Vampire the masquerade bloodlines человечность на что влияет
Человечность
Человечность – это одна из основных характеристик в «Вампирах». Она показывает, сколько человеческого осталось от персонажа после его становления. Именно Человечность не даёт вампиру стать кровожадным монстром, который думает только о своем пропитании.
Человечность измеряется по шкале от 1 до 10. Вампиры по своей природе хищники, и Человечность позволяет им делать вид, будто это не так. Это маска, которая защищает и прячет вампира от самого себя и от смертных.
К сожалению, с каждым веком Зверь становился всё сильнее, и ценность человеческой жизни в глазах каинитов падала всё ниже и ниже (всё равно они все умрут, рано или поздно). Поэтому ваши персонажи, скорее всего, будут терять свою человечность во время игры. Но это не значит, что все вампиры – беспощадные монстры. Среди людей есть и гораздо более жестокие создания. Так что вполне возможно, вампир может оказаться человечнее человека.
Содержание
Влияние человечности [ ]
Человечность отражает, сколько в вампире осталось от человека, не смотря на проклятье Каина. Она отражает, насколько хорошо персонаж может скрывать то, что он вампир, и выдавать себя за человека.
Вампиры обычно очень глубоко спят. И даже при большой опасности их бывает очень трудно разбудить. Вампиры более высокой Человечностью встают вечером раньше, чем те, у кого Человечность ниже. Днём, особенно если их разбудили, они не могут использовать для любых бросков больше кубиков, чем их значение Человечности.
Время, которое вампир проводит в состоянии оцепенения, напрямую зависит от его Человечности. Чем ниже Человечность, тем дольше вампир пробудет там.
Человечность определяет, насколько человечно выглядит персонаж и насколько проще ему сойти за человека в обычном обществе смертных. Чем меньше Человечность персонажа, тем больше он похож на зверя, а не на человека ( Носферату и другие вампиры со значением Атрибута Внешность равным 0 тут составляют исключение).
Если Человечность персонажа когда-либо достигнет нуля (ну и игры же у вас!), то персонаж более не может быть управляем игроком. В этом случае вампир становится безмозглым зверем, которым управляет Рассказчик.
Человечность зависит от Иерархии Греха. Если персонаж случайно или специально делает что-то, что в таблице находится ниже его значения Человечности, то он должен совершить бросок на Сознательность (Трудность 8), чтобы определить, может ли он сжиться с этим поступком. Если бросок прошёл удачно, то значение Человечности остаётся на своём прежнем уровне, если нет, то уменьшается. Человечность можно поднять только с помощью Очков Опыта и то только при особых условиях.
Человечность 10-8 [ ]
По иронии судьбы вампиры с таким показателем Человечность «человечнее» обычного современного человека. Многие группы молодых вампиров просто не могут свыкнуться с тем фактом, что они теперь хищники, и накладывают на себя более строгие обязательства, чем при жизни. Старейшины посматривают них с улыбкой и смеются над необразованностью новичков. На самом деле вампиры с таким значением Человечности очень и очень редки, ибо рано или поздно вампиру придется убивать. Такой вампир будет избегать насилия и смерти других. Он никогда не выпьет у жертвы больше крови, чем то необходимо (если вообще сможет пить человеческую кровь). Это не значит, что такие вампиры пассивные. У них просто весьма строгие моральные рамки в отношении того, что правильно и что нет.
Человечность 7 [ ]
Обычный человек имеет Человечность равную семи. По этому вампирам с такой Человечностью очень легко прижиться в мире смертных. Для них понятно, что убивать, калечить и воровать – это нехорошо и неправильно. В этой фазе вампир ещё считается с правами и потребностями других, даже если это не всегда для него выгодно. Ну, прямо, как и у всех остальных.
Человечность 6-5 [ ]
Ха, ха, люди дохнут. Тут то и наступает перелом. Вампир, не придерживающийся нормальных человеческих норм, не имеет никаких проблем с тем, что ему нужна кровь смертных. И чтобы её получить, он будет делать всё для этого необходимое. Возможно, он не будет специально убивать всех своих жертв и красть их имущество. Но если уже человек умер от потери крови, то такова его судьба. Это не значит, что они уже совсем другие, но общение не всегда приятно для других. С дальнейшим понижением Человечности меняется не только характер, но и сама внешность. Естественно не в лучшую сторону.
