Total war что будет дальше
Обзор Total War Saga: Troy и размышления о будущем серии. Успех или провал?
Недавняя раздача Total War Saga: Troy была весьма успешной с точки зрения количества получивших игру пользователей. Ознакомившись с данным продуктом, я решил подвести итоги увиденного. Но это будет не совсем обычный обзор. Многие фанаты и так ознакомились с продуктом. Поэтому в некоторых рассуждениях я буду предполагать, что вы уже поиграли в Troy — или хотя бы примерно представляете, о чем она. Пары просмотренных видео по TWS Troy хватит для понимания статьи.
Давайте же разберем Troy в деталях и посмотрим, получилось ли у разработчиков сделать внятную игру. Затем, под конец статьи, проанализируем результат и попробуем спрогнозировать, как эта игра отразится на будущем серии.
Предисловие
Прежде, чем мы перейдем к основной части обзора, быстренько обозначим пару моментов, которые стоит держать в голове.
Во-первых, Total War Saga — ответвление от основной серии. По задумке разработчиков, Saga должна представлять из себе набор не очень масштабных игр, посвященных тем или иным локальным историческим событиям. Troy — фактически лишь вторая часть Saga, перед ней была лишь совершенно провальная Thrones of Britannia. Фактически — потому что Creative Assambley задним числом причислила Fall of the Samurai, аддон к Shogun 2, в серию Saga. И соседство с игрой вроде Тронов с самого начала бросал тень на Troy. Не прибавляла популярности и годовая эксклюзивность в EGS.
Во-вторых, игра создавалась на основе идей Total War: Warhammer и частично — Total War: Three Kingdoms. Об этом я буду упоминать в местах, где особо явно видны заимствования.
Стратегическая часть
Фракции
На старте TWS Troy предоставляет восемь фракций: четыре ахейских и четыре троянских. Каждая из них возглавляется уникальным героем из гомеровского эпоса. Остальные герои также представлены на карте, но, к сожалению, неиграбельны. Часть из них подъедет в виде DLC. В сентябре станут доступны фракции амазонок, ближе к зиме — Диомед и Аякс (скорее всего Теламонид, он же Аякс Великий).
Каждая фракция имеет две уникальных особенности, которые иногда существенно влияют на геймплей. Например, Гектор и Парис сражаются за благосклонность отца и трон Трои, а Одиссей может строить здания лишь в прибережных городах. Поэтому на стратегической карте играть за разные фракции достаточно интересно. Ещё больше интерес подогревает то, что игра за ахейцев и за троянцев начинается в противоположных частях карты, что приводит к уникальным стартам. Это дает намного большую реиграбельность, чем в Thrones of Britannia, где все фракции игрались совершенно одинаково.
А вот с точки зрения разнообразия юнитов фракции достаточно унылы. Причина здесь кроется в специфике тактической части, но стоит об этом упомянуть и в этом разделе. У каждой фракции вроде бы много уникальных юнитов, но в бою они ведут себя совершенно одинаково. На поле битвы игра за условного Париса от игры за Одиссея отличается лишь в деталях.
Экономика и система строительства
Первое и самое большое нововведение TWS Troy — система ресурсов. Вместо одного золота их теперь в игре целых пять видов. Еда нужна в основном для найма и содержания юнитов и героев, и нужно её много. Дерево и камень нужны в строительстве, бронза — для найма продвинутых войск. Золото же стало крайне редким ресурсом, который нужен лишь для найма и строительства самых продвинутых юнитов и зданий. Каждый же мелкий город теперь специализируется на каком-то конкретном ресурсе.
Система эта мне очень понравилась. Во-первых, она развивает экономическую часть игры, заставляя намного больше думать о том, что и где добыть. Раньше достаточно было найти какую-то лазейку в механике и разогнать получение золота, теперь же надо следить за балансом всех ресурсов. Во-вторых, я вижу в этом доработку идеи Thrones of Britannia с мелкими деревнями, каждая из которых имела свою специализацию. Но если в тронах все сводилось к тому, что ты просто проносился по деревням галопом, то здесь эта механика работает намного лучше. Теперь при выборе цели для нападения ты действительно думаешь и о том, какой ресурс ты получишь в результате. Надеюсь, эта механика приживется в исторических играх серии.
