Tom clancy s the division rts что это
Главные нововведения с ПТС The Division 2
С открытием Публичного Тестового Сервера стала доступна первая версия патчноута Обновления 4.0, благодаря которой можно взглянуть, какие изменения и нововведения ждут игроков в ближайшем будущем. Изменение модификаций, Оккупированной Темной зоны и улучшение ИИ НИПов и многое другое. Однако помимо анонсированных изменений на ПТС также можно встретить нигде не упомянутые нововведения: отсылки на Глобальные События, первую экзотическую вещь и многое другое!
Основная часть Обновления 4.0 посвящена новой специализации и специализированным исследованиям, которые необходимо выполнить тем, у кого нет Годового Абонемента, чтоб получить доступ к Пулеметчику. Однако помимо нового контента есть некоторые существенные изменения и исправление ошибок, о которых можно узнать из патчноута.
Модификации
Модификации протоколов и модификации системы, имеющие высокие характеристики, но низкое качество (зеленые, синие, фиолетовые), больше не будут вставляться в высококачественную экипировку и комплекты снаряжения. Разработчики оправдывают это решение тем, что использование нескольких таких модификаций может нарушать экосистему комплектов снаряжения и приводит к нежелательным последствиям, например, игроки целенаправленно начинают заниматься выбиванием таких модификаций с помощью низкоуровневых персонажей.
В качестве компенсации появилась возможность поставить любую модификацию в любую ячейку. Теперь возможность использовать модификацию зависит только от характеристики в снаряжении (наступление, оборона, навыки), а не от вида модификации.
ИИ НИПов
Первые изменения и исправление ошибок в ИИ противников нам принесло Обновление 3.1. В Обновлении 4.0 будут внесены новые, не маловажные изменения. Так, некоторые противники лишатся своих пуленепробиваемых рюкзаков и станут не такими быстрыми. Инженеры смогут ставить турель на землю, если по близости нет подходящей поверхности.
Пользовательский интерфейс
Исправлено некорректное отображение находок. Например, символ «!» будет отображаться только в тех категориях, где находится найденный объект. Тоже самое касается ключей для контейнеров с одеждой.
Навыки
Главные нововведения с ПТС The Division 2
Оккупированная Темная Зона
Теперь в Оккупированной Темной Зоне игроки могут стать Ренегатом. Стрельба по игрокам вне группы сделает игрока отступником. Статус серого ренегата в данной темной зоне все так же недоступен. Помимо этого, добавлена дополнительная награда за облаву на Ренегата. Количество уровней облавы в ОТЗ бесконечно. Убийство других игроков увеличивает рейтинг Облавы и количество опыта темной зоны. А также добавлена таблица лидеров.
Исправление ошибок
Помимо вышеуказанных изменений были исправлены многие ошибки. Полный список исправлений можно увидеть в конце статьи.
Будущие нововведения
Помимо официальных изменений упомянутых в патчноуте, на ПТС были найдены намеки на возможные будущие нововведения. Так-как официального анонса еще не было, не факт, что все они будут частью Обновления 4.0. Также есть вероятность того, что на ПТС установлена ранняя версия обновления, и данные нововведения еще анонсируют.
Глобальные События
Знаменитые и популярные Глобальные События возвращаются, на что намекает обучающая подсказка.
Парикмахерская
На ПТС появилась возможность сделать лысого персонажа, как мужского, так и женского.
Изменение древа специализаций
Боеприпасы для фирменного оружия
В дополнение обычным добавлен новый раздел эмоций, позы. Для чего они служат и чем отличаются от жестов, пока не ясно.
Первый экзотический предмет
Первый экзотический предмет был обнаружен на ПТС. Им оказалась экзотическая кобура «Кобура стрелка из Додж-Сити». Для ее получения необходимо собрать рецепт, части которого расположены на определенных контрольных точках. Чтоб части начали падать, необходимо купить контракт у Иной Аль-Халик на Операционной Базе.
Патчноут ПТС
Новая специализация: Пулеметчик
Встречайте первую специализацию, введенную после релиза игры! Пулеметчик вооружен огромным пулеметом и доступен для тестирования на ПТС всем игрокам!