Человечность 4 [ ]
Человечность 3-2 [ ]
Человечность 1 [ ]
В таком состоянии вампиры ещё что-то чувствуют по отношению к другим. Но они находятся уже на грани Безумия. Для вампира в таком состоянии почти всё кроме пищи и сна не имеет значения. Для вампира с Человечностью 1 нет никаких законов и рамок, и только самая малая толика его эго позволяет ему ещё держаться на краю.
Человечность 0 [ ]
Отторжение [ ]
Чтобы игроки не сильно увлекались своими сверхсилами, и чтобы игра на превратилась в простое побоище, в игре есть такой термин, как Отторжение. Если Рассказчику кажется, что игрок совершил какой либо поступок, который не соответствует его моральным принципам, то он может заставить его сделать бросок Сознательности. В смысле, может ли его совесть перенести плохой поступок или нет. Трудность броска обычно 8 (Рассказчик, конечно, может модифицировать этот бросок так, как считает нужным), количество кубиков соответствует значению Сознательности. Если бросок удался (достаточно одного Успеха), то персонаж может пережить свой плохой поступок, и с ним ничего не происходит. Если же он не удался, то его Человечность уменьшается на один пункт. Если же у игрока при броске произошла Неудача (выбросил единицу), то в дополнение к этому он теряет еще один пункт Сознательности. Кроме того, он получает какой-нибудь Психоз от Рассказчика или выбирает его сам. Естественно, чем выше Человечность персонажа, тем больше ему следует следить за своим поведением. То, что для Человечности 10 – ужасно, для Человечности 7 – в порядке вещей. Для этого можно воспользоваться следующей таблицей:
Значение | Грех |
---|---|
10 | Эгоистические мысли |
9 | Небольшие эгоистические поступки |
8 | Нанести моральный или физический вред (специально или случайно) |
7 | Воровство |
6 | Неспециальный перебор (из-за голода жертва была полностью выпита) |
5 | Умышленный вред |
4 | Незапланированное убийство в аффекте |
3 | Запланированное убийство или садистское поведение |
2 | Бессмысленные убийства, питьё крови без необходимости |
1 | Полное извращение |
Вот примерная таблица, которой может воспользоваться Рассказчик. Он может изменять тяжесть греха по усмотрению. Не стоит злоупотреблять такими бросками, иначе все ваши игроки довольно быстро превратятся в кровожадных монстров с Человечностью 1. Рассказчику стоит предупредить игрока перед тем, как тот совершит какой-либо поступок против его Сознательности и Человечности. Человечность можно поднять только с помощью Очков Опыта, и то только при особых условиях. При бросках Сознательности нельзя использовать Силу Воли для получения автоматического Успеха. При потере Человечности с персонажем по усмотрению Рассказчика могут происходить разные неприятности. Например, он может впасть в оцепенение или что-то подобное.
Путь Человечности
Путь Человечности
Оригинальное название
Добродетели
Распространён
Связанные Пути
Редакции
Источники
Человечность измеряется по шкале от 1 до 10. Вампиры по своей природе хищники, и Человечность позволяет им делать вид, будто это не так. Это маска, которая защищает и прячет вампира от самого себя и от смертных.
Содержание
Ощущение [ ]
Черта [ ]
Черта Человечность – это фактически центральная тема игры Vampire: the Masquarade. Это моральный кодекс, который позволяет Сородичам сохранять свои смертные чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов. Фактически, это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное, ставшее рабом жажды крови. Человечность, в отличие от большинства других Черт, варьируется от 1 до 10, и она гораздо шире, чем простая классификация «от одного до пяти». Разумеется, если сородич следует Человечности, то это не означает, что он дружелюбен или святой. Вампиры – хищники по своей природе, и Человечность лишь позволяет притворяться, что они ими не являются. Это что-то вроде внутренней шарады, которая защищает вампира от самого себя подобно тому, как Маскарад защищает вампиров от смертных.
