Top down action что это
Как я выбирал жанр для своей будущей игры. Часть 2
Всех приветствую, дамы и господа! Сегодня продолжаю свою мысль о том, что же сподвигло меня к выбору жанра top-down shooter!
Для тех, кто в глаза не видел первую часть, сообщу, что я верный поклонник жанра RPG и до последнего замышлял свою разработку только лишь в этом направлении, но в один момент моя непоколебимость стала колебаться!
Буквально на следующий день, во время рабочего перерыва (к слову, работаю я за компом), я решил потестить эту игрушку. Купил в Стиме за
20$, принципиально не пирачу игры, потому что считаю важным поддержать разработчика, но это так, отступление. В общем, было у меня буквально минут 30, и честно сказать, я залип.
Первое, что меня привлекло, это стиль. Левел-дизайн реально отвал бошки, свет расставлен очень качественно. В общем, картинка прям сочная, это не могло меня не порадовать. Возможно, этот первый топ-даун шутерок так и отложился у меня «под коркой», потому я взял его референсом для своей игры. Были комментарии из разряда «второй Руинер», они не беспочвенны, сходство и впрямь есть, но лишь потому, что игра мне визуально очень понравилась, а я делаю то, что мне нравится. Но ни в коем случае не копирую идеи, лишь вдохновляюсь.
Но это всё лирика! К слову, о самом жанре. Поиграв в Руинер в перерыве, затем после работы, затем ещё и ещё, я понял о каком потоке говорил мой приятель. Меня буквально вынесло этим потоком и не занесло обратно. Это действительно очень приятное и захлёстывающее ощущение.
Пройдя Рунер, я получил очень неодназначные эмоции. Драйв, вызванный тем самым потоком, бурлил во мне ещё какое-то время после прохождения. Сюжетная линия и диалоги меня скорее насмешили, это не самая сильная сторона игры, но ведь топ-даун шутеру и не нужно блестать сюжетом, скажете вы! И вы будете правы! Драйв, эмоциональная разрядка и энергия, вот что должны нести в себе такие шутеры. С этим я абсолютно согласен.
Сейчас я играю в Hades. В нём я нашёл для себя нечто вроде идеала данного жанра, здесь всё тот же поток, но с элементами любимого мною RPG и фэнтезийными аспектами. Эта игра так же вдохновила меня на некие дополнения в моём проекте, которые носят RPG-характер.
Пожалуй, так я и пришёл к выбору жанра. Просто делал и делаю то, что считаю отличным вариантом для современного игрока, у которого может быть не так уж много свободного времени, но тем не менее не так уж мало желания оставаться в этой игровой теме!
Ниже приложу ссыль на страницу с моей игрой, если интересно, забегай и смотри. Если добавишь в лист желаемого, буду крайне признателен, этим ты поможешь показать мой продукт ещё многим другим игрокам!))
Unity 2d. Top-down. Движение по линии взгляда персонажа [Решено]
Решил тут побаловаться, попробовать сделать игру с видом сверху.
Возник вопрос, как реализовать движение игрока.
У игрока есть направление взгляда.
На левую/правую стрелку персонаж поворачивается вокруг своей оси, соответственно направление взгляда меняется вместе с поворотом перса.
Кнопки вверх/вниз должны двигать персонажа вдоль направления его взгляда.
Как поворачивать самого персонажа по клавишам я примерно понял. Что то типа этого:
Но как задать и менять направление взгляда, и двигать персонажа вдоль него?
Надеюсь, кто-нибудь сможет подсказать =)
transform.translate(transform.forward*Time.deltaTime) при условии что форфард у трансформа персонажа выставлен вперед 🙂
@Даже не гражданин Подтверждаю, мой костылеход тогда тоже пришел к Transform.forward.
