Tmss sega что это
Нелицензионные картриджи для консолей и их влияние на игровую отрасль
Производители видеоигровых консолей не любят, когда нарушаются правила. Но это всё равно происходит. Технически одарённые люди неизбежно стремятся подчинить платформы своей воле, несмотря на опасность судебных тяжб и на желание владельцев этих платформ защитить свои масштабные инвестиции. Существует множество примеров таких ситуаций, самым печально известным из которых стало дело Game Genie. (На самом деле, недавно в Канаде Nintendo выиграла тяжбу о копирайте у продавца «флеш-картриджей» и других устройств для модификации.) Но стоит заметить, что, не будь подобных случаев, игровая индустрия была бы сейчас совершенно другой. И сегодня мы объясним, почему.
«Мы были первыми сторонними разработчиками видеоигровых картриджей, и знали, что открываем совершенно новую бизнес-нишу. Мы не просто оказались в нужное время в нужном месте. Мы создали необходимые технологии, сражались с юристами и отбивали попытки Atari перекрыть каналы продаж нашего продукта».
Дэвид Крейн, один из основателей Activision, обсудил с Gamasutra сложности, созданные компанией Atari после выпуска их продукта в 1979 году. Activision была сформирована группой разработчиков Atari, чувствовавших, что компания не отдаёт должное их работе. Atari потратила много лет на юридические битвы с Activision, но ей так и не удалось добиться закрытия компании. Этот шаг был правильным для Activision, которая до сих пор с нами, но привёл к переизбытку разработчиков игр на Atari 2600. Многие из них не понимали, чем занимаются. Нехватка контроля качества в отрасли привела к обвалу рынка видеоигр в 1983 году.
Официальная лицензированная версия игры Gauntlet компании Tengen рядом с нелицензионной версией. (источник: True Viral News)
История компании Tengen, нарушившей все правила
Корпоративная история Atari довольно хаотична и состоит из множества ошибочных ходов и тупиковых решений.
За годы работы компания и её побочные проекты совершили кучу ошибок. Возможно, величайшая из них — плохая работа с противоречивой политикой лицензирования Nintendo, компании, многому научившейся из злоключений Atari с консолью 2600.
Nintendo of America, видя огромное количество низкосортных продуктов, выпущенных на Atari 2600, плохой контроль качества и даже порнографические игры, применила гораздо более строгий подход к лицензированию. Создатель NES под управлением Ховарда Линкольна ограничивал количество игр, которые могла создать одна компания, управлял распространением картриджей и забирал себе солидную часть выручки.
Естественно, Tengen, подрядчика дочерней компании Atari под названием Atari Games, раздражали эти стандарты, потому что ограничивали возможности выпуска игр для консоли. В начале она имела успех, её самой известной игрой стала RBI Baseball, но в декабре 1988 года компания начала антимонопольную тяжбу против Nintendo, обвиняя ту в антиконкурентном поведении.
(Усложняло ситуацию то, что среди всего прочего, Tengen выпустила в США версию Tetris, не получив на это прав из СССР. Nintendo сама приобрела права на эту игру, что привело к ещё одной юридической битве и дальнейшему ухудшению отношений между двумя компаниями.)
Во многих смыслах Atari Games в этом деле имела преимущество, потому что если бы Nintendo выиграла, то, как заметил во время тяжбы автор Chicago Tribune Деннис Линч, под угрозой оказалась бы вся игровая отрасль.
«На чьей стороне будет обычный потребитель? Очевидно, что Atari Games», — писал Линч. «Если она выиграет, пользователям будет доступно больше игр и картриджей. Если выиграет Nintendo, негативные последствия для компьютерной отрасли будут угрожающими».
Однако здесь была проблема. Atari Games совершила шаг, который в лучшем случае можно считать непреднамеренной ошибкой, а в худшем — мошенничеством. Тайна контроля Nintendo над рынком игр заключалась в добавление защитного чипа 10NES, который не позволял нелицензированным создателям игр делать игры для консоли.
Чип 10NES компании Tengen, созданный благодаря чертежам, полученным из Бюро авторского права США.
Это была эффективная защита, но создатели игр всё равно нашли способ её обойти. Другие нелицензированные создатели картриджей, такие как Color Dreams и Camerica, обходили чип с помощью скачков отрицательного напряжения. Однако Atari Games применила гораздо более спорный подход: она обратилась в Бюро авторского права США и под вымышленным предлогом запросила код 10NES.