К сожалению, само существование в качестве вампира уничтожает Человечность. С течением веков Зверь начинает преобладать, и сородичей все меньше и меньше начинают беспокоить эти «смертные» (так или иначе, они сами уже умерли). Так же персонажи могут терять Человечность в ходе игры.
Смертные обычно всегда следуют Пути Человечности по одной простой причине – они вообще не представляют, что может быть что-то еще. Механическая система морали редко используется применительно к ним. Разумеется, некоторые смертные – насильники, убийцы и т. д. имеют низкую Человечность, однако у них нет Зверя, как у сородичей. Так же вампир с высокой Человечностью будет гораздо человечнее, чем некоторые смертные.
Влияние Человечности [ ]
Человечность отражает, сколько в вампире осталось от человека, несмотря на проклятье Каина. Она отражает, насколько хорошо персонаж может скрывать то, что он вампир и выдавать себя за человека.
Внешность [ ]
Важно понимать, как меняются вампиры по мере снижения Человечности. Характер вампира, даже если он следует человечности, может стать настолько извращенным и чуждым, что одна мысль о нем будет вызывать у других дискомфорт. Так или иначе, низкая Человечность показывает, что сородича уже крайне мало что связывает с его смертной жизнью.
По иронии судьбы вампиры с таким показателем Человечность «человечнее» обычного современного человека. Многие группы молодых вампиров просто не могут свыкнуться с тем фактом, что они теперь хищники, и накладывают на себя более строгие обязательства, чем при жизни. Старейшины посматривают них с улыбкой и смеются над необразованностью новичков. На самом деле вампиры с таким значением Человечности очень и очень редки, ибо рано или поздно вампиру придется убивать. Такой вампир будет избегать насилия, и смерти других. Он никогда не выпьет у жертвы больше крови, чем-то необходимо (если вообще сможет пить человеческую кровь). Это не значит, что такие вампиры пассивные. У них просто весьма строгие моральные рамки в отношении того, что правильно и что нет.
Обычный человек имеет Человечность равную семи. Поэтому вампирам с такой Человечностью очень легко прижиться в мире смертных. Для них понятно, что убивать, калечить и воровать это не хорошо и не правильно. В этой фазе вампир еще считается с правами и потребностями других, даже если это не всегда для него выгодно. Ну, прямо, как и у всех остальных.
Ха, ха, люди дохнут. Тут то и наступает перелом. Вампир, не придерживающийся нормальных человеческих норм, не имеет никаких проблем с тем, что ему нужна кровь смертных. И чтобы ее получить он будет делать все для этого необходимое. Возможно, он не будет специально убивать всех своих жертв, и красть их имущество. Но если уже человек умер от потери крови, то такова его судьба. Это не значит, что они уже совсем другие, но общение не всегда приятно для других. С дальнейшим понижением Человечности меняется не только характер, но и сама внешность. Естественно не в лучшую сторону.
Жизнь и личное имущество других для вампира в таком состоянии абсолютно безразлично. Такие вампиры в полной мере наслаждаются самыми ужасными и безобразными вещами. Садизм, извращения с жертвами, бессмысленные убийства и т.д. Немногие долго остаются в данной фазе, ибо это уже верный путь прямо в лапы Зверя. Некоторые вампиры в этой фазе могут быть приняты за нормальных людей, но этому лучше не доверять.
В таком состоянии вампиры еще что-то чувствуют по отношению к другим. Но они находятся уже на грани Безумия. Для вампира в таком состоянии почти все, кроме пищи и сна не имеет значения. Для вампира с Человечностью 1 нет никаких законов и рамок, и только самая малая толика его эго позволяет ему еще держаться на краю.
Спать. Пить. Убивать. Игрок теряет полный контроль над персонажем, ибо тот становится одержимым Зверем.
Отторжение [ ]
Иерархия грехов [ ]
Значение Пути | Грех |
---|---|
10 | Эгоистические мысли |
9 | Небольшие эгоистические поступки |
8 | Нанести моральный или физический вред (специально или случайно) |
7 | Воровство |
6 | Неспециальный перебор (из-за голода жертва была полностью выпита) |
5 | Умышленный вред |
4 | Незапланированное убийство в аффекте |
3 | Запланированное убийство или садистское поведение |
2 | Бессмысленные убийства, питье крови без необходимости |
1 | Полное извращение |
Вот примерная таблица, которой может воспользоваться Рассказчик. Он может изменять тяжесть греха по усмотрению. Не стоит злоупотреблять такими бросками, иначе все ваши игроки довольно быстро превратятся в кровожадных монстров с Человечностью 1. Рассказчику стоит предупредить игрока перед тем, как тот совершит какой-либо поступок против его Сознательности и Человечности. Человечность можно поднять только с помощью Очков Опыта, и то только при особых условиях. При бросках Сознательности нельзя использовать Силу Воли для получения автоматического Успеха. При потере Человечности с персонажем по усмотрению Рассказчика могут происходить разные неприятности. Например, он может впасть в торпор или что-то подобное.
Vampire the masquerade bloodlines человечность на что влияет
NPC-представители в игре: Джек (Smiling Jack), Найнс Родригез (Nines Rodriguez), Дамзел (Damsel). Бруха в броне. Мужской и женский персонаж.
NPC-представители в игре: Жанетт и Тереза Воэман (Jeanette & Therese Voerman), Роза (Rosa). Малкавиан в броне. Мужской и женский персонаж.
NPC-представители в игре: Бетрам Танг (Bertram Tung), Гэри Голден (Gary Golden), Ималия (Imalia), Митник (Mitnick). Носферату в броне. Мужской и женский персонаж
NPC-представители в игре: Айзек Абрамс (Isaac Abrams), Эш Риверс (Ash Rivers), ВиВи (VV). Тореадор в броне. Мужской и женский персонаж.
NPC-представители в игре: Регент Максимилиан Штраус (Maximillian Strauss). Тремер в броне. Мужской и женский персонаж.
NPC-представители в игре: Князь Лакруа (Prince LaCroix). Вентру в броне. Мужской и женский персонаж
NPC-представители в игре: нет
NPC-представители в игре: Андрей
NPC-представители в игре: нет
NPC-представители в игре: Мира, Крис, Адам.
NPC-представители в игре: нет.
NPC-представители в игре: нет.
Итак, начнем.
Во всех RPG играх есть такая штука, как характеристики. И эта игра не исключение. Характеристики прокачиваются путем распределения очков опыта, получаемых за выполнение заданий, так же в Bloodlines предусмотрена такая фишка, как дополнительные очки, которые можно получить за нахождение альтернативных путей и решений.
Очки опыта распределяются на экране персонажа, и, надо признать, сделано это очень удобно. Если вы подведете указатель мыши к характеристике, то желтым цветом подсветятся умения, которые от нее зависят. Если, наоборот, подведете мышь к умению — засветятся влияющие на него характеристики. Внизу справа высвечивается количество очков опыта, нужное для повышения выбранной характеристики на единичку.
В игре присутствует несколько тпов характеристик
1. Физические. К ним относятся
2. Социальные. К ним относятся
3. Умственные. К ним относятся
4.Прочие. К ни относятся
5.Боевые. К ним относятся
6.Специальные. К ним относятся
Экран Характеристик персонажа и умений, а так же дисциплин
Пример убеждения, угрозы и соблазнения в диалоге
Vampire the masquerade bloodlines человечность на что влияет
Сообщений: 13
Status: Offline
Тема достаточно холиворная, и неоднократно уже поднятая, но тем не менее на мой взгляд интересная. В конце концов у все приобрели тот или иной новый опыт(и игровой в том числе).
На всякий пожарный: я не разжигаю никаких там розней и ничего не пропагандирую.
Как вы оцифровываете человечность в случаях, когда персонаж уже будучи человеком обладает в той или иной степени отличными от того, что идет по дефолту.
Например сильно верующие на грани фанатилзьмы. У меня в хрониках такой персонаж только один: шимиси-священник, с замашками инквизитора. Оцифровывался тупо доработкой напильником пути неба(кстати он в модерновых книжках есть? или какой его «наследник»), благо личность сира позволяла такое предположить. Но допустим для мусульман-экстремистов(ну и не только для них) он не очень подходит. Хотя доработать напильником конечно тоже можно.
Сообщений: 952
Из: Минск в ночи
Status: Offline
Сообщений: 419
Из: Алматы, Казахстан
Status: Offline
Сообщений: 13
Status: Offline
Соответственно, если вампир уже совершил действие, здоровое с тз зверя, но явно нездоровое, с точки зрения человечности, то между ними получается острый конфликт, в ходе которого(в зависимости от того прокинул conscience или нет) либо отказывается принимать этот поступок, как что-то нормальное и приемлемое для него(соответственно побеждает человечность. игрок отыгрывает муки совести и все счастливы), либо принимает этот поступок за норму. В последнем случае человечность «сдает позиции» уступая место зверю. Соответственно человечность падает, и конфликт мировоззрений разрешен в пользу зверя. Ну и так до «победного конца», т.е. пока вся личность вампира не заменяется набором инстинктов, а человечность соответственно не падает до 0.
Где и в чем я не прав?
Сообщений: 952
Из: Минск в ночи
Status: Offline
Сообщений: 13
Status: Offline
У вампира инстинкты сильнее, ИД значимее. Но та часть личности, которая «выросла» в результате n-десьти воспитания и социализации никуда не девается. И они друг другу зачастую противоречат. Как на уровне желаний, так и на уровне поступков.
и никаких букав-бяков.
собственно случаи, подобные гангрелю из Сан-Франциско меня и интересуют: по всем признакам 9 человечность, но вот в силу воспитания в голову ни разу не приходит, что *куэйджины* «тоже люди». Ну и подобные ситуации, когда «личность-человечность» при общей своей количественной внушительности, так или иначе [b]качественно[\b] расходится с тем, что под ней подразумевается по умолчанию.
Сообщений: 114
Из: ZP City
Status: Offline
Сообщений: 419
Из: Алматы, Казахстан
Status: Offline
Сравнение с Ид в чем-то правильно, но вспомните, что Фрэйд считал Ид безсознательным. Т.е. ваша фраза «что считает правильным зверь» не имеет смысла. Зверь ничего не «считает», потому что неразумен.
У больше половины известных мне персонажей из книг Человечность да и многие другие трайты не соответствуют описанию этих персонажей. Так что их вряд ли стоит приводить в качестве примера.
Сообщений: 114
Из: ZP City
Status: Offline
TimurChi
Мне кажется, может быть и другое объяснение.
Ведь совершение греха вовсе не 100% ведет к дегенерации? Персонаж не теряет человечность или если он испытывает сильыне муки совести, осознает свой грех и пытается его загладить, или если он действиетльно убеждает себя в его необходимости (убийство из самообороны, например). Во-втором случае гвное чтобы он всей душой понмиал целесообразность этого убийства, а не пытался обмануть самого себя.
Сообщений: 788
Из: Москва
Status: Offline
Сообщений: 952
Из: Минск в ночи
Status: Offline
Сообщений: 13
Status: Offline
TimurChi ога, а то что я использую слово зверь, означает, что я считаю его например подселившимся с к вампиру *духом тигры* %) хорошо, зверь не считает. тогда даже не знаю какое слово подобрать. «согласно инстинктам, которыми является зверь» так лучше? вообще конфликт зверь-человечность очень сильно по Фрейду. но суперэго то может очень сильно разным. собственно об этом и был пост.
Abaddon Вы меня понимаете?! Ах как хорошо, что вы меня понимаете!(С)
Сообщений: 788
Из: Москва
Status: Offline
Сообщений: 13
Status: Offline
Подписаться на тему
Уведомление на e-mail об ответах в тему, во время Вашего отсутствия на форуме.
Подписка на этот форум
Уведомление на e-mail о новых темах в этом форуме, во время Вашего отсутствия на форуме.
Скачать / Распечатать тему
Скачивание темы в различных форматах или просмотр версии для печати этой темы.