Thief о чем игра
Thief
Близкие по духу
Первоначальная Thief — The Dark Project — когда-то научила нас прятаться в тенях и сторониться сражений, прислушиваться к каждому чиху и строить планы на лету. Продолжения, включая во многом спорную Deadly Shadows, все это подхватили и развили, но теперь случился перезапуск, и многое почему-то позабылось.
Пресс-версия Thief, показанная с неделю назад, вызвала у нас восторг и отправила витать в облаках — казалось, ничто уже не в силах помешать безоговорочному триумфу «Вора». Но релиз вежливо подергал нас за ноги, стащил на землю и показал, что не все так радужно в волшебной стране эльфов. И дело вовсе не в том, что мы чего-то не увидели в пресс-версии, — совсем наоборот, выяснилось, что мы видели все. А всего, чего не видели, но на что очень рассчитывали, тут не оказалось.
Другой Город
Thief 2014 года действительно отказалась от всего, что происходило в предыдущих частях серии. Здесь никогда не существовало ни стимпанковских технофилов-хаммеритов, ни поклоняющихся богу Трикстеру колдунов-язычников, ни тайного ордена Хранителей, обязавшихся хранить баланс между этими двумя крайностями. Город, в котором орудует вор Гаррет, тоже изменился: если раньше в нем преобладала грубая средневековая архитектура, то теперь в ходу вычурные сооружения Ренессанса и викторианской эпохи, а волшебства в нем осталось с гулькин нос.
Сам Гаррет тоже изменился. Он по-прежнему хладнокровный (но не железный) профессионал, который очищает от ценностей целые поместья прежде, чем кто-то успеет заметить. Но, убрав из истории Города все упоминания о Хранителях, сценаристы оставили вора без интересного прошлого. Теперь для нас он просто вор. Род его занятий — пробираться куда не положено и выносить все, что не прикручено. Все, что прикручено, тоже — инструменты найдутся.
Главное, что Eidos Montreal сохранили пацифистскую натуру вора и для надежности отобрали даже тот бестолковый кинжал, который Гаррет носил в Thief: Deadly Shadows. Осталась лишь дубинка, коей при случае можно вырубить слишком уж «лишнего» часового. Если душа жаждет крови, можно его и насмерть пристрелить из лука. но это некрасиво и не нужно. Гаррет — вор, а не убийца. И он очень этим гордится.
Меня легко потерять
Лук Гаррет использует все больше не по прямому назначению, а для проворачивания разных хитрых штук — наконечников на стрелы у него видимо-невидимо, и совсем не только боевых. Газовые стрелы — чтобы заставить врага бешено чихать и тереть глаза. Стрелы с пробковым наконечником — чтобы разбивать ими всякий хлам, создавая шум и отвлекая охрану, или удаленно поворачивать рычаги. Стрелы с флаконом воды — чтобы тушить факелы, избавляясь от ненужного освещения.
Последнее полезно втройне, потому что главное укрытие для вора — темнота. Корво Аттано из Dishonored игнорировал освещение — враги могли его заметить хоть в кромешной тьме, хоть сквозь кусты. У Гаррета прятки куда честнее и куда нужнее, потому что вор, в отличие от того же Корво, крайне уязвим. Один на один он может худо-бедно застучать оппонента (и то не всякого) дубинкой, а вот двое — уже проблема.
«Стелс нового поколения», который активно расхваливали разработчики, в Thief усмотреть трудно. Не известно, к сожалению это или к счастью, но новое поколение отличается от старого только наличием индикатора тревожности над врагами. В остальном схема старая — прячемся в темных углах, стараемся не попадаться врагам на глаза, а если попались — смываемся на пятой скорости. Стражник попсихует, покричит: «Выходи, трус!», придет к выводу: «Сбежал, сволочь» — и вернется на свой пост, точно как в Deadly Shadows. И от уровня сложности этот алгоритм почти не зависит — просто на легком уровне охранники слепы, глухи и забудут о Гаррете, стоит ему на секунду исчезнуть из поля зрения, а на тяжелом будут бить тревогу по любому поводу и потом еще битый час вздрагивать от малейшего шороха.