А вот система строительства меня не порадовала. Уникальных зданий крайне мало, а из общедоступных многие выглядят бесполезными. Все сводится к постройке везде одних и тех же зданий, как в старых частях Total War — вот только количество этих зданий раньше было значительно больше. Здесь чувствуется негативное влияние Warhammer с её стратегической простотой.
В качестве дани уважения Гомеру, в игру были введены боги. Каждый из них дает определенные бонусы, если вы будете почитать их. Повысить уровень почитания можно, строя храмы или проводя разного рода ритуалы. Также можно возносить молитвы, которые дают отдельные бонусы на короткий срок.
Задумка неплохая, да реализация подкачала. Сделано оно не то чтобы плохо, но крайне скучно. Если уж игра пошла в фантастический уклон, где герой в одиночку изничтожает целые отряды — почему бы не выдвинуть богов на передний план? Чтобы Зевс прямо во время боя метал молнии, Аполлон — метеориты, а Афродита спасала героев своим облаком? Да и систему слишком просто обойти — сносить храмы раз в пять-шесть ходов и строить на их месте новые дешевле, чем улучшать уже имеющиеся.
Полководцы и агенты
Система прокачки крайне простая. На каждом уровне открывается новый тир умений, где можно выбрать один из двух вариантов. Выбранное умение потом можно улучшить — опять же, выбрав одно из двух улучшений. Вариативность крайней маленькая. Определенные бонусы вы можете открыть лишь на определенном уровне, что ограничивает ваши возможности по целенаправленной прокачке. В скорее миритесь с тем, что вам дают, чем сами развиваете персонажа.
На поле боя полководцы, как и в TW Three Kingdoms, сражаются сами и в одиночку изничтожают сотни врагов. Правда, делают это они крайне медленно. Рассчитывать, что герой сможет прямо по ходу боя переломить сражение, как в Warhammer, не стоит. Дуэли между героями также достаточно скучные. Большинство активных способностей малоэффективны, особенно те, что завязаны на лечении.
Агенты здесь не сильно отличаются от того, что мы видели в серии раньше. Правда, при высоком почитании определенных богов можно нанять эпических агентов. Они имеют крайне мощные способности, но большинство из них одноразовые. После применения такой способности агент исчезает из игры навсегда.
Политика, технологии
Дипломатия переехала в игру из Three Kingdoms и ощущается достаточно неплохо. Новая система значительно удобней и проще. Впечатление слегка портит не самый умный ИИ, который постоянно просит у тебя ресурсы. Нет, я не буду вам продавать камень за еду по цене 1 к 1. И не надо спрашивать меня об этом каждые три хода.
И такая дребедень — каждый день
Ветка технологий крайне упрощенная, разбитая на 5 частей. Каких-либо существенных преимуществ она не дает, за пределами возможности строить деревянных коней (осадные башни). В последних играх серии технологии выглядят так, словно их туда вставляют просто для галочки. Без них игралось бы ничуть не хуже. В пример хочется поставить Total War Empire, где отрыв по технологиям мог решить исход войны.
Тактическая часть
Баланс юнитов
В силу сеттинга игры в ней практически отсутствует кавалерия. Поэтому почти все армии состоят из пехоты разных классов. Это существенно ограничивает геймплей. Играл я на легендарной сложности, и на ней мои отряды в рукопашной не могли справиться даже со значительно более слабыми врагами. Атаки пехотой в тыл и фланги ощутимого результата не давали. В итоге нанесение урона почти полностью ложится на плечи стрелков. Впрочем, колесницы тоже справляются неплохо, но нанять их сложнее.
Как уже говорилось, каждая фракция имеет много уникальных юнитов, но на поле боя они себя ведут совершенно одинаково. Разница в циферках практически не ощущается. Копейщики со щитами так и останутся копейщиками со щитами, как ты их не назови. Какой-то уникальный геймплей на поле боя может представить, разве-что Одиссей со своими лазутчиками и застрельщиками.
Спорным решением стала попытка представить мифические отряды в виде их рационализированных аналогов. Кентавры оказались обычными всадниками, минотавры — гигантами с черепами быков на головах, а сирены — бандами портовых «представительниц самой древней профессии». На практике выглядит это смешно. В игре они работают или как обычные отряды, или как некоторые монстры из Warhammer. Но в плане визуального представления выглядит так, словно разработчики побоялись сделать «слишком фэнтезийно». По мне, очень зря. До реализма игре далеко, а вот годных стратегий в антично-фэнтезийном сеттинге мы не видели уже очень давно — со времен Age of Mythology.
