very hard charge_bonus 1.15 melee_attack 1.15 melee_damage 1.15 melee_defence 1.2 missile_reload_additional 20
На легком получается что характеристики врагов слегка уменьшены. На норме без бонусов и штрафов.
Но все равно даже если характеристики равны это не значит что ты просто спокойно будешь выигрывать. Подбирай сложность под себя, не смотри на эти бонусы, они тебе ничего не дадут. Поставь, попробуй, поменяй, попробуй, настраивай пока не будет нормально по сложности, не слишком просто, не слишком тяжело.
Если кратко, то в бою AI получает бонус к дамагу, защите, атаке, чарджу. Игрок получается пенальти к лидерству.
В кампании AI получает бонус к доходу, скидку к содержанию юнитов, увеличение параметра отвечающего за агрессию по отношению к игроку. Игрок получает пенальти к содержанию юнитов (на харде 15% стоимость содержания за каждую дополнительную армию), к порядку.
Если кратко, то в бою AI получает бонус к дамагу, защите, атаке, чарджу. Игрок получается пенальти к лидерству.
В кампании AI получает бонус к доходу, скидку к содержанию юнитов, увеличение параметра отвечающего за агрессию по отношению к игроку. Игрок получает пенальти к содержанию юнитов (на харде 15% стоимость содержания за каждую дополнительную армию), к порядку.
very hard charge_bonus 1.15 melee_attack 1.15 melee_damage 1.15 melee_defence 1.2 missile_reload_additional 20
На легком получается что характеристики врагов слегка уменьшены. На норме без бонусов и штрафов.
Но все равно даже если характеристики равны это не значит что ты просто спокойно будешь выигрывать. Подбирай сложность под себя, не смотри на эти бонусы, они тебе ничего не дадут. Поставь, попробуй, поменяй, попробуй, настраивай пока не будет нормально по сложности, не слишком просто, не слишком тяжело.
very hard charge_bonus 1.15 melee_attack 1.15 melee_damage 1.15 melee_defence 1.2 missile_reload_additional 20
На легком получается что характеристики врагов слегка уменьшены. На норме без бонусов и штрафов.
Но все равно даже если характеристики равны это не значит что ты просто спокойно будешь выигрывать. Подбирай сложность под себя, не смотри на эти бонусы, они тебе ничего не дадут. Поставь, попробуй, поменяй, попробуй, настраивай пока не будет нормально по сложности, не слишком просто, не слишком тяжело.
very hard charge_bonus 1.15 melee_attack 1.15 melee_damage 1.15 melee_defence 1.2 missile_reload_additional 20
На легком получается что характеристики врагов слегка уменьшены. На норме без бонусов и штрафов.
Но все равно даже если характеристики равны это не значит что ты просто спокойно будешь выигрывать. Подбирай сложность под себя, не смотри на эти бонусы, они тебе ничего не дадут. Поставь, попробуй, поменяй, попробуй, настраивай пока не будет нормально по сложности, не слишком просто, не слишком тяжело.
Если кратко, то в бою AI получает бонус к дамагу, защите, атаке, чарджу. Игрок получается пенальти к лидерству.
В кампании AI получает бонус к доходу, скидку к содержанию юнитов, увеличение параметра отвечающего за агрессию по отношению к игроку. Игрок получает пенальти к содержанию юнитов (на харде 15% стоимость содержания за каждую дополнительную армию), к порядку.
Если кратко, то в бою AI получает бонус к дамагу, защите, атаке, чарджу. Игрок получается пенальти к лидерству.
В кампании AI получает бонус к доходу, скидку к содержанию юнитов, увеличение параметра отвечающего за агрессию по отношению к игроку. Игрок получает пенальти к содержанию юнитов (на харде 15% стоимость содержания за каждую дополнительную армию), к порядку.
very hard charge_bonus 1.15 melee_attack 1.15 melee_damage 1.15 melee_defence 1.2 missile_reload_additional 20
На легком получается что характеристики врагов слегка уменьшены. На норме без бонусов и штрафов.
