Time to kill в шутерах что это
Опции темы
Поиск по теме
Прошу оставлять все замечания и предложения в этой теме.
Полезный FAQ, особенно для тех кто смотрит только на статы в игре и удивляется вроде одинаковым статам, но разному нагибу
Интересно, но не совсем кое-что понятно.
Во-первых, первые же цифры, что я вбил (Какалика, я ж скеллуха) не совсем совпали:
ВНИМАНИЕ! КРИВЫЕ ПОДСЧЁТЫ!
Разное время двушота, что странно.
Ну и крайне интересно, зачем нужен параметр «Среднее«, посчитанный как простое среднее арифметическое. Калика, например, будет чаще убивать с трёх пуль, нежели с двух, следовательно, чаще (в большей совокупности ситуаций) её, кхм, средний ТТК будет ближе к ТТК тришота (
400 мс), а какая-нить MK14 наоборот, чаще будет именно двушотить, потому её средний ТТК будет ближе к ТТК двушота. Вот)
Что такое «ощущение стрельбы» и почему оно делает шутер хорошим?
Критерий первый — внешний вид и вес
Хороший пример — DOOM (2016)
Плохой пример — Counter-Strike: Global Offensive
Критерий второй — звук
Оружие должно быть громким и убедительным. Звук выстрела (даже с глушителем), лязгание затвора и звук падающих на пол гильз. Всё это создает ощущение смертоносности. Даже когда речь заходит о фантастическом оружии, звукорежиссёры стараются замиксовать максимально убедительный звук выстрела, после которого игрок бы понял: «да, я действительно верю, что плазменный дробовик стреляет именно так»
Хороший пример — Battlefield 4
Плохой пример — Halo: Reach
Критерий третий — отдача
Хороший пример — Call of Duty: Modern Warfare (2019)
Плохой пример №1 — Day of Defeat: Source
Плохой пример №2 —Half-Life 2
Критерий четвёртый — реакция врагов на попадание
Это критерий не только определяет реалистичность орудия, но и помогает понять игроку, наносит ли он врагу вред или нет. Если враг не реагирует на попадание в должной степени, то противники начинают казаться «губкой для пуль». Количество здоровья у противников также важно — слишком толстые враги утомляют и заставляют усомниться игрока в своей смертоносности. Эта проблема особенно явно наблюдается в Timeshift, где враги способны поглотить целую обойму из автомата, прежде чем умереть.
Разработчики Call of Duty 4: Modern Warfare пошли на хитрость и придумали хитмаркеры. Да, те самые белые крестики, появляющиеся при попадании в противника в мультиплеере облегчили жизнь многим разработчикам: игрок явно поймёт, попал он или нет. А разработчикам не нужно рисовать дополнительные анимации или придумывать другие способы оповещения о попадании. В данном контексте, «хитмаркерами» можно считать и вылетающие цифры урона и шкалу здоровья над врагами, которые являются прерогативой скорее «лутер-шутеров». Но последнее время они стали появляться и в других играх: Far Cry New Dawn и Wolfenstein: Youngblood тому пример. Но это уже совершенно другая проблема, никак не связанная с моей темой.
Хороший пример — DOOM (2016)
Попадание по демону в DOOM сигнализируется большим количеством брызг крови. Причем их достаточно для того, чтобы игрок понял, что он всё делает правильно. Более того, умирая, враги картинно отлетают от выстрела. Не особо реалистично, зато красиво. Правда, реалистичные анимации принятия урона не удалось довести до идеального состояния — смертельно раненые враги помечаются «костыльным» миганием. Разработчиков можно понять: высокий темп игры не позволяет проводить детективное расследование и выяснять, можно ли добить монстра или нет. Гораздо проще наглядно показать это игроку.
Враги-люди в «Сталкере» могут реагировать на попадание лишь одной соответствующей анимацией. Ну или криком, мол «дыранули меня, пацаны». Из-за чего стрельбы превращается в тир, а снайперская винтовка становится способом аккуратно «затыкивания» противника. С монстрами дела обстоят еще хуже: они вообще не желают отчитываться перед игроком о получении урона, а лишь бегут к нем, желая отгрызть от Меченного/Шрама/Дегтярёва кусок побольше. Особенно плохо все складывается с большими монстрами, вроде кровососов или псевдогигантов. Складывается впечатление, что они вообще бессмертны, а умирают лишь после того, как получат официально одобренную дозу свинца.