Карты
Некоторые положительные тенденции заметны в плане дизайна карт сражений. Они стали менее плоскими, обзавелись многочисленным обрывами, скалами и прочими деталями. Это открыло больший простор для маневра, чем в условном Rome II или Attila. Правда, реализовывать возможности искусственный болванчик не спешит, но надо же с чего-то начинать.
А вот осады вызвали у меня спорные чувства. С одной стороны, здесь у нас хотя бы есть малые поселения, а осада крупных выглядит лучше, чем в Warhammer. С другой же, ты прям чувствуешь насколько искусственны эти улицы, стены и сами города. Ты видишь перед собой не поселение, а именно что созданную дизайнером карту, на которую уже позже художник налепил домиков. Созданную так, чтобы облегчить работу ИИ, а не для того, чтобы выглядеть живым городом. Тем более, что этот ИИ все равно регулярно не справляется со своей задачей.
Общий ход боя
Сами бои ощущаются странно. То ли из-за нового баланса, то ли из-за сложности рукопашные схватки выходят очень длинными и непродуктивными. Два моих отряда могли мутузить один вражеский две-три минуты без видимых результатов. Дело приходится решать стрелками, героем или колесницами. Урон по морали ощущается крайне слабо. Например, враги не получают дебаффа, если один из их героев дрогнул.
Герои-одиночки также являются спорным решением. В пылу боя они не оказывают практически никакого влияния. Да, они хорошо держаться, убивают много врагов и могут усиливать союзников. Но им не хватает того, чем славились генералы исторической серии TW все эти годы — возможности своей вовремя продуманной атакой повернуть ход сражения. Как вариант можно в самом начале битвы послать героя вперед и вырубить им сотню-другую врагов, благо ИИ совершенно не реагирует на такие ходы. Но это отнимает много времени и вряд ли можешь доставить какое-то удовольствие.
В результате выходит, что сражения в Troy выглядят достаточно блекло. Теперь они больше про перетягивание каната и медленное истребление врага, чем про тактические маневры и тыловые удары. Впрочем, дело немного вытягивает сносный ИИ. С ним битвы выходят если не интересными, то хотя бы играбельными.
Искусственный интеллект
Я бы назвал искусственный интеллект самой большой проблемой всей серии TW. Он был плох в 2004, во времена первого Rome. Он был плох в 2013, когда вышел Rome II. Не сильно он ушел вперед и в Troy.
Главным мерилом качества я для себя выбрал такую метрику: как часто, смотря на очередное действие ИИ, я говорю себе «вот ведь черт» и начинаю остервенело думать, как исправить ситуацию. Если же действия ИИ вызывают только смех и скуку, то это признак плохой работы людей, отвечавших за него.
И надо отметить, иногда ИИ может удивлять. На стратегической карте меня не раз заставали врасплох атаки в тыл, где армии врага начинали грабить и изничтожать мои поселения. Не скажу, что я был этому рад, но я отдавал должное факту, что победа не столь проста. На тактической карте ИИ тоже иногда способен выдать что-то интересное. Особенно хорошо ему удается контролировать своих стрелков, которые назойливы, как мухи.
Хоть я и вижу некий прогресс в ИИ серии, но разрабам давно стоит поактивнее этим заниматься. Но они упорно вливают деньги лишь в графон. Уверен, что за десятую часть гонораров бесчисленных художников и аниматоров можно было нанять дополнительную группу ИИ-специалистов. И они бы, о чудо, за год то работы сделали что-то такое, против чего было бы интересно играть.
Графика, звук, производительность
Графика в игре достаточно приятная. Да, если вы приблизите камеру, то заметите, что движок слегка устарел. Но благодаря неплохой стилистике это не сильно бросается в глаза. Некоторым игрокам графика не понравилась, но я придерживаюсь другого мнения. Эта игра — не на острие технического прогресса, но вполне удовлетворит не очень прихотливого игрока. Стилистика тоже неплохо проработана.
