Touhou project с чего начать
(Не)много о Touhou Project (части 0-1)
Часть 0. О серии игр в целом.
Пожалуй, будет уместно рассказать о мире этой серии игр.
Основные события игр происходят в Генсокё, месте, когда-то бывшем частью Японии, но отделённом от неё в 1885 г. магическим барьером, чтобы изолировать воевавших между собой ёкаев (оккультных «монстров», хотя в Тохо они похожи на людей) и людей, живущих поблизости. Единственной возможностью контакта между двумя «мирами» остаётся Хакурейское святилище, находящееся на востоке барьера. Тем не менее, в Генсокё проживает также довольно много людей, а их культура напоминает таковую в феодальной Японии.
Любопытно, что фанатов серии интересуют разные её стороны: кто-то играет в игры определённого типа (данмаку / файтинги / всё вместе), кто-то увлекается вселенной и читает множество материалов по ней, кого-то заинтересовала музыка (а она здесь бывает довольно необычной) и т.д. Для всех игр есть фанатские английские и русские переводы.
Часть 0.5. Основные персонажи.
В Тохо насчитывается 160 персонажей, но лишь около десяти из них появляются в играх достаточно часто. Тем не менее, рассказ даже исключительно о них занял бы слишком много места. Поэтому остановимся на двух основных персонажах (они появлялись во всех главных играх, начиная со второй части).
Часть 1. Основные игры.
В плане геймплея все основные игры отличаются лишь отдельными механиками (жизни могут даваться за очки, отдельными фрагментами или же целиком; бомбы (специальные атаки) могут расходовать как отдельный счётчик, так и силу основной атаки и т.д.). В некоторых играх есть дополнительные шкалы, отвечающие за умножение очков или получение иных бонусов.
В целом же, игровой процесс в этих играх одинаков и предполагает больше уклонение от вражеских атак (что далеко не всегда оказывается просто сделать), чем непосредственно уничтожение врагов (с боссами это получается почти автоматически; или это я в последнее время слишком много играл за Рейму?). В качестве примера пусть будет идеальное (без потери жизней и использования бомб) прохождение Фантазм сложности из седьмой части (начало атаки со скриншота на 11 мин 35 с).
Теперь понемногу о каждой Windows-игре с целым номером (6-15) в отдельности (в английском варианте названия мне нравятся больше).
Touhou project с чего начать
Hidden Star in Four Seasons — 16 часть серии Touhou Project.
Это вертикальный скролл-шутер в поджанре «bullet hell», в котором вы управляете персонажем и пытаетесь увернуться от летящих пуль и уничтожить противников.
В игры серии можно играть как с клавиатуры, так и с геймпада.
Распространённая проблема — если ваша клавиатура не поддерживает более трёх нажатий одновременно, играть в Touhou может быть затруднительно.
На каждом уровне вы уворачиваетесь от вражеских пуль и стреляете во врагов. Каждый уровень обычно продолжается от 2 до 6 минут, а в конце уровня следует битва с боссом, более живучим и стреляющим более сложными паттернами пуль
Обычное прохождение Touhou состоит из 6 уровней, которые всегда следуют в одном порядке, каждый из которых чуть сложнее предыдущего.
С застреленных противников и после прохождения частей уровня будут падать бонусы, которые подбираются в небольшом радиусе вокруг персонажа игрока. Предметы-бонусы обычно квадратной формы и падают всегда строго вниз.
Игра начинается с 3 жизнями. Вы теряете жизни, когда по вам попадает пуля или вы сталкиваетесь с противником.
На определённых значениях счетчика очков вы получаете дополнительные жизни. Однако скоринг — занятие опытных игроков, поэтому пока что можете об этом не волноваться.
Много ценной информации даётся уже во внутриигровом руководстве, доступном из главного меню и меню паузы (кнопка Manual / Руководство)
mhaith
mhaith
[under construction] Touhou Project для чайников.
Данная статья предназначена для людей, проявляющих интерес к Touhou Project, и является своеобразным «пособием для начинающих». Автор статьи прекрасно осведомлён о непродуктивности споров о вкусах и никому не навязывает своего мнения.
Второй причиной можно считать появление качественной игры в жанре danmaku на windows-системах вообще. Третьей причиной стала музыка: та же самая тема Фландр очень быстро стала объектом множества ремиксов, пожалуй, самым известным из которых можно считать Ronald McDonald Insanity.