Комментарий разработчиков: Использование нескольких таких модификаций может нарушать экосистему комплектов снаряжения и приводит к нежелательным последствиям, например, игроки целенаправленно начинают заниматься выбиванием таких модификаций с помощью низкоуровневых персонажей.
Больное яблоко. Подробный обзор The Division
Близкие по духу
Так получилось, что The Division стала заложницей своих же обещаний: смотрите, Манхэттен у нас будет вот таким красивым, двери у машин мы закрываем реалистично. Кстати, вот голографическая карта — у вас весь город под ногами! Хотя еще на стадии анонса никто не понимал, чем обернется вся история с зараженными оспой долларовыми банкнотами. Игра мечты, не иначе.
Дальше случилось предсказуемое и неизбежное — лужи в Манхэттене не слишком достоверно отражают высотки, бомжи недостаточно живо реагируют на мужчин с автоматами в руках, а странные агрессивные люди почему-то никак не хотят умирать, получив двадцать выстрелов в голову. Словом, нафантазировали себе неземной красоты принцессу, а танцевать придется просто симпатичную даму, что шепчет тебе на ухо: «У меня тут Нью-Йорк под карантином и как-то все резко пошло не так, разберись, пожалуйста».
Это Brothers in Arms в современных условиях
Перестрелка при этом не превращается в хаос — как правило, один отвлекает (у противников есть скрытый параметр агрессии), другие разбираются с разными целями. Оппоненты же не скучают и тоже нервно бегают от одного укрытия к другому, пытаются выкурить вас гранатами и создают все условия, чтобы никто не сидел на месте.
То, что враги охотно принимают в себя весь магазин и не хотят умирать, играть не мешает. На условности быстро перестаешь обращать внимание — это тот случай, когда базовая механика работает хорошо. Про цифры совсем забываешь, потому что «смотри, вон люди в форме толпой прут, нет времени думать, сбоку заходи, ставь живо турель, а какой дурак снова не поставил лечилку?!» Рано или поздно ты с друзьями начинаешь красить забор Тома Сойера: сознательно проходить миссии на высокой сложности, где враги толще и злее (и неправдоподобнее).
Это не избавляет от неловких ситуаций, когда по тесному уровню за игроком-одиночкой бегает пуленепробиваемый громила с огнеметом и в лучших традициях хорроров жарит ему задницу.
Это всамделишный Нью-Йорк
По понятным причинам нас этот факт должен волновать в последнюю очередь, но вот как проще всего донести ощущения от виртуального Манхэттена: представьте, что вы проснулись в Бирюлево утром первого января и не понимаете, что происходит. The Division точнее всего передает атмосферу всеобщего запустения: всюду мусор и легкий налет обреченности, неподалеку ошиваются какие-то мутные тела. Дальше грань восприятия немного стирается — небритый мужчина в смешной шапочке идет завтракать крысятиной.
Нью-Йорк в The Division не кажется однообразным городом, поделенным на скучные «стрит» и «авеню». Здесь выстрадан каждый угол и аллея, притом вас не тычут носом в то, насколько детально проработаны улицы и разные мелочи. Стекла у автомобилей крошатся в зависимости от того, куда вы стреляете. Видно, как работает подвеска, когда прыгаешь на тачку. Через дыры от пуль, оставленные в шторах, бьет солнечный свет. Проводку убирают под модульную систему кабельной защиты, хотя о таких мерах безопасности заботиться уже поздновато.
Днем и ночью город воспринимается по-разному. Под солнцем игра скорее угнетает, зато в темноте горят праздничные гирлянды приятных оттенков, горят неоновые вывески магазинов, горят люди рядом с чистильщиками-огнеметчиками. Не хватает только рождественской музыки.
Повествование через окружение в The Division устроено намного лучше, чем в Destiny. Одно дело ходить по склепам древней внеземной цивилизации или изучать космодром в Казахстане, и совсем другое — рассматривать расстрельные стены с дерзкими граффити или изучать заброшенную студию Ubisoft.
У разных районов есть отличия в застройке и ширине улиц, в восточной части города игра превращается чуть ли не в «Сталкера». Да и вообще иногда кажется, что The Division — это многопользовательский «Сталкер», который смог.
