surviving mars про что игра-. картинка Surviving mars про что игра. картинка

Вкалывают роботы

Марсианская миссия начинается намного раньше, чем ракета покинет стартовый стол. Для начала предстоит выбрать условия, которые влияют на то, с чем, собственно, мы полетим к нашему соседу по Солнечной системе. От компании-организатора и лидера экспедиции зависит финансирование, количество доступных ракет и другие особенности грядущего путешествия. Выбор полезной нагрузки тоже важен: взять с собой побольше полимеров и запчастей или лучше погрузить в ракету целый завод, а сборкой механизмов заняться уже на месте? Если в наличии всего пара ракет и скудное финансирование (как, например, при игре за Россию), то заполнение грузового отсека заставляет хорошенько поломать голову. Наконец, последние приготовления — необходимо выбрать место посадки, ориентируясь на подсказки, которые указывают предполагаемое расположение ресурсов и возможные трудности (пылевые бури, холод, метеоритные дожди).

Рискованно ли лететь на Марс для создания целой колонии, не разведав как следует местность и не создав заранее инфраструктуру будущего поселения? Конечно! Колонизаторы в Surviving Mars того же мнения, поэтому на первую ракету людей не пускают. Этап первоначальной подготовки целиком и полностью находится в руках манипуляторах целой строительной бригады автономных дронов. Им не нужны кислород и пища, достаточно только электричества. Есть стройматериалы — значит, будет работа: возведение экстракторов ресурсов и заводов по их переработке, постройка электростанций и батарей, починка и обслуживание механизмов…

Тем не менее без людей не обойтись: обеспечить полный цикл производства роботы не в состоянии. Они замечательно справляются с обычной работой, но не могут добывать металлы и редкие полезные ископаемые. Последние используются в том числе и для торговли с Землёй — это позволяет колонии выйти на самоокупаемость и даже получать прибыль. Ну и в конце концов, мы же хотим создать человеческое поселение за пределами Земли, а не колонию для бездушных железяк?

После того как эти самые железяки построят обитаемые купола, подключат к ним трубопроводы с кислородом и водой, можно заказывать следующий старт — с будущими марсианами.

Surviving mars про что игра. surviving mars review igry 1521958862 s. Surviving mars про что игра фото. Surviving mars про что игра-surviving mars review igry 1521958862 s. картинка Surviving mars про что игра. картинка surviving mars review igry 1521958862 s

Есть ли жизнь на Марсе?

Как и в любом другом уважающем себя градостроительном симуляторе, в Surviving Mars жители обладают определёнными навыками и чертами характера. Логично предположить, что для первой внеземной колонии будут отобраны лучшие из лучших, но на деле происходит не совсем так. Претендентов, желающих отправиться в далёкое путешествие, под сотню, но далеко не каждый будет идеальным колонистом. К счастью, игрок может выбирать будущих жителей самостоятельно, исходя из собственного представления о том, кому именно стоит доверить столь ответственное дело.

Впрочем, можно не заморачиваться с изучением каждого претендента, а задать параметры — например, брать на борт только мужчин-вегетарианцев среднего возраста. Особенно удобно на поздних этапах, когда лень возиться с каждым кандидатом отдельно. Но первую партию всё-таки хочется отобрать собственноручно — первопроходцы Марса должны соответствовать такому высокому званию.

Люди куда капризнее роботов. И дело не только в необходимости обеспечить их пригодным для дыхания воздухом, чистой водой и пищей. Кроме естественных надобностей существуют и не столь приземлённые — людям нужна как работа, так и место для отдыха, комфортная температура в куполе и безопасность внутри и снаружи.

Если все основные потребности удовлетворены, то количество поселенцев может увеличиваться и естественным образом — очень скоро начнут появляться и «коренные» марсиане. Впрочем, на Земле достаточно добровольцев, желающих отправиться в полёт, — были бы ракеты.

Surviving mars про что игра. surviving mars review igry 1521958863 s. Surviving mars про что игра фото. Surviving mars про что игра-surviving mars review igry 1521958863 s. картинка Surviving mars про что игра. картинка surviving mars review igry 1521958863 s

Error: not enough data

Если сравнивать Surviving Mars с подобными стратегиями, то она всё-таки ближе к RimWorld или Dwarf Fortress, нежели к классическим градостроительным симуляторам вроде SimCity. У нас не десятки тысяч жителей и сотни домов, а куда меньшие масштабы. Ресурсы — не абстрактные «деньги» или «стройматериалы», а вполне конкретные: металлы, бетон, запчасти и прочие, находящиеся на конкретных же складах. Каждого жителя можно подробно изучить — чем он занимается, какие черты характера имеет и чем конкретно доволен или раздражён.

Но как же неудобно это реализовано! У нас нет списка колонистов — приходится искать нужного либо через место его работы, либо выбрать любого и перебирать их по одному, пока не доберёшься до нужного. Ещё один вариант — в буквальном смысле ловить на улице, тыкая мышкой.