Хваленые настройки сложности, которые в теории должны позволять подогнать игру под любой вкус и под любого игрока, — всего лишь набор палок, которые можно вставить себе в колеса. К примеру, можно заставить игру засчитывать нам поражение после первой же поднятой тревоги. Можно запретить Гаррету убивать и даже оглушать стражников. Но с тем же успехом можно играть одной рукой или, скажем, сидя спиной к экрану — толку от таких «утяжелителей» чуть. Разве что стоит отключить «режим концентрации», чтобы почувствовать себя вором старой школы.
Но в этом как раз нужды не возникает. Вопреки опасениям, как раз-таки концентрация в «Воре» пришлась очень даже ко двору. В этом режиме Гаррет начинает замечательно видеть в темноте, а все активные точки (драгоценности, двери, замки, ловушки, даже враги) подсвечиваются синим. Концентрацию можно развивать — опытный вор сможет двигаться быстрее, эффективнее вырубать стражников прямо в бою, слышать шаги на большом расстоянии. Однако запас ее тает с катастрофической скоростью и сам не восстанавливается — для этого нужны маковые цветки, а их еще поди добудь. Так что супергеройство, ломающее баланс, отменяется — обычно «фокус» включается на пару секунд, чтобы быстро окинуть взглядом помещение и наметить маршруты.
И невозможно забыть
Основой любого из «Воров» была одна непреложная вещь: открытые уровни. Они могли быть огромными (как в первых двух частях) или крохотными и разбитыми на кучу локаций (как в Deadly Shadows), но никогда не были линейными. Нам обрисовывали обстановку, ставили задачу — украсть то, поломать се, подслушать это — и оставляли с игрой наедине. Иди куда хочешь, обходи охрану как заблагорассудится, пробирайся какими угодно путями, лишь бы задачу выполнил. Новый Гаррет, к сожалению, такую самодеятельность развести не может.
Нет, уровни здесь большие, и проходов-переходов на них предостаточно, но вместо одной глобальной задачи перед нами постоянно ставят десятки маленьких, выдаваемых последовательно. Нужно прикарманить чертежи из дома архитектора? Задача номер один — дойти до дома архитектора! Задача номер два — попасть во двор! Задача номер три — обойти охрану и пройти в дом! Задача номер четыре — попасть в кабинет архитектора! Задача номер пять — найти чертежи! Задача номер шесть — забрать чертежи! Задача номер семь — выбраться из кабинета! Задача номер восемь — сбежать от стражи! Задача номер девять. Что значит «да идите вы к черту, дайте хоть шаг без особого распоряжения сделать»?
Такой подход намертво убивает идею «проходи как хочешь» — пройти один и тот же уровень совершенно разными путями просто-напросто нельзя. Вариативность — только в пределах одного подзадания. К примеру, если стоит задача «забраться в дом», скорее всего это можно будет сделать несколькими способами — через окно, через дверь, через крышу, — но все маршруты приведут в одно место, откуда и начнется следующая «мини-миссия».
Игра ловко создает иллюзию нелинейности, но стоит попытаться перепройти хотя бы один уровень — и живо убеждаешься, что выбирать почти всегда можно лишь между «прокрасться» и «проломиться». И каждая карта здесь — не целостный уровень, а цепочка полигонов для игры в прятки, соединенных между собой узкими проходиками. Ни дать, ни взять — ранние Splinter Cell.
Ленивый сказочник
Обойти заготовленные маршруты стороной не получится — Гаррет даже прыгать не обучен. Он умеет лишь перемахивать через ямы, залазить на невысокие препятствия, вроде перил и ящиков, и взбираться на некоторые стены — их можно опознать по заботливо подсвеченным решеткам, за которые Гаррет хватается в процессе. Остальные вертикальные перемещения — строго по сценарию. Даже знаменитые веревочные стрелы, которые позволяют закинуть куда-нибудь веревку для лазания, теперь закрепляются только в специальных местах — и таких мест куда меньше, чем хотелось бы.