Интерфейс в серии TW — сложный вопрос. Новичка он наверняка смутит. Да что там новичка — я, будучи фанатом серии уже лет двенадцать, слегка теряюсь каждый раз, как захожу в новую игру. На первом ходу обязательно трачу минут пять на то, чтобы ощупать все подряд и убедиться, что я принял правила новой части. Впрочем, в большинстве вещей Troy наследует интерфейс предшественников, так что привыкнуть легко. Отдельно замечу новый интерфейс иконок отряда на поле битвы. По мне, он слишком захламлен, но вот полоска боевого духа оказалась полезной. Также очень понравилось то, что теперь видно, полностью ли дрогнул отряд или он ещё может вернуться в строй.
Звук в игре… посредственный. С момента ухода Jeff van Dyck c поста композитора лишь Attila мне кое-как зашла в музыкальном плане. В Troy разработчики решили пойти в смесь фолка и метала, но, как и многое в этой игре, не дожали. И я реально не вижу ничего плохого в том, чтобы тут играл отличный металл-саундтрек — если бы он был. Но тот, что есть, словно боится себя показать, витая где-то далеко на фоне. Во время одной битв я включил Nightwish — и бой сразу заиграл новыми красками.
Производительность игры меня приятно удивила. С точки зрения очень слабого компьютера, игра шла вполне сносно — пусть и с рядом ограничений. Что меня особенно порадовало, так это исправленный вылет BSOD, который преследовал меня во всех новых частях серии. О каких-то масштабных проблемах с оптимизацией или багах я в интернете упоминаний тоже не видел.
Выводы по игре
Общие впечатления от игры
Несмотря на общую подозрительность к игре, она свои ожидания для меня более чем оправдала. Да, это не прорыв в серии. Но это именно то, чем должна быть Saga. Крепкий среднячок в плане геймплея, интересный сеттинг, обкатка новых механик. Возможно, во многих аспектах это игра уж слишком средняя и вторичная — но не стоит забывать, что и цена у неё соответствующая. Дареному коню в зубы не смотрят, а этого коня я был бы даже готов купить. Конечно, текущая цена завышена, но вот за 10-15 долларов я бы эту игру посоветовал, что новичку, что опытному игроку в TW.
Многие игроки ругали игру за отсутствие нововведений и глубокую вторичность по отношению к другим играм. По мне, эти игроки просто не очень внимательно слушали — ведь ещё два-три года назад, на старте Saga, нам сказали об этом. Ответвление представляет собой натягивание уже отработанных механик на интересные сеттинги. Каких-либо глобальных изменений в них ждать не стоило — и нас об этом заранее предупредили.
Даже странно, но главная проблема Troy для меня — то, что разработчики не дожали. Я бы с ещё большим удовольствием играл в неё, если бы герои были ещё сильнее, быстрее и круче. Если бы мифические существа были действительно монстрами, а боги активно влияли бы на ход битвы, причем с разных сторон. И все это конечно под эпичную музыку. Уж неважно какую: металл, фолк или симфонический оркестр — главное, чтобы её было слышно. Я бы хотел почувствовать густую гомеровскую атмосферу героизма и бушующих эмоций, но разработчики словно побоялись сделать игру такой. А ещё лучше, если в этой игре тоже было два режима, как и в Three Kingdoms — исторический и героический. Так создатели смогли бы усидеть на двух стульях, а не провалиться в дырку между ними.
Будущее серии и Total War Saga
Отойдем немного от личных впечатлений об игре и попробуем посмотреть с высоты на результат бесплатной раздачи игры.
С точки зрения СА, я вижу две причины для этой раздачи. Во-первых, Total War Saga нуждалась в очистке репутации от запаха Thrones of Britannia. Если бы провалилась и Troy, то ответвление можно было бы сразу хоронить. Бесплатная раздача дала возможность даже самым скептичным игрокам опробовать игру и убедится, что в этот раз в бочку дёгтя не забыли добавить ароматизатор мёда.
Во-вторых, СА ищет новую аудиторию. В таких играх, как TW, новой крови обычно достаточно мало. Большинство игроков — старожилы-киты, которые покупают каждую игру серии. Но в последние пять лет было пара новых волн — выход Warhammer привлек очень много новых людей, которых заинтересовало фэнтези, а Three Kingdoms привлекло китайцев. Но действительно крупные релизы впереди. Игроки ждут Warhammer 3, а также Medieaval 3 или Empire 2 — и они наверняка находятся в разработке. Бесплатная раздача Troy позволила ещё большему количеству людей познакомится с серией. И теперь эти люди с намного большей вероятностью обратят внимание на следующий хит.