(Как же долго открывается VS)
Костылеходы это хорошо =)
Спасибо, сейчас мой говноноут отвиснет (big sure был бооооольшой ошибкой), попробую =)
Извиняюсь, но что то не могу врубиться.
transform.forward нужно как то вручную менять, когда я кручу объект?
Ибо когда объект крутится, меняется z в rotation.
А transform.forward всегда возвращает значение (0, 0, 0.1)
трансформ форвард это синяя стрелочка на любом игровом объекте = это вперед, прописывая этот код мы даем движку понять что вектор смещения (транслейт) направлен в сторону этой синей стрелочки, а дельтатайм это разность между соседними кадрами, чтобы изменение положения в пространстве не было рывками если разница между кадрами будет отличаться по времени ( ФПС frame per second)
Я как-то делал подобное, чтобы заставить персонажа двигаться согласно текущему повороту камеры, вроде бы. Правда, найти не могу, сейчас поищу получше.
Кооперативный Top Down Shooter или нашествие зомби в России
Устав от набивания шишек в попытках превратить различные техно-демки в большой проект (а, если точнее, в очередной раз оценив объём работ над графической частью и положив очередную идею в долгий ящик), в один из вечеров нашей командой из трёх человек было принято решение разработать весёлый проект, в котором игроки могли бы расслабиться после тяжёлого трудового дня.
Конечно, тяга к совершенству всё равно проявляется, и от желания делать проработанные 3D модели отказаться довольно трудно, но приходится пересиливать себя, чтобы не закопаться в мелочах.
Посовещавшись, в качестве ближайших референсов были взяты такие небезыствестные проекты как «Left 4 Dead» и «Alien Shooter».
На мой взгляд, именно смесь командной игры, экшна и пост-советского колорита, близкого каждому игроку на пространстве СНГ, может послужить хорошей основой для проекта подобного рода.
Игра разрабатывается на движке Unity. В данный момент готов основной геймплей, представленный на видео:
Так как я всего лишь инди-разработчик и опыта в оценке проектов меньше, чем хотелось бы, мне важно ваше мнение об увиденном.
Во-первых, настоятельно рекомендую целиком отсмотреть эти два стрима (ссылки прикреплены). И по всем задаваемым продюсерами там вопросам попытаться ответить для своей игры. Вот они мучают пичащих ими, а вы переносите это на себя. Как и из советы.
Но сразу проспойлерю, главный из них, но далеко не единственный:
— В чём ваша уникальная фишка, которая зацепит игрока?
Всё что мы пока видим, стрельба, ХП, спаун и поиск пути у врагов. Всё это вопрос пары вечеров за Шарпом. Тут фишки нет. В тексте её тоже нет. Задумка не уникальная, мягко говоря.
Истории персонажей? При такой то камере и в таком жанре? Насколько это: а) интересно любителям жанра; б) можно успешно реализовать в камере с таким видом без больших ресурсов?
Что у вас за опции? Записки, которые мало кто будит читать и который стопят ритм, да озвучка, которая явно не дешёвое удовольствие, да и что будет.
Если хорошие решения? Да, но сможете ли вы их реализовать и знаете ли как? Тем же Близам для этого потребовалось сверх дорогие синематики снимать между актами.
Короче, думайте, решайте, но для сначала очень внимательно просмотрите как другие разработчики пытаются запитчить свои игры (в очень разном виде и состоянии, вплоть до ситуации, когда не написано ни единой строчки кода). Даже если вы планируете всё делать сами и не икать помощи, это поможет вам самим себе ответить на важные вопросы по вашему проекту.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Пока нечего оценивать, визуала нет, каких-то интересных механик не видно.
Хороший твинстик шутер с кооперативом найдёт своего игрока.
Как уже написали, нужно найти/определить ту самую уникальную фишку, которая будет отличать проект от остальных.
Мои мысли:
Лучшие Action (Top-Down Shooter/Shoot ’em up) для iPhone, iPad и телефонов на Android
Shoot ’em up – является прародителем классических шутеров от первого и третьего лица. Игровая механика данного жанра обуславливается тем, что игрок бьется против превосходящих сил врагов и конечной задачей является уничтожение всех противников.