Это по-прежнему игра от Ubisoft
А теперь такой фокус — в невероятно красивый и настоящий Нью-Йорк поместили фирменную «юбисофтовскую» экосистему. Вместо вышек здесь убежища, где выдают типовые побочные задания, важные и не очень. За выполнение мелких поручений (продержись две минуты и добей сопротивление) мы получаем ресурсы, на которые потом обновляем центральную базу.
Задания покрупнее раздают одетые в форму безликие мужчины и женщины с карикатурными характерами: местный еврей, типичный гангстер-итальянец, блаженный любитель кошечек и собачек. Каждый подает задание в свойственной ему манере — мол, вот этого парня надо устранить, потому что он устраивает нелегальные собачьи бои, а тут поубивай всякую шваль и принеси консервы, а то котятам есть нечего.
Тут можно найти какие-то искры крутости и безумия, как в GTA 2, но завязаны они на однообразные задания. В каждом районе найдется свой босс, почти везде придется спасать заложников из метро и канализации. Воевать за провизию, в конце концов.
Иногда проявляются интересные детективные истории. Например, про журналистку, что искала антидот к вирусу, но попала под машину. Но это скорее редкие исключения к типовому набору заданий.
Понятно, что в песочнице игрок должен развлекать себя сам. Если второстепенные задания выполнять не хочется, их можно проигнорировать и заняться чем-нибудь необременительным: поискать, например, разбросанные по улицам аудиозаписи, документы и голограммы с историями из прошлого. Но завязывать повествование на собирательство документов — палка о двух концах. С одной стороны, эта механика побуждает исследовать мир, а с другой — мне бы винтовку со статой выше и левел новый, вы о чем вообще?!
Поэтому побочные квесты все равно придется осваивать. Персонаж растет в уровне не слишком быстро, а сюжетные миссии не дают достаточно опыта, чтобы проходить историю непрерывно. Вы проходите одно-два сюжетных задания, а потом пару уровней занимаетесь чем придется. За побочные квесты дают много опыта, поэтому осваивать их логичнее всего. А там — продержись две минуты, добей сопротивление, спаси заложников, перенастрой антенну, котятам консерву организуй. И так много-много раз.
Это экскурсия по ключевым местам города
Зато в отрыве от побочных заданий The Division разворачивает эпические ситуации — штурм местного вокзала, прогулки по подземке и снайперский поединок на Таймс-сквер. Это как если бы в Metro: Last Light появилась сцена, в которой вы идете через весь Старый Арбат и устраиваете мясорубку у здания МИД.
Миссии отличаются внешне: ходим по ивент-центру среди повешенных, изучаем разрушенный полицейский участок, не даем взорваться электростанции. Но структура прохождения почти везде одинаковая, разве что на нескольких миссиях есть дополнительное условие. В жилом комплексе финальная перестрелка осложняется тем, что за несколько минут нужно эвакуировать данные под шквальным огнем. А на станции требуется разобраться с давлением в клапанах за ограниченное время. В остальном — бегаем по уровню, попадаем в масштабные перестрелки, в конце добираемся до крепкого босса с подкреплением. Бери и убивай, никаких хитростей.
Проходить уровни с единой структурой, но разными декорациями не надоедает как раз благодаря механике. В Destiny превосходно ощущалась стрельба и правильное управление. Сносить головы пришельцам и пользоваться разными пушками было приятно на тактильном уровне. The Division подкупает совсем другим — композицией перестрелок и их неторопливостью.
Противники ведут себя по-разному. Безымянная шпана реагирует на ваши действия хаотично, чистильщики стараются подобраться поближе — и обычно после «поближе» вся команда факелом и со страшными криками освещает Нью-Йорк. Бывшие заключенные действуют намного активнее, чем мародеры, и не стесняются бросать в бой штурмовые отряды. Первое же появление солдат Last Man Batallion запоминается надолго — бесстрашные контрактники ведут себя так же внушительно, как спецназ в Half-Life.