Это давало обоснования позиции Nintendo в судебном деле, которое в результате рассматривалось в 1992 году в аппеляционном суде США.
Схема защиты Nintendo из патента
«Получив копию кода из Бюро авторских прав, Atari создала промежуточные копии программы. Atari сделала фотокопии документов из Бюро, проанализировала чипы и вручную скопировала объектный код 10NES из проанализированного чипа», утверждалось в анализе дела. «Затем Atari вставила этот скопированный код 10NES в компьютер, который помог разобраться в схеме программы. Окружной суд постановил, что это промежуточное копирование нарушило авторские права Nintendo».
Это было совершенно не похоже на обратную разработку в «чистой комнате», и ударило по Atari Games — то, что казалось выигрышным делом, превратилось в привычный пример нарушения авторского права.
К счастью, решение по ещё одному делу примерно в то же самое время, ответило на многие похожие вопросы дела Atari Games Corp. против Nintendo of America Inc.
«Это было одно из первых крупных дел, в котором лицензиат выступал против Nintendo, и оно имело эффект лавины. …Atari подала на Nintendo в суд по тому же делу, Федеральная торговая комиссия начала расследование против Nintendo, [и] это на самом деле вынудило Nintendo ослабить требования к лицензированию».
Норман Карузо, создатель The Gaming Historian, рассказал The Register о влиянии антимонопольного иска Tengen против Nintendo на права лицензирования. Даже несмотря на то, что Tengen с треском проиграла и была фактически отстранена от создания игр для NES, за политику Nintendo вынесли предупреждение и она в результате изменила стандарты лицензирования.
Нелицензированная игра Ishido: the Way of Stones компании Accolade для Sega Genesis. (Museum of Play)
Как Sega безуспешно пыталась «прижать» создателей нелицензированных игр, ловя их на лжи
Примерно в то время, когда Федеральный аппеляционный суд пытался выяснить подробности дела Atari Games, Апелляционный суд девятого округа США пытался разобраться в проблеме с правами сторонних лицензиатов.
И занимался он этим на примере очень похожего дела, связанного с Sega Genesis, а не NES, но почти все обстоятельства были теми же.
Разработчик видеоигр Accolade, работавший со множеством консолей и вычислительных платформ начала 90-х, не хотел становиться эксклюзивным лицензиатом Genesis. Но именно этого требовала Sega в те времена. Как и Atari Games, компания Accolade попыталась обойти защитные системы создателя консоли. В отличие от Atari Games, Accolade преуспела в этом, если не считать разразившуюся бурю.
Accolade была способна разобраться в обратной разработке консоли с помощью всего нескольких игр и версии Genesis. Компания превратила сторонний код в своего рода комплект разработки.
Благодаря реверс-инжинирингу обнаружилась очень куцая защита от копирования. Sega беспокоило пиратство на тайваньском рынке и она добавила собственные средства безопасности, чтобы защититься от пиратских картриджей. В консоли использовалась патентованная Sega система под названием TMSS (trademark security system, система защиты торгового знака). Она была установлена в Genesis III, которая на то время была последней версией консоли.
Bubsy in Claws Encounters of the Furred Kind, одна из самых известных игр Accolade для Genesis. Эта версия — нелицензированная.
TMSS была буквально минимальной мерой защиты. В отличие от физического чипа, использовавшегося в каждом картридже Nintendo, TMSS — это простой код инициализации, длиной примерно 20-25 байт, содержащий буквы S-E-G-A. При добавлении в картридж этого кода он выводил на экран сообщение, говорящее пользователю, что картридж был «произведён или лицензирован Sega Enterprises Ltd».
С точки зрения управления цифровыми правами, эта система должна была ловить нарушителей на лжи, что является довольно странным способом защиты.
«По правде говоря, TMSS была ужасной реализацией DRM, даже по и без того низким стандартам в этой отрасли», — написали Аарон Пежановски и Джейсон Шульц в своей недавней книге The End of Ownership.
Этот небольшой огрызок кода и выводимое на экран сообщение стали основанием дела Sega Enterprises Ltd. против Accolade Inc., которое рассматривалось в Апелляционном суде девятого округа США всего месяц спустя дела Atari Games Corp. против Nintendo of America Inc.