Всё это вкупе с простым сюжетом, похожим на мрачную сказку, фантастическим пространством, имеющим претензии на «вселенную» (Генсокё), появлением в качестве главных героев персонажей предыдущих частей и особым очарованием экзотики спровоцировало аномальный интерес к TH06 и играм ZUN’а вообще.
Rule #34.9. There’s touhou remix of it. No exception.
Что, собственно, нещадно и эксплуатируется создателями артов и их ценителями (арты с тегами touhou без необходимых атрибутов или добавление оных, не задуманное изначально).
Yuyuko без атрибутов мало чем отличается от рандомного оригинального арта.
4. Стабильность релизов игр и сопутствующих материалов. Очень важная особенность Touhou Project. Имея опыт общения с какой-либо «номерной» частью серии (кроме TH09, разумеется), вы имеете представление о большинстве предыдущих и последующих. Стержень игр остаётся практически нетронутым; какая-то часть, как правило, нравится больше или меньше, но тех метаморфоз, которые претерпела, например, серия The Elder Scrolls, от ZUN’а ждать не стоит. Такая стабильность привлекает и удерживает определённую аудиторию, как правило консервативную.
Вы можете спросить себя: «Что это за странная аниме-игра, которую продвигают в моем магазине Google Play?» Честно говоря, я не могу тебя винить — Тохо серия с большой глубиной. Настолько, что, если вы даже не слышали об этом, вы можете почувствовать себя более чем потерянным. Не волнуйся, читатель — я тебя накрою.
Первоначально Touhou Project игры — это настоящие шутеры с множеством симпатичных аниме-девушек. Эти игры сами по себе исторические — изначально созданная в 1997 году, серия родилась в уме одного человека: Джунья «ZUN» Ота. Хотя история игр данмаку (что означает «пулевой занавес») выходит за рамки данной статьи, Тохо возможно, самый популярный сериал в жанре, породивший еще несколько тысяч неофициальных СМИ и произведений искусства, связанных с сериалом.
Если ты плохо играешь в пулевые игры, как я, не волнуйся — Тохо: утерянное слово это гача RPG. Возможно, вы мало что знаете об актерском составе Тохо, но с таким широким набором персонажей вы почти гарантированно найдете того, который вам понравится. От вора-волшебника — извините, «коллекционера» — Марисы до бессмертного огня, владеющего Моко, — возможно, есть Тохо для всех.
Lost Word страдает от того, что с самого начала перегружает игрока большим количеством информации, и, к сожалению, также не очень хорошо объясняет его механику, но это нормально — мы вас охватили. Ниже вы найдете все, что вам нужно знать в нашем Руководстве для начинающих по Тохо: Утраченное слово.
Коллекция Touhou Unit и прогресс
«Потерянное слово» разделено на две категории коллекций — «Друзья», которые являются вашими юнитами, и «Карты истории», которые усиливают ваши спелл-карты. Если это поможет, вы можете думать о картах историй как о предметах снаряжения.
Если вы знакомы с играми в стиле гача, эта игра имеет ту же механику. Вы можете ограничить разбиение своих историйных карт и друзей копиями (или заменяющим предметом из бумажной куклы), что позволит вам повысить уровень своего соответствующего отряда до максимального уровня.
Вы также можете улучшить характеристики своих друзей — на каждом этапе выпадают собираемые жетоны, которые можно потратить на увеличение HP, характеристик Инь / Ян и ловкости юнита.
Статистика и механика Touhou
Друзья разделены на роли, чтобы вы могли понять, чем они занимаются:
Кроме того, у друзей есть несколько характеристик, которые их интересуют:
Наконец, у ваших друзей есть две атаки, которые регулируются их характеристиками Инь / Ян. Используя Youmu Konpaku выше, мы видим, что ее атака Sword Aura в основном использует Ян для расчета своего урона. По мере того, как вы собираете P предметов (подробнее об этом в разделе боя), ваша Аура Меча будет получать выстрелы, а на третьем уровне также получит некоторое сродство с Металлом.
Понимание того, какой параметр в первую очередь использует ваш друг и с каким темпераментом он связан, является ключом к созданию команды, поскольку у друзей часто есть пассивы, которые повышают определенные характеристики и темперамент при переключении.