В каждой банде свои подвиды бойцов, и важно разбираться, как они взаимодействуют друг с другом и с игроками. У пулеметчиков есть окно перезарядки, снайперы убивают с одного-двух выстрелов, но начинают сильно нервничать, если к ним кто-то приближается. Техники воруют у вас турели и могут устроить бомбардировку, медики крысят и активно подлечивают подранков.
После достижения предельного тридцатого уровня появляется возможность проходить ежедневные квесты и испытания. На высокой сложности меняется компоновка противников. Каждый день появляется по три не очень сложных задания, и за их прохождение начисляется дополнительная валюта. На нее покупается самая серьезная экипировка.
Испытания доступны на высшем уровне все и сразу — это самая безжалостная вариация сюжетных миссий. Один знакомый говорит, что вспомнил «Глубины Черной горы» из WoW (очень сложно, очень больно), только здесь команду в панику повергают четыре чистильщика с дробовиками. Хуже может быть только столкновение с такими же, как вы.
Это не верь, не бойся, не проси
The Division рассказывает о спящих агентах и директиве, по которой им дается неограниченная власть — Нью-Йорк уже погружен в хаос. Часть агентов просыпается почему-то под конец представления — в то время, как первая волна задание провалила и молча отлеживается в черных полиэтиленовых пакетах.
По городу ходят агрессивные мародеры, бывшие уборщики берут в руки огнеметы и пытаются выжечь зараженных, по закоулкам сидят сбежавшие из островной тюрьмы. Справедливость, ясное дело, мы восстанавливаем тем, что чистим Нью-Йорк от маргинальных и не очень элементов, а так-то спецотряд еще электричество дает по городу и решает всякое — ну, чтобы в унитазе слив работал нормально.
Но мы ведь не ради такой ерунды пришли играть.
Все это порождает нервотрепку и недоверие. Даже если вы альтруист, вам нечего тереться рядом с серьезными людьми, когда им нужно эвакуировать модную кепи, парку из Zara Man и автомат. Пристрелят и не поморщатся.
Это игра с переизбытком механик
Поначалу кажется, что The Division простая, но она очень быстро обрастает миллионом мелких деталей, которые игрок либо игнорирует, либо начинает использовать спустя несколько часов игры. Например, основные характеристики персонажа сильно привязаны к экипировке, и приходится выбирать между показателем атаки, количеством здоровья и эффективностью навыков. К редкой броне можно прикрутить дополнительные модификации.
На пушках есть дополнительные перки, которые открываются, если ваши основные характеристики перешагнули через определенный рубеж. Набрали столько-то очков атаки и здоровья, и ваш автомат начнет убивать врагов еще эффективнее.
Очень часто народ игнорирует расходники — шоколадки там, минералочку, пули зажигательные. На короткое время эти штуки увеличивают эффективность ваших аптечек или делают вас опаснее в бою против некоторых противников. Гранаты разных типов (слезоточивые, зажигательные, светошумовые) дополнительно выбираются через шорткаты и приносят пользу, но про такие штуки всегда забываешь в самый ответственный момент.
Прокачивая базу, открываешь новые возможности, магазины и внутриигровые функции — и так во всем. Создание предметов, перераспределение характеристик у экипировки, добыча расходников, охота за рецептами и еще много всяких тонкостей, не очевидных на первый взгляд. И вот, с одной стороны, здорово, что в игре столько мелочей и фишек. С другой — пользуешься не всем либо потому, что тебе не сразу объясняют, либо потому, что слишком муторно каждый раз подбирать гранату или бутылку минералки под ситуацию.
У всех этих штук есть серьезный потенциал в будущем: каждую такую деталь и возможность можно развить и дополнить, что наверняка и будут делать в DLC.
Это не игра в вакууме, а сервис
Сейчас в The Division я вижу «стартовый» набор из шестнадцати миссий, которые вы пройдете не меньше трех раз, песочницу с необязательными поручениями и предельно недружелюбную «темную зону». Дальше будут рейды и PvP-активности, а пока остается только собирать ресурсы для редкой экипировки, проходить испытания и пугать других игроков в «темной зоне».
Вне игры Ubisoft Massive внимательно следит за тематическим реддитом, оперативно отвечает на вопросы по проекту и на лету правит ошибки. Что серьезно удивило, при проблемах со связью игра выкидывает, но не откатывает прогресс. Где отсоединились, там и появитесь, ничего заново проходить и заново же топать к ключевой точке не нужно. За двадцать часов на PS4 игра упала у меня только однажды с ошибкой, да еще пару раз отсоединило от сервера.
В The Division превосходный мир и правильно настроенные механики: перестрелки интересные и предполагают, что вы хоть немного будете работать в команде. Другое дело, что структура у открытого мира не очень толковая — про типовые задания и некоторую принудиловку с побочными поручениями вы забудете в эндгейме, и максимум, чем в игре можно будет заняться, кроме высокоуровневых заданий и PvP, — ходить по безумно красивому Нью-Йорку и вертеть головой.
Важно не забывать, что за ослепительными огнями Нью-Йорка все же скрывается игра про цифры и гринд – если вас устраивают приключения вроде Diablo или Destiny, то все хорошо. В ином случае в зараженном Манхэттене вам будет не слишком комфортно.
Tom Clancy’s The Division
Агент в шапке с помпоном
Игрок оказывается в Нью-Йорке в тот момент, когда улицы города уже опустели из-за распространившегося вируса. Это не мутировавшая зараза, источник которой неизвестен, а специально разработанная биотеррористами инфекция, передававшаяся в предрождественский период через свеженькие банкноты. Именно поэтому повсюду можно увидеть гирлянды, ёлки, игрушечных оленей и прочие украшения — не успели горожане поздравить друг друга и вручить купленные подарки, как телевидение, радио и газеты начали сообщать неприятные вести.
Спасать город и восстанавливать в нём порядок предстоит агентам Спецотряда. Почти сразу игрок попадает на операционную базу. Именно развитие штаба влияет на то, какие возможности есть у пользователя. Поначалу там стоит лишь пара торговцев и есть три нефункционирующих блока: медицинский, технический и силовой. К каждому из них привязаны свои сюжетные и побочные задания, за которые выдают очки на «прокачку» нужных отделов базы.
К примеру, появление оружейной в силовом блоке позволит брать с собой переносное укрытие, а с диспетчерским центром разблокируется турель. Со временем, конечно, станет доступно абсолютно всё, но на первых порах желательно внимательно следить за тем, что именно хочется получить и какие задания выполнять прежде всего. Выбранный путь улучшения базы влияет не только на навыки (активные умения), но также на таланты (пассивные свойства, количество которых ограничено) и «преимущества» — мелкие бонусы вроде дополнительных аптечек в рюкзаке.
Так как все навыки доступны каждому игроку, при желании можно очень быстро поменять свою роль в команде или избрать иную тактику при прохождении в одиночку. Активировать увеличение урона при сидении за укрытием либо бросать в толпу турели? Генерировать отмечающий врагов импульс либо выбрать полевой медпункт и взять на себя роль «хилера»? Есть здесь также самонаводящиеся мины, баллистические щиты, бомбы-липучки — выбор большой, а ячеек лишь две, поэтому переключать умения придётся нередко, особенно на высоких уровнях сложности.
Проходить миссии в одиночку никто не заставляет, так как перед началом каждой из них есть возможность подбора игроков в команду. Работает она без нареканий, и находятся компаньоны очень быстро. Сами же задания не блещут оригинальностью — либо убивайте противников, либо отнесите что-то куда-то, либо нажимайте на кнопки и снова отстреливайте волны врагов. Зато локации всегда разные: вот игрок оказывается на электростанции, вот спускается в подземку, вот посещает центральный вокзал, а затем и российское консульство. Благодаря постоянной смене декораций и большому вниманию к деталям скучать не приходится.