Критерий пятый — Баллистика
Многие отмечают хорошую баллистику в «Сталкере». Да, в этой игре действительно есть пули, они действительно летят. Между выстрелом и попаданием есть задержка, игра честно просчитывает процесс полёта пули. Особенно явно это видно при использовании снайперских винтовок: в тёмное время можно даже увидеть, как пуля летит в цель, подчиняясь законам гравитации.
Плохой пример — Day of Defeat: Source
Об автоматах и пулемётах мы уже поговорили, теперь настала пора винтовок. Винтовки в DoD в своей точности могут посоревноваться с хирургическим лазером. Попадание происходит в ту же миллисекунду, в которую игрок нажал на выстрел. Любое отклонение от цели, даже на миллиметр — промах. Их за этого складывается ощущение, что винтовки времён второй Мировой войны способны были разогнать пулю до сверхсветовых скоростей. Что, наверное, не совсем правда, если только не обнаружатся какие либо «секретные документы», подтверждающие этот факт.
Критерий — шестой. Положение после стрельбы
Небольшой фактор, но он может стать критичным. В первую очередь это касается дульного пламени при стрельбе. Если оно будет слишком ярким, то игрок будет слепнуть после каждого выстрела. Такое происходило например в Far Cry 2. Яркость выстрелов в этой игре усугублялась цветовой гаммой в игре — из-за обилия коричневых оттенков в окружении, ярко-жёлтая вспышка привлекала к себе слишком много внимания. В тёмное время суток становилось только хуже.
«Виртуальный» прицел, находящийся по центру экрана, должен быть достаточно тонким, чтобы не закрывать собой цели. Самым нелепым прицелом может похвастаться Alpha Protocol (да, я знаю, что это RPG от третьего лица, но уж больно наглядный пример). Огромный жёлтый круг, занимающий чуть ли не половину экрана, не только перекрывал врагов, но и отнимал на себя слишком много внимания.
Хороших примеров слишком много, чтобы упоминать какой-то один выдающийся. Все же отрисовка прицела не настолько сложная задача, на некоторые шутеры, например Crysis или Quake 3, позволяют настроить прицел под пожелания игрока.
Критерий седьмой — положение оружия
Расскажите в комментариях, какие шутеры показались вам наиболее «приятными»? Если у вас есть примеры, подтверждающие или опровергающие мои слова, я с радостью ознакомлюсь с ними. Надеюсь эта статья была для вас интересной.
Осторожно – это технический лонг почти без сахара.
Я не маститый геймдизайнер, не претендую на истинность и прочее; напротив, только учусь. Поэтому с удовольствием выслушаю (аргументированные) комментарии, поправки и предложения по улучшению предложенного подхода.
В свою очередь, сам я вдохновлялся этим отличным видео, рекомендую:
Возможно, кому-то будет достаточно предложенного в видео темплейта. В нашем проекте все несколько сложнее, а потому шаблон пришлось значительно дополнить и доработать.
Все, о чем пойдет речь дальше, сделано в рамках гугл-таблицы. Для удобства я создал общедоступную копию:
Постарался причесать её до приемлемого состояния (надеюсь, получилось, если нет – пишите в комментах, учту).
Легенда классическая: желтые ячейки – для внесения данных из движка и редактирования, белые – расчётные параметры, не вбиваемые вручную.
Смотрите, копируйте, пользуйтесь, как будет удобно. А пока разберём посчитанное по порядку.
Итак, «балансить» решено вокруг Time to Kill. Как же его рассчитать?