Разработчики утверждают, что наложили ограничения сознательно, чтобы не отвлекать игрока от повествования, — в таком случае они промахнулись. Сюжет подается рваными кусками — героя время от времени загоняют в коридор, показывают ролик или скриптовую сценку, после чего, как правило, выкидывают в другой коридор. Никаких плавных переходов и никакой интеграции геймплея с сюжетом — персонажи спокойно появляются откуда-то из-за кадра, чтобы подать пару реплик, и исчезают куда-то за этот кадр, чтобы не мешать проходить миссию дальше.
В итоге нам не дают толком сосредоточиться ни на воровстве, ни на сюжете. Только-только поймаешь ритм, войдешь во вкус и начнешь ловко прошмыгивать сквозь тени за спинами охранников, срывая кошельки на ходу, — на тебе, ролик. Только-только начнешь понимать, к чему пытается подвести сценарий, — опять выталкивают в игру, и хорошо еще, если при этом возвращают на то же место, с которого выдернули.
Миром правит хаос
Вздохнуть посвободнее дают между миссиями — Гаррета выпускают в город, хоть и разбитый на сравнительно небольшие локации, но все равно довольно просторный. Можно побегать по крышам, над головами недоумевающих стражников, и послушать, о чем говорят жители за запертыми окнами. А еще можно неплохо набить карманы — скупщик Бассо, очевидная отсылка к напарнику Гаррета из исходной трилогии, любит делиться наводками на богатые квартиры. Такие побочные задания обычно незамысловаты — обчисти квартиру, взломай сейф, найди тайник, — но почти всегда очень приятны. Обычная воровская работа, и никто не клюет мозги постоянными «подзаданиями» и «внезапными» сюжетными поворотами.
Давящая атмосфера чувствуется здесь на каждом шагу и пронизывает до костей. И это странновато, потому что ничего конкретного нам толком не показывают, разве что беспредел стражников да панику горожан. Почти не видно, что в городе свирепствует болезнь, почти незаметно, что здесь назревает гражданская война, — во все это нам предлагают просто поверить. Но тем не менее ни на секунду не оставляет какое-то тяжелое и мрачное ощущение. Нечто страшное нависло над городом, над его обитателями и, главное, — над самим Гарретом.
Увы, во всем остальном образ провисает. Eidos Montreal нарисовали город с нуля, оставив лишь старые названия районов, но теперь за названиями не скрываются яркие места, а на здешних улицах не увидеть запоминающихся событий. Убрав знакомые детали, сочинители не потрудились добавить новых, и вместо старого Города осталась нелепая карикатура — все знания об этом месте легко утрамбовать в три слова: «всем правят мерзавцы».
Новый «Вор» попытался взять все лучшее как из исходной серии, так и из современных игр, чтобы было и новичкам понятно, и старожилам приятно. Но соединил он все так неудачно, что получилось наоборот и элементы взаимно нейтрализовали друг друга. Харизматичный главный герой общается с безликими статистами. Уровни огромны, но по ним нельзя перемещаться свободно — вечно водят за руку. Прятки с охраной увлекают так же, как и десять лет назад, но прерываются скриптами и роликами в самый неподходящий момент.
И можно сколько угодно оправдываться, что «время такое» и «новая аудитория не поймет». Только уже есть и Deus Ex: Human Revolution, и новый XCOM, и их почему-то поняли.
Неплохой стелс, плохое продолжение серии. Обзор Thief (2014)
Представим себе на секунду, что вы разработчик игры. Не, ну а что, в комментариях то всегда полно знатоков. И есть у вас в меру известная франшиза. Есть харизматичный герой, проработанная вселенная с разными фракциями, уникальные геймплейные механики. И все что вам нужно – это перезапустить эту серию спустя десять лет, дабы показать новоявленным конкурентам, кто тут важная веха в жанре. Что для этого нужно сделать? Правильно – вселенную переписать, конфликт фракций убрать, а геймплей максимально обезличить. Именно по такой методичке, судя по всему, работали Eidos-Montreal, когда перезапускали Thief.