Как работает бой в Тохо
Во-первых, вверху отображаются участвующие в игре юниты — на левой стороне находится враг, а на правой стороне — ваши друзья. Ваша группа разделена на переднюю и заднюю по три слота в каждой. Вы можете в любой момент переключиться с переднего на задний, не жертвуя своим ходом, но как только вы переключитесь, вы должны дождаться восстановления, прежде чем переключаться снова.
Под полосой здоровья врага вы можете увидеть два слота — Слабость и Сопротивление. Они сообщают вам, к каким фазам противник слаб или устойчив.
В нижней половине экрана слева направо вы видите много информации:
Наконец, в игре есть две формы автоматической игры: автоматическая и полностью автоматическая. Авто просто использует ваши базовые способности — никакие спелл-карты не активируются и никакие навыки не используются. С другой стороны, Full Auto тратит спелл-карты как деньги на аниме-конгрессе. Спелл-карты расходуются слева направо, за исключением последнего этапа, на котором они расходуются справа налево (это означает, что оно всегда активирует ваше Последнее слово в финальном бою).
Это руководство для новичков по Тохо: утерянное слово! Он поставляется с множеством систем, но графика и музыка просто фантастические, а коллекция царапает этот гача-зуд. Какой отряд вы хотите нарисовать? Дайте нам знать в комментариях ниже!
Мир Touhou Project (часть 2)
Продолжение рассказа о сеттинге, очаровавшем многих.
Через полгода после выхода Perfect Cherry Blossom ZUN продавал на Комикете свой второй диск с музыкой и рассказами в буклете к нему — Ghostly Field Club. Этот диск был первым, стартовавшим параллельную событиям в Генсокё сюжетную линию, которая будет продолжаться на последующих дисках. В рассказах говорится о паре японских студенток с необыкновенными способностями, живущими в Киото в недалёком будущем, которые организовали клуб исследования паранормальных явлений. Они находят признаки существования Генсокё, и, традиционно для жанра, пытаются докопаться до правды.
При этом девушки пытаются объяснить то, с чем встречаются, с помощью современных методов — Мэри специализируется на психологии, а Ренко — студент-физик. Жанр рассказов можно охарактеризовать как «мистическая фантастика», и если в ранних частях девушки лишь исследуют паранормальные места, то далее даётся более широкая экспозиция мира недалёкого будущего в представлении ZUN’а — поезд с виртуальной реальностью, в окнах которого реконструируются исторические пейзажи по полотнам знаменитых художников, обыденные туристические путешествия на Луну, потерянная в космосе станция, на которой заводится химера — всё это обратная сторона медали сеттинга Touhou. Для тех, кто хочет почувствовать эту неуловимую атмосферу, присущую только Touhou, и о которой я так много пишу, чтение этих рассказов под музыку может стать неплохой стартовой точкой — их сюжет связан с основной сюжетной линией только косвенно, и они достаточно краткие. В них ZUN высказывает свои мысли о сне, яви, реальности, виртуальности, и о границах между ними.
Imperishable Night, будучи первоначально заключительной частью трилогии, должна была сводить арки предыдущих игр воедино — здесь четыре играбельные команды с персонажами из прошлых игр, каждая состоит из двух персонажей — человека и ёкая, и использование конкретного персонажа влияет на геймплей. Таким образом ZUN в какой-то мере решил вопрос недостатка взаимодействий персонажей в предыдущих играх, состоявших из разговоров «персонаж игрока ↔ босс» — теперь пары ведут разговор и между собой. Помимо этого каждая уже существующая «организация» в Генсокё встречается с новыми нарушителями спокойствия — которые, как не трудно догадаться, по прошествии событий игры продолжат мирно сосуществовать со всеми в Генсокё. Географически IN продемонстрировала Деревню людей, находящуюся в центре лесистой горной долины, коей собой представляет страна; и бамбуковый лес, где находится обитель лунных пришельцев.
Здесь ZUN нацелился повыше — и взял для основы сюжета известную для большинства японцев историю — «Сказание о принцессе Кагуе» — один из самых ранних сохранившихся образцов японской прозы и своеобразный ранний представитель научной фантастики — принцесса прилетела с Луны, и на Луну её затем на парящих колесницах и забрали. Да, именно по мотивам этой сказки не так давно была выпущена аниме-экранизация студии Ghibli. На деле ZUN волновался о том, как публика это воспримет — и смог ввести столь известного персонажа только после того, когда его первые игры приняли благодушно. Imperishable Night является своеобразным поп-культурным сиквелом к «Принцессе Кагуе», и сюжет вращается вокруг того, как луняне подменили Луну на небе Генсокё на фальшивую, что ёкаи — создания ночи, без внимания оставить никак не могли.