Сперва рассчитаем «классический» DPS – умножив дамаг проджектайла на количество проджектайлов в секунду. Этого было бы достаточно, не будь в игре перезарядки – но она есть (кроме базового импланта), она занимает время, а потому её необходимо учесть. Для этого рассчитываем Clip Waste Time, который состоит из времени на опустошение обоймы и времени на перезарядку. Теперь необходимо пересчитать DPS с учетом поправки на перезарядку (я не силен в математике и сделал это тривиально, через пропорцию). В итоге получаем параметр эффективного DPS с учетом перезарядки (DPS with reload correction) – более презентативный показатель. Его и будем использовать при расчете Time to Kill.
Точность в нашей механике работает так: задаётся максимальный угол оффсета траектории полёта проджектайла от требуемой (т.е. линии перс – прицел). Угол «отражается» в обе стороны от требуемой траектории. Реальная траектория полёта проджектайла определяется случайно в этих рамках. Само значение точности в движке – обратная углу величина.
Как итог, точность имеет две фактора влияния на геймплей, и пока что мне не удалось найти способ учёта обоих факторов в едином показателе – то есть, создать некий общий параметр «мощи», учитывавший бы точность в полной мере. Буду рад, если более опытные коллеги поделятся своими подходами к этой задаче. Сейчас же, я использую эти параметры эмпирически – сопоставляю с Time to Kill, испытываю на плейтесте и подгоняю по ощущениям.
Кроме того, я до сих пор не нашел подхода к расчету некоторых фичей. Так, в таблице рейлган выглядит необоснованно слабо на фоне своих товарищей по группе. Но в игре он стреляет сквозным лучом, прошивающим неограниченное количество врагов на своей траектории – что, понятно, резко увеличивает его эффективность. Как учесть это в расчетах при том, что почти невозможно вывести некое «среднее» количество жертв за выстрел – я так и не придумал. Так же как и не нашел удачного подхода к АоЕ оружию наподобие гранатомёта. Кажется, геймплейная случайность ломает все.
А пока перейдём к оружию ближнего боя.
Так как большая часть мили-оружия обладает уникальными способностями, его оказалось довольно сложно свести к единому сравнительному показателю – но что-то все же получилось.
Однако, вся «соль» мили – в уникальных абилках. Разберём их влияние по очереди.
Перейдем к серпу. У него наибольшая зона поражения; он так же отбрасывает врагов (хоть и гораздо слабее), а еще наносит дополнительный урон от кровотечения. В дополнение к деактивации считаем Additional DPS – умножаем урон от кровотечения, количество и интервал повреждений от кровотечения (см. рамку (Individual Calculations), умножаем на площадь поражения и приводим к секунде. Получившуюся величину складываем с DPS от самого удара, получаем итоговый Full DPS, а затем и Power Coef.
Гидродомкрат уже хитрее. Он не отбрасывает врагов, а подкидывает их вверх. Падая, они получают дополнительный урон от столкновения с землей. Те, кто пережил урон от удара и падения, через некоторое время встают и возвращаются в бой. Итого – аналогично предыдущим учитываем Enemy Deactivation Time (здесь он замерен эмпирически и введен вручную), а кроме того считаем Additional DPS от падения. По Power Coef домкрат занимает уверенное второе место благодаря неплохому урону и высокой деактивации врагов.
Черёд адской дрели. При ударе она насаживает врага на сверло и вращает определенное время. Задевая других врагов, тушка жертвы наносит им дополнительный урон. Отбрасывания у дрели нет, поэтому за Deactivation Time принимаем время, которое моб «висит» на сверле – если у него достаточно здоровья, он переживёт эту манипуляцию. Считаем Additional DPS от урона по окружающим врагам: умножаем урон от столкновения на длительность «сверления» и зону поражения способности. Получившийся в итоге Power Coef – лучший из всех; и действительно, при умелом использовании дрель легко разбрасывает толпы врагов. Но есть и минусы: опасная необходимость быть в тесном контакте с врагами и высокий шанс промаха – атака дрелью точечная. Эти недостатки, ярче проявляющиеся в игре, чем на бумаге, позволяют держать высокие показатели дрели, сохраняя общую «сбалансированность».