Но все равно даже если характеристики равны это не значит что ты просто спокойно будешь выигрывать. Подбирай сложность под себя, не смотри на эти бонусы, они тебе ничего не дадут. Поставь, попробуй, поменяй, попробуй, настраивай пока не будет нормально по сложности, не слишком просто, не слишком тяжело.
very hard charge_bonus 1.15 melee_attack 1.15 melee_damage 1.15 melee_defence 1.2 missile_reload_additional 20
На легком получается что характеристики врагов слегка уменьшены. На норме без бонусов и штрафов.
Но все равно даже если характеристики равны это не значит что ты просто спокойно будешь выигрывать. Подбирай сложность под себя, не смотри на эти бонусы, они тебе ничего не дадут. Поставь, попробуй, поменяй, попробуй, настраивай пока не будет нормально по сложности, не слишком просто, не слишком тяжело.
Тотальная война: ВАРХАММЕР имеет пять уровней сложности, начиная от легкого до легендарного. Таким образом, есть ли у вас предыдущий опыт работы с общей войнушку и другие игры стратегии, вы можете играть в игру вы хотите, будь то легкий подход или чрезвычайно сложной.
Уровни сложности не только дать игроку незначительные бонусы или штрафы к ценности, такие как общественный порядок, а также изменить поведение компьютера-контролируемых фракций. На легком уровне сложности, фракции прощать обиды, такие как незаконное проникновение или взлом договоры и решаются объявить войну, а на вери харде можно заметить, что они стали крайне конъюнктурны, не уклоняются от коварного игрока, если они считают, что это служит их интересам. В конце игры задача также будет варьироваться от таме до откровенного неумолима, в зависимости от выбранного уровня сложности.
о ‘легкий’ должна быть настолько проста, что вы редко, если когда-либо, перестал делать то, что вы хотите сделать. Расширение простое и оппозиции невелика. Если вы еще не очень знакомы со стратегией игры или вы просто хотите тур старый мир, это будет идеально.
о «нормальных» будет по-прежнему позволяют игроку довольно просто увидеть мир, но будет немного более сложным в конце игры. Этот уровень предназначен быть значительно легче, чем аналогичная в предыдущих играх, и опытным игрокам, вероятно, хотите более сложной задачей. Для просто пробую новые незнакомые расы в первый раз хотя бы нормально может быть хорошим выбором.
о «жесткой» будет значительным шагом вверх, игроку предстоит принимать сложные решения, от начала игры и далее и часто оказываются под давлением на нескольких фронтах. Расширение будет сложнее и медленнее, и вы можете ожидать, чтобы потерять некоторые свои территории по случаю. В середине и конце игры требуют от игрока, чтобы ответить с планирования, жертва и знанием взаимосвязанных систем игры.
о ‘очень тяжело’ игроку нужно быть очень опытными в этой игре для того, чтобы быть в состоянии выжить с самого начала. Игра будет беспощадной, и вы должны найти способы, чтобы получить максимальную отдачу от всех областях игры, включая сражения, кампании, экономики, дипломатии и умения. Неприятные неизбежные ситуации, скорее всего, будут часто сталкиваются с плохо подготовленными и неосторожных, поэтому вы должны проявлять осторожность при планировании вашего следующего расширения. В конце игры будет предлагать жестокий вызов.
о «легендарной» не только предлагает самый высокий уровень сложности, но также устанавливает ограничения на сохранения игры и отдавать приказы во время паузы в бою; награждение только эксперты, совершенных и быстрых мыслителей.
Блог разработчиков. Ранняя игра и уровни сложности в Total War: Warhammer
В этом блоге дизайнер кампании Ева Джобс расскажет нам об опыте игры за каждую из фракций на начальных этапах игры, а также об имеющихся уровнях сложности в Total War: WARHAMMER.
Когда мы начали разработку Total War: WARHAMMER, мы поставили себе цель сделать игру самой доступной для новичков, в то же время сделав ее самой бросающей вызов. В игровой индустрии часто можно услышать парадигму «легко начать, трудно достичь вершин». Так как стратегии сами по себе такой жанр игр, с которым ассоциируют сложность, мы приложили усилия, чтобы сделать Total War: WARHAMMER более интуитивной, чем ее предшественники.
