The witcher что это
The Witcher
Фэнтезийная серия о похождениях ведьмака за авторством польского писателя Анджея Сапковского насчитывает семь романов и несколько рассказов. Первая книга вышла в 1988 году, последняя — в 1998-м. Сериал завоевал дикую популярность, а сам писатель во многих странах стал культовым. Понятное дело, что нужно двигаться куда-то дальше. И вот несколько лет назад польские же игроделы из CD Projekt заявили, что делают The Witcher — игру о похождениях Геральта из Ривии.
Посмотрим, что получилось?
Детализация на высоте: на куртке героя видны даже скляночки с мутагенами. |
Любовь на острие меча
В финале «Владычицы озера», последней книги серии, наш герой и его любимая чародейка Йеннифэр исчезли. Погибли? Отправились на мистический остров Авалон? Сценаристы CD Projekt не стали гадать, а просто подбросили бесчувственного Геральта на дорогу, где его и нашли другие ведьмаки, направляющиеся в Каэр Морхен. Придя себя в древней обители охотников за чудовищами, Геральт тут же вступает в бой — на крепость нападают бандиты, которые хотят прибрать к рукам древние рецепты ведьмачих мутагенов. Отбив нападение, обитатели крепости разделяются и отправляются на поиск похитителей. Средневековый детектив? Безусловно. Игра насыщена действием, интригой и неожиданными зигзагами сюжета, от чего The Witcher проходится упоительно, на одном дыхании. Но лишь интриги для развертывания такого увлекательного действия мало — авторы постарались привнести в сюжет свойственные вселенной «Ведьмака» глубину и многообразие.
Перед нами предстает мрачный, но не черно-белый мир, где нет четкого деления на добро и зло. Чудище с клыкастой мордой может оказаться куда благороднее рыцаря, для которого местечковые интересы важнее человеческой жизни. Да и понятие «лучше» во вселенной Сапковского ошибочно — за каждым поступком здесь стоит огромное количество противоречивых мотивов и собственной «правды». Это нашло свое отражение и в игре — Геральт сталкивается с кучей ситуаций, в которых трудно найти однозначное решение. Персонажи получились яркими, а главное — живыми, со сложной внутренней мотивацией, скелетами в шкафу и собственным взглядом на происходящее. Среди них есть множество старых знакомых: авторам удалось очень изящно вплести в повествование полюбившихся по книге героев.
Завораживающая картина. |
Всю игру перед нами стоит проблема выбора — где-то глобального, влияющего на прохождение и финал, а где-то локального, но от того не менее сложного. Местами Геральту удастся сохранить нейтралитет, как и велит ведьмачий кодекс. Местами — нет. Согласитесь, совсем как в реальной жизни. На наш взгляд, именно эта «честность» придуманного Сапковским мира и сделала его культовым — читатели верили в происходящее, им нравилось отождествлять себя с Геральтом, и в игре эта возможность получила дальнейшее развитие.
Досуг. Интересно и разнообразно
Конечно, в чем-то разработчики позволили себе определенную вольность: романтическая линия подверглась корректировке в сторону более откровенного эротизма — в угоду публике, естественно. Да и место Йеннифэр заняла другая женщина. Порой авторы слишком настойчиво заставляют Геральта принять какое-то четкое решение, что несколько разнится с духом литературного произведения. Но все это необходимые жертвы, ведь перед нами все-таки игра. А вот амнезия ведьмака — как раз очень удачная придумка. Возможность по крупицам восстанавливать память, общаясь со старыми знакомыми, узнавая о себе порой очень противоречивые сведения, стала одной из главных интриг игры.
При всем при этом нельзя сказать, что нас тянут на сюжетном поводке: здесь множество разнообразных, действительно интересных квестов, которые не относятся напрямую к основной линии повествования. Зачастую они решаются разными способами и далеко не всегда — в один присест. Фантазия разработчиков бурлит на протяжении всей игры, а некоторые задумки и вовсе заставляют сползать под стол от смеха: битвы и диалоги в исполнении хмельного ведьмака — это что-то с чем-то! Кроме того, многие задания завязаны на время суток.
Как и книги Сапковского, игра отличается здоровым эротизмом. |
В мире игры практически нет пустующих территорий, где обитают лишь новые монстры, — на банальном болоте через шаг попадаются заброшенные деревеньки, стоянки, лагеря или просто избушки с разговорчивыми людоедами внутри. И это еще не все — в любой момент времени нам позволено брать стандартные заказы на истребление монстров, вывешивающиеся на досках объявлений, участвовать в кулачных боях, играть в кости, наконец, соблазнять многочисленных особей женского пола. Кроме того, Геральт может подкупать и задаривать персонажей, дабы почерпнуть полезные для себя сведения. Иногда для этого потребуется победить собеседника в мини-игре «кто кого перепьет».
Соответственно, очень скоро журнал переполняется разнообразной информацией, которая постоянно обновляется и дополняется. Читать все это и удобно (дневник шикарно устроен), и просто приятно. Особенно отметим диалоги — они получились качественными по форме и очень точными, хлесткими по содержанию. Стиль Сапковского передан отлично: тут полно шикарного юмора, мысли, сарказма и жестких выражений. А главное — какой-то «взрослой» глубины, жизненности, столь редкой в типичном фэнтези. Да и как иначе быть в мире, где поднимаются темы расизма, ксенофобии и нетерпимости?
Удалась и симуляция окружающего мира. Единственное адекватное сравнение — Gothic 3. Жители здесь не стоят на месте: одни ночью спят дома, а днем сидят в тавернах или работают где-то. Другие — наоборот. Когда начинается дождь, все бегут под навесы. Одним словом, ведут себя весьма реалистично.
Когда здоровье Геральта приближается к критическому минимуму, экран темнеет, а в ушах гулко стучит сердце. |
Радость развития
Боевые стили, Знаки и четыре стандартных параметра (сила, ловкость, интеллект и выносливость) развиваются постепенно, обрастая новыми навыками и эффектами. Помимо привычных умений, нашлось место и для интересных находок: есть, например, иммунитет к алкоголю или очень полезная возможность вспоминать особенности монстров, которых мы в игре еще не встречали (но Геральт их уже видел — вы ведь в курсе про амнезию?). Есть также несколько эксклюзивных ведьмачих умений — например, усиление характеристик ночью. Прокачка отличается гибкостью, наглядностью и свежим (хотя и не уникальным) подходом к процессу распределения талантов (аналоги пунктов умений): происходит это во сне, вернее в процессе медитации главного героя, поэтому поиск ночлега или места у костра — одна из важных составляющих местного игрового процесса. В итоге развиваться в The Witcher крайне приятно и интересно, а не утомительно и скучно, как это бывает в непродуманных и несбалансированных RPG.
В любой момент The Witcher можно поставить на паузу. Это очень помогает в драке с несколькими противниками, когда нужно все время менять мечи и стиль боя. |
Комсомолка, красавица, спортсменка
Еще одна важнейшая составляющая успеха The Witcher — породистая внешность. Старенький движок Aurora Engine, получив инъекцию новых технологий, заметно преобразился. Но дело даже не в этом — игру все-таки трудно назвать самой современной и продвинутой. Она скорее берет стилем и потрясающим художественным вкусом сотрудников CD Projekt. Спецэффекты доставляют настоящий эстетический восторг — они продуманы и прорисованы до мелочей. Например, после огненных процедур можно заметить, как горят листики на земле. А видели бы вы местную грозу.
Впечатление усиливает роскошный звук. Описать его практически невозможно — скажем лишь, что будь игра просто отвратительна, мы бы все равно порекомендовали купить ее и просто послушать. Музыка не отстает — мелодии очень качественные и отлично подходят игре.
Геральт в подпитии — одновременно уморительное и жалкое зрелище. |
Искать ложку дегтя в такой ситуации — крайне неблагодарное занятие. Да, можно отметить некоторую однообразность квестовых персонажей, упомянуть проблемы с оптимизацией (долгая загрузка уровней, случаются вылеты на рабочий стол) и логические нестыковки в некоторых квестах. Многие грешат и на управление, но тут скорее дело в поспешности и неусидчивости — просто надо привыкнуть.
Но на общем фоне все это действительно мелочи. Вооружившись культовой вселенной и бережно пронеся через четыре года разработки трогательную любовь к белоголовому ведьмаку из Ривии, CD Projekt сделали шедевральную, исполинскую игру, которая вполне может побороться за звание RPG года.
Рейтинг «Игромании.ру»: 4,8/5
The Witcher
На протяжении долгого и непростого процесса разработки «Ведьмака» мы меняли свое отношение к игре раз пять. От заочного восторга (см. на отчет о варшавской поездке в «Игромании» №5’2007) до оправданного скепсиса после знакомства с предрелизной версией на последней Games Convention в Лейпциге. Это игра, по поводу которой до самого последнего момента было неясно, получится у авторов или нет. Но самое удивительное, что это до конца непонятно и сейчас. Нижеследующий текст — один из самых сложных и противоречивых в «Игромании». Он то разрастался до пяти страниц, то сжимался до двух. Финальной оценкой значилось девять, восемь и чуть ли не семь баллов. По мотивам внутриредакционной переписки с легкостью можно написать отдельный материал. «Ведьмак» — проект явно неоднозначный. Но самое главное — игра отвечает важнейшему требованию любого произведения интерактивного искусства. От нее невозможно оторваться. Диалоги хромают, авторам изменяет вкус и местами здравый смысл. Но в The Witcher определенно хочется вернуться.
Геральт из Ривии
Книжный цикл Анджея Сапковского закончился более чем мрачно: многие из тех, кто шел с ведьмаком Геральтом, включая его самого, умерли. Нервы от такого жесткого финала не выдержали, кажется, даже у самого Сапковского (не говоря о фанатах), и через какое-то время он сотворил вполне счастливую «альтернативную концовку от Лютика», а также выпустил небольшой рассказ «Свадьба Йеннифэр». По правде сказать, финал «они поженились и жили долго и счастливо» слабо вписывается в реалии созданного Сапковским мира. Но счастливая концовка сгодилась на главное — она оправдала появление в The Witcher самого Геральта. Появление, конечно, совершенно беспардонное и притянутое за уши — Геральт остался жив, но (сюрприз-сюрприз!) ему начисто отшибло память. Прием замшелый, но благодаря ему мы имеем возможность влезть в шкуру не какого-то там ведьмака (как это планировалось на ранних стадиях разработки), а самого Блавикенского мясника. Геральт в качестве главного героя — одно из самых мудрых решений CD Projekt RED. Он харизматичен до полной остановки дыхания, внушителен до потери пульса, он — именно то, что было нужно для этой игры.
Сюжет отделен от событий серии книг ровно на пять лет. Политическая ситуация все так же нестабильна, но поначалу ведьмаку не до нее. У него полно своих проблем: едва он успевает оправиться от ран, как в Каэр Морхен прибывают неприятности в лице чародея с химерой, наглого очкарика по кличке Профессор и пары десятков бандитов. Несмотря на все усилия ведьмаков, нежданные гости похищают единственную ценность в их полуразрушенном убежище — эликсиры. Это те самые тайные мутагены, которые требуются на последнем этапе превращения обычного, хотя и очень тренированного человека в настоящего ведьмака, охотника на чудовищ. Ведьмаки (и старая подружка Трисс Меригольд) разделяются и отправляются в погоню. Геральту предлагается поискать ответы в столице Темерии — Вызиме. В этом городе и его окрестностях мы и проведем большую часть игрового времени.
Как правильно резать в граммах
«Ведьмак», кстати, игра крайне фривольная. Геральт регулярно вступает с самыми разными дамами в близкие контакты третьего рода, напивается до состояния прямоходящей свиньи, а также грубит старикам и детям.
The Witcher — вовсе не традиционная RPG, какой ее долгое время представляли. CD Projekt RED c легкостью отрезали от привычной ролевой игры все, что им показалось лишним.