Для дополнительной балансировки я так же посчитал Time to Kill, использовав финальный DPS. Он даёт несколько другую перспективу, выводя серп в лидеры по урону, но совсем не учитывает деактивацию. Комбинируя оба показателя, я и выстраиваю игровой баланс.
Перейдём же к заключительной и наиболее простой части таблицы.
На самом деле, простая эта часть лишь от того, что враги в текущем билде проработы довольно плохо: мало абилок, мало уникальных типов поведения. Тем не менее, задача баланса их параметров стоит уже сейчас, так что поехали!
Всего в билде 4 вида врагов: базовый голубь, культист-обыватель, культист-мент и культист-гопник. Голубь, обыватель и гопник атакуют вблизи, мент же – дистанционно. Голубь и обыватель задуманы как типичное пушечное мясо, создающие основную движуху на экране, в то время как мент и гопник – враги более малочисленные и опасные.
Теперь рассчитаем Power, умножив HP на DPS и поделив на Attack Delay coef. Получившаяся величина ясно определяет различия между пушечным мясом и более серьезными врагами.
Исходя из мощи врагов логично высчитать и количество очков, полагающееся за их убийство. Для этого я привел мощь врагов к мощи базового голубя (Pigeon Power Coef), назначил последнему гордые 5 очков – а очки за остальных посчитал в зависимости от этого коэффициента.
Конечно, этот расчет далек от идеала; в будущем, с доработкой врагов, в нём нужно будет учесть особенности перемещения, уклонения и абилки врагов.
Как-то так, отчасти обоснованно, а где-то костыльно и по ощущениям, сейчас собран баланс Pigeon Slayer. Полагаю, без доли «интуиции» и плейтестов здесь не обойтись в любом случае – реальный геймплей подбрасывает слишком много ситуаций, учесть которых в расчете вряд ли возможно. Между тем, всегда стоит стремиться к контролю хаоса – отчего буду благодарен за любые продуктивные комментарии и предложения по улучшению.
А попробовать, что получилось в результате моих вычислений можно, поиграв в билд Pigeon Slayer, который участвует в конкурсе:
О самой игре я писал здесь:
А о своем подходе к управлению разработкой – здесь:
За судьбой проекта также можно следить в группе ВК:
Таблицы и статистика для одиночной игры?
Для одиночной игры важно веселье
Это мультиплееров нужнен баланс
В сюжетных играх обычно балансят один единственный уровень сложности- это уровень на 1 выше нормальной уровня сложности. На все остальное времени обычно не остается 🙂
А «нормальная сложность» это обычно скрытый режим Изи Мода для игрожуров
Спасибо, очень мало статей по игровому балансу.
Да, отличный совет, спасибо) сделаем такое обязательно
Прям в тему) спасибо большое
Battlefield Hardline. Игра под угрозой или увеличение ТТК
Так вот, есть много недовольных Хардлайном граждан. Некоторые (их большинство) в игру ни одного раза не играли, но активно срут на нее. Например, стоит появиться в любой из популярных групп ВК видосу по Хардлайну, как тут же появляются десятки комментариев типа «кто еще играет в это говно? » и пр. Не понимаю я таких дебилов — мыслей своих у них нет в голове, да и есть у меня сомнения, что своими недопиленными мозгами они способны к мыслительной деятельности — поржать с тупого мема это да, мыслить — нет. Им проще принять пафосный бред какого-то авторитетного для них мудака, который игру обсырал еще до релиза.
Есть также любители техники, которые прямо не могут жить без танчиков и самолетиков. Разве это делает игру плохой? Просто не такой, какой ее они ожидали видеть. Я подозреваю, что некоторые не играют в Хардлайн из-за того, что в нем нет БПЛА и миномета, что разбивает их розовые надежды на набитие легких фрагов. Однако тут не сработает лежание на пузе возле респы — пиздуй воевать. Но они боятся того, что их могут напоить крепким мужицким чаем. Вывод — Хардлайн это говно?
Есть, к сожалению, еще одна группа людей, которые не играют в Хардлайн потому что их там очень быстро убивают. Однако у людей и проблемы. Я заметил, что если после Хардлайна зайти в BF3, то моя эффективность значительно возростает — игра заметно медленнее и играть в нее гораздо легче. Получается Хардлайн выполняет роль некого тренажера, повышающего навыки игры в шутеры. Так это я еще средний игрок, а что говорить про ребят, которые обычно играют с КД большим 2-х. Когда они заходят в тройку, то их тут же обзывают читаками и даже банят, а ведь ребята просто честно играют.
Давайте разберемся как можно увеличить ТТК. Это можно сделать путем:
Ну и на последок, увеличат время перезарядок, как тактической, так и с пустого магазина.
И вот теперь высока вероятность, что все то, за что мы любим Хардлайн, поломают ради того, чтобы в игру пришли нытики, которых мы будет чуть медленнее убивать. Заметьте — не факт, что это приведет к стремительному росту игроков. А вот разочаровавшиеся в игре будут однозначно. Возможно, игроков станет даже меньше. Что тогда? Делать ребаланс после ребаланса? Стоит ли вообще рисковать и терять то, что достигнуто сейчас?
Проблемы с популярностью Хардлайна большей частью не в самой игре, а в ее провальном продвижении. Популярных продажных ютуберов не задобрили настолько, чтобы они начали хвалить достойную игру. В то же время эти продажные жирные жопы за горстку ништяков готовы взахлеб хвалить всякое говно. Стоят эти шлюшки недорого — свози их на шару в штаты, дай поиграть пару часов в игрушку, разреши им подержать за руки разработчиков и одари фирменной кепкой или футболкой — и все — ты купил их навеки. Время от времени прикармливай мелкими ништяками. Почему такие элементарные вещи не были сделаны — я понять не могу. Толи весь рекламный бюджет слили на блэкджек и проституток, что бывает в игровой индустрии, толи занимались продвижением игры полные дебилы. Что интересно, после релиза одному товарищу, заведовавшему этим делом, вручили в руки коробку с личными вещами и проводили к выходу. И правильно сделали.
Странная история Apex Legends — худшей королевской битвы, которая почему‑то стала лучшей
В преддверии выхода нового сезона «Побег» нам удалось поговорить с авторами Apex Legends — об игре и о том, что позволило ей выдержать свирепую конкуренцию в жанре королевской битвы. На старте мало кто верил в этот проект, а уж если знать историю его создания, то и вовсе в голове не укладывается, как он не провалился.
Уродливо выглядит
Я играю в нее с самого старта (больше двух лет), но ничего не могу с собой поделать: игра не очень-то привлекательна внешне. Цвета рябят. Желтый, зеленый, фиолетовый, красный — все смешивается. Похожая ситуация произошла с игрой The Outer Worlds, которую сделали с учетом того, что в нее могут играть дальтоники (дальтониками были и некоторые дизайнеры студии Obsidian), но в итоге получилась картинка, от которой устают глаза. В Apex, правда, color blind режим ни при чем — просто такой вот дизайн.
Отдельно хочется поругать общий стиль. Игра застряла где‑то между гиперреализмом Battlegrounds и диснеевской комедией Overwatch. С одной стороны — коллиматорные прицелы и жестокие добивания раненых, с другой — «веселые», постоянно перемигивающиеся
между собой герои, которые делают вид, что попали в ситком. В итоге нет ни реализма, ни юмора, есть только фарс.
Устаревший движок, не предназначенный для королевской битвы
Не самый впечатляющий внешний вид — частное проявление куда более глубокой проблемы. В это сложно поверить, но игра работает на сильно модифицированном Source, движке, на котором в 2004-м сделали Half-Life 2.
Просторная карта — основа любой королевской битвы (полусотне игроков надо где‑то разместиться, иначе они перебьют друг друга через десять секунд после старта матча), но Source никогда не был предназначен для громадных уровней. Зато детально проанимированные роботы на нем сразу получались отличными.
В итоге игра здорово проигрывает Fortnite и Battlegrounds в оптимизации (особенно заметно на мобильных версиях), но главное — видно, что выдаваемая за просторный остров карта на самом деле является скоплением небольших камер-локаций, словно кубики лего сложенных в одну большую конструкцию. Получается не очень убедительно.
Сделали в спешке
И у этой проблемы тоже есть вполне понятная причина: игру делали впопыхах, времени искать подходящий движок не было, взяли тот, что был под рукой.
В 2018 году жанр шутеров захватила мода на королевскую битву: все срочно начали переделывать свои игры под нее. У кого‑то получилось хорошо — Fortnite сразу был заточен под массовые баталии в открытом мире. У кого‑то плохо — автор Gears of War Клифф Блежински сделал игру своей мечты под названием LawBreakers, понял, что она никому не нужна, срочно попытался собрать королевскую битву Radical Heights , провалился, ушел из индустрии.
Apex Legends похожа в этом плане как раз на Radical Heights. Ее тоже смастерили в последний момент, оставив позади грандиозную игру мечты, — и это последняя, главная причина нашего скепсиса.
Незаконнорожденное дитя Titanfall
Авторы (Respawn Games) всю жизнь шли к тому, чтобы сделать Titanfall. Концепт игры похож на тетрадные рисунки пубертатного подростка, скучающего на унылом уроке: вооруженный энергокатаной гигантский робот разрубает напополам другого гигантского робота, в этот момент третий робот стреляет в них лучом из глаза, а четвертый робот взрывается сверхновой. Применив все свое мастерство и колоссальный шутерный опыт, разработчики из Respawn не только воплотили в жизнь столь дикий замысел, но и каким‑то чудом умудрились сделать из него потрясающую, сбалансированную игру. Titanfall получил отличные оценки от прессы и игроков, вот только денег не принес. Перед Respawn замаячила неприятная перспектива повторить участь Pandemic и Visceral. Ту и другую студию в свое время закрыл издатель Electronic Arts.
Допускаем, что несчастные авторы три года назад встали перед неутешительной дилеммой: либо бросать Titanfall ради модной, но в глубине души всеми презираемой королевской битвы, либо готовиться к банкротству. Respawn выбрали второй вариант. Так началась разработка Apex.
Итак, Apex Legends — это не очень красивая, впопыхах сделанная на не подходящем для выбранного жанра движке игра, ради которой разработчики отказались от своего magnum opus. Ни при каких условиях из такого проекта не должно было получиться ничего хорошего. Передвижение по уровню и стрельба в нем отличные — но разве это что‑то меняет?
А, погодите секунду.
Передвижение по уровню и стрельба — это важнейшие элементы любого онлайнового шутера. Все остальное просто не имеет значения.
Отличная система передвижения и стрельба
Уже в Titanfall была великолепная система перемещения. Герой мог бегать по стенам, отталкиваться от воздуха, делая двойной прыжок, и скользить по наклонным поверхностям. В Apex Legends почти все это выкинули, оставив одно только скольжение. Казалось бы, разработчики изгадили собственное сокровище, сломав то, что превосходно работало. На самом же деле именно такие ограничения пошли игре на пользу. Если бы герои могли практически летать и бегать по стенам, как в Titanfall, бои стали бы слишком безумными, хаос поглотил бы тактику. Это было тяжелое, неприятное решение, за которым стоит огромный профессионализм и шутерный опыт.
Тут может возникнуть вопрос, откуда вообще взялись такие люди, которые мыслят шутер от первого лица как науку и вгрызаются в самые неочевидные, малозаметные тонкости. Ответ очень простой. Сотрудники Respawn Games — это выходцы из Infinity Ward, студии, ответственной за лучшие части Call of Duty (например, первую Modern Warfare). Начинали они еще с Medal of Honor: Allied Assault, вышедшей в 2002 году.
Это главные на планете специалисты по шутерам, двадцать с лишним лет полирующие свои жанровые наработки. Три года назад их заставили принять болезненное решение — отказаться от Titanfall, но это именно тот случай, когда модное веяние пошло на пользу слегка закисшим в собственном соку мастерам.
Как говорил Брэд Питт в фильме «Человек, который изменил все» (на самом деле он, конечно, называется «Манибол»), «адаптируйся или умри». В данном случае адаптация привела к появлению высшего хищника.