Здесь возникло несколько вопросов: был ли этот код настолько значимым, что его кража могла бы считаться нарушением авторских прав? Нарушил ли процесс, выполненный Accolade для получения этого кода, авторские права Sega? Не ввела ли Accolade в заблуждение пользователей, добавив не соответствующее истине сообщение о лицензировании игры компанией Sega? Нижестоящий суд встал по этому делу на сторону Sega, но Апелляционный суд принял совершенно иное решение, особенно в отношении дизассемблирования. Важная цитата:
В отношении видеоигровых программ, содержащихся в игровых картриджах Accolade, нет никаких свидетельств в том, что Accolade стремилась избежать творческого труда. Большинство игр, выпущенных Accolade для консоли Genesis, было изначально разработано для других аппаратных систем. Более того, Accolade не стремилась избежать стандартной оплаты и не копировала код Sega. Она написала собственные процедуры на основании того, что узнала при дизассемблировании. В целом эти факты говорят, что, хотя конечной целью Accolade был выпуск для продажи совместимых с Genesis игр, непосредственной целью копирования кода Sega, то есть непосредственного использования защищенного авторским правом материала, было изучение функциональных требований совместимости с Genesis для изменения уже существующих игр.
Решение суда открыло очень важные возможности для компьютерной отрасли. Оно признало, что «когда есть законная причина получения такого доступа, с точки зрения закона дизассемблирование является добросовестным использованием защищённой авторским правом работы». Другими словами, решение фактически сделало законным обратную разработку в целях обеспечения совместимости консолей.
А как насчёт проблем с торговым знаком и подделкой маркировки, указанных компанией Sega? Суд пришёл к выводу, что Sega, а не Accolade, несёт ответственность за возникший конфликт, потому что в конечном итоге код имел функциональное применение.
Версия Bubsy для Genesis, лицензированная Sega.
Это была большая победа для Accolade, которая привела к хорошей сделке с Sega по лицензированию игр и внесла важные изменения в компьютерную отрасль.
В наше время сторонние разработчики игр имеют большую власть над отраслью видеоигр, вплоть до того, что их присутствие на консоли может повлиять на её успех или провал. Но эти два случая стали хорошим напоминанием о том, что так было не всегда.
Дело Atari Games, несмотря на тайную эксплуатацию Бюро авторских прав для реверс-инжиниринга чипа защиты, всё равно можно было бы выиграть, не пойди Atari Games на мошенничество.
К счастью, в то время это было не единственное дело, касавшееся данной проблемы, иначе состояние рынка было бы довольно печальным. Как замечают авторы The End of Ownership, дело Accolade сильно повлияло на законодательство в целом и привело к созданию «правил дорожного движения» — Audio Home Recording Act (AHRA) и Digital Millennium Copyright Act (DMCA).
И хотя Accolade с Atari Games уже не существуют, остался ещё один разработчик игр для Genesis, повторивший то же, что сделала Accolade. Этот создатель игр для PC выполнил обратную разработку платформы Sega и превратил свой успех на Genesis в козырную карту. Благодаря ей состоялась выгодная для него сделка, которой ему никогда бы не удалось добиться у Nintendo.
Этой компанией была Electronic Arts, ставшая в наши дни крупнейшим издателем.
TradeMark Security System
From Sega Retro
The TradeMark Security System (TMSS) is a feature of Sega Mega Drive motherboards. It is the first thing to be executed when turning on the console, displaying a copyright notice before executing the currently inserted cartridge. Early Mega Drive models generally do not have this feature.
Contents
Purpose
Evidence suggests TMSS was originally intended as a region lockout system for the Mega Drive to keep Japanese games from running on foreign systems: the only games that intentionally omitted TMSS support were many early Japanese games (and two later ones); the few international games that omitted support did so due to development issues. Sega’s official developer manual also refers to the system as the «US security code». However, this notion appears to have been dropped quickly, as early international models lack the feature and Japanese ROMs started shipping TMSS-compliant in mid-1989 (though the Sega Channel BIOS is an anomaly). TMSS was eventually implemented into Japanese Mega Drive consoles beginning around late 1991/early 1992.