Это относится и к самому Манхэттену, каждый район которого буквально изобилует мелочами. Разработчики не стали делать его точную копию, но большего сходства в видеоиграх ещё не было — где ещё удастся пройтись от Восточного Мидтауна и Тёртл-Бэй до Таймс-сквер, попутно посетив Пенсильвания-плазу и Швейный квартал? А заодно и оценить некоторые достопримечательности, ко многим из которых придётся ходить по сюжету. Жаль, что историю не смогли сделать захватывающей — ни герои, ни злодеи в ней не получают должного развития вплоть до финала. Однако помогают миру выглядеть убедительно коллекционные предметы вроде ноутбуков и записей телефонных переговоров. Это не бесполезные сундуки и перья из Assassin’s Creed, а отличная возможность узнать больше об эпидемии и её последствиях. Пропускать их не рекомендуется — во многих рассказывают очень интересные истории.
До тридцатого уровня «крафтинг» пригождается редко — через пару часов после создания предмета вы обнаруживаете или покупаете у торговца что-то лучше. Зато в тот момент, когда герой будет максимально «прокачанным», начнётся поиск идеальных вещей, в том числе в виде чертежей у торговцев. Показатели урона и брони никогда не бывают точными — это всегда диапазон, из которого в итоге выпадет случайное число. Это же относится к талантам и всяческим особенностям — к примеру, на оптическом прицеле при его создании может выпасть повышенная точность или дополнительный урон от попадания в голову.
Поэтому чисел, за которыми приходится следить, очень много. Шанс нанесения критического урона, процент поглощения урона игроком, количество единиц здоровья и скорость его восстановления при ранении, урон в секунду, дополнительный урон от того или иного вида оружия… Со стороны может показаться, будто это не имеет значения — бегай да стреляй, обращая внимание только на характеристики автомата или пулемёта, — но на высоких уровнях сложности правильная «прокачка» значительно упростит жизнь. То же относится к модификациям, которые добавляют к уже имеющимся навыкам бонусные. Автоматы, к примеру, стреляют значительно стабильнее при наличии соответствующих модулей, да и увеличение магазина или установка хорошего прицела на снайперскую винтовку никогда не помешают.
Проблемы с экономикой
На старте Phoenix-кредиты падали отовсюду в больших количествах. Теперь же зарабатывать их быстро удаётся лишь на испытаниях, благо они доступны всегда. К сожалению, таких заданий лишь четыре, и два из них заметно сложнее остальных, так что надоедает проходить одно и то же довольно скоро. Говоря коротко, испытания — это те же сюжетные миссии, но все враги в них становятся «элитниками»: обзаводятся толстенной бронёй и выживают после нескольких магазинов в голову. Наградой за прохождение станут не только желанные кредиты, но и гарантированный «золотой» предмет. И со временем оказывается, что кроме этого делать в игре практически нечего.
Да, здесь есть «Тёмная зона», однако она мало отличается от всего вокруг неё. Это, если можно так сказать, PvP-локация, в которой стычки между игроками происходят очень редко. В основном пользователи убивают «мобов» и собирают выпадающий «лут», а также открывают сундуки и подбирают выпадающую из противников валюту (да, типов валют здесь немало). Сложность «Тёмной зоны» зависит от «прокачки» в PvE, а уровень здесь зарабатывается отдельный, и, лишь имея тридцатый или пятидесятый, можно что-то покупать у местных торговцев.
И в этом заключается проблема The Division. До получения максимального уровня и полного прохождения сюжета игра очень интересна, особенно в компании друзей. Провести пару десятков часов в PvE, а после побегать вместе по «Тёмной зоне» — и о покупке игры уже не придётся жалеть. Но так называемый end-game пока что плохо продуман — здесь очень мало возможностей для любимого поклонниками MMO «фарма». Поэтому ждём бесплатное обновление с «Вторжениями» и всяческие DLC, которые наверняка исправят положение. Сейчас счётчик около моего персонажа показывает пятьдесят часов, но число продолжит расти, так как находить более качественные вещи по-прежнему хочется. Главное, чтобы было где.
Плюсы: увлекательный кооператив; впечатляющее графическое исполнение, особенно погодные явления и освещение; множество показателей, которые хочется улучшить новым обмундированием; наличие системы подбора игроков во всех режимах.
Минусы: проблемы с получением необходимой для наилучших вещей валюты; от «Тёмной зоны» мало толку, так как требования для покупки вещей слишком высоки; кроме перепрохождения одних и тех же сюжетных миссий пока что заняться практически нечем.