Tyranny что будет если предать союз
Как мы строили Мордор: наш опыт игры в Tyranny
Вам каждый день приходится сражаться с некомпетентностью, жадностью, глупостью, ушлыми коллегами, бюрократией, неисполнительностью и толстой зверолюдкой из бухгалтерии? Тогда вам сюда! Вышедшая 10 ноября игра Tyranny — совсем нетипичная RPG. Никакого спасения мира или борьбы со вселенским злом. Вы и есть зло. Точнее, один из прислужников Владыки Кайроса (да славится его имя вечно!), стремящегося к мировому господству. Как сделать успешную карьеру в Мордоре и не умереть: Виктор Зуев и Владимир Бровин рассказали о своих приключениях.
Краткий глоссарий имен и терминов, встречающихся в игре
Кайрос. Владыка континента Терратуса, имя — легенда, повелитель всего сущего. Никто не знает как выглядит Кайрос, кроме самых приближенных Архонтов. Даже пол Кайроса остается загадкой. Сила Владыки заключена в Эдиктах — могущественных заклинаниях, которые обрушивают проклятия на целые регионы. Ваша задача — быть проводником воли Кайроса в покоренных землях.
Архонты. Могущественные маги, отвечающие за разные аспекты деятельности в империи Кайроса. Проще всего их представить министрами разных отраслей. Архонт Войны — министерство обороны. Архонт Тайн — своеобразное МВД с внутренними войсками. Архонт Правосудия — верховный суд. Архонт Тени — спецслужбы. Вообще Архонтов в государстве Кайроса множество, но вышеперечисленные — основные герои нашего романа.
Тунон. Архонт правосудия и тот самый парень с обложки, который так похож на Петра Сальникова. Судья и обвинитель в одном лице, а также ваш непосредственный начальник. Его задача следить за соблюдением законов и приказов Кайроса на Терратусе. Лицо Тунона скрывает непроницаемая маска, позволяющая выносить вердикты с максимальной беспристрастностью.
Грэйвен Аше. Архонт Войны и лидер армии Опальных. В своем время Аше упорно и талантливо сопротивлялся завоеванию Кайроса, что после неизбежного поражения был удостоен личной аудиенции у Владыки. Получив предложение от которого нельзя отказаться, стал Архонтом Войны в империи Кайроса. Однако Владыка оказался не настолько отходчивым и за свое упорство Грейвен был подвергнут обструкции: его герб предан забвению, а армия Аше получила прозвище Опальные.
Голоса Нерата. Архонт Тайн и лидер армии Алого Хора. Имя Голосов Нерата произносится именно во множественном числе — он един во многих лицах. Никто не знает кто и что такое Голоса Нерата, но боятся его все одинаково. Архонт Тайн обладает знаниями всех захваченных им пленников и есть ощущение, что они сливаются с ним воедино. Опасный, хитрый, многоликий, но могущественный Архонт в империи Кайроса.
Марк Бледен. Архонт Тени и исполнитель смертных приговоров Тунона и Кайроса. Самый таинственный Архонт, путешествующий по складкам тени по всему Терратусу, возникающий из ниоткуда и исчезающий в никуда.
Опальные. Армия Грэйвена Аше. В основном состоит из выходцев из северного королевства, родины Аше. Закаленная в боях гвардия верит, что «Аше хранит». И действительно каким-то образом солдаты Аше чувствует поддержку военачальника в бою. Опальные практически не пополняются рекрутами и состоят из стойких ветеранов. В армии Аше царят строгий порядок и дисциплина. Живут по уставу, одним словом.
Вершитель Судеб. Главный герой и слуга Тунона. Ваша задача — в точности исполнять наказы Тунона и выполнять волю Кайроса. Вы довольно высокая шишка в иерархии империи Кайроса, но все-таки не Архонт (пока). Помните об этом при общении с высокопоставленными чиновниками империи Кайроса.
Ярусы. Небольшой регион на Терратусе и последний оплот сопротивления войскам Кайроса. Ярусы состоят из разных королевств, которые, как обычно, не сильно ладят друг с другом. Однако, партизанская война явно вышла из под контроля и армии Алого Хора и Опальных, судя по всему, застряли здесь надолго. Главный герой отправляется в горячую точку, чтобы положить конец всякому сопротивлению железной воле Кайроса.
Завоевание Ярусов: начало
Виктор Зуев (Алый Хор): В Tyranny многое нестандартно и многое поставлено с ног на голову. Например, вступление. Вместо предыстории или CGI-ролика нам предлагают самостоятельно поучаствовать в историческом событии — первом завоевании Ярусов. Сам процесс напоминает прохождение полноценного текстового квеста, но это будет самое напряженное чтение в вашей жизни.
Мой поход происходил сумбурно, я не стал искать выгодную позицию или лучшее сочетание результатов. Старался продвинуть армии Кайроса и не перессорить начальников — выходило плохо. В какой-то момент игра предложила выбрать конкретную армию для захвата очередного региона. Я предложил обе: Алый Хор и Опальных, что логично и эффективно. О, как я ошибался, в моих стратегических способностях разочаровались обе стороны, о чем немедленно высказали мне в лицо. Еще из запомнившегося: Опальные не справились со своим архонтом Камня — гигантом, который вместо того, чтобы втаптывать врагов в грязь, вдруг сделался вольнодумцем и стал сомневаться в величии Кайроса. Гиганта быстро завалили, а мой герой поставил в своем блокнотике напротив Опальных нехорошую галочку. И по-сталински прищурился.
Владимир Бровин (Опальные): Ярусы оказались крепким орешком, все разговоры о том, что армия Кайроса пришла сюда быстро наладить порядок и пойти дальше оказались далеки от реальности. Я изначально решил отыгрывать роль верного слуги императора, единственная цель которого — покорить эти земли. Ни о каком мятеже или хитростях за его спиной я даже не помышлял. Хотя игра часто позволяет наплевать на все и предать союзников или провозгласить себя хозяином этой страны.
С самого начала я поставил все на армию Опальных и Грэйвена Аше. Но стараясь выбрать тот путь, который больше всего подходит под их милитаристский стиль, я упустил одну важную деталь. Казалось, что лучший вариант — сойтись с Опальными и одновременно завоевать уважение местных. Возникло ощущение, что наверняка есть возможность сделать так, чтобы они сдались добровольно или меньшей кровью.
Просвещенный колонизатор и друг дикарей? Черта с два! В моем случае все вышло совсем наоборот: каждый раз пытаясь договориться по-хорошему, я так усугублял ситуацию, что в результате все обернулось безостановочным кровавым месивом. Геноциду ярусников, который я устроил из лучших побуждений, позавидовали бы Алый Хор и Пол Пот.
Опальные или Алый Хор?
Владимир Бровин (Опальные): Я изначально выбрал в качестве союзников Опальных. Отыгрывая верного пса Кайроса, я решил, что это — наиболее подходящая сила для разрешения конфликта. Дисциплинированные стратеги, берегущие каждого солдата, они казались воплощением успешных завоевателей, которые легко раскидают местных реднеков.