In the US, it was eventually used to ensure games which were unlicensed by Sega (and thus not receiving the Sega Seal of Quality, which was attainable through a fee paid to Sega) were not playable. Though TMSS was not produced in whole until late 1992/early 1993, the necessary code was in programmer documentation as far back as 1989. Some early games that did not implement TMSS in full consequently did not work in newer board revisions.
TMSS works by simply requiring instances of the SEGA trademark to appear in various memory locations (see below). Should an unlicensed game appear on the market, Sega could exert its rights over the SEGA trademark and sue the developer for trademark infringement.
The legality of this system was challenged in the United States by Accolade in the court case SEGA vs. Accolade, which ruled in Accolade’s favor. The verdict set a precedent that copyrights do not extend to non-expressive content in software that is required by another system to be present in order for that system to run the software. While the system was never challenged elsewhere, Sega did not enforce it after the Accolade case, and consequently several unlicensed game developers started popping up.
In order for software to run on a Mega Drive/Genesis with TMSS, the software must do two things:
However, there are ways that the user can bypass TMSS for software that don’t support it, such as by using a pass-through cartridge like the Game Genie.
Absolute Entertainment, for some reason, faked the TMSS screen if it detected a non-TMSS board on all their Mega Drive games (including BattleTech, which was published under the Extreme Entertainment Group label which they had recently purchased from Micronet).
Обзор ревизий консолей Sega MegaDrive / Sega Genesis (Часть 1)
Genesis 1 (NTSC-U)
Модели Genesis с надписью «HIGH DEFINITION GRAPHICS»
Определить наличие или отсутствие системы TMSS можно по номеру FCC ID на нижней крышке корпуса приставки.
У приставок без TMSS идентификатор FCCID всегда длиннее:
— Genesis 1 с системой TMSS имеет номер FCC ID: FJ8USASEGA
— Genesis 1 без системы TMSS имеет номер FCC ID: FJ846EUSASEGA
Ревизии материнских плат консолей Genesis первых моделей с надписью «HIGH DEFINITION GRAPHICS»:
— Без системы TMSS: VA2, VA3
— С системой TMSS: VA6
Все консоли с материнскими платами ревизий VA2, VA3, VA6 оснащены EXT портом на задней панели:
На всех материнских платах консолей Genesis первых моделей с надписью «HIGH DEFINITION GRAPHICS» используется видео кодер Sony CXA1145. Он преобразует видеосигнал из нативного RGB в композитный формат стандарта NTSC 3.58. Качество выводимой картинки:
— VA2, VA3. Чистое и довольно сильно размытое изображение с яркими цветами, но в целом очень хорошее и приятное. Все эти системы имеют дефекты в изображении, известные как «радужные разводы» (часто говорят просто «радуга», «rainbow banding») и «вертикальные полосы» («jail bars»), то есть на экране прослеживаются вертикальные полосы и радужная закраска на определенных участках или на отдельных объектах (см. скриншоты ниже). Лучше всего это заметно на сплошных белых или серых участках. Интенсивность полос и закраски разнится от консоли к консоли, и это можно (точнее, нужно) просто игнорировать. Основные причины таких дефектов: ущербность формата NTSC по сравнению с PAL, разводка элементов на материнских платах в районе видео кодера (так называемая «обвязка» видео кодера), отработавшие свой срок службы конденсаторы. Существует три основных способа избавиться от перечисленных выше графических дефектов:
1. Использовать RGB подключение (обычно это происходит через SCART RGB интерфейс телевизора) к приёмнику. В этом случае происходит нативный вывод изображения из видео чипа (VDP) консоли без посредников, при этом на выходе получается максимальное качество изображения.
2. Подключить к консоли расширение Sega Genesis 32X и воспользоваться его возможностями (у Genesis 32X на борту есть собственный видео кодер, который берёт на себя обработку и вывод композитной картинки на экран). Здесь можно скачать пример видео игрового процесса без 32X модуля и с ним на примере консоли Genesis 2 VA3 с видео кодером Samsung SKA2195D.
3. Сделать S-Video мод и выводить изображение по S-Video интерфейсу. Качество картинки в этом случае практически такое же, как и при SCART RGB подключении. Здесь можно скачать видео игрового процесса без S-Video мода и с ним на примере консоли Genesis 2 с платой VA3 и видео кодером Sony CXA1645.