По результатам всех изменений я даже удивлен, что разработчики ожидали чего-то, кроме полного провала. Игра слабо продалась, получила посредственные оценки и была подвергнута анафеме со стороны фанатов. Могила Thief – отличное предостережение всем некромантам, которые хотят в своих ремейках и перезапусках сделать крутой поворот в сторону от оригинала.
Что ещё смешнее, я все же считаю, что Thief 2014 – это неплохая игра. Да-да, уже готов к гневным комментариям и дизлайкам. Но я доверяю в первую очередь своим ощущениям. И они говорят мне, что это вполне сносный стелс. Да, оригинальная вселенная почти что убита – позор тому, кто принял это решение. Да, сценарий убог, а геймплей уступает что новинкам вроде Dishonored, что вечной классике в лице оригинальных Thief. Но в то же время, в эту игру местами вполне приятно играть. Здесь есть интересные истории и идеи, здесь есть не худший игровой процесс. Новый Thief не стоит на вершине жанра, но вполне может потягаться со среднячками вроде того же Styx. И поэтому я считаю, что эта игра спустя годы заслуживает снисходительного взгляда. Детали же – дальше.
Про сюжет и мир
Разработчики и сценарист решили, что ну его к черту, эту готовую вселенную. Зачем нам средневековье с примесью магии и стимпанка, зачем нам Хаммериты, Язычники и Хранители. Давайте лучше подсмотрим у Dishonored викторианский стиль, а заодно чуму в городе. Что самое смешное, мир вроде бы оставили тот же самый, но перенесли действие в отдаленное будущее. Внимательный игрок может найти кучу отсылок и деталей, которые напомнят ему о былой эпохе – вплоть до механического глаза оригинального мастера-вора.
Но кардинальные изменения в сюжете и мире можно было бы простить, если бы им была представлена достойная замена. На первый взгляд, почва благодатная – промышленная революция, конфликты сторонников прогресса и традиционных взглядов, коррупция, бушующая болезнь. Но по итогу авторы выжали из себя сюжет, от которого испытываешь только стыд. Крайне линейный, предсказуемый и посредственный. Все хорошие задатки, что были заложены в сеттинг, реализованы посредственно, а герои явно разделены на хороших и плохих. Даже классическая для серии идея о том, что Гаррет избегает ненужных жертв, подана искусственно и натянуто.
Впрочем, у сюжета есть и плюс – он занимает в игре не так уж и много места, давая возможность отдохнуть и все-таки поиграть в саму игру.
Игровой процесс
Суть игры осталась той же – мастер-вор Гаррет проникает куда-то, где ему не рады, и занимается хищениями в особо крупных размерах. Все как в старые времена – крадешься по теням, взламываешь замки, обшариваешь карманы. Говоря о ключевых стелс механиках, нельзя не отметить полную деградацию звукового стелса. Теперь практически ничего не зависит от типа поверхности, по которой вы идете, а моховые стрелы канули в Лету. Лишь кое где можно встретить ковры или разбитое стекло, которые влияют на вашу слышимость. А вот в сфере визуального стелса в игру добавили короткий рывок, который не выводит из скрытности — за одно его наличие я готов простить этой игре пару проблем. Пользоваться им, во-первых, полезно, ведь он дает столь желанную возможность быстро переходить из тени в тень, а во-вторых просто приятно – настолько хорошо выполнена его анимация.
Прокрались проблемы и в арсенал Гаррета. Все активные предметы вроде зелий и мин исчезли, даже световые гранаты переползли в раздел стрел. Стрелы остались – но польза от них в большинстве случаев сомнительная, особенно если вы проходите без убийств. Хорошо хоть, никуда не делась возможность с помощью выстрела нажимать на кнопки и пластины. Досталось и канатным стрелам – их вернули, но размещать их теперь можно только в заранее установленных разработчиком местах, что поставило крест на любом свободомыслии.