С другой стороны, мы не хотели «отупить» игру, так что сложность была возвращена в игру другими путями. В Total War: WARHAMMER самая глубокая система кастомизации персонажей, со многими скиллами, предметами и последователями, с помощью которых можно создать могущественных героев и лордов. Также есть огромное различие между разными расами, играя за каждую из которых вы будете ощущать, будто играете в другую игру, так как у каждой из них есть уникальные геймплейные фичи, созданные специально для нее, кроме того, набор юнитов, зданий и технологий более разнообразен и ассиметричен, чем когда-либо.
Старый Свет, край, в котором происходит действие игры Total War: WARHAMMER, также очень разнообразен. Каждая раса занимает свою собственную область и сталкивается с разными трудностями в начале игры. В следующем разделе мы расскажем вам больше о том, чего вам стоит ожидать от ранней игры за каждую из четырех играбельных фракций.
Империя
Гномы
В общем, игроки за Гномов скорее всего будут продвигаться медленно, окапываясь при захвате новой территории, и ожидая, что противник сложит свои войска в попытках осадить Гномские поселения, а потом быстро контратаковать в возмездие, возвращая себе все больше и больше древних твердынь.
Зеленокожие
Заботьтесь о своих армиях и проводите с ними достаточно битв, и вы будете вознаграждены Ваааагх!-ом, который добавит вам дополнительную армию. Агрессивный стиль игры хорошо подходит Зеленокожим, так как он позволяет им оставаться счастливыми и приносит столь нужную прибыль.
Графы Вампиров
Начинают Вампиры в уголке Империи, а соседствуют на юге и востоке с Гномами. Они должны выбирать цель с тщательностью, ведь начало войны с одной из фракций Империи или Гномов вовлечет в нее и их друзей.
Столицы
Уровни сложности
В Total War: WARHAMMER пять уровней сложности, от Легкого до Легендарного. Таким образом, в зависимости от того, играли ли вы до этого в Total War или в стратегические игры вообще, вы можете подобрать себе игру по вкусу.
Уровни сложности не только слегка увеличивают или уменьшают игроку общественный порядок, например, но и изменяют поведения фракций под управлением компьютера. На легкой сложности фракции закрывают глаза на мелкие проступки, такие как нарушение границ или разрыв договора и не спешат объявлять войну, в то время как на очень сложном они ведут себя очень оппортунистично, не стесняясь подставлять игрока, если это кажется им выгодным. Цель игры тоже будет разной в зависимости от выбранного уровня сложности.
В данном гайде мы поговорим о легендарной сложности Total War: Warhammer 2. Мы расскажем об этапах прохождения компании, стратегии на карте мира, влиянии магии, об армии, о лордах, о самых распространенных ошибках и об интригах.
Пара слов о легендарной сложности. Так уж получилось, что она накладывает эффект практически на все аспекты игры. Никаких сейвов! Экономика слабее, затраты больше, естественные (стартовые) враги сильнее, злее, друзья не слишком надежны, а соседи ждут вашей оплошности. Особый отпечаток оказывает отсутствие тактической паузы и замедления скорости, что может легко привести к поражению в сражении. Легко не будет, но мы трудностей не боимся.
Вся жестокость начального этапа игры на легендарной сложности рассказана на изображении справа.
Враг слева (желтый) держит две армии на западной границе. Крыситч с ходу попытался уничтожить нашу армию, пришлось отступить, упуская орду.
Норска с севера воспользовалась отсутствием армии и разграбила Каэльра. С юго-востока плывут две армии «Скованных» (темных эльфов). Среди земель гуляет орда (оранжевые), сея хаос и грабя окрестности.
Кого-то еще удивляет жестокость темных эльфов?
Данная статья строится на основе игры темных эльфов, так что гайд «Total War Warhammer 2: Темные эльфы» тесно связан и может быть любопытен к прочтению.
Этапы компании
Стандартно компания делится на следующие этапы:
1. Рождение нации
Самый опасный и активный. Нужно набрать силы и окрепнуть в своей родной зоне, защитить ее, обезопасить и завоевать несколько соседних регионов. Потеряв армию здесь, вы рискуете остаться без денег и шансов на победу.
Развитие на данном этапе упирается в сражения под личным руководством, так что вам надо будет собрать достойную армию.
2. Развитие
Увеличение количества армий и покорение родного континента (стратегической части его).