С обеими задачами, на мой взгляд, Troy справилась. Она оказалась вполне сносной игрой, и будущее Total War Saga обеспечено как минимум на пару игр. Раздача же семи с половиной миллионов копий — очень хороший показатель. Даже если в игру поиграет хотя бы треть, это будет больше, чем было продано копий той же Thrones of Britannia. А оплату же самой раздачи взяла на себя третья сторона — EGS. В итоге СА оказалась в плюсе со всех сторон.
Финальное слово
В моих глазах Total War Saga: Troy смыла с ответвления позор Thrones of Britannia и показала, как должны выглядеть такие игры. Я ни в коем случае не считаю, что эта игра идеальна. В ней есть место проблемам, а нововведений кот наплакал. Но в то же время она показывает именно то, что нам когда-то и обещали — старый геймплей в новой оболочке. Эта игра не станет тягловым бычком серии, в которого игроки будут играть сотнями часов. Но это крепкий представитель TW, за которым можно скоротать недельку-другую. А большинство проблем, от которых страдает игра, присутствуют в серии десятилетиями.
Многих взбесил выход игры в EGS, но я бы посоветовал смотреть на вещи проще. В этой раздаче каждый получил то, что хотел. Игроки получили неплохую игру совершенно даром. Не самую лучшую, но кто жалуется на плохое качество подарка? СА получило новую аудиторию и как бы между делом показала, что у Saga может быть будущее. Ну а если весь этот бал оплатили Epic Games. то и что с того? Уж я не буду плакать по чужим деньгам.
Теперь нам остается лишь ждать следующую игру серии — и я готов поспорить, что она будет намного более масштабной. Более того, глядя на Troy, я понимаю, что СА все-таки может делать хорошие продукты, если хочет. И у меня есть надежда, что в будущем TW может достичь новых вершин — если их не погубит собственная безграничная жадность. Впрочем, это уже совсем другая история.
Анонсирована Total War: Warhammer III. Релиз — в 2021 году
Если вы считали, что недавний тизер от Creative Assembly намекал на скорую премьеру Total War: Warhammer III, то поздравляем — в довесок к долгожданному анонсу триквела вы получаете осознание собственной правоты!
Сюжетная подоплёка третьей части такова:
Вдали от привычного мира с его жалкими войнами вас ждёт новое измерение, где правит лишь тёмная магия, — Царство Хаоса. Это ужасное место непостижимо для простых смертных. Его земли сулят огромную власть, но таят в себе пагубные соблазны. Соблазны, что очерняют душу. И поглощают её.
Царством Хаоса правят четыре Разрушительные силы, которые только и ждут удачного момента, чтобы осквернить весь мир. Чумной бог Нургл, Владыка излишеств Слаанеш, Изменяющий пути Тзинч и бог кровопролития и резни Хорн.
К счастью, границу между мирами сторожат два могущественных царства: стойкий Кислев и огромная империя под названием Великий Катай. У каждого из них свои трудности, однако теперь придётся позабыть обо всём и направить войска прямо в Царство Хаоса.
Мир стоит на краю пропасти. Один неверный шаг — и случится катастрофа.
Но кое-кто жаждет именно этого: в тени притаился древний игрок, который намеревается обрести высшую власть. И для этого ему нужен свой воитель…
Стратегия предложит новую масштабную кампанию, в которой вам предстоит спасти силы умирающего бога или использовать их в своих целях. Каждую расу ждёт собственное путешествие через Царство Хаоса, а от его финала зависит судьба всего мира.
Total War: Warhammer III выйдет в конце 2021-го одновременно в Steam и Epic Games Store. Уже можно оформить предзаказ: цена вопроса — 3 439 рублей. За раннюю покупку полагается бонус — комплект Race Pack, о котором расскажут позже.
Немного подробностей о стратегии можно выудить из ответов разработчиков на вопросы:
Кроме того, в течение 2021-го появится ещё одно DLC для Warhammer II. После старта свежей стратегии авторы переключатся на её развитие.