Это не самое страшное — необходимость заниматься отдельным поселенцем возникает не так часто. Главная проблема куда сложнее и заложена в саму суть игровой механики. Дело в том, что дроны, которые занимаются основными работами, привязаны к специальным центрам управления. Последние бывают стационарными, в виде специальных зданий, а также находятся на ракетах. Третий вариант — транспорт-носитель. Приписанные к ЦУ роботы будут выполнять работы только внутри радиуса действия этого ЦУ. Вроде бы всё логично, но на практике сложности начинаются сразу после того, как колония немного разрастается.

Surviving mars про что игра. surviving mars review igry 1521958864 s. Surviving mars про что игра фото. Surviving mars про что игра-surviving mars review igry 1521958864 s. картинка Surviving mars про что игра. картинка surviving mars review igry 1521958864 s

Колонисты могут работать только рядом с куполом. Увидели перспективные залежи редких металлов — значит, придётся строить купол в непосредственной близости от шахт. Ставим второе ЦУ или перегоняем носитель дронов на место будущей стройки — существующий центр управления уже не «добивает» на такое расстояние. Думаете, дроны примутся за работу? Не тут-то было — для строительства нужны ресурсы, которые лежат на складах где-то в центре колонии (либо вообще не выгружены из ракеты). И если склад находится за пределами действия нового ЦУ (а так и будет), то дроны его просто не видят.

Хорошо, можно перетащить ресурсы с помощью специальной машинки — сделать один раз это нетрудно. А что в дальнейшем? Ресурсы-то тратятся на обслуживание и ремонт, их потребляют заводы и производственные здания. Очень легко пропустить момент дефицита материалов в какой-то отдельной области поселения. Самостоятельно распределять ресурсы между складами колония просто не в состоянии! У хранилищ нет даже банальной системы приоритетов — только ручная отдача приказов транспортным дронам.

Корень зла

Дальше — больше. Обычное дело: в жилом куполе гаснет свет — недостаточно энергии. Ясно, что где-то мы напортачили с системой энергоснабжения, но где именно? Даже если у вас два или больше замкнутых контура энергоснабжения, то увидеть вы сможете лишь общий показатель (дефицит или профицит) всей колонии в целом. Аналогично с запасами кислорода и воды — ни подробных графиков, ни специальных слоёв доступности ресурса, ставших уже стандартом для жанра. Приходится высчитывать всё вручную, «прощёлкивая» каждое здание.

По сути, у нас не выйдет создать одну большую колонию — получается сеть небольших, находящихся на самообеспечении поселений, порой даже не связанных друг с другом. Иначе — утонете в микроконтроле. Впрочем, вы и так в нём утонете: ещё неизвестно, что проще — управлять тремя-четырьмя посёлками, каждый из которых необходимо обеспечить всеми видами ресурсов для автономного существования, или распределять эти ресурсы вручную внутри одного большого города.

Surviving mars про что игра. surviving mars review igry 1521958865 s. Surviving mars про что игра фото. Surviving mars про что игра-surviving mars review igry 1521958865 s. картинка Surviving mars про что игра. картинка surviving mars review igry 1521958865 s

Surviving Mars, несмотря на отличную картинку и отсутствие серьёзных багов, производит впечатление даже не бета-версии, а прототипа. Играть в это можно, но получать удовольствие — с большим трудом. Возможно, ситуация со временем станет лучше: Paradox Interactive любит исправлять недоработки релиза с помощью множества DLC. Однако на данный момент колонизировать Марс лучше в какой-нибудь другой игре.

Плюсы: красивая и стильная графика; приятное музыкальное сопровождение; оригинальность концепции.

Минусы: неудобный интерфейс; непродуманность основных игровых механик; затянутость прохождения; мало случайных событий.

Скриншоты из игры

Трейлеры

Surviving mars про что игра. xqYX HiTg. Surviving mars про что игра фото. Surviving mars про что игра-xqYX HiTg. картинка Surviving mars про что игра. картинка xqYX HiTg

Surviving mars про что игра. slmvhwuqk. Surviving mars про что игра фото. Surviving mars про что игра-slmvhwuqk. картинка Surviving mars про что игра. картинка slmvhwuqk

Surviving mars про что игра. YUfi3iKe2. Surviving mars про что игра фото. Surviving mars про что игра-YUfi3iKe2. картинка Surviving mars про что игра. картинка YUfi3iKe2

Самостоятельно распределять ресурсы между складами колония просто не в состоянии!

Ну это неверно, автоматически распределять ресурсы по колонии могут шаттлы, но для них нужно ещё технологию открыть.

Даже если у вас два или больше замкнутых контура энергоснабжения, то увидеть вы сможете лишь общий показатель (дефицит или профицит) всей колонии в целом. Аналогично с запасами кислорода и воды — ни подробных графиков, ни специальных слоёв доступности ресурса

Опять неверно. Если выбрать любое здание, добывающее воду, энергию или кислород, покажут параметры конкретно этой энергосети.