Во-первых, мир «Ведьмака» по сравнению с принятыми в жанре масштабами выглядит как бутылочная крышка рядом с канализационным люком. Кроме того, здесь еще и нарушен основной принцип глобальных эпиков — куда хочу, туда скачу. Разбежаться особо негде: в вашем распоряжении никогда не будет сотни гектаров пустынь, ледников и лесов. На очень долгое время основным местом действия станут кварталы и окрестности Вызимы.
Хорошо это в первую очередь тем, что вы не будете клевать носом, одолевая очередной километр утомительных просторов. Действие спрессовано в тугую пружину, оно постоянно держит в напряжении, и потому под девизом «ну вот сейчас, еще капельку — и пойду спать» вы просидите полночи, не в силах оторваться от сюжета. Вы не провисите долгие часы, бегая, как тупой болванчик, по второстепенным квестам (или того хуже — нарезая монстров); здесь почти каждое задание — яркая история. В конце концов, в какой RPG последних лет можно было набрать три уровня подряд, распутывая хитросплетения сюжетного квеста, носясь по одной и той же локации и практически не вынимая меч?
Кроме соблазнения дам и алкоголя, тут можно развлечься мини-играми: покер с костями и кулачные бои.
Наконец, в игре нет таких понятий, как кража и взлом. Вы в любой момент можете взять нужную вам вещь из любого сундука, даже если законный хозяин находится в шаге от своего добра. Награда, правда, сомнительная — лучшей находкой тут становятся книги (которые можно выбрасывать сразу после прочтения, иначе места в инвентаре не напасешься) и спиртное (особенно крепкое). Ящики обывателей абсолютно не приспособлены для хранения нашего скарба: оттуда можно взять, но нельзя положить. Единственный возможный склад — у трактирщика, но к нему обычно лень бегать. К середине игры вы просто должны победить свои собственные RPG-рефлексы, иначе они победят вас.
Прокачанный знак Игни позволяет устроить настоящий пожар. Да, костер им тоже можно зажечь.
Маэстро, музыку!
Когда Геральт втыкает меч в землю, прыгает на лежащего противника и начинает кромсать его вытащенным из-за голенища кинжалом — челюсть по первости приходится подхватывать. Такие тут фаталити.
Все, что вы делаете, отражается на сюжете. Чтобы полностью понять все причинно-следственные связи, «Ведьмака» нужно пройти как минимум десяток раз. Основных концовок у игры три, но вариантов прохождения — намного больше. Кстати, тут продолжаются некоторые сюжетные линии, не законченные еще в книгах.
Размытие по краям — результат действия эликсира «Кошка», позволяющего видеть в темноте.
Здесь же — простая, прекрасно сбалансированная ролевая система, которая к тому же идеально соотносится с книжным первоисточником. У ведьмака всего четыре основных характеристики, зато он может долго и вдумчиво развивать различные стили боя и совершенствоваться во владении Знаками. При этом он никогда не станет настоящим магом — запас энергии невелик. Так что меч остается его первым, главным и любимым оружием: стальной — для людей, серебряный — для нежити. Уровни здесь набираются почти незаметно, а талантов дается столько, что ближе к концу игры вы сможете выучить все «бронзовые» навыки; а вот о распределении «серебряных» и особенно «золотых» придется крепко подумать.
Ну и алхимия. Непременно выучите навык собирания трав, обязательно читайте все попадающие вам в руки книги (пока вы ничего не знаете о полезных кореньях, их просто нельзя собирать). Эликсиры можно составлять по формулам, которые будут попадаться вам в игре, или экспериментировать самостоятельно. Система алхимических элементов проста и понятна, а эффект от зелий обычно очень полезен (особенно хороши мутагены, дающие дополнительные таланты, но для каждого из них нужен уникальный ингредиент). Более того, вы не можете пить зелья постоянно — с каждой бутылкой растет уровень токсина, который выводится отдыхом либо эликсиром «Белый мед».
Практика ведения боя | |