В отличие от главы Алого Хора, Аше кажется идеалом командира. Он — эдакий батяня комбат, который чувствует боль каждого солдата, причем, буквально. Все бойцы Опальных связаны со своим генералом ментальной связью, благодаря чему он может лечить их на расстоянии. Так что об убийстве каждого он узнает в момент смерти.
В дальнейшем, когда архонт правосудия Тунон дал задание найти и искоренить измену, у меня сложилось впечатление, что Грэйвен Аше действительно менее виновен в гражданской войне, чем Голоса Нерата. Хотя не исключено, что предателями, в том или ином виде, окажутся оба. Но это скорее вопрос мнений.
Виктор Зуев (Алый Хор): Я не планировал плотно сотрудничать ни с одним из архонтов, они мне были одинаково противны. Вместо того, чтобы радоваться жизни в имперской столице, мой герой вынужден прозябать в этой дыре, играя в дипломатические игры двух выживших из ума интриганов. Армия безнадежно застряла в Ярусах и вина лежала на обоих военачальниках. Планируя как хитро отправить в концлагерь всю эту компашку, я старался выполнять задания двух Архонтов поочередно. Во время решающего сражения за Колодец Вендриенов, я предложил выдвинуть в авангард Алый Хор, яростную орду, сметающую все на своем пути. Капризный Аше пришел в ярость и больше не захотел меня видеть на пороге. Мерзкий старик, твоя голова станет украшением шатра Голосов Нерата!
Компаньоны в Tyranny
Лантри — лекарь из местной гильдии книгочеев. Он же — единственный целитель, доступный для найма. Его можно получить, если спасти от хористов, которые хотят забрать его себе, или от Опальных, которые хотят его казнить. Как я справлялся бы без Лантри — просто неизвестно. Он не только лечит и подымает павших, но и неплохо кидает ножи и пользуется магическими посохами. Как персонаж он интересен тем, что знает очень много о местных обычаях и истории и постоянно читает вам о них лекции.
Танком в моей партии выступил Барик — немного туповатый солдат из Опальных, чье тело намертво застряло в ржавых доспехах. Барик некоторое время занудствовал про мои шашни с Алым Хором и пришлось его немного приструнить, а именно — обвинить в государственной измене и заставить служить мне вечно.
Война в Tyranny
Владимир Бровин (Опальные): Боевка в Tyranny не настолько ужасна, как это кажется после первых битв. Да, она просто кошмарна в плане удобства, а использовать умения проблематично, просто потому что все превращается в кашу из пикселей и непонятно, где вообще ваши герои, а где фон или противник.
Истории Tyranny
Владимир Бровин (Опальные): Одна из самых забавных историй оказалась связана с диалогами. На протяжении всей игры я развивал хитроумие и плел паутину лжи. В Tyranny можно говорить правду, можно умалчивать информацию, а можно быть просто лживым ублюдком. Я выбрал последний вариант, обманывая всех направо и налево.
До того как Атли попадет в вашу команду, с ней можно побеседовать по душам и втереться в доверие. Одним из вариантов привлечь ее на свою сторону будет использование навыка хитроумия. Она — сильная и свободолюбивая женщина, борющаяся за право быть равной мужчинам, и это можно обратить себе на пользу. Достаточно солгать ей, что на самом деле император Кайрос — женщина и Атли будет в полном восторге.
Можете представить, каково было мое удивление, когда архонт Тунон нечаянно проболтался о том, что Кайрос — действительно женщина. В разговоре с архонтом напирать на эту тему не стоит, Тунон будет в ярости, но этой оговорки было достаточно, чтобы понять, что на самом деле я не солгал Атли.
Виктор Зуев (Алый Хор): Работать на Голоса Нерата было тем еще приключением. Он вел себя как реинкарнация местного Локи и выглядел совершенно безумным. Диалог с Голосами осложняло еще и то, что чокнутый колдун использовал телепатию в общении, что отражалось в диалоговом экране в виде небольшого текстового окошка. Приходилось еще ближе приникать к монитору, чтобы разобрать, что же хочет этот психопат на самом деле.
Зная о традиции Алого Хора принимать к себе покоренные народы, я приводил к Голосам Нерата захваченных военачальников Яруса. Частенько они соглашались на такой шаг добровольно — нас могли связывать совместные приключения. Но каждый раз я находил очередного «почетного гостя» насаженным на кол у шатра Нерата. На мой вопрос «Какого хрена?» Нерат обычно, посмеиваясь, отвечал: «Мы славно побеседовали». Я успокаивал себя тем, что скоро это завоевание закончится и мой герой вернется в столицу, получит свой опцион и забудет эту чудовищную кампанию в Ярусах как страшный сон. А Орден Книгочеев перепишет ее наиболее неприглядные страницы.
Природа зла
Владимир Бровин (Опальные): Tyranny — это не просто игра, в которой надо быть за плохих. Вместо этого она рассказывает историю, о том, что в ее мире нет никаких злых или добрых, а на каждую ситуацию можно смотреть под разными углами и каждый раз все будет выглядеть достоверно.
— Злобный Кайрос вторгся в маленькие Ярусы и обижает местных жителей, проводя политику геноцида.
— Ярусники — довольно неприятные и склочные дикари, которые надоели жителям империи своими набегами.
— Восстание против Кайроса спасет народ от тирании.
— Кайрос — не худшая альтернатива и хоть какой-то, но вестник прогресса и порядка.
— Главный герой просто обязан поднять бунт против Кайроса.
— Предотвратить восстание и служить императору — значит спасти сотни тысяч жизней.
Все эти позиции одновременно противоречат друг другу и при этом верны. Что бы вы не делали, вы все равно стоите на стороне зла, выступая или как предатель и кровавый бунтовщик, или как цепной пес тирана. А главное: добрыми намерениями вымощена дорога в Ад. Пытаясь быть максимально сочувствующим и гуманным, вы можете стать триггером резни и кровавой вакханалии, которую не видывал этот мир. И не исключено, что в попытках решить все мирно вы вообще уничтожите Вселенную.
Виктор Зуев (Алый Хор): Зачастую главный герой любой RPG как раз таки сражается против некой гигантской и обязательно злой силы. Здесь представителем этой силы являетесь вы. Терратус почти завоеван и осталось совсем чуть-чуть до полного триумфа Кайроса. Всем очевидно, что жалкое восстание Ярусов будет подавлено: вопрос только когда и как именно.
Ваши основные враги — это ваши так называемые союзники и коллеги. Жизнь в империи Кайроса строится по основному принципу: умри ты сегодня, а я завтра. Все хотят быть выше остальных по социальной лестнице, чтобы с удовольствием вытирать ноги об соперников. И все-таки Tyranny пытается иногда взывать к вашей совести, предлагая пойти на сделку с сопротивлением. Или решить дело миром. Или самому стать во главе вооруженного восстания против Кайроса. Но надо отдать должное, игра сохраняет возможность быть верным псом режима почти до самого конца. Слава Кайросу!