У Shoot ’em up множество поджанров и один из самых распространенных является Top-Down Shooter. Подобные игры больше похожи уже на современные шутеры от третьего лица, как правило, имеют сюжет, разнообразные и большие уровни. Основное отличие от TPS чаще всего только одно – «вид сверху» и «сверху под углом».
Компания 10tons особенно преуспела в производстве Top-Down Shooter’ов. Более того, разработчики поняли и приняли это, после чего сосредоточились именно на этом подвиде экшенов. Одним из самых успешных продуктов компании является «Crimsonland», но у ребят есть и другие игры, которые хочется назвать одними из лучших в App Store и Google Play. «Neon Chrome» – один из них.
Особенностью «Neon Chrome» является элементы Roguelike, которые положительным образом сказываются на реиграбельности игры.
Основной задачей игрока «Neon Chrome» станет спасение экогорода, для чего нужно будет остановить безумного Смотрителя. На протяжении всей игры, для достижения своей цели, игрок сможет использовать различных жителей города, в том числе хакеров, солдат и ученых. Будьте готовы жертвовать нескольколькими сотнями жизней ради спасения миллионов.
Помимо этого Pixelbite позаботились о тех, кому игра очень понравилась и существующей кампании им мало, выпустив для «Space Marshals 2» DLC объемом практически с еще одну игру. И это замечательно.
«Space Marshals 2» хочется рекомендовать всем и каждому. Безусловно, одна из лучших мобильных игр.
«Leap of Fate» хочет назвать превосходным примером реализации элементов Roguelite (оказуаленное Roguelike) в рамках Top-Down Shooter/PRG. В игре безудержный и динамичный экшен успешно дополнен случайной генерацией уровней и навыками, а также пышным лором. Безусловно, очень самобытное сочетание.
Вы – техномаг и вам уготовано испытание в Горниле Судеб, где нас ожидает ожесточенный бой с собственными страхами и внутренними демонами. События игры разворачиваются окутанном жестоким оккультизмом и киберпанком Нью-Йорке, где магии столько же много, как и технологий.
>«Leap of Fate» – это очень качественная игра, разработчики которой уделили огромное внимание к мелочам. Мы имеем своеобразную и самодостаточную смесь «Crimsonland», «Binding of Isaac» и «Hand of Fate», которую сложно упрекнуть в заимствовании.
Ярчайший представитель аркадных экшенов (Top-Down Shooter). Безусловно, не только одна из лучших игр среди себе подобных, но и одна из лучших на мобильных платформах вообще.
Отобрав все, что у него было, они оставили его умирать… Но он выжил и готов уничтожить из всех.
Kiloo Games действительно хорошо постарались и сделали практически безупречную игру, существенным минусом которой можно назвать только небольшую продолжительность игровых кампаний. Игра бесплатная, в ней есть IAP, но пройти ее в комфортных условиях и без фарма будет по силам каждому.
Top-down shooter
Shoot ’em up (с англ. — «перестреляй их всех» [1] ), также shmup и STG [2] [3] — подвид компьютерных игр в жанре шутер. В этих играх игровой персонаж продвигается вперёд автоматически и часто представляет собой летающее транспортное средство типа воздушного судна или космического аппарата, которое расстреливает множество врагов, одновременно уворачиваясь от препятствий. По вопросу о том, какие именно игровые элементы наиболее характерны для жанра «беги и стреляй», общепризнанного мнения нет: для некоторых рецензентов таковыми являются наличие в игре космического аппарата и определённых типов передвижения персонажа, другие считают уместной более широкую трактовку определения, включая в жанр игры с персонажами, перемещающимися пешком, и с различной графической перспективой. Игры в этом жанре известны требовательностью к реакции игрока, а также необходимостью запоминать игровые уровни и последовательности вражеских атак. Особенностью игр типа «пулевой ад» (англ. bullet hell ) является вражеский огонь большим количеством снарядов.