Раньше я волновался по поводу того, правда ли интересно играть в мою игру. Эта часть выделяется тем, что использует даммаку так, как никогда до этого, хотя люди, играющие в неё, поймут. Но много ли людей сможет полностью понять такой вид игрового процесса — большой вопрос. Даммаку является способом передать сюжет и общение между персонажами, и вместе с тем, как яркие атаки приходят и уходят волна за волной, интерес игрока к тому, что же там за поворотом, должен расти.
Без этого комментария многие тонкости гейм-дизайна Touhou могли бы остаться незамеченными для многих, но это именно то, что делает ZUN в своих играх — характеризует персонажей с помощью атак, которые те используют.
Так, жрица Рейму может загонять противника-ёкая в угол, используя печати. Или возводить барьеры между собой и игроком, что вполне соответствует её неприветливому характеру.
Imperishable Night является одной из самых кропотливо проработанных игр в серии — здесь достаточно элементов, которые были впоследствии вырезаны в последующих играх. Одна из таких деталей — комментарий к каждой спелл-карте, к каждой проименованной атаке в игре. Содержание этих коротких комментариев очень разнится — от отсылок к JoJo, аниме и популярной культуре, до заметок, которые поймут лишь очень искушённые в истории и культуре Японии и Восточной Азии.
За подобные вещи, которыми пестрят все его игры, фанаты иногда называют ZUN’а «ходячей энциклопедией».
Тем не менее, ZUN не перестаёт напоминать о том, что всё, что бы он не добавлял в игру, вращается только вокруг её геймплея:
У всех персонажей есть свои бесполезные истории, свои маленькие детали, и сожаление вызывает невозможность всё это использовать. Особенно потому, что в самих играх они не так уж много говорят (смеётся). В целом, сюжет и персонажи передаются через даммаку, но есть и особенные, которые в стрелялку не засунешь. Вот почему персонажи со сложными характерами в играх не появятся.
Именно так, демонстрация портретов персонажей и диалоги — всё это ради того, чтобы показать даммаку. Если кто-то говорит об управлении холодом, будьте уверены, последуют спелл-карты, связанные с холодом. Вот почему так приятно смотреть на даммаку. Без диалогов половина системы была бы мертва и похоронена. Даммаку не отличалось бы от выстрелов танка, извиваясь и останавливаясь без какого бы то ни было смысла.
И наоборот, поскольку диалоги были созданы ради даммаку, сюжет вышел не очень (волнуется). Интересно, как вообще люди из этого умудряются делать додзинси? ^^;
Touhou — игры, сделанные одним человеком, и творческое видение ZUN’а проявляется во всех деталях — от дизайна интерфейса и до музыкального оформления, от узоров даммаку и до диалогов, добавленных исключительно ради правильного «течения» игры — по отдельности они могут казаться не такими уж впечатляющими, но вся их красота проявляется тогда, когда эти детали переплетаются — от чего каждая игра обладает присущей только ей атмосферой. Каждая часть Touhou, как и каждая иная игра, сделанная одним человеком — это всегда авторская работа.
От Imperishable Night с её ночным сеттингом и красочными вспышками в темноте можно получить не меньше эстетического удовольствия, чем от созерцания феерверка — как Touhou уже однажды ехидно обозвал британский комик.
В то время как саундтрек «Бесконечной ночи» может оказаться уместным для прослушивания во время бессонных ночей.
На Комикете ZUN познакомился с Twilight Frontier, додзин-кружком, специализирующемся на файтингах и платформерах (может, вы уже встречались с их игрой по Мадоке). Они предложили сделать файтинг с персонажами его игры — и он согласился. Immaterial and Missing Power вышла после 8 части, но хронологически происходит до её событий, и потому в ней нет и персонажей IN. Этот и последующие тохо-файтинги сохраняют свой специфический подход к геймплею — упор делается на полёте и дальних атаках, наследственность и здесь очевидна.
У ZUN’а к этому моменту уже набралось более дюжины персонажей, и файтинг стал отличным поводом добавить взаимодействий между ними — ведь так каждый персонаж встречается с каждым — и позволил персонажам продемонстрировать свои способности в отличном от даммаку формате — наконец-то Ёму дали помахать катаной! То, что этих персонажей собрали для brawl’а даже как-то иронично, ведь финальный босс в этой игре обладает способностью собирать.