Иначе — утонете в микроконтроле.

Почему-то я не тонул в микроконтроле даже с колонией из двух тысяч человек. Наоборот, я частенько сворачивал игру в ожидании нового исследования, и ничего страшного не случалось.

Surviving Mars производит впечатление даже не бета-версии, а прототипа.

В корне не согласен. В Марс можно с удовольствием играть уже сейчас.

Подсказка — на панели внизу есть кнопка, повышающая скорость игры.

Крайне отвратительный, поверхностный обзор. Мало того, что автор поиграл-то, судя по обзору, от силы часа три, вообще не разобравшись в игре, так и крайне вскользь упомянута была, например, система технологий и прорывов, и не упомянуты вообще сюжеты, дающие игроку дополнительные испытания — от Третьей мировой на Земле до уж совсем чего-то неопознанного.

Однако на данный момент колонизировать Марс лучше в какой-нибудь другой игре.

Фразу «Неработающие механики», мне кажется, надо выносить в подзаголовок игры. Просто невероятное количество всего сделано через одно известное место, и либо работает криво, либо не работает вовсе.

Тот же грузовичок. Хрен бы с ним, что только один ресурс возит. Куда хуже то, что у него стремительно заканчивается заряд батарейки, из-за чего линия поставки прерывается, ты ставишь его заряжать, потом забываешь о нём, и в какой-то момент у тебя вдруг купол в 200 человек от голода помирать начинает. Не говоря уже о том, что тоннели машинки в принципе видеть не умеют, разве что вручную носом их ткнуть.

Шаттлы перевозят груз только когда получают запрос. Что порождает серьёзные перебои в поставках, в том числе ведущие к нерабочему состоянию самих шаттлов (топливо вовремя не привезли, всё, сиди кукуй).

При наличии конкретных складов под конкретные ресурсы и радиусы действия построек рассчитываешь наличие хоть какой-то внятной системы распределения, которой нет в принципе. Да что уж говорить, когда бездельничающий дрон далеко не всегда догадывается довезти критически нужный ресурс со склада под носом до сломанной постройки в десяти метрах.

Колонисты вообще неадекватные какие-то. Мало того, что сами селятся и работают хрен пойми как, так ещё и не реагируют на фильтры.
Вот сделал я отдельный купол для детей. Чтобы там были только дети, школы, ясли, универ, ну и всякая мелочь для потребностей. Во всех других куполах детей запретил. Чтобы место в производственных местах не занимали, а спокойно себе росли и профессию получали. В итоге в «детском» куполе три ребёнка и сто пятьдесят здоровых лбов безработных. Зато во всех остальных толпа малолеток, которым скучно и плохо. Понял я это только тогда, когда они вдруг разом начали десятками суицидиться от тоски и отсутствия игровых площадок. Вот какого хрена?

При этом рождаемость — вообще отдельная тема. В какой-то момент человеки начинают плодиться с такой скоростью, что я даже не знаю, какой ресурсной базой надо обладать, чтобы успевать строить столько куполов (с обеспечением едой\водой\кислородом\работой и прочими ресами для магазинчиков). Я строил три больших купола одновременно, в итоге после заселения бездомных оказалось в полтора раза больше, чем было до этого.

Лейт-гейм в принципе не работает. Добыча ресурсов не скейлится. После выработки всех залежей редких металлов единственным источником их добычи является мега-шахта. Которая вырабатывает около 20 единиц в день, и этого как-то не очень хватает, чтобы обеспечить электроникой две с половиной тысячи колонистов (и соответствующую базу построек). Ты всё равно вынужден что-то закупать на земле.

При этом половина потенциально пригодного места на карте оказывается пшиком, потому что там валяется пара маленьких камушков, из-за которых я не могу поставить новый купол. Почему-то дроны спокойно разбирают валуны размером с завод, а пару камушков расчистить не в состоянии.

В конце концов, почему я могу продавать только один ресурс?

И на кой мне игра всё время в нижнюю панель пихает каких-то колонистов?

И так далее, и далее…
Более того, игра даже не может подарить того заветного удовлетворения от созерцания плодов своей работы. Просто потому что домиков мало, они все одинаковые, анимаций человечков в домиках кот наплакал (и они очень простенькие), а всё в целом работает слишком хаотично, и ощущения работающего механизма получить не получается никак.

С автором полностью солидарен. В таком виде игру надо выпускать в ранний доступ, а потом ещё годик пилить с оглядкой на мнение сочувствующих. При этом не боясь в процессе переделывать с нуля ключевые механики.

Плюсы: красивая и стильная графика; приятное музыкальное сопровождение; оригинальность концепции.

SG оригинальность концепции вы серьёзно?! Это Planet base с клюквой и перделками, где тут оригинальность?

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *