Vampire the masquerade bloodlines нетрадиционная ориентация что дает
Семь причин, которые заставят вас поиграть в этот шедевр прямо сейчас
После анонса второй части Vampire: The Masquerade — Bloodlines всему интернету сорвало крышу. Но почему? Чем геймерам полюбилась первая часть? Давайте так: современным RPG есть чему у нее поучиться. Даже несмотря на то, что игра вышла в далеком 2004 году.
Как и многие уникальные работы изобразительного и выразительного искусства, гений Vampire: The Masquerade — Bloodlines был признан всеми только посмертно. Неоднозначные отзывы критиков, технические огрехи и ужасные продажи послужили причиной закрытия студии Troika Games. Но Vampire: The Masquerade — Bloodlines — это не просто очередная «недооцененная» игра. Это самая настоящая веха в жанре — проект, амбиции которого мало кто сумел повторить за пятнадцать лет. Сейчас мы объясним вам, почему «Маскарад» стоит наверстать прямо сейчас, если вы еще нет.
Подача сюжета и персонажи
Разработчики приняли очень правильное решение: сделали главного героя новоиспеченным вампиром, который не знает законов, по которым работает мир кровопийц. Таким образом персонаж служит игроку идеальным проводником: все, что в новинку для него — в новинку и для игрока. Междоусобные распри и союзы вампирских кланов обретают смысл постепенно, и чем дальше по сюжету, тем мощнее сгущается водоворот событий.
Особого внимания стоят персонажи. Каждый, даже самый незначительный NPC качественно прописан и обладает уникальным характером, всегда занимает свое место в разворачивающихся событиях и никогда не противоречит своему характеру ради удобства подачи сюжета. Стоит лишь присмотреться и потратить чуточку времени на знакомство с героями, как вам откроются неожиданные глубины проработки. Чего стоит, например, история двух сестер Жанетт и Терезы: их прошлое, причины их поведения и события, которые привели их к нынешней жизни. Если копнуть глубже, выявляются их противоречия, отношения друг с другом и главный секрет, который вас шокирует. Но при этом еще и заставит воскликнуть: «Это же было так очевидно!»
Ее привлекательная внешность — лишь первая сторона медали
Квесты и свобода выбора
Существует распространенная шутка, что Bloodlines — это Deus Ex про вампиров. Так вот: это не шутка. Отличительной чертой Deus Ex была свобода выбора пути прохождения того или иного задания. Игра от «Тройки» мало чем уступает детищу Уоррена Спектора и Ion Storm. От квестодателя до цели, от важных действующих лиц до сторонних статистов — у каждого есть логичная и осмысленная мотивация для совершения того или иного действия. В игре ничего не происходит просто так — для удобства игрока или облегчения жизни сценаристу.
Вариативность квестов начинается еще на стадии создания персонажей. Вампирские кланы, доступные на выбор, позволяют применять особенные клановые умения, что обеспечивает уникальность каждого прохождения: если одни кланы могут лишь запугать NPC, то другие — берут сознание жертвы под контроль целиком. Вкупе с этим сами квесты тоже имеют развилки и вариации — от диалогов к стелсу до бойни. Стоит сделать оговорку, что свобода выбора — это не полная свобода, это скорее грамотная иллюзия оной. Хотя даже в этом вопросе «Маскарад» даст форму современным играм.
Даже оформление интерьеров способствует нагнетанию атмосферы
Диалоги
Основатели студии «Тройка» — Леонард Боярский, Джейсон Андерсон и Тим Кейн — это люди, которые приложили руку к созданию легендарной Fallout. Разработчики отлично понимали, что для создания правдоподобной иллюзии свободы выбора не хватит только вариативности прохождения заданий. Нужна глубокая система диалогов. Такую сделали.
Не говоря уже об общей «литературности» игровых текстов, количество вариантов ответов ошеломляет. Даже при разговоре с абсолютно незначительным сторонним NPC будет доступно полдюжины опций, а в беседе с важными сюжетными персонажами — тонны развилок и разных развязок ситуаций. В разговорах также можно применять и отличительные особенности кланов, но не всегда и не везде. Незнание того, когда и что пригодится, добавляет интереса.
Пойти в таком виде на охоту? Запросто.
Прокачка
Умная и гибкая система прокачки дает очки опыта за огромный спектр действий. Опыт можно потратить на изучение разнообразных навыков или на повышение характеристик. Bloodlines всячески побуждает проходить себя именно тем способом, который нравится вам — она вознаграждает изобретательные и хитроумные действия дополнительным опытом. При этом игра не сковывает игрока кланом или классом — они лишь оболочка. Даже самых агрессивных и неотесанных Бруха можно направить на путь дипломатии и высокоинтеллектуальных размышлений.
Навыков в игре множество, и их влияние на геймплей довольно разнообразно, что ведет нас к следующему пункту.
Реиграбельность
В Bloodlines можно играть бесконечно, и каждое прохождение будет ощущаться по-другому: разные исходы квестов, опции диалогов, ведущие к новым событиями, детали, недоступные одним кланам, но открывающиеся перед другими. Можно экспериментировать и со стилем игры, делая ставку на стрельбу, ближний бой или вампирские умения. В этой игре различается даже базовый геймплей за разные кланы — за уродливых Носферату придется ныкаться по переулкам и канализациям, ибо их уродство не позволяет им вписываться в правила Маскарада, когда как за Тореадоров можно полностью окунуться в гедонистический стиль их жизни.
В зависимости от ваших выборов и действий меняется и концовка игры — и она не зависит от выбора цвета взрыва в самом конце как в одной бесславной концовке славной серии, а определяется по ходу прохождения.
Камера от третьего лица отлично способствует ближнему бою
Сеттинг
В основе Bloodlines лежит сеттинг под названием «Мир Тьмы». Изначально созданный для настольных ролевых игр, он изменялся и адаптировался для множества сторонних проектов. Главное качественное отличие сеттинга, адаптированного с настолок (от книжных или других) состоит в количестве проработанного контента. Это одна из причин, по которой глупо не верить в грядущий успех «Киберпанка 2077».
«Мир Тьмы» в Bloodlines — это не просто описание вселенной, это детально проработанный быт вампирских кланов, предельно ясно очерченные возможности и ограничения, грамотно вплетенные в геймплей игровые правила. По сути, разработчикам не пришлось самим изобретать колесо — им всего лишь нужно было грамотно прицепить его к своей телеге. Благодаря этому у сценаристов осталось больше времени для отшлифовки деталей вселенной до блеска. На протяжении игры можно узнать невероятное количество ненужных на первый взгляд деталей, которые в итоге рисуют полную и насыщенную картину мира.
В игре много текста, но есть великолепные фанатские русификаторы
Наследие
Vampire: The Masquerade — Bloodlines по праву считается одной из лучших RPG всех времен. Фанаты по сей день делают модификации и патчи, исправляющие огрехи или изменяющие контент. Мало какая игра такого возраста может похвастать столь преданным коммьюнити — на профильных сайтах и форумах не прекращаются дискуссии, пишутся фанфики и рисуются фанарты.
Прохождение Bloodlines, наряду с System Shock, Fallout и Deus Ex, должно быть одним из главных пунктов послужного списка не просто каждого любителя РПГ, а каждого уважающего себя любителя игр вообще.
А теперь расскажите: сами в «Маскарад» играли?
Пришло время вернутся к нашему интерактиффчику! Увы, особо активности я все еще не наблюдаю, но тем не менее, я завершу все приготовления и нарежу вам гифок на один выпуск, а дальше посмотрим!
К слову о приготовлениях, нас с вами ждет 2-ой этап из трех, где я буду вас опрашивать что и как мне делать!
В прошлый раз я спрашивал каким кланом мне играть, вы выбрали.
Тремер (Тян)
Я так понимаю, это какая-то магичка, значт будем магичить ^_^
В этом посте мы с вами будем выбирать историю персонажа, это что-то типа бонуса в прокачке или наоборот! Собственно, я напишу вам ровно то, что написано в игре, а вы будете выбирать основываясь на той информации, что у вас есть, так будет честнее! Ну и сразу расскажу про прокачку персонажа! Т.к. вы ничего мне не посоветовали, я поступлю так, дождусь первых 10 пролайкавших этот пост, выберу 3-их рандомных из них и дам им возможность распределить очки (вся доп инфа будет в личке), а потом, опять же через рандомайзер, выберу одного из этих трех!
Итак, какие «истории» тут есть:
Старожил
Вы старомодны, и вас не волнуют все эти новые технологии. Поэтому вам тяжело даются компьютеры, но при этом вы весьма эрудированны.
Аптекарша
Меняет приоритет ваших Атрибутов на Социальные, Физические, Ментальные.
Агент
Ваша представительность была высоко востребована, и вы были щедро вознаграждены. Вы играли на своих картах так же жестко, как и парни, ведь нужно иметь стальные яйца, чтобы чего-то достичь в этом городе, и будь оно проклято, если вы не обладаете лучшей парочкой таковых. Вы были сильным игроком. Угрозой. Ваши конкуренты не смогли смириться с тем, что их уделывает девочка, и поэтому продали вас не-мертвому хищнику. Тьфу, как это типично. Этот город полон ненависти.
Меняет приоритет ваших Умений на Таланты, Знания, Навыки.
Ресторанная певичка
Меняет приоритет ваших Умений на Таланты, Навыки, Знания.
Зловещее присутствие
Большинство вампиров не имеют проблем с приспосабливанием к обществу смертных. Вы не знаете, что же это, но просто никуда не можете от этого деться. Вы делаете все тоже самое, что и они, но что-то такое в вас вызывает у людей беспокойство. Иногда возникает ощущение, что они вас просто могут чуять. Вы были вполне вежливым, интеллектуальным человеком. Так в чем же тогда дело?
Из-за данной особенности требуется меньше опыта для поднятия ваших Ментальных Атрибутов, но при этом больше опыта при поднятии Социальных Атрибутов и вашей Способности к Скрытности.
Обманчивая сила
Вы были довольно неуклюжи по жизни, но Обращение дало вам неестественный запас физической энергии.
Вы никогда не сможете повысить ваши Ловкость и Восприятие выше трех. Но когда вы используете Силу Крови, она действует дольше.
Жуткая одаренность
Вы от природы обладаете даром в темных искусствах Тауматургии, и вы можете использовать ее с большим эффектом, чем многие из Тремер. Тауматургия является целиком поглотившей вас страстью, исключая почти все остальные направления.
Вы начинаете с одним экстра-очком Тауматургии, тем не менее вы вынуждены получать штраф в одно очко к каждой награде опытом в 3 очка и больше.
Инфернал
Ваши предки заплатили ужасную цену в процессе своих поисков могущества. Сделка все еще в силе, и вы продолжите расплачиваться по ее условиям целую вечность.
Продвижение в Тауматургии стоит вам меньше опыта, но Прорицание длится в половину меньше, и вы никогда не сможете развить Доминирование выше третьего уровня.
Пристрастие к магии
Вам всегда нравились магические иллюзии, и вы, даже будучи ребенком, могли исполнить несколько трюков.
Теперь вы поражены фактом, что магия реальна, и можете проще прогрессировать в Тауматургии. С другой стороны, у вас есть трудности в изучении всего остального.
Генералиссимус
Дисциплина и порядок, тактика и противостояние: вот причины, почему вы присоединились к армии. Мало того, что вы отлично вписывались, вы еще были превосходны в военном деле.
Меняет приоритет ваших Атрибутов на Физические, Ментальные и Социальные.
Ну вот, вы теперь знаете все, что нужно знать! Переходите по ссылке ниже и выбирайте! А также троих из первых 10-ти лайкнувших пост я попрошу прокачать перса! На этом все, дерзайте!
Тонкости местоимений и гендеров в Vampire: The Masquerade Bloodlines 2
В одной из предыдущих дискуссий речь зашла про на тот момент недавний (теперь уже, кажется, не единственный) подкаст RE:BIND № 22 от 22 июня с разработчиками Vampire: The Masquerade Bloodlines 2, а именно с Брайаном Мицодой и Карой Эллисон. Все бы ничего (по аналогии с подкастами OutStar конкретно и многими иными подкастами игровых деятелей в целом) — обычно это большое количество пространных измышлений вокруг доступной оглашению информации, но объем внезапного негодования на Tumblr и Reddit заставили меня поискать подробностей. И, к удивлению, я их нашла.
Сначала я решила ознакомиться с самым доступным ресурсом — комментариями к записи на Реддите, где с удивлением увидела негативный акцент на том, что в игре не появятся функции для небинарных личностей, ограничиваясь привычными местоимениями и их производными, а замечаний о самой продуктивной разработке и хорошей атмосфере (на тот момент), которые упоминались в подкасте, и радости по их поводу было намного меньше. И все это на фоне весьма специфичной репутации помощницы Мицоды. Прослушать 3 с лишним часа ради того, чтобы вычленить повод для негодования мне было бы сложно (на слух иностранную речь я воспринимаю гораздо хуже), и я решила, что, мало ли, но где-то кто-то по-хорошему безумный напишет стенограмму…
И, как понимаете, ее написали, пусть и не полную, а ту часть, в которой, судя по всему, содержалась искомая информация. Фразы, выделенные жирным, соответсвуют тому, что выделил автор оригинального текста.
Предупреждение: ниже следует перевод авторской стенограммы, ссылка на оригинал прикреплена в конце статьи, запрос на перевод отправлен, разрешение получено. Я допускаю, что могу где-то ошибиться в переводе, и буду рада, если вы укажите мне на ошибки, но, надеюсь, их нет.)
Спойлер для тех, кому не особо по душе окунаться в подробное чтение подобных тем: сценаристы очень бы хотели добавить больше гендерно-нейтральных и транс-элементов и персонажей (в частности потому, что это действительность Сиэтла), но подобного в игре не будет по техническим и идеологическим причинам. Возможно, в DLC, но не более.
Итак, автор исходного текста предупреждает, что, по его мнению, важно знать, что было сказано, а что — нет, а также понимать контекст, и именно ради этого облекает слова с записи в текстовую форму. Также автор считает нужным внести ясность в проблематику местоимений «they/them»*, ибо от их использования отказались по очень простой причине: весьма сложно реализовать данный элемент как опциональный, поскольку далеко не во всех языках есть конструкции для передачи подобных тонкостей — всего 2 типа местоимений вместо 3. В записи принимали участие соответственно сценаристы сиквелла Кара Эллисон («Кара» для краткости) и Брайан Мицода («Брайан») и журналист Эмили Роуз («Эмили»).
Примечание перевода: во всем тексте интервью используется только слово «gender», а не «sex» (которое есть в тексте автора), так что я использую также термин «гендер».
Создание персонажа и местоимения (на записи с 1:14:45)
Примечание автора: обозначение […] относится либо к неудачной попытке начала некой мысли, либо к повторяющемуся ими предложению.
Эмили: Как в Bloodlines 2 при создании персонажа реализован выбор гендера?
Кара: Ох, создание персонажа. Основная проблема, с которой столкнулись не только мы, но и вся индустрия, это локализация, ограничивающая возможности написания героев, и сейчас мы непосредственно находимся в этой ситуации, хоть и приняли большое количество решений, например, по тому, как в игре вы будете относиться к протагонисту и иным персонажам. Тем не менее, эта самая основная проблема, неизбежная для видеоигр, заключается в том, что в английском языке есть способ обратиться к личности, которая не хочет обладать конкретным гендером, тогда как в многих иных языках подобного нет.
Брайан: Правда, сейчас к этому происходят подвижки в некоторых языках.
Кара: Именно, например, если вы из Квебека, то вы можете использовать местоимение «they», но во множестве случаев в языке есть понятие агендеров, но сами агендеры не имеют слова, которым могли бы обратиться друг к другу в своем языке и в своей стране. И из этого следует следующий момент: мы создает игру о Сиэтле, в Сиэтле же много людей, не считающих себя обладателями конкретного гендера или нежелающими, чтобы к ним обращались по какому-то гендеру, или даже не идентифицирующими себя по гендеру вовсе, и мы показываем их соответственно, но упираемся в огромную кучу проблем локализации. Потому мы решили, что лучшим выходом будет позволить вам создать персонажа по вашему желанию внешне вне зависимости от гендера, так что вы можете сделать его настолько мускулинным или феминным — или каким-то еще, насколько захотите. […] Вы можете сказать «Я хочу, чтобы к моему персонажу обращались «он»(«она»)», и такой выбор мы вам предоставим. А вот причина, почему у вас нет возможности выбрать «they/them» […] я полагаю, лишь 4 или 5 из европейских языков обладают подобным, тогда как множество остальных в Европе не подразумевают обращения «they» или «them», возможен лишь выбор из двух общепринятых, именно поэтому мы решили не добавлять данную опцию при создании персонажа.