Выбор цели экспансии и способа развития здесь намного важнее, чем просто завоевание. Для поддержания армии нам потребуются серьезные финансовые вливания, в отсутствии которой нация скатится в нищету.
3. Становление
Развитие экономики империи, формирование армий на весь доступный капитал. Здесь на первый план выходит экономика.
4. Доминирование
Идем громить врагов. Этот период представляется по большей части стратегическими боями групп армий, ведь враг тоже не сидит на месте. У него тоже будет большое количество войск, которые нужно разбить и погнать, покоряя земли.
5. Ритуал
В случае, если вы хотите завершить ритуал, вам придется обратить армии на максимальную защиту городов, ведь армии хаоса не станут размениваться. Они просто уничтожат все живое на своем пути. Если на этих городах держится наша экономика, то империя может повалиться как карточный домик.
Для проведения ритуалов, нам понадобятся реликвии, так что придется превзойти скорость добычи ваших соперников. Мало вероятно что вы сможете обойти по скорости всех. В какой-то момент придется вручную помешать врагу проводить ритуалы.
Стратегия
Здесь мы должны будем подумать не только о стратегическом планировании расположения армий, но и о ведении дел. Именно это позволит нам начать расширяться.
На легендарной сложности намного сложнее расширяться по причинам мятежности и стратегической мобильности (отведение армии ослабляет границы).
Мятежность провинций на этой сложности выше. Оставив регион без армии, порядок в ней будет падать заметно быстрее, что приведет к бунту. В начале игры расширение вне границ родного региона противопоказана, поскольку порядок в нем оставляет желать лучшего.
На заметку: Армия в городе влияет на порядок сильнее, чем в поле.
Захватив город в соседней провинции, вам придется бегать между ним и родными краями, подавляя все новые мятежи. Остается лишь надеяться, что враг не заметит слабости. Даже будучи гением стратегии, армия навряд ли способна выдержать шесть побед без значительного снижения боеготовности.
UPD 1.41.1: Поскольку бои значительно усложнились, не стоит надеяться на 10-20% урона. Армия сможет выдержать максимум 2 боя.
С тактической точки зрения, возможность обороны ваших границ зависит от обороны городов и от армии поблизости. Столицы регионов изначально имеют стены, что позволяет им сопротивляться превосходящим силам врага, однако обычные города их лишены. Любая укомплектованная армия способна с легкостью победить гарнизон такого города.
Совет: Чтобы иметь возможность отступления, держите свою армию на определенном расстоянии от вражеских. Если вы будете близко, один раз вы сможете отойти, а вражеская армия сможет вас догнать. Второй раз отступить не получится.
Намного эффективнее первое время расшатывать врагов и пополнять сокровищницу рейдами на вражескую территорию. Разграбление провинций будет иметь намного более благоприятный эффект на компанию за счет ослабления врага и пополнения казны.
Наилучший способ расширения заключается в том, чтобы наша армия всегда могла встретить врага. Будучи в окружении соперников, добиться этого невозможно, поскольку уводя армию в любую сторону, мы оголяем тыл.
На заметку: Объявив войну, добиться мира можно будет лишь спустя ряд побед.
Лучше всего наметить себе определенный путь развития империи. Как пример, можно выйти к краю карты (если ваша империя находится поблизости). Таким образом вы можете быть уверены, что противник неожиданно не нападет на вас с тыла, а вы сможете включить в работу все армии. Как вариант также использование морей, что менее надежно. Еще менее надежно использование горных хребтов, поскольку некоторые фракции способны использовать звериные тропы. Мир Warhammer 2 находится в постойнной глобальной войне. Шанс того, что к вам вдруг преплывет армия или даже две существует, но шанс того, что враг завязнет в бою с соседом больше, так что есть место для маневра.
Армия
Легендарная сложность наложит вето на стратегический вид в сражении, миникарту, паузу и даже замедление скорости. На ход сражения нужно будет реагировать быстро. Составлять армию нужно так, чтобы быть готовыми ко всему и знать все доступные способности.
Совет: Если вы видите возможность отвести поредевшие отряды из боя без особого вреда, сделайте это. Урон, распределенный по всей армии лечится быстрее, чем восстановление еле живого отряда бойцов. Авто атака армией с такими отрядами дорого обходится.
Армия темных эльфов даже на ранних этапах развития обладает серьезной мощью и эффективным боевым потенциалом. Практически все юниты раннего периода обладают щитами и способны удерживать стрелковую атаку, однако нам стоит ориентироваться не на одну нацию в прохождении.
У каждой доступной империи свои силы и слабости, так что мы должны в первую очередь обращать внимание на бонусы фракции и лордов, а затем на их навыки и сильные стороны армий.
Начальный этап может сложиться так, что вам придется отбивать атаку за атакой, сражаясь с несколькими армиями за ход только для того, чтобы ваша армия иссякла как ручеек.
Данный состав армии наиболее эффективен для высших эльфов, ведь их радиус атаки самый большой. Темные эльфы способны поспорить с их превосходством, опираясь на силу собственных арбалетов. Людоящеры сильны в ближнем бою, так что здесь придется больше внимания уделить ходу боя.
В начале компании мы советуем каждый ход наполнять армию войсками по максимально доступному для найма количеству. Это упростит наш начальный период, который будет связан с расширением нашей родной провинции и ее защитой.
На заметку: лорды темных эльфов могут на 18 уровне садиться на черных драконов. Их мощь заметно подрастет за счет урона, яда и устрашения, однако этот монстр достаточно прожорлив. Содержание такого питомца обойдется лорду в 270+ монет (уменьшение содержания не дает оригинальную цифру).
Магия и заклинания
Разные школы магии способны предоставить лучшее преимущество над врагом, но сложность организации, использование заклинаний и различных героев может запутать игрока.
Запутанность суждений в бою можно назвать одним из главных признаков поражения, так что не стоит усложнять себе жизнь. Специализируйтесь на двух заклинателях: лорд и один из магов.
В армии должен быть один маг и один дуэлист.
Маг может уничтожать вражескую силу, поддерживать свои войска, в общем использовать магию на благо армии. в прочем, маг может быть эффективен и в дуэли за счет заклинаний, однако это может быть неразумно из-за траты ценной магии.
Лорды-войны сильнее героев, так что внимательно следите за ходом поединка.
Лорды-маги особенно эффективны на поле боя, поскольку разделяют обе функции и сохраняют свободную ячейку для другого отряда на выбор. Главное не потерять из поля зрения здоровье лорда. Одними из мощнейших лордов-заклинателей являются Малекит и Морати, советы по использованию которых можно найти в соответствующих статьях.
Авто бой
О нем мы скажем вкратце. Авто бой позволяет сократить время компании. Использовать его следует в двух случаях: вы сильно превосходите вражескую армию; вы не знаете как бороться с вражеской армией, но неплохо превосходите по силе.
Если шансы равны или вы уступаете, ни в коем случае не пускайте дело на самотек. Авто бой безжалостен. Шанс потери армии слишком опасен. Осмотрите ландшафт. Если укрепиться негде, подумайте. Если вы отступите, сможет ли враг в полном составе догнать вас в этом же ходу? Окажетесь ли вы в более уязвимом месте?
Совет: Не всегда есть смысл воевать на поле боя. Если у противника много лучников, авто бой иногда рассчитывает поединок намного лучше, чем если выйти на поле. Можно предположить, что это связано с лучшей маневренностью компьютера на поле боя, выливающееся в достаточно скорое связывание лучников боем. Без паузы добиться подобной маневренности сложно.
Авто бой вреден для ослабленных отрядов. Компьютер не гнушается отправлять в бой каждого война, пускай и полумертвого. Велик риск, что отряд может быть полностью потерян.
На заметку: Количество получаемого опыта не зависит от боя/авто боя, так что нет смысла тратить лишнее время, если ваше преимущество неоспоримо.
Расширение
При игре за Малекита, у расширения 2 стратегии:
1. Вам повезло.
2. Вам не повезло.
2. Нам не повезло. Нас постоянно атакуют со всех сторон. Враги словно решили нас разорвать на клочки. Казалось бы, что все плохо, но и здесь есть возможность выкрутиться.
Нам на руку сыграет уклон темных эльфов в сторону трофеев. Враги не станут подсылать к нам отдельные, слабенькие отряды бойцов. Нас ждут хорошо подготовленные основные армии. Разбив такую, мы получим солидный куш в счет трофеев, а улучшение добычи позволит увеличить прибыль за счет боев.