Истоки жанра можно отследить вплоть до игры Spacewar!, одной из самых первых компьютерных игр, разработанной в 1962 году и со временем распространившейся в залах игровых автоматов в первой половине 1970-х годов. В течение 1970-х годов благодаря играм типа Space Invaders и Asteroids популярность жанра нарастала. Наибольшая популярность жанра приходится на 1980-е и начало 1990-х годов. В середине 1990-х годов игры в жанре заняли свою нишу. Начиная с этого времени, игры основываются на условном типовом геймдизайне, созданном в течение 1980-х годов. В жанре всё большее участие принимают специалисты и энтузиасты, в первую очередь из Японии.
Содержание
Характеристика
Shoot ’em up (в иностранной прессе также встречаются варианты shmup [4] [5] и, чаще в японской, STG, где этой аббревиатурой обозначаются все игры о стрельбе) [2] [3] — это компьютерные игры, в которых протагонист сражается с большим количеством врагов посредством стрельбы по ним, уклоняясь при этом от вражеского огня. Для успеха игрок должен в первую очередь полагаться на свою реакцию. [6] [7] Помимо этого критики различают, из каких именно элементов геймдизайна сделан тот или иной shoot ’em up. Некоторые ограничивают этот жанр играми, в которых представлен какой-либо летательный аппарат с фиксированным или движущимся экраном. [6] Другие расширяют жанр до игр с протагонистами типа роботов или перемещающихся пешком людей, включают в него игры с движениями типа «по рельсам» (или «внутрь экрана»), а также run’n’gun. [7] [8] [9] Марк Волф (Mark Wolf) считает играми в жанре такие, где представлено большое количество антагонистов (то есть «’em» является сокращением от «them»). Он назвал «боевыми» игры со стрельбой типа «один на один». [10] Изначально критики причисляли к shoot ’em up любую игру, в которой стрельба составляет основу геймплея. [7] Однако позднее shoot ’em up оформился в отдельный своеобразный жанр, который основывается на условном дизайне, выработанном в играх о стрельбе к концу 1980-х годов. [8]
Общие элементы
Разновидности
Игры в жанре shoot ’em up можно разделить на типы по ключевому элементу дизайна, используемой точке обзора, а также движению. [7]
Фиксированный шутер (англ. fixed shooter ) — игры наподобие Space Invaders. В фиксированных шутерах протагонист может перемещаться вдоль одной оси, враги также атакуют с одного направления (например, планируют с верхней части экрана), а каждый уровень представлен полностью на одном экране. [14] Также эти игры иногда называют «галерейными шутерами» (англ. gallery shooter ). [8] Игра Centipede от Atari является гибридной, поскольку в ней персонаж может свободно перемещаться, однако зона этого свободного перемещения ограничена областью в нижней части экрана. Игра не в полной мере соответствует определению фиксированного шутера из-за таких особенностей.
Рельсовый шутер (англ. rail shooter ). В этих играх персонаж ограничен в движении экраном, в то время как точка обзора следует определённым маршрутом. [15] Особенностью рельсовых шутеров является специфическое движение точки обзора «внутрь экрана». Игрок наблюдает за действием из-за спины игрового персонажа, причем точка обзора постепенно перемещается «внутрь экрана», а игрок управляет движениями уклонения персонажа. [7] [16] Примерами таких игр могут служить: Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995), Star Fox 64 (1997), а также Sin and Punishment (2000). Игры для светового пистолета не относятся к жанру shoot ’em up, это шутеры от первого лица. [17] Тем не менее этот термин применяется как характеристика скриптованных элементов из игр наподобие Call of Duty. [18] [19]
Тоннельный шутер (англ. tube shooter ). Особенностью данной разновидности является полёт персонажа внутри абстрактного тоннеля. [20] Фактически тоннельный шутер представляет собой вариант фиксированного шутера, поскольку движение персонажа возможно только влево и вправо, осуществляемое соответственно формы тоннеля.
Скролл-шутер (англ. scrolling shooter ). Этим названием могут называться:
Мультинаправленный шутер (англ. multidirectional shooter ). Особенностью этих игр является свобода движений на все 360 градусов, протагонист может поворачиваться и перемещаться в любом направлении. [22] Мультинаправленные шутеры, в которых один джойстик используется для перемещения, а второй — для независимого задания направления стрельбы, иногда называют twin-stick shooters (с англ. — «шутер для двух стиков»). [23] [24]
Пулевой ад (англ. bullet hell ), от яп. 弾幕 — заградительный огонь, огневая завеса. Это — разновидность жанра shoot ’em up, в котором игровой экран зачастую оказывается почти полностью заполнен вражескими пулями. [13] Эта разновидность также известна как curtain fire (с англ. — «огневая завеса»), [25] manic shooter [8] и maniac shooter [26] (с англ. — «маниакальный шутер»). Этот тип игр зародился в середине 1990-х годов и является ответвлением скролл-шутеров. [26]
Cute ’em up. Особенностью этого направления является яркое и красочное графическое оформление, изображающее сеттинги и врагов в стиле сюрреализма. [8] Современные игры направления cute ’em up могут намеренно демонстрировать откровенно сексуальных персонажей и намекающие образы. [27] В играх этого направления обычно присутствуют необычные, порой весьма странные или эксцентричные враги, с которыми должен сражаться игрок, примером чего являются игры серии Parodius.
Беги и стреляй (англ. run’n’gun ) — это игра в жанре shoot ’em up, в которой протагонист перемещается пешком, иногда с возможностью совершать прыжки. Игры направления «беги и стреляй» могут быть с вертикальной или горизонтальной прокруткой, а также с изометрическим видом, в них может быть представлено мультинаправленное движение. [9] [28] [29] Примерами таких являются: серия Contra, Gunstar Heroes, Alien Soldier, серия Metal Slug, Cuphead.
История
Истоки и становление
В вопросе о происхождении жанра до сих пор нет ясности. [7] Журналист компьютерных игр Брайан Эшкрафт (Brian Ashcraft) называет Spacewar! (одну из наиболее ранних компьютерных игр) первой игрой в жанре shoot ’em up, [30] однако появившуюся позднее Space Invaders «первой» или «изначальной» игрой в жанре называют чаще. [7] [8] [31] [32] Spacewar! разработана в Массачусетском технологическом институте в 1961 году для развлечения самих разработчиков, тем не менее она была переделана четыре раза в игру для аркадных автоматов на протяжении первой половины 1970-х годов. Игра представляет собой сражение между двумя космическими аппаратами. [33]
Популярность жанра, всё же, оставалась невысокой до 1978 года, когда Taito Corporation выпустила игру Space Invaders, разработанную Nishikado. [34] Space Invaders помещает игрока напротив многочисленных врагов, пикирующих с верхней части экрана с возрастающей скоростью. [32] Инопланетные создания, образы которых вдохновлены романом «Война миров» Герберта Уэллса, использованы в игре из-за того, что разработчики не могли реализовать в игре движения воздушного судна. Кроме того, враги-люди заменены инопланетными из соображений морали (недопущение изображения убийства людей) и по настоянию Taito Corporation. Так же как и в вышедших позднее играх в жанре «перестреляй их всех» той поры, действие происходит в космосе, поскольку доступные на момент создания технологии позволяли отображать только чёрный фон. В этой игре также вводится идея предоставить игроку некоторое количество «жизней». Сопутствовавший игре коммерческий успех оказался настолько большим, что на его фоне в Японии произошёл дефицит наличных монет, [35] игра также снискала большую популярность в США. [36] Игра придала популярности более интерактивному типу геймплея, когда враги отвечают на движения управляемого игроком орудия, [37] эта игра также впервые представила концепцию наивысших достижений, [36] [38] [39] причём впервые осуществлялось сохранение набранных игроком очков. [36] В игре инопланетные антагонисты отвечают огнём на действия протагониста, и это первая игра, где у врагов представлено подобное поведение. [40] Игра Space Invaders стала образцом в жанре shoot ’em up, [41] большинство из выпущенных впоследствии в жанре игр испытали её влияние. [34]