Ниже представлены скриншоты с типичными артефактами, описанными выше (лучше открывать картинки в отдельном окне в полный размер):
Ниже представлены скриншоты японской консоли Sega Mega Drive 1 с платой VA1 без с установленного модуля Sega Genesis 32X(слева) и с ним (справа), лучше открывать картинки в отдельном окне в полный размер:
Самой же лучшей игрой для максимально быстрого определения качества выводимого консолью композитного сигнала является «Ayrton Senna’s Super Monaco GP II», уже на третьей секунде вы всё поймете о вашей приставке (ниже показан скриншот, сделанный во время работы японской Sega Mega Drive 1 с платой VA0, видео кодер Sony CXA1145):
— VA6: Для этих плат характерно всё то же, что и для VA2…VA5. Так как видео кодер у платы такой же, то все те же артефакты изображения вроде «радуги» и вертикальных полос характерны и для неё. Правда стоит отметить, что на этой ревизии степень искажений хоть и незначительно, но всё же меньше.
Во всех консолях с надписью «HIGH DEFINITION GRAPHICS» на материнской плате используется дискретный FM синтезаторYamaha YM2612, однако при более пристальном рассмотрении находятся некоторые различия в реализации звуковой схемы:
Здесь обязательно следует отдельно оговориться о том, что в некоторых консолях Genesis 1 с платами VA2 и в японских консолях Sega Mega Drive 1 с платами VA0 и VA1 к гнезду A/V Out подводится только левый канал звука, а правый канал вовсе не микшируется. То есть для получения на таких платах правильного моно звука через DIN разъём, смешанного из левого и правого каналов, придётся брать в руки паяльник. Либо остается вариант (кстати, предпочтительный для всех первых 16-ти битных моделей Sega) выводить нормальный стерео звук из выхода для наушников с передней панели консоли, благо кабель для этих целей можно найти в любом радиомагазине.
Выводы. Что касается качества звука, то консоли Genesis 1 с ревизиями плат VA2, VA3, VA6 станут отличным выбором для каждого уважающего себя ретрогеймера, так как по этой части они проявляют себя во всей красе. Напомню: на всех платах установлен дискретный FM синтезатор Yamaha YM2612. Причём на плате ревизии VA2 прослушивается большее количество верхних частот (да и диапазон за счёт этого чуть шире), чем на платах VA3, VA6, однако в играх с приличным уровнем громкости звука могут быть искажения. Платы VA3, VA6 выдают более сочные басы, не подвержены искажениям в играх с громким звуком, но имеют избыточную фильтрацию верхних частот. Что касается качества композитной картинки, то по этой части имеются критические замечания – не всё так однозначно, как хотелось бы. С одной стороны, артефакты в виде радужных огрехов и вертикальных полос можно найти на всех платах первых ревизий (американских и японских консолей). Где-то они прослеживаются в большей степени, где-то – в меньшей, а где-то и вовсе почти не заметны, но, тем не менее, эти искажения так или иначе всё равно обязательно будут присутствовать на экранах ваших телевизоров и мониторов при композитном соединении. Стоит непременно иметь это в виду до покупки консоли! Чуть поменьше таких огрехов выдают только более поздние платы ревизии VA6 с TMSS, поэтому именно эти консоли в первую очередь рекомендуются к приобретению. Ещё один плюс в пользу консолей с платами VA6 в том, что они были выпущены позже других перечисленных ревизий, поэтому вероятность штатной работоспособности всех компонентов материнской платы у них гораздо выше. Если сверху на консоли Genesis первой модели имеется надпись «HIGH DEFINITION GRAPHICS», а при включении отображается сообщение «Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd», то эта консоль имеет материнскую плату ревизии VA6, и такую консоль обязательно стоит приобрести.
Модели Genesis без надписи «HIGH DEFINITION GRAPHICS»
Существует два вида консолей Genesis 1 без надписи на корпусе «HIGH DEFINITION GRAPHICS»: одни из них имеют платы ревизийVA6.5/VA6.8 (номер версии на плате «IC BD M5 xxx xxxx»), в то время как другие – VA7 (PC BD M5 USA VA7). Первая группа с ревизиями плат VA6.5/VA6.8 отличается от предыдущего исполнения VA2, VA6 тем, что у них убран EXT порт (фактически, никаких других значимых изменений на материнской плате нет); а вот вторая группа отличается уже очень прилично и имеет полностью новую перекомпонованную плату, что выражается даже в изменении расположения разъемов сзади.