Если у нас есть возможность, стоит наведаться в гости к врагу и разграбить соседнее поселение.
Лорды на легендарной сложности
Стандартный ориентир на низкое содержание на легендарной сложности не прокатит и вот почему. На примере разберем темных эльфов. Сложность накладывает увеличение содержания на армию героя. Солидный бонус Малекита в сокращении содержания на 50% превращается в. 20%.
Собранная из младших войск более ли менее адекватная армия имеет содержание в 3450 (условно). С учетом полного навыка распорядителя (-15%) 3000, что снимается разом за счет добавления второй армии (+15% на содержание «всех» войск). Можем еще добавить «уважение и страх» (-8%) итого 23%, что составит 2650. Для этого нам потребуется «всего лишь на всего» 9 и 11 очков навыков соответственно. Содержания героя обойдется в эти 8%.
Первое время на легендарной сложности вы не сможете позволить себе приобретение второй армии, так что сниженное содержание нам не даст бонуса увеличения силы армии, лишь немножко монет на карманные расходы.
UPD 1.41.1: Содержание теперь адекватно уменьшается, так что баланс возвратился. Выбор между магией или уменьшенным содержанием + стремительная атака, остается равным. Учтите, что бои стали заметно сложнее.
Упор на командование армией выльется в. мы оценим это в 10-20% увеличении силы. Конечно же увеличение силы преобразится в уменьшение потерь, однако стоит ли столько усилий 10-20% силы.
Совет: Как только появится возможность, телепортируйтесь за легендарными предметами. Они дают существенное преимущество. Пройти игру можно и без них, но с ними будет заметно легче.
Сложно сказать насчет легендарных лордов-воинов, поскольку их навыки боя могут уступать магическим, однако ко всему стоит подходить обдуманно. Возможно, что навыки некоторых лордов по управлению армии могут сделать ее более смертоносной чем огненный шар.
После приобретения максимальной мощи лорда в бою, стоит задуматься о следующем ориентире. Усиление армии могло бы повысить мощность, однако уменьшение содержания окажет больший эффект.
На заметку: Навык «Стремительная атака» более полезен на среднем или позднем этапе игры. В начале фракции располагают не слишком большими ресурсами и не могут позволить себе большое количество армий. Две армии к примеру редко находиться рядом, потому что они должны защищать противоположные границы империи.
Ошибки
При игре на легендарной сложности есть 4 самые болезненные ошибки:
1. Недостаток подготовки.
Перед тем как ринуться в бой, мы должны взвесить все за и против. Оценить свои силы. «Стоит ли бросаться на две вражеские армии под крепостью?»
3. Самоуверенность и нетерпеливость.
Не один раз автор лишался армий в погоне за врагом.
Интриги и действия героев
На самом деле данный раздел для общей компании не обязателен. Эффект здесь скорее развлекательный, поскольку прямого дохода от них не столь много.
Вам придется постоянно следить за вражескими армиями на другом конце света, что приведет к увеличению времени компании. Ваши герои будут далеко от армии и не смогут напрямую влиять на исход ваших действий.
Со стратегической точки зрения и, если считать, что играть можно очень долго, влиять на вражеские империи может быть полезно и интересно.
Мы же предпочтем смотреть на этот вопрос как на лишнюю трату времени, не дающую достаточной пользы в короткий промежуток времени.
Уловка уменьшения восполнения потерь вражеской армией
Данный финт иногда срабатывал против игрока, так что возможно, сработает и против врага.
Для того, чтобы на некоторое время выиграть преимущество, можно использовать уменьшение восполнения потерь. Таким образом, вражеская армия будет как бы оглушена и ослаблена. Можно будет воспользоваться этим временем чтобы выполнить какую-либо стратегическую цель или отойти за подкреплением (пополнением).
Возможно, что компьютер предпочтет собрать разбитые войска и нанять новые отряды, что выльется в дополнительные затраты с его стороны и в конечно итоге повлияет на уменьшение его сокровищницы. Т.е. если мы захотим перемирие, сможем рассчитывать на меньшие премиальные.