Золотой век
В 1979 году вышла игра Galaxian от Namco, ставшая, по мнению издания IGN, «дедушкой всех шутеров с видом сверху». [42] В игре использована цветная графика, а индивидуализированные антагонисты оценивались как «сильное развитие концепции» игр с космическими кораблями. [43] В том же году вышел дебютный для SNK Playmore shoot ’em up Ozma Wars, замечательный тем, что в нём впервые среди экшн-игр была введена идея «подпитки энергией», близкая к шкале здоровья, игровой механике, ставшей заурядной в большинстве современных экшн-игр. [44] Ещё одной особенностью игры стали вертикально перемещающиеся задний план и враги. [45]
В 1981 году игра Defender привносит передвижение экрана в жанр, предлагая игрокам увеличенные по горизонтали уровни. В отличие от более поздних игр, в Defender возможно движение в любом направлении. [8] Возможность прокрутки устранила ограничения, связанные с неподвижностью экрана, [46] и, хоть функция мини-карты была представлена ранее, в Defender она в большей степени участвует в геймплее. [47] Игра Scramble от Konami, выпущенная в 1981 году, представляет собой скролл-шутер c принудительным передвижением экрана. В этом сайд-скроллере впервые представлены различные между собой множественные уровни. [8] Выпущенная в том же году игра Tempest от Atari стала первым тоннельным шутером, а также ранней попыткой привнести трёхмерную графику в шутеры. [48] Однако, Tempest всё же оказал заметное влияние на значительную часть рельсовых шутеров. [49] [50]
Примерно в это же время возникли вертикальные скролл-шутеры. Xevious от Namco, изданный в 1982 году, часто называют первым вертикальным скролл-шутером и, несмотря на выход перед ним нескольких других игр, считается одним из оказавших наибольшее влияние. [8] Также в Xevious впервые достаточно хорошо отображались реалистичные ландшафты, что выделялось на фоне игр с полностью фантастическими сеттингами. [51] Хоть вышедшая в 1979 году игра Asteroids позволяла игроку поворачивать космический аппарат, [52] игра 1982 года Robotron: 2084, снискавшая похвалу критиков, стала наиболее влиятельной в зарождавшемся направлении мультинаправленных шутеров. [53] [54]
Рельсовый шутер Space Harrier от Sega, вышедший в 1985 году, показал качественно новый уровень графики, а, ввиду обилия настроек и множества уровней, игрокам стало доступно большее количество целей в борьбе за наивысшие достижения. [55] [56] Также в 1985 году вышла игра Gradius от Konami, в которой игрок получал больше контроля над выбором вооружений, что привнесло в жанр стратегический элемент. [8] В этой игре игроку необходимо запоминать уровни, чтобы достичь хоть какого-то успеха. [57] Gradius и его ставший культовым корабль-протагонист Vic Viper определили черты горизонтальных скролл-шутеров, а также дали начало одноименной серии игр. [58] В следующем году произошло появление одной из значимых игровых серий Sega вместе с игрой Fantasy Zone. Игра получила положительные рецензии благодаря графике и сеттингу в стиле сюрреализма, а протагонист, Opa-Opa, некоторое время даже считался маскотом компании Sega. [59] Игра заимствовала у Defender механику, позволяющую игроку контролировать направление полёта, и, совместно с ранее вышедшей игрой TwinBee (1985), является ранним представителем направления cute ’em up. [8] [60] В скролл-шутере R-Type, выпущенном Irem в 1987 году, используется более низкая скорость прокрутки, нежели обычно, а сложность уровней требует от игрока методичного составления стратегии прохождения. [4] [61] Вышедшая в 1990 году игра Raiden стала первой игрой в другой долгоживущей серии игр, появившейся в этот период. [62] [63]