Как мы спасали дочь Аше
Владимир Бровин (Опальные): Миссия, связанная с дочерью Аше — один из самых острых моментов во всей Tyranny. Как и все остальные миссии, ее можно решить несколькими способами. Все зависит от того, для кого вы выполняете это поручение и ваших личных предпочтений.
Амелия, дочь Грэйвена Аше, фактически предала империю, да еще и родила дочь от одного из лидеров сопротивления, наследного принца. Согласно Эдикту Бурь, отменить его можно только если уйдет из жизни последний наследник из рода здешних монархов. Волей судьбы, после того, как вы убиваете местного короля, наследником оказывается младенец, дочь Амелии. Проклятие Кайроса не падет, пока проблема с престолонаследием не будет решена.
Виктор Зуев (Алый Хор): Tyranny построена на свободе выбора и постоянных сюжетных развилках. Большинство из них выражено в текстах, но иногда случаются и более наглядные примеры. Когда на Могилу Клинков обрушился Эдикт Бурь, там случайно оказалась Амелия — дочь лидера Опальных Грэйвена Аше. Она выжила, но попала в плен к местному регенту, что заперся в неприступной крепости. Голоса Нерата мечтал заполучить Амелию, чтобы шантажировать Грэйвена и окончательно убрать его с дороги. Мой герой вытащил дочь Грэйвена (у нее оказался на руках грудной ребенок) и отвел к Нерату. Впрочем, для нее это закончилось плачевно, Нерат выкачал из Амелии всю информацию и распял на копьях. Ребенка, кстати, пощадил, ирод проклятый.
Tyranny — это текст
Владимир Бровин (Опальные): Tyranny определенно стоит того, чтобы уйти в нее с головой, забыв про реальность. Проблема в том, что вам нужно иметь довольно много свободного времени. Надо понимать, что эта не только игра, но и своего рода книга, которую нужно много и внимательно читать. Только расследуя каждое дело и вчитываясь в каждую деталь, вы получите максимальное удовольствие. И наоборот: если бежать сломя голову и рваться лишь в битвы, очень быстро станет скучно и попросту непонятно.
И еще, нужно понимать, что Tyranny — это такой политический триллер и остросюжетная драма, завернутые в обертку из фэнтези. Выбор, который вам дают, поражает разнообразием и самый интересный вариант — это плетение интриг. Просто так выполнять приказы начальника здесь интересно, но еще интереснее нарушать их и попытаться подмять весь мир под себя.
Все это значит, что игра мало подходит для того, чтобы быстро зависнуть в нее после работы ради разгрузки. Tyranny будет невероятно интересна только в том случае, если вы можете позволить себе окунаться в многочасовые расследования. Иногда вы будете прерываться и ходить по комнате из стороны в сторону, жарко размышляя о том, как действовать дальше. Предать ли Кайроса? Обмануть ли архонта Тунона? Куда в действительности ведет дорога лжи, по которой вас направила судьба? Итого: по всей видимости, лучшая игра о политике, интригах и жестоком моральном выборе.
Виктор Зуев (Алый Хор): Я уже упомянул, что боевка меня абсолютно не впечатлила. Есть рукотворная магия, куча эпического шмота, школы прокачки, двойные удары — и многое из того, ради чего люди играют в RPG. Но весь этот арсенал приходится обрушивать на абсолютно однотипных врагов: либо бывших союзников, либо губительных — невыразительных и задолбавших сгустков энергии (самая слабая часть игры).
Зато Tyranny полностью раскрывается в текстах и увлекает настолько, что забываешь обо всем на свете (что Dishonored 2, например, еще не пройден за Эмили). В диалогах работают ваши навыки, если, например, развито «знание», то герой может заткнуть соперника фактами. Если «атлетика», то прямо в диалоге взять за грудки надоевшего собеседника и вытрясти из него всю правду. Рядовой диалог с сопартийцем, начинающийся со слов «Как дела?», может увлечь на получасовой разговор по душам, когда от услышанных историй холодок пробегает по спине.
В Tyranny есть отдельная «Переписка», где можно общаться с важными персонажами на расстоянии. О, я даже в жизни так не ждал писем, как здесь. Obsidian придумали невероятно крутой мир и наполнили его ярчайшими персонажами. Tyranny — лучшее приключение этой осени для тех, кто не разучился читать. И да, играйте на большом мониторе, а то так глаза можно испортить к черту.
Прохождение Tyranny
Завоевание
В новой игре от Obsidian Entertainment пролог представлен крайне необычно. После того, как выберите один из предложенных типичных фэнтезийных классов, а также оружейные способности, система создания персонажа закинет Вас в режим «Завоевание», который определит, какую роль Вы сыграли на протяжении трех лет войны.
Каждый выбор не просто изменяет отношение к Вам той или иной фракции (которое тоже имеет сильное значение позже в игре), но также определяет, какие города еще держатся или остались ли некоторые NPC в живых.
Играя в первый раз, можно проходить «Завоевание» не особо напрягаясь, но если Вы решите что-то поменять, играя второй раз, то лучше знать, к каким последствиям приведет каждый выбор. Также есть вариант пропустить этот режим.
428 ИИ
1 год Завоевания Кайроса
Врата Суждения
Взятие Города-Бастарда
Проникновение в Ярусы
Предательство Города-Бастарда
429 ИИ
2 год Завоевания Кайроса
Выбрав Распутье Летианы, Вы сможете стать губернатором в этом месте без особых реальных плюсов. Выбрав гребень, сможете получить звание «Приносящий мир», которое поможет в разговорах с повстанцами.
Распутье Летианы
Культ Сирин
Кто контролировал Распутье?
Железо должно течь
Кто контролировал Распутье?
Гребень
Сражение на Перевале Эджеринга
Падение Гребня
Отрицание силы
Падение Гребня
430 ИИ
3 год Завоевания Кайроса
Неважно, какую область Вы выберите, Кайрос прикажет уничтожить эту территорию. Если выберите Лазурь, то больше узнаете о предательстве архонта Камня.
Веленская цитадель
Во время Эдикта Огня нужно будет решить, предупредить местных и дать им уйти или нет, убив их всех, а заодно и часть бойцов Алого Хора. Есть возможность значительно поднять благосклонность Алого Хора, если все время быть на их стороне.
Если во время задания «Агенты главного шпиона?» передать магов Алому Хору, то Голоса Нерата, архонт Тайн отблагодарит Вас несколькими кольцами, когда Вы впервые повстречаетесь.
Если во время задания «Эдикт Огня» послать предупреждение за день, то шпионы Голосов Нерата покинут город, и Архонт будет Вам благодарен, также это изменит диалог с Лантри, потенциальным спутником.
Оплот
Во время Эдикта Бурь нужно будет решить, предупредить местных и дать им уйти или нет, убив их всех, а заодно и часть бойцов Опальных.