Мы попытались предоставить вам возможность самовыражения через внешний вид героя, но мы действительно просим вас остановиться на выборе «он» или «она», потому что так нужно для возможности локализации.[…] Когда я работала в MiniMolecule, то мы столкнулись с подобной же проблемой, и это вопрос размаха издания игры, ведь издавайся мы только на английском, мы бы реализовали данную опцию, но мы не можем. Также, поскольку мы систематически на протяжении всей игры создавали ее с упором на возможности множества взаимодействий в зависимости от вашей личности, то мы закладывали это достаточно рано именно в таком виде. Но в сюжете будут важные персонажи, кто не идентифицирует свой гендер, и, если вы будете играть на английском языке, они будут именовать себя «they». В англоязычной версии у нас действительно была возможность это воплотить, но, к сожалению, локализация нас очень ограничила. Но наш проект — не единственная игра, столкнувшаяся с подобными рамками, это скорее общий специфический момент, связанный с большим количеством языков, думаю, со временем он станет гибче, по крайней мере, я надеюсь.
Для тех, кто устал читать: вы сможете создать персонажа, внешность которого не привязана к полу или гендеру, а также выбрать между женскими и мужскими местоимениями. Нельзя выбрать «they/them» потому, что в большинстве из языков, на которые игру будут переводить, нет гендерно-нейтральных местоимений, и это (предположительно) потребовало бы переработки диалоговой системы под свои особенности.
И это несколько иначе выглядит, чем простое «так пусть они добавят это в английский вариант»: если местоимения станут доступны при создании персонажа, то они, скорее всего, будут приводить к срабатыванию триггеров конкретных реплик и текста, чтобы соответствовать этим самым местоимениям. Как обойтись с третьим вариантом, «they/them», для языков, где подобного нет? Не стоит забывать и про упомянутую деталь: разработчики «систематически на протяжении всей игры создавали ее с упором на возможности множества взаимодействий в зависимости от вашей личности», и, если в проекте будут варианты только для «they/them», то в локализации они просто будут утрачены (если исключить полную переработку структуры для стран, где доступны лишь 2 опции местоимений). Самый быстрый способ решить поставленную задачу состоит в том, чтобы заставить большинство НПС использовать минимум выражений с выраженным гендером, превратив все выборы в унифицированные или непровоцирующие альтернативные варианты\ варианты на базе местоимений, однако это уничтожает саму эту функцию кастомизации протагониста.
Автор не хотел бы выглядеть защитником происходящего: по его мнению использование для реплик НПС в основном гендерно-нейтральных реплик является крайне устаревшим, но широко распространенным в индустрии выбором, и жаль, что подобное будет Vampire the Masquerade Bloodlines 2, но целью описания было разъяснение причин, почему включение или исключение этого аспекта для игры, выходящей во всем мире, немного более сложно, чем кажется.
Представление транс-меньшинств в Bloodlines 2 (1:19:37)
Эмили: Итак, очевидно, что у нас есть некое представление о гендерном нонконформизме. Что в этом плане можно увидеть более конкретного, например, будут ли трансмужчины или трансженщины? В любом виде будет ли это представлено в игре?
Кара: […] я считаю, мы все хотели бы подобное в будущем, то есть, видеть трансперсонажей среди главных героев, но я не писала подобных героев — разве что кто-то из младших сотрудников, кажется, они создавали нпс, которых можно так определить. Я бы лучше проверила информацию, но, к сожалению, я не помню, чтобы мы добавляли трансперсонажей в игру, если я никого не забыла. Да, у нас были похожие планы, но мы против того, чтобы это выглядело так, словно «о, почему бы нам просто не добавить их»…
Брайан: Да, они определенно есть […] когда вы создаете дизайн (игры), вы ищите героя, который мог бы подойти для некой ситуации или квеста или завершения истории, что вы создаете, и то, что я никогда не хочу делать, так это пытаться запихнуть все, что мы собираемся воплотить.
Кара: Когда я присоединилась к разработке, основы были уже четко прописаны, потому мы не могли добавить в главные персонажи трансличность, как мы хотели бы.
Брайан: Ага, мне бы понравилось, что, если бы мы прописали трансперсонажа, то и актер озвучки тоже был бы…
Квесты с транс-тематикой и ДЛЦ (1:21:24)
Эмили: Это была моя следующая тема, потому здорово слышать. Итак, я понимаю, как это происходит с точки зрения предпланирования и установления основ мира, и основная причина моего вопроса в том, что вампиры тянутся к идентичности людей, выраженной через их же сексуальности и то, кем они являются. Подобный лейтмотив проявлялся давно, оттого мне было интересно его проявление в Bloodlines 2, и ваши ответы вполне достаточны.
[…небольшой перерыв, в продолжение которого они обсуждали один из второстепенных квестов оригинальной Bloodlines]
Кара: Кстати, у нас есть квест, в основе которого идея дисморфофобии, чувства, что ты заперт в своем теле, несоответствия внешности восприятию. Большое количество из написанного материала базируется на чувстве стазиса, когда вы не ожидаете конкретных ощущений, и это происходит для вас внезапно. Есть множество тем, которые полезно было бы изучить в подобном ключе, и, знаете, у нас есть сотрудники, крайне заинтересованные в дополнении этой темы, мне кажется, мы действительно могли бы подойти к проблеме ближе, но не стали распространять это на основных персонажей. Мы бы хотели сделать главного трансгероя, по-моему, для нас это важно. Да, у нас есть DLC, где мы будем рады больше проработать упомянутый аспект, поскольку будет весьма странно, что в игре про Сиэтл нет трансгероев. [Кара проживает в Сиэтле.]
Кара: Так что, да. [Брайану] Давайте спросим нашего режиссера по озвучиванию, Маргарет, может ли она посоветовать нам транс-актеров на озвучку роли, которую мы, возможно, могли написать. Да.
Эмили: Да, ситуация такова, что даже если я силюсь вспомнить игры о транс-персонажах на главной роли, то мне приходиться оставить эту идею, только если речь не о микро-инди с трансженщиной на месте протагониста. Наверное, последний раз я видела трансженщину в игре Dishonored 2**, где она была второстепенным персонажем по одному из квестов.
Кара: Я считаю, что команда разработчиков Dishonored 2 приложила огромные усилия для того, чтобы продемонстрировать такое количество слоев населения. Они были заинтересованы [в создании этого] изначально, потому, да, я думаю, в некоторых играх важно подобное воплотить, создать ощущение, что мир становится гораздо больше при написании вами подобных героев.
Асексуальные персонажи в игре и идеальное изображение LGBT+ героев. (1:25:29)
Кара: Да, мы старались изобразить и асексуальность в игре.
Кара: У нас есть асексуальные персонажи, канонично асексуальные. И, да, […] мы со всех сил стараемся не делать этого топорно, мол, потому что они просто такими получились, потому что…
Брайан: потому что кто-то говорит тебе написать их так и побыстрее.
Кара: когда вы выросли в неблагополучной среде, вы отлично понимаете уровень своей собственной безопасности. Особенно, с незнакомцами подозрительного вида, как наши герои — вы не будете сразу выкладывать карты на стол. Да, мы достаточно ясно даем понять, кем они являются, но не способом типа «Привет, я Кара, я трансгендер, знаешь?».
Кара: По моему мнению то, как это описывалось в прошлом, было несколько неуклюже, о чем я хорошо осведомлена.
Брайан: Да уж, последнее, с чем я бы хотел иметь дело — это «Главная черта данного персонажа в том, что он трансгендер». Это совсем неправильно.
Кара: Я бы хотела, чтобы самым важным в героях было то, чем они заинтересованы, например, исследованиями вместе с игровым героем, и считаю, большинство людей, когда появляются откуда-то, не начинают разговор с «Я хочу поговорить о моем… » [фраза заканчивается смехом Кары и Брайана]
Брайан: Скорее всего, речь пойдет о том, как они постараются вас поиметь. Или что-то от вас получить, или заставить вас что-то для них сделать.
Кара: Да, я бы с радостью написала очень и очень интересного трансперсонажа, вовлеченного во что-то, и я точно не хочу чтобы это [их транссексуальность] была определяющей [чертой].
*Примечание №1: Как мне подсказывает множество статей, полноценного перевода на русский у «they/them» как такового нет, поскольку оно описывается как «гендерно-нейтральное (небинарное) местоимение с соответствующей формой единственного числа».
**Примечание №2: Речь, насколько я понимаю, о Минди Бланшар.