Отдельно стоит поговорить про вертикальный геймплей. С одной стороны, из игры была убрана «свободная» акробатика. Нельзя больше запрыгивать на любую крышу или ящик, кроме тех, что заранее подготовлены разработчиком. С другой стороны, разработчиком подготовлено весьма многое. Одна из вещей, которые были удачно подсмотрены у Dishonored – это концепция того, что герой не инвалид. Он не просто может залазить на крыши домов, перепрыгивать с балки на балку или перелазить через забор. Гаррет теперь делает это быстро и красочно, не давая геймплею застопориться. Особенно хорошо ощущается в сравнении с тем же Thief: Deadly Shadows(TDS), где у тебя была возможность лазать где угодно – но при этом это было дико неудобно.
Все остальное осталось примерно таким же, как и раньше. Кража стала немного сложнее, ведь при присвоении добра проигрывается анимация. Если нужно украсть много – например, обшарить стол – то в ходе дела вас могут и поймать. Взлом замков стал немного хуже, чем в TDS, но лучше, чем в первых двух частях. Мне больше импонировал подход третьей части в том плане, что ты мог ускорить процесс взлома, если знал модель замка – здесь же уязвимые места всегда случайные. Появилась также возможность подсматривать в замочные скважины – впрочем, пользы от этого немного.
О локациях
Вопрос об уникальности и увлекательности локаций тоже стоит достаточно остро. Ни капельки не позаимствованная у Dishonored миссия в борделе не даст соврать. В игре вообще мало запоминающихся локаций – пожалуй, приютом Мойры можно было бы список и ограничить. Да, копипаста колыбели Шейлдбридж из TDS, да, хуже оригинала – но все равно весьма неплохо. Остальные же уровни при всей своей визуальной проработанности все равно оказываются второстепенными в своем дизайне. Уж слишком мало интересных идей и ситуаций.
Город и дополнительные задания
Одна из немногих вещей, которые новая часть смогла не только не забыть, но и улучшить – это путешествие по городу между заданиями. Город как такой появлялся ещё в первых двух частях, но там был доступен только как часть некоторых миссий. Да и редко в какой дом можно было заглянуть, здания по большей части были лишь декорациями. Впервые в виде отдельной локации Город появился в TDS, но насколько же он был мал. Технические ограничения третей части сильнее всего ударили по локациям-улицам, которые ощущались скорее парой соединенных коридоров.
И вот здесь новая часть показывает весьма неплохой результат. Пусть город и разбит на несколько частей, но каждая из них достаточно велика. А главное – в них есть чем заняться. Есть множество путей, по которым можно пройти, множество тайников и скрытых мест. В каждой локации найдется как минимум пяток квартир, в которые можно влезть – а ведь есть ещё и дополнительные задания. Кроме того, именно в городе лучше всего проявляет себя вертикальный геймплей. На крышах Гаррет проводит времени больше, чем на мостовой. Мне очень понравилась проработанность городских локаций – именно так им и стоило выглядеть ещё в TDS.
В Городе можно не только бегать и воровать все, что попадется под руку, но и выполнять дополнительные задания. Их можно разбить на две группы. Первая – мелкие заказы, которые выдает вам ваш скупщик Бассо. Они обычно достаточно просты – есть короткое текстовое описание и точка на карте, которую нужно посетить. На месте обычно вас ждет небольшая комнатка или квартира, которую нужно обшарить в поисках нужного предмета. Иногда реализовано неплохо, но в среднем это обычный филлер, добавляющий больше точек интереса в городе.
А вот на что однозначно стоит обратить внимание, так это на вторую группу: уникальные задания от Эктора и Витторио. Каждый из них имеет линейку уникальных квестов, рассказывающих свою историю. Задания Эктора рассказывают нам о группе ученых, нанятых Бароном для создания механического человека. Витторио же дает квесты по возвращению экспонатов его ярмарки. Каждое задание отправляют Гаррета в отдельную – пусть и небольшую – локацию, в которой рассказывается своя история.
И эти побочные задания – лучшее, что есть в новой Thief. Такое впечатление, что за них отвечали совсем другие люди и другой сценарист. Пусть и небольшие, они постоянно стремятся удивить игрока. Вот например, вам нужно проследить за пьяным вором до его тайника, чтобы украсть у него нужную вам штукенцию. Вот только ваш протеже постоянно где-то останавливается – то со стражей заговорит, то с ночной бабочкой, то дверь открыть не сможет. Вам же нужно попытаться незаметно его наставить на путь истинный. Или же вы отправляетесь в дом Механика, в котором стены могут двигаться, меняя форму помещения – и это за два года до особняка Джиндоша в Dishonored 2. Очень жаль, что ввиду своей второстепенности все эти задания достаточно короткие и маленькие. Я верю, что если бы их создатели отвечали и за основной сюжет, эта игра была бы значительно лучше.
О врагах
Противники в игре тоже выполнены на спорном уровне. С одной стороны, есть и прогресс – они адекватно реагируют на потушенные факелы и открытые двери. То, что теперь они не застревают в дверях и узких проходах, прогрессом назвать язык не поворачивается – это проблема прошлых частей, а не прорыв новой. А вот заметить, что их напарник пропал, у них не получается — что часто играет с ними злую шутку. К пропаже мелочевки вроде чашек и подсвечников прямо у них под носом они тоже слепы.
Но вот с чем в новой части все совсем печально, так это с разнообразием врагов. У нас есть стража, разбойники, бунтовщики да выродки магического происхождения. Причем поведением отличаются лишь выродки – они почти слепые, но очень хорошо слышат. Все же остальные отличаются лишь внешним видом. Разнообразие врагов и фракций, присущее оригинальное трилогии, здесь сошло на нет. И это весьма печально.
Технические детали
Одна из немногих действительно сильных сторон проекта – техническое исполнение. Графика крайне приличная, как и общая стилистика. Художникам отлично удалось передать мрачную и гнетущую атмосферу города, его узких улочек и острых крыш. Кроме того, все это чудо ещё и весьма хорошо оптимизировано. Даже на моем древнем железе игра идет весьма плавно – получше чем TDS, которая на десять лет старше.
Отдельно хотелось бы похвалить анимации Гаррета — они просто великолепны. Казалось бы, какая мелочь — герой стал красивее двигаться. Но это очень хорошо влияет на погружение. Забудьте про кражу, при которой предметы просто исчезают или улетают внутрь вашей модельки… Теперь каждый предмет Гаррет берет и кладет куда-то в свои бездонные карманы. Даже не знаю, как аниматоры смогли за столь короткое время передать столько эмоций, но у них это получилось. Идея, отмечу, тоже подсмотренная у Dishonored — уж очень схожи ощущения с тем, как приятно было обращаться с клинком в последнем. Единственный минус анимаций — невозможность их ускорить, иногда они уж слишком медленные и затягивают игровой процесс.
А вот звук в игре – это отдельная рана на душе. Нет, сделан он неплохо – но он потерял именно то, что так отличало Thief от других игр. Глубина звука и его роль в геймплее ушли в прошлое. Определять обстановку по звуку стало в разы сложнее. Кроме того, иногда он плохо настроен – громкость диалогов может внезапно падать без видимой причины. Персонажи, которые находятся буквально за углом, могут звучать так, словно до них метров пятьдесят.
Итоги
В то же время, если абстрагироваться от названия… то это вполне неплохой стелс. Далекий от идеала, но в то же время и не столь плохой, как может показаться по отзывам. Есть некая атмосфера, есть крайне приятное управление и картинка, есть стандартные для жанра механики. Жаль конечно, что сюжет такой посредственный, но на него можно спокойно забить.
Меня терзает лишь один вопрос — если разработчики решили так далеко отойти от канонов серии и превратить это в какой-то стелс-боевик, зачем цеплять плашку «Thief»? По мне, именно название – самая большая проблема этой игры. Ведь большинство негативных отзывов связано именно что с неоправданными ожиданиями, а не ошибками и недочетами новой части. Если абстрагироваться от сравнения с прошлыми частями, у этой игры не так уж много проблем. И я даже мог бы её рекомендовать – особенно людям, не знакомым с оригиналом. Но по итогу издатель, попытавшийся усидеть на обоих стульях, упал между ними – крутого боевика из него не вышло, а фанаты обиделись. Вот и лежит теперь Thief где-то на задворках, забытый всеми. Печальный исход прекрасного начинания.