Дальнейшее развитие
Новое направление в жанре shoot ’em up было открыто в начале 1990-х годов. Эти игры, называемые по-разному: «пулевой ад» (англ. bullet hell ), «маниакальные шутеры» (англ. manic shooters и англ. maniac shooters ) или «данмаку» (яп. 弾幕 — заградительный огонь), заставляют игрока уклоняться от огромного количества выпущенных врагами снарядов и требуют ещё более отточенной реакции игрока. [8] [26] Игры типа «пулевой ад» появились, ввиду того, что для конкуренции с трёхмерными играми разработчики двумерных shoot ’em up вынуждены были привлекать к своим играм внимание, и большое число снарядов на экране было призвано впечатлить игрока. [26] Игра Batsugun (1993) от Toaplan определила очертания этого нового направления, тогда как компания Cave (созданная бывшими работниками Toaplan, включая присоединившегося после закрытия этой компании главного создателя Batsugun Цунеки Икеда) закрепила особенности этого типа игр с выходом с 1995 году DonPachi. [71] Появление маниакальных шутеров стало ещё одним свидетельством того, что игры жанра стали подстраиваться под более преданную аудиторию. [8] [26] Игры типа Gradius были более сложными, нежели Space Invaders или Xevious, [57] однако направление «пулевой ад» продвинулось в этом ещё дальше, делая упор прежде всего на тех фанатов жанра, кто искал для себя новые вызовы. [72] [8] Несмотря на то, что шутеры с передвигающимся пешком протагонистом начали стремительный переход в жанры, основанные на трёхмерной графике, такие существующие долгое время серии как Contra или Metal Slug продолжили пополняться сиквелами. [73] [74] [75] Рельсовые шутеры в новом тысячелетии выходят относительно редко, исключениями тут являются Rez и Panzer Dragoon Orta, получившие культовый статус. [15] [56] [76]
Игра Radiant Silvergun от Treasure’s внесла в жанр повествовательные элементы. Критики высоко оценили эту игру, несмотря на то, что она не издавалась за пределами Японии и является весьма редкой коллекционной вещью. [4] [8] [77] [78] Ikaruga, вышедшая после неё в 2001 году, обладала улучшенной графикой и снова была отмечена критиками как одна из лучших игр в жанре. Обе эти игры впоследствии были переизданы в рамках Xbox Live Arcade. [4] [8] [79] По состоянию на 2017 год серия Touhou Project включает в себя 26 игр, созданных в течение 21 года. Эта серия в октябре 2010 года была включена в книгу рекордов Гиннесса как «самая большая игровая серия, сделанная фанатами». [80] С выходом игровых приставок Xbox 360, PlayStation 3 и онлайн-служб Wii жанр испытал своеобразное «возрождение», [79] однако в Японии аркадные shoot ’em up остаются играми с хорошей популярностью в своей нише. [81] Вышедшая в 2005 года для Xbox Live Arcade игра Geometry Wars: Retro Evolved заметно выделялась среди разнообразных переизданий казуальных игр. [82] На ПК также выходят игры в жанре, в основном от японских непрофессиональных разработчиков, например, Crimzon Clover, Jamestown: Legend of the Lost Colony, Xenoslaive Overdrive и серия eXceed. Несмотря на то что жанр продолжает занимать свою нишу и является продуктом, прежде всего, для энтузиастов, финансовая поддержка существенно возросла благодаря домашним приставки и их игрокам. [81] [83]