Так вот, в этот раз старомодные и счастливые друзья из Генсокё испытают танец хлещущей крови и внутренностей, драму любви и ненависти! Ну да… это будет игра с медлительным и непонятным сюжетом, как обычно. Но мне кажется что сама игра не будет медлительной и непонятной, совсем нет.Если вы поиграете, то поймёте, это не файтинг, ориентированный на рукопашный бой. Вообще, здесь не будет рукопашного боя.
Кстати говоря, я не совсем понимаю что это значит, но у нас есть: «Мы не знаем кто настоящий преступник, и мы не знаем что случится, но в воздухе витает жуткая аура. Более того, мы почему-то собираемся выпить каждые три дня» и в этом весь сюжет. Да уж, мы не знали.
Между PCB и IN в различных журналах начали выходить рассказы серии Тохо Кориндо
Curiosities of Lotus Asia, иногда довольно интересно локализуемые как «Интересности страны чудес». Рассказы повествуют о повседневности Ринноске Моричики — старьёвщике и владельце антикварной лавки «Кориндо». Лавка эта находится прямо в центре Генсокё — от чего энергичные его обитатели, такие как Рейму и Мариса, периодически беспокоят Ринноске своим присутствием. Отсюда читатель узнаёт о свойствах барьера и о том, как за него попадают забытые во внешнем мире вещи, которые затем Ринноске собирает и несёт в свою лавку, о том, какое применение жители Генсокё находят для выброшенных и неработающих iPhon’ов и iPad’ов — от кухонных досок до метательных дисков, и о множестве других деталей — о японских мифах и синтоистских традициях.
Широкие познания Ринноске, которыми он так хвалится, состоят, по большей части, из его собственных, порой беспочвенных умозаключений. А на самом деле он не такой уж и умный. Он много читает, и выдумывает много странных идей, но я его таким сделал только шутки ради.
Хоть ZUN так нелестно характеризует своего персонажа, в флегматичном и эрудированном Ринноске очень легко увидеть самого рассказчика. Эти ранобэ тоже могут служить хорошей точкой входа независимо от знакомства с играми.
Эта игра собрала множество персонажей из первой трилогии, и добавила так не хватающих в шутере взаимодействий между ними. Сюжет завязан вокруг неестественного цветения всех цветов, включая тех, которые не должны цвести, и повышенной активности призраков (тех самых, которых заряжать) и фей-духов природы (а этих обычно нужно просто отстреливать) — традиционный инцидент для Генсокё.
В этот раз в игру было добавлено только два персонажа — ленивая сикигами — виновница инцидента, и буддийская судья мёртвых Энма (или Яма), её начальница — которая снизошла в Генсокё, чтобы лицезреть происходящий беспорядок, а заодно и отчитать всех, кого она встретит, припугнув их муками Ада (да-да, Danzai Yamaxanadu). Игра отличается красочной весенне-цветочной атмосферой и музыкой, в которой слышны и цветы, и призраки и колокольный звон. Ну и конечно благодаря этому саундтреку в интернете иногда можно услышать Night of Nights.
Стычки в PoFV происходят как в знакомых локациях, так и на новых тропах и цветочных полянах, которые в конце концов приводят героинь к реке Сандзу, по которой духи умерших переправляются в тот мир — восточному аналогу Стикса.
Помимо прочего, здесь впервые появился персонаж, идею которого ZUN давно вынашивал — тэнгу-журналистка Ая Сямеймару (Шамеймару?), расследующая инцидент. Она станет чрезвычайно важной для дальнейшего развития мира.
Как изобрести новый поджанр в и без того нишевой категории, рецепт ZUN’а:
Эта игра — симулятор фотографа даммаку, но путь к её созданию был долог и тернист.
Начну с того, что частью создания дизайна упаковки для «EoSD» было давание названий некоторым узорам даммаку, чтобы их различать.
В этот момент я осознал, что делать скриншоты узоров было довольно весело. Если имена служили для различия спелл-карт в пространстве и времени, скриншоты позволяли различать мгновения каждой спелл-карты. Они сохраняли в себе определяющие характеристики каждой спелл-карты. Я думал, что иногда интересно делать такой дизайн упаковки.
Если снятие скриншотов было таким весёлым, то из этого могла выйти хорошая игра.
(. )
Два года спустя, вдохнув свежего воздуха после завершения «IN», я решил попробовать идею с фотографиями снова. Я подошёл к проблеме с другой стороны. Всё началась с идеи, но мне нужно было ввести персонажа, у которого были бы причины делать фотографии, и которого я мог бы сделать главным персонажем игры.
И так родилась тенгу Ая Сямеймару. Она впервые появилась в «PoFV», после которой я собирался воскресить старую идею с «фотографиями» из моего блокнота.
Ая использует аналоговую камеру, устройство, которое уже стало забытым предметом во внешнем мире. Как тенгу, любящая следить за слухами в мире «Тохо», она лучше всего подходила на роль журналиста газеты.
И вот, со всем этим, тенгу, наконец, позволила мне исполнить мою мою мечту о симуляторе фотографа даммаку.
Ая — тэнгу, ведущая газету «Бумбуммару», само название которой является непереводимой игрой слов. На протяжении игры Тохо Бункатё
Shoot the Bullet цель игрока — подвести Аю поближе к боссу, и сделать покрасочнее фотографию пулевых узоров, после чего Ая запишет комментарий к ней в свою записную книжку.
Книга Тохо Бункатё
Bohemian Archive in Japanese Red сюжетно является архивом её газеты, в котором журналистка описывает необычные события и берёт у персонажей интервью. Кроме того в газету включен и путеводитель по локациям, и описание предшествующих инцидентов из игр.
Трудно переоценить, как много жизни подобный метод повествования вдохнул в сеттинг.
Помимо этого, BAiJR содержала интервью с ZUN’ом, в котором он рассказывает о своих источниках вдохновения и о собственной философии построения игрового мира в одиночку.
В «Darius Gaiden» битвы с боссами занимают до двух третей самого уровня, а у них самих есть характеры и личности. Кроме того, игра была разработана таким образом, что и в середине оставалась захватывающей. До того, когда обсуждали игры, говорили что-то вроде: «Третий уровень был интересным, четвёртый был…», — но в «Darius Gaiden» был Осьминог и было Величие, и когда люди говорили об игре, они называли боссов по именам. То есть цифровые символы стали чем-то большим. Это «превращение» цифр в персонажей присутствует и в «Touhou». Итак, во-первых, игра, основное внимание уделяющая битвам с боссами, во-вторых, система «спелл-карт», привязывающая персонажей к особенному узору атак и в-третьих, возведение в абсолют идеи о создании больше, чем просто символических боссов.
Для «Phantasmagoria of Flower View» я руководствовался идеей «удовольствие во время игры и после». Обычно можно подумать «играть весело» и это очень захватывает, но если кроме самой игры больше ничего нет, то это вдруг становится не таким уж интересным. Душевная музыка, приятная вселенная, сеттинг, персонажи и вся атмосфера. Если нет во всём хорошего качества, то впечатление очень портится. В общем и целом, если фокусироваться только на игровом процессе, то ничего не получится.
Mountain of Faith — вероятно, игра с самым восточным духом во всём «Восточном проекте», и одна из самых красивых. Она возникла в момент, когда ZUN подумал было уже бросать работать над серией, но фанаты всё не унимались. ZUN переписал движок, а за сюжетную основу взял легенды своей родной префектуры Нагано, и в определенном смысле начал с чистого листа, так что эта игра считается началом «второго поколения эпохи Windows».
Действие происходит осенью, и здесь всё об этом кричит — дождь в мелодии главного меню, сухие кленовые листья и даже боссы первого уровня — боги урожая и опадающих деревьяв. Инцидента, как такового, здесь нет — Рейму получает письмо от жрицы возникнувшего на самой высокой горе в Генсокё храма с предложением ей свой храм закрыть — для Рейму, такое предложение, мягко говоря, неприемлемо. Поэтому Рейму и следующая за ней по стопам Мариса должны преодолеть Ёкайский лес и подняться на Гору ёкаев — у подножия которой живёт высокотехнологичное общество капп, а среди горных хребтов обитает общество тэнгу со строгой иерархией — и решить вопросы религиозной направленности с жрицей и богами нового храма.
И вот, на этой игре я, пожалуй, стоит остановиться с краткими пересказами. Впрочем о втором файтинге Twilight Frontier — Touhou 10.5 — я уже достаточно подробно писал, говоря о его музыке. Я запечатлел образ Touhou почти десятилетней давности — когда серия находилась на пике популярности.