На фотографиях ниже для сравнения показаны задние панели консолей Genesis 1 ревизий VA2, VA3, VA6 (вверху) и Genesis 1 VA7(внизу):
Самое главное отличие консоли с платой VA7 от всех предыдущих ревизий первых моделей в том, что разъем для БП на задней панели находится не с самого края, а на довольно значительном расстоянии от него. Следует обязательно это запомнить, так как потенциальному покупателю необходимо в первую очередь научиться опознавать консоли с платой ревизии VA7. Почему? А потому, что это самые неудачные консоли среди всех первых моделей!
Итак, существует три ревизии материнских плат, которые используются в приставках Genesis 1, не имеющих на верхней крышке надписи «HIGH DEFINITION GRAPHICS»: VA6.5, VA6.8, VA7.
Видео кодер:
— VA6.5, VA7. Используется исключительно Sony CXA1145
— VA6.8. А здесь уже возможны два варианта: Sony CXA1145 или Fujitsu MB3514
Качество изображения на платах VA6.5, VA7 с чипом Sony CXA1145 такое же, как и в VA6 ревизии приставок с надписью «HIGH DEFINITION GRAPHICS», то есть вполне нормальное, (немного замыленное и с артефактами вроде «радуги» и вертикальными полосами), визуально оно совсем немного лучше, чем у ревизий VA2, VA3, VA5.
Видео кодер Fujitsu MB3514 электрически полностью совместим с Sony CXA1145 и поддерживает вывод сигнала по S-Video, то есть к нему применимы все те же видео моды, которые применимы и к Sony CXA1145. Как правило, выводимая Fujitsu MB3514 картинка резче, чуть темнее и немного более насыщенная по сравнению с привычным по чипам Sony CXA1145 изображением, а также имеется лёгкая пикселизация по краям объектов. Хотя встречаются и экземпляры, где изображение, наоборот, засвеченное и размытое.
В целом, Fujitsu MB3514 – довольно неплохая альтернатива Sony CXA1145 в консолях Genesis 1, никаких проблем в использовании с этим чипом возникнуть не должно.
FM синтезатор:
— VA6.5, VA6.8. На этих платах устанавливается дискретная Yamaha YM2612. Используется та же двойная схема с выводом моно и стерео звука, как и в платах Genesis 1 с платами VA3, VA6. Соответственно, качество звука у них на таком же уровне (присутствует такое же небольшое «зажатие» верхов).
— VA7. Интегрированная в чипсет Yamaha YM3438. А вот здесь всё как нельзя плохо! Начиная с ревизии платы VA7, инженеры компании Sega начали вносить серьёзные изменения в компоновку платы. Одно из глобальных нововведений – перенос звукового FM чипа Yamaha YM2612 в одну ASIC микросхему вместе с некоторыми другими элементами (старый чип в новом корпусе получил название Yamaha YM3438). Решение на этих платах на практике оказалось очень неудачным. Из-за инженерных просчётов вся звуковая схема оказалась неверной, что в итоге выливается в откровенно плохое звучание в играх («плоский», приглушенный звук с сильными искажениями, но что хуже всего – во время работы консоли постоянно и отчётливо слышится громкое фоновое шипение). Та же участь постигла и все ранние платы вторых моделей Genesis 2 с ревизиями VA0. VA1.8. Слушать выводимый этими платами звук без жалости и слёз на глазах практически невозможно.
Genesis 2 (NTSC-U)
Вторые модели консолей Genesis также делятся на две большие группы, однако определяющим различия фактором является размер материнской платы консоли: полноразмерные и неполноразмерные.
Модели Geneis 2 с полноразмерными материнскими платами
Существуют следующие ревизии полноразмерных материнских плат Genesis 2: VA0, VA1, VA1.8, VA2 и VA2.3
Видео кодер:
— VA0, VA1, VA1.8. Возможны несколько вариантов: Sony CXA1145, Fujitsu MB3514 или Samsung KA2195D
— VA2, VA2.3. А здесь возможны только два варианта: Samsung KA2195D или Sony CXA1645
2. Если консоль с платой VA2. VA2.3 сделана в Малайзии, то в ней используется чип Samsung KA2195D.
3. VA2, VA2.3, на которых написано, что они сделаны в Китае, обычно имеют чип Sony CXA1645
4. Sony CXA1645 никогда не устанавливался на платах VA0, VA1, VA1.8
5. Если консоль с ревизией платы VA0 сделана в Японии, а вторая цифра ее серийного номера «3», то тогда на плате установлен видео кодер Sony CXA1145, если же в серийном номере на этом месте любая другая цифра, то тогда в плате используется Samsung KA2195D
6. Если консоль Genesis 2 имеет название модели MK-1631A, то внутри под крышкой находится плата ревизии VA2.3
7. Китайские консоли, у которых первая цифра в серийнике 1 и третья 3, оснащены Samsung KA2195D
Настало время обратить более пристальное внимание на качество выводимого на телевизоры изображения разных видео кодеровпри композитном подключении:
2. Samsung KA2195D. Этот видео кодер на подавляющем большинстве вторых моделей с платами VA0. VA1.8 выдаёт плохое качество изображения, границы объектов сильно пикселизированы, а цвета зачастую очень тусклые. Но дело не столько даже в этом, как в том, что Samsung KA2195D на большинстве плат VA0. VA1.8 выводит изображение с тонкими вертикальными полосами, образуя некий постоянный каркас (что-то подобное делают Famicom и Dendy). Эта «решётка» делает картинку очень неприятной, полосы присутствуют на всех фонах, во всех режимах, однако не нужно путать этот дефект с вертикальными полосами других видео кодеров, там эти артефакты присутствуют только на некоторых участках экрана или некоторых сценах. Также на консолях этих ревизий, собранных в Китае, Samsung KA2195D выдаёт «радугу» и вертикальные полосы как у Sony CXA1145/CXA1645. А вот на консолях, собранных в Малайзии, картинка просто отличная, практически без «радуги» и вертикальных полос. Поэтому применительно к консолям, собранным в Китае (а их подавляющее большинство) можно сделать вывод, что KA2195D – самый неудачный вариант из всех применявшихся видео кодеров во вторых моделях ревизий VA0. VA1.8, к тому же он не поддерживает вывод по S-Video. Однако следует помнить, что эти слова не относятся к консолям, собранным в Малайзии (возможно, существуют и другие страны-сборщицы этих ревизий, в которых обвязка видео кодера исключает дефекты в изображении, но такие консоли пока на тестирование не попадались).
Все описанные выше недостатки чипа Samsung KA2195D проявляются и на консолях вторых моделей с ревизиями плат VA2. VA2.3, собранных в Китае, а вот на VA2,VA2.3 малайзийской сборки и всех VA3 платах эти чипы выдают практически бесподобную композитную картинку, почти вовсе без «радуги» и вертикальных полос! Несмотря на то, что видео кодер компании Samsung не поддерживает вывод по S-Video, всё же он является наиболее приемлемым вариантом среди других чипов на этих ревизиях для игры по композитному интерфейсу. Платы VA2,VA2.3,VA3 с Samsung KA2195D довольно редки, так что придётся их хорошенько поискать «в рознице».
Samsung KA2195D устанавливался исключительно в NTSC-U и NTSC-J консолях вторых моделей, так как умеет выводить только NTSC изображение, поэтому он в своё время так и не стал популярным в Европе. Один из следующих в линейке чип Samsung KA2198BD уже поддерживает вывод в PAL, поэтому в далёкие девяностые он очень активно использовался пиратами в многочисленных клонах SMD/Genesis в европейском регионе.
3. Fujitsu MB3514. На большинстве NTSC плат картинка светлее и менее насыщенная, чем таковую выводят Sony CXA1145/CXA1645, а также заметна лёгкая пикселизация по краям объектов. На изображении, выводимом консолями с этим чипом на борту, имеются всё те же «радужные» эффекты и вертикальные полосы при композитном соединении, то есть всё также, как и у Sony CXA1145/CXA1645. В общем и целом, этот чип можно охарактеризовать как «неплохой аналог видео кодеру Sony CXA1145». Его реализация на NTSC консолях не столь выдающаяся, как на PAL или ASIA PAL платах, где изображение гораздо темнее, а цвета насыщеннее. В пользу Fujitsu MB3514 говорит то, что его используют все более поздние модели приставок компании Sega (среди них Genesis Nomad и Sega CDX). Fujitsu MB3514 поддерживает вывод по S-Video (нужен моддинг).