Warhammer 3 это круто, но не пора ли сделать Total War: Lord of the Rings
Если рассматривать действительно масштабные сражения, то ни одна из игр не сравнится с серией Total War. Флагманская франшиза Creative Assembly, построенная на технологиях, позволяющих отображать тысячи юнитов в реальном времени, а также — на 20-летнем опыте создания стратегий, охватывает несколько исторических периодов — от Древнего Рима, сегунов Японии и до битв при Наполеоне. А сотрудничество с Games Workshop в последние годы позволило затронуть другое направление — фэнтези.
Уже в этом году нас ждет заключительная часть в трилогии Total Warhammer — и это будет грандиозно. Но есть еще одна фэнтезийная франшиза, которая по концепции и духу словно создана для серии Total War — «Властелин колец» Толкина.
В начале 2000-х годов усилиями Питера Джексона была выпущена трилогия одноименных фильмов, в которой режиссер блестяще интерпретировал эпическую историю о дружбе, преданности и борьбе добра со злом. Она же породила несколько игровых адаптаций, в основном в жанре приключенческого экшена. Любители стратегий могли довольствоваться лишь парой предложений — давно забытой War of the Ring (2003) и масштабной Battle for Middle-Earth (2004), которая двумя годами позже породила сиквел. Сегодня ни одна из перечисленных игр не доступна в цифровых магазинах, но это не имеет значения. Спустя практически 20 лет, настало идеальное время для SEGA и Creative Assembly, чтобы заполучить в свои руки 3D-модельки Weta Workshop и создать самую лучшую игру по Lord of the Rings.
Этой серии словно суждено рано или поздно прикоснуться к Толкину — один из самых успешных модов для Total War — Total War: Medieval II’s Third Age. Он адаптирует события из настолки War of the Ring («Война Кольца») в стратегии, которую никто и никогда больше не делал. Мод добавляет гигантскую карту Средиземья, включающую 115 поселений и 16 фракций, взятых прямо из фильмов и книг, со своими уникальными характеристиками и героями. Это прямое доказательство того, насколько естественно механики Total War вписываются в мир Толкина.
За 9 лет с момента прекращения поддержки мода — и 15 лет с момента выхода Medieval 2 — Total War сделала рывок, который приблизил ее к созданию идеального опыта по Lord of the Rings. В Warhammer были добавлены мифические и летающие существа, мало чем отличающиеся от Крылатых тварей Назгулов или грозных Балрогов. Также игра рассматривает героев как практически неудержимых особых юнитов, способных успешно сражаться с целыми батальонами.
Механики были расширены в Three Kingdoms — появилась синергия персонажей и дуэли, идеально подходящие для реализации таких событий, как соревнования в том, кто совершит больше убийств между Гимли и Леголасом или дуэли Гиль-Галада и Саурона во время осады Барад-дура.
Говоря об осадах, идеально для игры The Lord of the Rings подходит и историческая механика осады Total War. Благодаря разрушаемым стенам и огромным картам, которые содержат тысячи юнитов как внутри, так и за стенами, в серии есть абсолютно все элементы, необходимые для имитации осады Минас Тирит и Хельмовой Пади.
Что уж говорить о бесчисленном множестве других неканонических сражений Средиземья, которые возникнут в ходе кампании Total War. Есть даже возможность создания уникальных карт для ключевых локаций, таких как Карфаген из Rome 2 или Фивы из Total War Saga: Troy.
То, как Creative Assembly отнеслась к Warhammer, а также проявленное уважение к собственности Games Workshop, доказывает, что разработчики точно понимают, как следует обращаться с лицензией. Насколько бы легендарной ни была вселенная Толкина, нет сомнений, что Питеру Джексону не без помощи великого композитора Говарда Шора удалось получить окончательную картинку эпической трилогии. Total War: Lord of the Rings с визуальными эффектами и музыкой из фильмов — воплощение мечты.
Серия Shadow of Mordor от Monolith и вездесущие адаптации LEGO своим примером показали, что геймеры по-прежнему интересуются Толкином, а вышедшее пару месяцев назад переиздание трилогии в 4K продемонстрировало то, насколько важное место занимает «Властелин Колец» в нашей культуре.
SEGA и Creative Assembly упустят многое, если не найдут в себе силы поделиться своими видением и опытом, создав непревзойденную стратегию Lord of the Rings. Средиземье — единственный фэнтезийный мир, который покоряет сердца всех уже практически столетие. И оно заслуживает грандиозной стратегии с отражением магии.
Оригинал публикации: PCGamesN