Если во время задания «Марш на пустой желудок» приказать Опальным поделиться продовольствием, Архонт Тайн сделает Вам подарок, однако, если Вы его примете, это не понравится Опальным.
Если во время задания «Эдикт Бурь» предупредить людей, то шпионы Голосов Нерата покинут город, и Архонт будет Вам благодарен. Также это автоматически повысит благосклонность Несломленных при первой встрече с Элией.
Если во время задания «Задержка из-за спора» оправдать Опальных, то при первой встрече с Бариком его верность автоматически значительно увеличится.
Лазурь
Как и в остальных случаях, если будете все время с одной фракцией, то благосклонность у нее вырастет и, соответственно, вырастет гнев у другой. Самый большой прирост благосклонности будет, когда будете решать, чью армию посылать, чтобы биться с Каирном прежде чем читать Эдикт Камня. Также, если Вы выберите Лазурь, некоторые будут называть Вас «Дрожь Земли».
Главные изменения будут в финальной части. Если Вы пошлете Опальных или Алый Хор в одиночку бороться с Каирном, город будет разрушен. Если пошлете обе армии вместе, то город будет сохранен.
Акт 1 Колодец Вендриенов, Горный Шпиль
Воля завоевателя
Мы оказываемся в руинах Эджеринга. Читаем обучающие подсказки и разговариваем с Авророй, представительницей Опальных. Она кратко введет Вас в курс дела и доложит о ситуации. Если выбрать в первом разговоре последнюю реплику (необходим уровень навыка Знания 20), то можно получить очки к этому навыку.
Добро пожаловать в развалины
После разговора сразу начнется бой. Труда он составить не должен. После этого обыщите тело, однако не спешите следовать за Авророй. Пройдите на запад и потом на юг. Здесь можно будет спуститься вниз по веревке, однако для этого нужно 14 атлетики. Также можно просто спрыгнуть, но в этом случае персонаж получит ранение. Здесь есть ящики с полезностями, а также на столе справа можно найти ожерелье Торк, дающее +1 к живучести, однако, чтобы его получить, нужно обладать навыком Знания 35-го уровня. После этого идите к Авроре на восток.
Она будет около огромного валуна. Если поговорить с ней еще раз и выбрать вариант ответа, в котором указывается, что победа Опальных посеяла страх в сердцах ярусников, можно незначительно увеличить благосклонность Опальных. Если выбрать второй вариант ответа, то увеличится гнев этой фракции. Дальше 2 варианта:
Вступите в бой. Воин Опальных погибнуть не может, поэтому не беспокойтесь о нем. Победив всех врагов, с ним можно будет поговорить и предложить помощь, однако он в любом случае откажется. Проходим дальше. Встретим Фугу, представительницу Алого Хора и потенциального члена отряда. Деремся вместе с ней бок о бок. В бою теперь можно использовать специальную комбо-способность, в которой урон наносится совместно главным героем и кем-либо из компаньонов. Одержав победу, разговариваем с Фугой. Ее можно принять в отряд или прогнать. В разговоре она также предложит обыскать тела павших товарищей. Если согласиться с ней, то это увеличит ее верность, а если потребовать почтения к мертвым, то увеличится гнев. Обыскиваем тела и идем дальше.
Спустившись вниз по ступенькам, к Вам подбегут несколько воинов Гвардии Вендриенов во главе с Таркисом Демосом. Если предложить им сдаться, то благосклонность их фракции увеличится, в противном случае увеличится гнев. В любом случае, избежать кровопролития не удастся, но не волнуйтесь о значительно превосходящих Вас силах противника – на помощь подоспеет отряд Алого Хора, который отвлечет на себя часть врагов.
Теперь пройдите в центр лагеря, где Драстус и Хохочущее Пламя решают, что делать с пленником. Если казнить, то это увеличит благосклонность Опальных и гнев Алого Хора, а если спасти – наоборот, увеличится гнев Опальных и благосклонность Алого Хора.
Осмотритесь вокруг. На южную стену и разрушенную башню в центре карты можно взобраться и, для этого необходимо 30 и 35 Атлетики соответственно. Там можно найти ценные предметы в ящиках, однако, чтобы открыть сундук на стене нужно 39 Хитроумия. Также по локации разбросано множество ящиков с полезностями.
После того, как здесь закончите, проходите через южные ворота и путешествуем в Лагерь Опальных. Для этого нажмите на значок в виде звезды.
Воля завоевателя (продолжение)
Прибыв в лагерь Опальных, первым делом замечаем, как воины пристают к тогровцу Стерлингу Хэгнону. Если начать защищать торговца, то Опальные разгневаются, но позже у него можнр будет что-нибудь купить или продать, а если встать на сторону воинов, то благосклонность Опальных увеличится. Также можно стрясти у торговца денег. Затем автоматически начнется разговор с Фугой. Если отказываться отвечать на ее вопросы, то ее страх увеличится, в остальных случаях – повысится верность.
Завоевание Внешней Долины
Идем в южную часть лагеря к тренировочному полю, где разговариваем с Железным Маршалом Эрениос. В разговоре с ней можно незначительно улучшить взаимоотношения с Фугой, если встать на ее сторону, но это не понравится Опальным, или же наоборот, если поддержать Эрениос, то у Фуги уменьшится верность и увеличится страх, а у Опальных увеличится благосклонность и уменьшится гнев. В любом случае, в напарники Вы получите Барика, отлично подходящего на роль танка.
Далее отправляемся в лагерь Алого Хора, однако по дороге нас ждет засада. Мы встретим Антли, мага и потенциальную спутницу. Если сказать, что Таркис Демос мертв, то верность Антли увеличится, если же сказать, что он вступил в ряды Хора, то это увеличит страх Антли. Отказ торговаться будет положительно встречен Бариком, а если сразу атаковать, то разгневается Тунон. Если атаковать, то Антли тсбежит, и придется драться с двумя воинами. Как только разговор или бой закончится, отправляемся снова в путь, в лагерь Алого Хора.
На входе в лагерь, если у Вас в отряде есть Барик, охранники начнут возмущаться. Если защитить Барика, то это вызовет гнев Алого хора, но верность Барика увеличится. При атлетике 32 можно толкнуть охранницу, что увеличит благосклонность Алого Хора. Последний вариант ответа вызовет страх у Барика и одобрение Алого Хора.
Исследовав лагерь, идем к Пятому Глазу (около него при уровне навыка знания 32 можно прочитать светящийся зеленым свиток и получить сигил Иллюзии). Он попросит помощи в допросе пленников. Возможны следующие варианты:
После разговора встретьтесь с Пятым Глазом около пленников в центре лагеря и поговорите с Варией Кел. Варианты первых фаз диалога не дадут никакого эффекта. Если у Вас достаточно какого-либо навыка для ответа, то используйте его: 20 атлетики позволят надавить на нее, а с 30 хитроумия можно будет раскусить ее ложь. Также можно запугать ее Голосами Нерата. Она в любом случае укажет, где спрятаны документы, однако дальше придется решить ее судьбу:
После этого в разговор влезет пленник Лантри, книгочей, который может стать вашим спутником. Является магом поддержки и может лечить ваших бойцов. Во время разговора появится несколько глобальных вариантов развития событий.
Подкрепления от Скаловежцев
(дополнительный / побочный квест)
Задание берется у Цевеуса в лагере Опальных. Направляемся в Северную Поляну, где сражаемся с Гвардией Вендриенов – договориться с ними не получится. Далее Скаловержцы откроют проход, поговорив с ними, отправляем их на помощь Цевеусу. Далее возвращаемся в лагерь Опальных и докладываем Цевеусу.
Обычай Орды
(дополнительный / побочный квест)
Квест дает Заупокойная в лагере Алого Хора. Отправляемся в локацию Дальнее Селение. Здесь проходим немного в северо-восточном направлении, после чего в диалоге выбираем любой ответ – все равно избежать битвы не получится. Победив врагов, разговариваем с воинами Алого Хора и возвращаемся обратно к Заупокойной. Если ее сразу ударить, то это увеличит гнев Алого Хора.
Отправляемся в Крапивные Дебри. Здесь идем в восточном направлении, затем, дойдя до края карты, чуть севернее, а затем в центр. По дороге встретится несколько групп врагов и ловушки. Разговариваем с Пелоксом Флорианом. Если хотите, можете отпустить его, это увеличит благосклонность повстанцев, но ухудшит отношения с Фугой и Бариком. Второй вариант – отпустить других и взять Пелокса Флориана в плен без боя – просто увеличится благосклонность Гвардии Вендриенов. Третий вариант – перебить всех. Флориана рекомендуется отпустить, если хотите играть на стороне повстанцев.
В зависимости от предыдущего выбора, прибывший затем Алый Хор можно тоже перебить, можно им солгать или передать Пелокса Флориана. Если Вы передадите Пелокса Алому Хору или убьете его, то придется драться еще и с Гвардией Вендриенов. После того, как все здесь сделаете, квест будет завершен.
Сражение у Переправы Отголоска
Далее нас ждет пара битв, после чего опускаем мост. Обыскиваем ящик у устройства для опускания моста, а пройдя чуть восточнее можно увидеть ящики, изучив которые, продвинемся дальше в расследовании по квесту «Железо Скованных Горном». Далее идем в деревню Отголосок, используя значок перехода на севере карты.
Железо Скованных Горном
(дополнительный / побочный квест)
С боем прорываемся к Матани Сибил, которая будет на крыше самого восточного дома. Здесь несколько вариантов развития событий: можно всех перебить, отпустить мирных жителей или отпустить всех (если хотите продолжать игру за повстанцев, но это не понравится Барику). Последний вариант возможен только если раньше отпустили Пелокса Флориана. Также только в последнем случае появится возможность встретиться с Таркис Арри в Укромной Роще по квесту «Клятвопреступники». Далее или деремся, или сразу разговариваем с Антио и Желчной Язвой и решаем, что делать с поселением – сжечь или нет. В обоих случаях увеличится гнев Гвардии Вендриенов, но в первом случае улучшатся отношения с Опальными и Бариком и ухудшатся с Фугой, а во втором – наоборот.
Теперь нужно решить, на чьей стороне будем сражаться. Если Вы хотите сделать союзниками повстанцев, то идем сначала по квесту «Клятвопреступники» в Укромную Рощу, если, конечно, выполнили необходимые для этого условия.
Клятвопреступники
(За повстанцев)
Квест доступен, если выполнили следующие условия:
В этом случае получите приглашение от Таркис Арри, которая предложит встретиться с ней в Укромной Роще. Если хотите поддержать повстанцев, не отказываем ей в этой просьбе и направляемся в указанную локацию. Можно отказаться от союза и напасть или же согласиться. В этом случае союз с Опальными или Алым Хором станет недоступен. Также ухудшатся отношения с Бариком, но понравится Фуге, Атли и Лантри.
В любом случае, идем в лагерь Опальных в шатер Грейвена Аше. Далее следует этап, аналогичный квесту «Сражение у Переправы Отголоска»
Сражение у Переправы Отголоска (продолжение)
По дороге можно наведаться в Лагерь Алого Хора, можно встретить парня по имени Хавчик. Если его расспросить, почему ему не место в Хоре, то выяснится, что он слишком молод. Далее можно позвать его командира Два Зуба и решить судьбу Хавчика.
Также здесь, в лагере Алого Хора, можно разрешить спор Сальвероса и Желчной Язвы. При наличии уровня навыка Знания 20 можно увеличить благосклонность Тунона, сказав про «Оплошность мага». Если Вы решите дело в пользу мага, то увеличится благосклонность Алого хора, а отношения с Опальными ухудшатся, а если решите казнить Желчную Язву – наоборот.
Еще в лагере Алого Хора теперь можно встретить Сирин. Если во время второго года завоевания выбрали Распутье Летианы и не уничтожали культ Сирин, а послали его в авангард, то верность ее автоматически увеличится. Завербовать ее в любом случае пока не получится. Еще рядом будет два зверолюда, с которыми тоже можно поговорить.
В лагере Опальных можно обнаружить около входа в лагерь солдата алого хора и окруживших его опальных. Можно разрешить спор в любую из сторон, при этом подняв благосклонность одной фракции и увеличив гнев другой. Также, если на первом году завоевания были на стороне Опальных, то, взяв шлем осмотреть, можно сказать, что это шлем ветерана. Опальные будут очень рады и сами дадут денег, в результате чего останутся довольными и Алый Хор, и Опальные, и Тунон.
После того, как закончите, возвращайтесь в шатер к Грейвену Аше. Квест «Клятвопреступники» будет провален, и вариант, при котором повстанцы станут вашими союзниками, будет более недоступен. Выбирайте сторону обдуманно. Это сделает врагами другую фракцию. Вариант совместной атаки не сработает и придется все равно выбирать сторону. Если в отряде есть Барик или Фуга, то придется выбирать их судьбу. Далее стартует квест «Штурм цитадели».
Штурм Цитадели
(За Алый Хор или Опальных)
Этот квест у Вас будет, если решили быть на стороне Алого Хора или Опальных.
Если в союзниках у Вас Опальные, поговорите с Железным Маршалом, а если Алый Хор – Пятым Глазом. Далее отправляйтесь в Цитадель Колодца Вендриенов. Прибыв на место, чтобы попасть внутрь, идем на северо-восток (за Опальных) или северо-запад (за Алый Хор). Залезаем на стену и зачищаем территорию. Далее идем внутрь здания. Прорываемся с боем к двери на противоположном конце локации. Там, если раньше мы освободили Варию Кел и отправили шпионить, то она нам поможет в битве.
Отправляемся в главный зал. Здесь деремся с бойцами Гвардии Вентриенов, в т.ч. Атли и Таркис Арри. Когда их победите, прибегут представители Алого Хора во главе с Пятым Глазом, если они у Вас в союзниках, или же Железный Маршал Эрениос, если работаете вместе с Опальными. Здесь наступает очень важный момент. Во-первых, помимо действий согласно плану ваших союзников, здесь Вы можете предать союз и начать путь анархии (в конце будете править единолично, без союзников). В данном случае придется провести еще один бой. После этого прекращаете эдикт и переноситесь на вершину Шпиля. Второй важный момент: здесь нужно решить, как поступить с Железным Маршалом или Пятым Глазом, если Вы из предадите, а также в любом случае придется решать судьбу Таркис Арри (если ее отпустите, то увеличите верность Атли) и Атли, которая может стать вашим сопартийцем. На этом первый акт будет закончен.
Клятвопреступники (продолжение)
(За повстанцев)
Если Гвардия Ведриенов присягнула Вам на верность, то после разговора в шатре с Грейвеном Аше и Голосами Нерата направляемся в Цитадель Колодца Вендриенов и разговариваем там с Таркис Арри и Атли. Последняя может присоединиться к Вам после разговора, но учитывайте, что максимально в отряде может быть не более 4 человек, поэтому, воможно, придется кого-то убрать из отряда, но не волнуйтесь, он никуда не уйдет, и потом всегда можно будет изменить состав группы при посещении Шпиля.
Идем через восточные врата в соседний двор и проводим там пару битв, в т.ч. с участием Железного Маршала Эрениос. После победы возвращаемся обратно. Здесь сражаемся уже с Алым Хором. Затем заходим внутрь здания. Сражаемся с Алым хором и двигаемся к двери на противоположном конце локации. Заходим в главный зал. Здесь важный момент: можно предать союз и пойти по пути анархии (в конце будете править единолично, без союзников). Сражаемся с Пятым Глазом и его помощниками, после чего завершаем эдикт. Переносимся на вершину Шпиля. Решаем, что делать с Пятым Глазом, а затем первый акт будет завершен.
Акт 2 Распутье Летианы, Шпиль Заката
Голос Кайроса
После того, как захватите Горный Шпиль, Вам предложат сходить в Город-Бастард к Тунону. Это необязательное задание, однако оно открывает множество сюжетный веток и заданий. Независимо от разговора, Тунон все равно даст задание собирать улики против Архонтов. После этого следует поговорить с тем, кто будет выдавать дальнейшие задания. Если выбрали путь анархиста (без союзников), то прочтите письмо Бледена Марка и подержите его над свечой. Последующие действия и задания будут отличаться в деталях, но в целом прохождение будет похожим независимо от фракции, которую выберите.
Тревожные видения
Итак, Вы захватили свой первый Шпиль – Горный. Теперь необходимо взаимодействовать с устройством в центре. Далее направляемся в Распутье Летианы. Для этого используем светящийся синим портал.
После это разговариваем с Элдианом. Он сообщит, что запечатал Старые Стены. Далее идем к Жденье. Она будет на втором уровне города, в кузне. Вместе с ней ставим шлем Магоборца и сражаемся внутри с погибелями. После этого возвращаемся обратно в город и узнаем, что Жденью похитили. Второй вариант развития событий – ее похищают сразу. Снова разговариваем с Элдианом (его дом на восточном берегу на первом ярусе). Перед переходом в другую локацию рекомендуется пособирать побочные квесты, а также взять в спутники Сирин в трактире.
Отправляемся в Переход Беглеца. Там двое спорящих представителей Бронзового Братства. У Мирека забираем ключ-камень. После этого отправляемся в Двуречье. По желанию разговариваем с Уэлби (строго рекомендуется, если планируете с союз с Бронзовым Братством). После этого заходите внутрь Старых Стен. Если Вы с Уэлби, то ситуацию с преградившим Вам путь представителем Бронзового Братства Феррисом-Плоскостопом можно решить мирно. В противном случае предстоит бой. Мирно или нет, нам нужно получить первый светоключ Амит.
Используем его на светящемся монументе (маяке) чуть выше. Загорится нажимная пластина. Используем ее, чтобы открыть дверь и пройти далее. Следующий маяк пока активировать нельзя – нужен светоключ из других Старых Стен. Поднимаемся по ступенькам и проходим по мосту до противоположного угла карты, чтобы перейти в следующую локацию.
Забираем с трупа желтый светоключ Цитрен. На маяке рядом используем фиолетовый светоключ Амит, чтобы попасть в южную часть. Здесь можно встретить отряд Бронзового Братства. В зависимости от вашего выбора союзников, их можно атаковать или наоборот, поднять благосклонность этой фракции. На маяке здесь используем найденный желтый ключ Цитрен. Проходим по коридору дальше. Нажав на кнопку в стене, откроется дверь справа в комнату с Гарриком из квеста «Своих не бросаем». Далее проходим по мосту напротив. С трупа забираем красный светоключ Ро и используем его на маяке неподалеку.
Проходим через открывшуюся дверь. На полу будет ловка, поэтому проходим аккуратно. В следующей комнате будет три маяка. Ставим светоключи так, как показано на скриншоте ниже, в противном случае Вас будут атаковать погибели.
Выходим из помещения и идем на юго-запад, переходим в зал с рунами на полу. Поочередно соединяем линии так, как показано на скриншоте, после чего используем портал и оказываемся на вершине шпиля.
Выбираем, что построить, и после того, как сделали все, что хотели, возвращаемся в Распутье Летианы. Отдаем Элдиану шлем Магоборца, если хотим, чтобы в конце игры с поселением все было в порядке. В любой момент его можно будет попросить на время, например, если Вы играете анархистом, то шлем Магоборца обязательно необходимо показать Бледену Марку. После чего возвращаемся к своему основному квестодателю и выбираем следующую точку путешествия.
Помимо всего прочего, в Распутье Летианы можно выполнить несколько побочных квестов:
Месть вдовы
(дополнительный / побочный квест)
На втором уровне Распутья Летианы на востоке стоит девушка Дея, у которой убили жену. Отправляемся в Двуречье. На востоке будет холм на северном берегу реки – взбираемся наверх (нужно 40 Атлетики) и разговариваем с Сандро. Далее есть несколько вариантов:
Слепые амбиции
(дополнительный / побочный квест)
Своих не бросаем
(дополнительный / побочный квест)
В Старых стенах на втором уровне можно отыскать подмастерье Гаррика (где именно – описано в прохождении квеста «Тревожные видения». Поговорите с ним и отправьте обратно. После того, как покинете Старые Стены, поговорите с Лоарой в кузне Распутья Летианы – в конечном счете получите свиток сигил «Материальной силы» (выражение) и одобрение Скованных Горном.
Пропавшая посылка
(дополнительный / побочный квест)
Берется у Лоары в кузне Распутья Летианы. Отправляемся в локацию «Переход Беглеца». В восточной части карты у сломанной повозки можно найти Никандроса. Берем посылку с ящика неподалеку, после чего автоматически начнется разговор с Никандросом. Возвращаем груз Лоаре. В качестве награды получите латные перчатки.
Подозреваемый
(дополнительный / побочный квест)
Для того, чтобы взять этот квест, поговорите с торговцем Джино (на втором уровне Распутья Летианы в западной части поселения). Поговорите с торговкой Хелиной на востоке поселения у реки. Она расскажет, кто распространял слухи. Возвращаемся к Джино и рассказываем ему о том, что узнали. Отправляйтесь в Двуречье. Чуть восточнее будет огороженное камнями место. Проберитесь внутрь (нужно 25 атлетики). Исследовав местность (нужно 27 атлетики), возвращаемся обратно в Распутье Летианы, однако Джино не находим, поэтому разговариваем с его братом Алаганом. Через короткий промежуток времени к беседе подключится Джино. Решаем, на чью сторону стать. После этого отправляемся к старосте поселения, чтобы очистить имя торговца, если Вы выбрали его сторону.
Акт 2 Могила Клинков, Океанский шпиль
Отправляемся в Твердыню Часовых (желательно взять с собой в отряд Баррика). Идем на север, до заблокированного бурей прохода. После небольшого диалога с сопартийцами сражаемся с погибелями, а затем разговариваем с Яношом, представителем Несломленных, который сидит на стене неподалеку.
Проходим к воротам лагеря и разговариваем с его начальником – капитаном Агатоном. Если Вы были на стороне Опальных, то мирного варианта не будет: Несломленные откажутся сотрудничать в любом случае, причем это правило будет действовать, даже если расторгли с Опальными союз. В иных случаях возможно договориться.
Если пошли мирным путем, то помогаем Несломленным защитить их лагерь. Для начала найдем пропавший патруль. Для этого выходим из лагеря и обходим его с обратной стороны. Там разбираемся с отрядом Опальных. Возвращаемся в лагерь и проходим в северную часть, где держат в плену Каллиаса. Разбираемся там с еще одним отрядом Опальных. Затем возвращаемся к воротам и снова расправляемся с врагами. В бою будут помогать Несломленные, в т.ч. сам капитан Агатон.
После победы идем к пленнику и разговариваем там с капитаном Агатоном и плененным Каменным Щитом Каллиасом.
Если же Вы за Опальных или же ранее были за них, то придется драться. Зачищаем лагерь, разговариваем с пленником Каллиасом, а затем или расправляемся с прибывшим отрядом Опальных, если играете за анархиста, или же мирно решаете с ними вопросы.
Бесстрашный путь
Чтобы найти древний меч «Бесстрашный», отправляемся в открывшуюся локацию Наводненные Старые Стены. Сражаемся с погибелями и забираем меч из камня, после чего возвращаемся обратно к Маттиасу в Перепутье Зверолова. Но на лагерь нападает Алый Хор. Уничтожьте три их отряда, а затем поговорите с Маттиасом снова.
Если же Вы выступаете против Несломленных, то просто зачистите их лагерь, и узнаете, куда двигаться дальше.
То, что осталось
(дополнительный / побочный квест)
Отправляемся в ржавые каньоны. Пройдя чуть вперед, увидите раненого солдата Несломленных. Он умрет в любом случае, будете ли Вы мешать Теодору или нет, при этом в первом случае у Баррика увеличится страх. Если же Вы на стороне Опальных, поговорите с Теодором, а затем зачистите лагерь и освободите пленников в южной его части. Также здесь невозможно будет договориться с Элией, если Вы играете или были раньше на стороне Опальных.
Одинокие Искатели
(дополнительный / побочный квест)
Сначала зачистите карту от Опальных, затем идите на северо-восток и сдвиньте валун, чтобы пройти к отряду Несломленных. Поговорите с ними и завершите задание.
Брешь между мирами
Отправляемся в локацию Брешь в Старых Стенах. Встречаем Грегоса, затем к разговору подключается Иероним. У него можно взять дополнительное задание «Камни Толкования», которое выполняется одновременно с основной сюжетной линией.
Для начала идем через ущелье на юго-восток, где сражаемся с погибелями, а затем забираем светоключ Гарн с тела солдата. Проходим в Старые Стены. Сражаемся с погибелями, а затем устанавливаем в светящийся маяк светоключ, который недавно получили. Нажимаем на панель на стене и открываем дверь. Попадаем в коридор, где снова несколько погибелей. Расправившись с ними, делаем рисунок углем на противоположной стене. Проходим по коридору до тела Первого Регента. Попасть пока к нему не получится. Обыскиваем тело и забираем первый гудящий ключ-камень, вставляем его в специальное подсвеченное место неподалеку. Теперь нужно найти еще три подобных ключа. Если ранее были в Старых Стенах в Распутье Летианы, то у Вас должны были остаться светоключи оттуда. Подойдите к маяку северо-восточнее. Используйте желтый светоключ Цитрен, чтобы выдвинуть левый мостик, и зеленый светоключ Эмир для правого моста. Если их нет – не страшно, все равно Инсигнию Непоколебимости заберете, но все места в этих Старых Стенах обыскать не получится.
Проходим назад и нажимаем на панель на стене, чтобы открылась лестница. Поднимаемся наверх по северной лестнице и сразу заходим в ответвление. Проходим по мосту и с алтаря забираем булыжник – это первый Камень Толкования. После того, как Вы его возмете, на Вас нападут погибели. Разберитесь с ними, а затем возьмите камень на полу и положите его на алтарь, чтобы снова открыть мост. Появятся еще погибели – разберитесь с ними и выходите обратно в коридор. Идите по северной его части и поднимайтесь там по лестнице на другой уровень.
На втором уровне забираем с алтаря Сапфировый светоключ. Далее оставляем троих персонажей в этом помещении, а четвертым выходим в коридор и проходим в южное ответвление. Нажимаем там на настенную панель, чтобы открыть дверь в помещение с руной (нужно 65 Знание) и вторым Ключом Толкования (в шкафу). При этом персонаж, который нажимал на панель, окажется заблокированным. После того, как все заберете, выходите обратно в помещение с алтарем, а затем снова нажмите на панель, чтобы выпустить четвертого сопартийца.
Снова выходим в коридор и идем на север, огибаем комнату и оказываемся у обрыва. Здесь используем синий светоключ Сапцир на маяке, после чего поднимаем лестницу. Далее меняем светоключ на красный Гарн. Наверху можно сделать рисунок углем, а также нажимаем на панель на стене, чтобы открыть мост, а также забираем с ящика Тяжелый ключ-камень. Проходим по открывшемуся мосту и затем в другую локацию.
Расправляемся с погибелями, нажимаем на полу на панель, а затем переходим в открывшуюся дверь. Нажимаем на панель, проходим по мосту, далее заходим в помещение чуть южнее, через наго попадаем в комнату с маяком. Используем красный светоключ Гарм. Проходим в помещение с алтарем с которого забираем оранжевый светоключ Амбир. Обратите внимание на расположение посуды под алтарем, а именно ее цвет (слева направо): синий, красный, желтый. Выходим обратно и открываем северный мост. Сразу идем по узкому коридору на юг.
Оказываемся в помещении с тремя маяками. Располагаем их в таком же порядке, как посуда чуть ранее. Смотри скриншот ниже.
Проходим в открывшееся помещение и забираем со шкафа Яркий ключ-камень. Выходим обратно и проходим до последнего открытого моста. Если пойти на северо-запад, то можно попасть в Океанский шпиль. Делаем рисунок углем на северной части стены, а затем создаем на полу следующий узор:
Захватываем шпиль, а затем выходим обратно в Старые Стены. Проходим к южной лестнице и переходим в первую локацию. Идем по правому коридору. Пройдя через ловушку на полу и дверь за ней, нажимаем на панель на стене. В результате дверь позади закроется, но при этом откроется нужная нам комната. Разбираемся с погибелями внутри, вставляем красный светоключ Гарн в маяк и нажимаем на настенную панель.
Откроется соседняя комната. Внутри из шкафа забираем Холодный ключ-камень. Чуть севернее есть запертая комната. Чтобы в нее попасть понадобится светоключ из Старых Стен в Распутье Летианы – фиолетовый Амит.
После этого возвращаемся в центр локации к светящейся сфере. Устанавливаем ключ-камни по часовой стрелке, начиная с северного. Затем нажимаем на панель на полу и сражаемся с опустошителем. После победы забираем Инсигнию Непоколебимости с трупа Первого регента, лежащего посередине помещения. Выходим обратно. Чтобы завершить задание «Камни Толкования» идем к Иерониму в локации «Брешь в Старых Стенах». Далее направляемся в Сумеречный Бастион и разговариваем там с Маттиасом, а затем направляемся в Твердыню Часовых.
Противостояние
В зависимости от стороны, Вы будете помогать или Опальным, или Несломленным, или сражаться против всех. В любом случае придется идти на самый север, к тому месту, где буря заблокировала проход. Используем Инсигнию Непоколебимости, а затем переходим в следующую локацию.
Идем к воротам на западе карты. Договориться с регентом Стрейдусом Иродином не получится. С боем пробиваемся в замок. Для того, чтобы открыть ворота, воспользуйтесь лебедкой (нужно 57 Атлетики).
Акт 2 Каменное Море, Шпиль Авроры и Шпиль Зари
После этого направляемся в Каменную Теснину. Снова придется возможно сражаться с Алым Хором. В юго-западной части карты есть труп зверолюда в воде. К нему не подобраться, пока не опустится уровень воды. Уберите валун, и Вам откроется к нему доступ. На самом трупе особого ничего нет, однако недалеко можно отыскать вечную чернильницу. Квест на нее получите только если во время Завоевания выбрали путь завоевания Лазури и защитили город Степные Врата.
Постепенно продвигаемся в восточную часть карты. Проходим в лагерь зверолюдов и разговариваем со Стокровкой. Она просто так не пропустит к нашей цели, поэтому понадобится выполнить ее просьбу и отправиться в Святилище Зубастой Пасти. Также здесь можно отыскать Камнестражницу и пропавших людей. Чтобы освободить их из плена придется или зачистить лагерь, или освободить зверолюда в Степных Вратах или Полувратах.
Разделяй и властвуй
(дополнительный / побочный квест)
Берется в лагере зверолюдов у Разломороя. Отправляемся в Долину Серого Камня. Разговариваем с Брилленом, а затем разбираемся с переодевшимися под Опальных представителями Алого Хора. Возвращаемся к Бриллену и рассказываем ему о случившемся.
Попадаем в святилище Зубастой Пасти. Идем на восток к двум спорящим военачальникам Каэдису и Кривоногу. Решаете, как поступить. Если выступили против всех, то придется драться одновременно и с Опальными, и с Алым Хором. В данном случае не спешите, атакуйте группы по одной, пусть в это время остальные друг друга поубивают. Возвращаемся к Стокровке и докладываем. Нам станет доступна новая карта – Воющая Скала.
Отправляемся к Шпилю Зари, в новую локацию. Если Вы играете на стороне повстанцев, то Вас встретит ваш связной, Айседора. Разговариваем с ней, а затем с Радиксом в глубине лагеря.
После этого отправляйтесь к Шпилю Авроры за лазуритом, в Старые Стены в Зиянии. Разговариваем у самого входа на локацию с Базилионом, а затем идем на восток и заходим в старые стены. Внутри разговариваем с Алой Пастью. Здесь можно решить вопрос двумя путями: или всех сразу перебить, или попросить включить себя в стаю к Зверолюдам и от их имени договориться со Скаловержцами, но для этого придется пройти обряд посвещения, победив нескольких Зверолюдов в бою.
Здесь же на полу можно начертить следующую фигуру, чтобы захватить Шпиль Авроры:
Решив вопрос, докладываем Базилиону и возвращаемся к Радиксу.
Если Вы играете за себя, то Встречи с Радиксом не будет, и придется перебить всех Скаловержцев, однако, чтобы попасть в их лагерь, понадобится лазурит, который можно забрать у Базилиона в Старых Стенах в Зиянии.
Далее, в зависимости от фракции, за которую играете, или защищаете лазуритовые жилы, или, наоборот, разрушаете. В конце уничтожаете Каирна и забираете одну из его частей в качестве артефакта.
Рядом есть вход в Шпиль Зари. Чтобы захватить этот Шпиль, создаем на полу следующую фигуру:
Акт 2 Горящая Библиотека
Спускаемся на уровень ниже. Здесь в северной части, поднявшись по ступенькам, можно обнаружить вторую светящуюся книгу на стеллаже. В южной части под охраной погибелей будет третий кусок пергамента.
Поднимаемся на средний уровень через переход в южной части карты. Идем северо-восточнее, где находим книгочеев и последнюю, четвертую, светящуюся книгу. Идем строго на запад и там спускаемся вниз и попадаем к новому барьеру.
Снимаем в следующей последовательности: верхний желтый, нижний красный, синий левый и последним – правый оранжевый. Проходим вглубь и спускаемся по винтовой лестнице.
Попадаем в Безмолвный Архив. Бьемся с Алым Хором, а затем, чтобы прекратить действие Эдикта Огня, придется его забрать. Библиотека при этом будет разрушена.
Акт 2 Финальная часть
Когда Вы побываете во всех доступных областях, то возвращайтесь к своему основному квестодателю. Поговорив с ним, возвращаемся в Горный Шпиль в Колодце Вендриенов и защищаем его, предварительно наложив один из эдиктов. На этом второй акт будет завершен.
Акт 3
Довольно короткий. В зависимости от того, с кем Вы решили объединить силы, Вам придется сразиться с Грейвеном Аше и/или Голосами Нерата, после чего прийти на Суд Тунона. Здесь же можно расправиться и с самим Туноном, если пожелаете. В этом может помочь Бледен Марк, если Вы на одной стороне, и у него высокая к Вам благосклонность.
После этого возвращайтесь в горный шпиль и наложите эдикт на Город-Бастард.