4. Sony CXA1645. Этот видео кодер в консолях Sega пришёл на смену модели CXA1145, во всех поздних ревизиях вторых моделей устанавливался именно он. Sony CXA1645 выдаёт яркое и резкое изображение, цвета очень ясные и насыщенные, однако «радуга» и вертикальные полосы всё так же портят изображение на экране при композитном соединении. Найти разницу между Sony CXA1145 и Sony CXA1645 на экране довольно просто, так как последний выдаёт очень резкую и яркую картинку, а CXA1145 очень сильно её замыливает. Из очевидных недостатков чипа можно указать лишь такой артефакт, проявляющийся только при композитном соединении, как dot crawl (полупрозрачные точки по краям объектов). Sony CXA1645 поддерживает вывод по S-Video (нужен моддинг).
Dot crawl эффект применительно к консолям довольно трудно поймать, но всё же это возможно. Ниже показан скриншот из игры «Lightning Force». Обратите внимание на выделенные области. С правой стороны (композитный режим) красная полоска представляет собой динамичную постоянно бегущую вправо сущность, состоящую из попеременных светло-оранжевых и красных точек. Хотя на самом деле эта полоса должна быть статична, что подтверждается просмотром сцены при подключении консоли по S-Video или SCART RGB. Примерно такой же эффект можно наблюдать в кат-сцене перед началом первого уровня в «Comix Zone»: там есть две похожих полосы сверху и снизу экрана, которые также постоянно куда-то бегут вправо, хотя при подключении по S-Videoэффект сразу же пропадает.
Ниже представлены скриншоты, полученные при композитном соединении разных NTSC приставок:
Genesis-2 VA1.8 USA (Malaysia,MB3514,315-5660,BA10324AF,MC68H)
Genesis-2 VA3 USA (China,CXA1645,315-5700,MC68H)
Genesis-2 VA4 USA (China,CXA1645,315-5960)
Genesis-2 VA3 USA (China,CXA1145,315-5660,MC68H)
Genesis-2 VA3 USA HAL (China,SKA2195D,315-5660,MC68H)
FM синтезатор:
— VA0, VA1 и VA1.8. Используется интегрированная Yamaha YM3438. Разводка звука здесь такая же, как и в материнской плате ревизии VA7 первой модели. Фактически, эти разные по типоразмеру консоли используют одну и ту же материнскую плату. Поэтому все те нелестные слова, которые были написаны про первые модели с платами VA7, характерны и для этих плат. В общем случае звук на платах VA0. VA1.8 очень плохой, а степень «плохости» определяется установленными операционными усилителями (ОУ, всегда устанавливаются парно) на плате:
* BA10324AF: наиболее частый гость на вторых моделях (встречается почти на всех материнских платах ревизии VA1.8), звучит «очень плохо», максимально искажая звук, также этот чип создаёт сильные фоновое помехи и шипение;
* C324G: самый предпочтительный вариант из трёх ОУ, он практически не искажает звук (эффект «сверчка» еле-еле различим), а фоновое шипение самое низкое, однако встретить эти ОУ очень сложно, так как плат на его основе выпускалось очень мало.
Скачать и сравнить примеры звучания разных ОУ в играх можно по ссылкам: C324G (консоль SMD-2 ASIA PAL VA0), LM324 (консоль SMD-2 ASIA PAL VA1.8, также по этой ссылке доступны видео файлы, снятые после замены штатных ОУ на OPA4134UA), BA10324AF (консоль SMD-2 ASIA PAL VA1.8).
Эталонной игрой для определения ущербности звука является «Heavy Nova», по первым же аккордам в заставке сразу станет понятен уровень искажений по вине ОУ. Ниже представлены ссылки для сравнения:
Тем не менее, обязательно стоит отметить, что для всех плат VA0, VA1, VA1.8 характерно фоновое шипение, независимо от используемых операционных усилителей (цепочка в сторону увеличения качества звучания: BA10324AF->LM324->C324G). Единственный способ узнать тип операционного усилителя на плате – посмотреть невооруженным взглядом на его маркировку, сняв верхнюю крышку приставки: