Velocity unity что это
Погружение в скрипты игрового движка Unity3d, ч.1
Игровой объект
Создание нового игрового объекта с именем MyObject.
Созданный объект будет доступен по ссылку myObject.
Поиск объекта по его имени.
Теги можно использовать для помечания группы объектов со сходными свойствами, либо использующиеся в единой сцене.
Поиск объекта по тегу, возвращает единственный объект:
Возвращает список всех объектов с указанным тегом:
Проверка на наличие у объекта требуемого тега. Возвращает true, если у указанного объекта имеется тег MyTag:
Уничтожение объекта через минуту, после его создания:
Возвращает компонент component, привязанный к объекту GameObject, либо null, если объект не содержит данного компонента. Может использоваться, например, для доступа к другим скриптам, привязанным к объекту.
Возвращает все имеющиеся у объекта компоненты типа componentType.
Привязать компонент myComponent к объекту GameObject и получить ссылку на него.
Положение игрового объекта
Свойство transform объекта GameObject содержит в себе данные о положении объекта в игровом мире.
Возвращает глобальные координаты объекта в игровом мире. Возвращаемая величина имеет тип Vector3, который представляет из себя список из 3 координат — x, y и z:
Переместить объект в точку 0, 10, 0 игрового мира.
Тоже самое, что и в случае глобальных координат, но с локальными. Локальные координаты расситываются относительно родительского объекта. В случае отсутствия родительского объекта локальные координаты совпадают с глобальными:
Поворот объекта в углах Эйлера. Метод также возвращает координаты в виде объекта Vector3:
Тоже самое, что и предыдущий пример, но поворот объекта рассчитывается относительно родительского объекта:
Текущий угол поворота объекта, основанный на кватернионах. Возвращает объект типа Quaternion.
Текущий поворот объекта, основанный на кватернионах, но относительно родительского объекта:
Сброс угла поворота объекта:
Вращаем наш объект в указанную сторону со скоростью 1 градус в секунду. Принимает в качестве координат объект типа Vector3. Метод deltaTime объекта Time содержит время в секундах, затраченное на выполнение предыдущего кадра:
Тоже самое, что и предыдущий пример, но вращение объекта относительно координат родителя:
Перемещаем наш объект в указанном направлении со скоростью 1 юнит в секунду. Также принимает в качестве координат объект класса Vector3:
Физические свойства игрового объекта
Метод rigidbody объекта GameObject хранит в себе его физические свойства. Прежде, чем использовать метод rigidbody, его необходимо добавить к игровому объекту.
Получаем/задаем вектор скорости объекта:
Сила противодействия объекта. Может использоваться для замедления скорости, в среде с отсутствующей силой трения. Наиболее часто используется для замедления падающих объектов, например при создании парашюта. Принимает в качестве параметра целое число:
Задание массы объекту. Рекомендуется использовать массу в пределах от 0.1 до 10. Использование слишком больших значений может привести к непредсказуемым результатам при расчете физики:
Влияние на объект гравитации. Принимает в качестве параметра булево значение. Позволяет отключить влияние гравитации на отдельные объекты:
Влияние физики на игровой объект. Позволяет отключить частично, либо полностью влияние физических законов на объект:
Запрет на вращение объекта. Наиболее часто используется, когда необходимо сохранить определенный угол поворота даже после столкновения с другими объектами:
Указание координат точки центра массы объекта. Применяет координаты в виде уже знакомого нам объекта Vector3.
Использовать ли для объекта обнаружение столкновений с другими объектами. Можно выключить, тогда ваш объект будет игнорировать любые столкновения:
Режим определения столкновений между объектами. Можно указать несколько разных режимов:
CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic для быстро движущихся объектов;
CollisionDetectionMode.Continuous для столкновений с быстро движущимися объектами;
CollisionDetectionMode.Discrete (по умолчанию) для обычных столкновений;
В случае отсутствия проблем с определением столкновений рекомендуется использовать свойство по умолчанию.
Задать плотность объекта:
Применить импульс к объекту с указанным вектором. В результате применения импульса объект придет в движение пропорционально силе импульса.
Применить импульс к объекту с вектором в его (объекта) системы координат:
Добавить объекту крутящий момент. Применение данного метода заставит объект вращаться вокруг своего центра масс GameObject.rigidbody.centerOfMass.
Тоже самое, что и предыдущий пример, но относительно координат объекта:
Применение импульса к объекту из внешней указанной точки. Заставляет объект двигаться и вращаться одновременно. Может использоваться, например, для симуляции попадания в объект пули. Первый параметр указывает вектор направления силы, второй параметр — исходную точку направления силы.
Для полноценной симуляции объемных взрывов в Unity3D есть отдельный метод. Первый параметр метода позволяет указать мощность импульса, второй параметр — точку, из которой исходит импульс, третий параметр — радиус распространения импульса, четвертый параметр — модификатор сжатия сферы распространения силы, пятый, необязательный, параметр указывает тип используемого импульса:
Заставить объект «уснуть», и запретить дальнейший расчет физических показателей для него:
Проверить «заснул» ли объект:
«Разбудить» объект для возможности дальнейшего применения влияния физики на него:
Трассировка лучей
Один из самых часто используемых в разработке на Unity3D объект, это Ray. Данный объект позволяет выпустить луч из указанной точки, в указанном направлении, и вернуть некоторые свойства объектов, которых он смог достичь.
Создаем объект класса RaycastHit, который содержит информацию об объекте, с которым столкнулся луч:
Отправляем луч длиной в 50 юнитов из позиции rayPosition в направлении rayVector, и заносим объект, с которым столкнулся луч в переменную hit:
Получаем дистанцию до объекта, с которым столкнулся луч. Дистанция не может быть больше, чем протяженность луча:
Иногда бывает необходимо получить имя объекта, с которым произошло столкновение луча. Наиболее простой способ это сделать:
Для получения тега объекта используем следующий способ:
Unity3D содержит еще множество различных методов и объектов, полезных и не очень. К сожалению полный их обзор увеличил бы и без того объемную статью, поэтому я постараюсь рассказать об остальном более подробно в будущем, если мне представится такая возможность. Я бы хотел пожелать опытным разработчикам побольше интересных проектов, а начинающим — успехов и интересных открытий. Спасибо, что уделили внимание данной статье.
Velocity unity что это
среда, 4 апреля 2012 г.
Физические свойства игрового объекта
Метод rigidbody объекта GameObject хранит в себе его физические свойства. Прежде, чем использовать метод rigidbody, его необходимо добавить к игровому объекту.
Получаем/задаем вектор скорости объекта:
Сила противодействия объекта. Может использоваться для замедления скорости, в среде с отсутствующей силой трения. Наиболее часто используется для замедления падающих объектов, например при создании парашюта. Принимает в качестве параметра целое число:
Задание массы объекту. Рекомендуется использовать массу в пределах от 0.1 до 10. Использование слишком больших значений может привести к непредсказуемым результатам при расчете физики:
Влияние на объект гравитации. Принимает в качестве параметра булево значение. Позволяет отключить влияние гравитации на отдельные объекты:
Влияние физики на игровой объект. Позволяет отключить частично, либо полностью влияние физических законов на объект:
Запрет на вращение объекта. Наиболее часто используется, когда необходимо сохранить определенный угол поворота даже после столкновения с другими объектами:
Указание координат точки центра массы объекта. Применяет координаты в виде уже знакомого нам объекта Vector3.
Использовать ли для объекта обнаружение столкновений с другими объектами. Можно выключить, тогда ваш объект будет игнорировать любые столкновения:
Режим определения столкновений между объектами. Можно указать несколько разных режимов:
CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic для быстро движущихся объектов;
CollisionDetectionMode.Continuous для столкновений с быстро движущимися объектами;
CollisionDetectionMode.Discrete (по умолчанию) для обычных столкновений;
В случае отсутствия проблем с определением столкновений рекомендуется использовать свойство по умолчанию.
Задать плотность объекта:
Применить импульс к объекту с указанным вектором. В результате применения импульса объект придет в движение пропорционально силе импульса.
Применить импульс к объекту с вектором в его (объекта) системы координат:
Добавить объекту крутящий момент. Применение данного метода заставит объект вращаться вокруг своего центра масс GameObject.rigidbody.centerOfMass.
Тоже самое, что и предыдущий пример, но относительно координат объекта:
Применение импульса к объекту из внешней указанной точки. Заставляет объект двигаться и вращаться одновременно. Может использоваться, например, для симуляции попадания в объект пули. Первый параметр указывает вектор направления силы, второй параметр — исходную точку направления силы.
Для полноценной симуляции объемных взрывов в Unity3D есть отдельный метод. Первый параметр метода позволяет указать мощность импульса, второй параметр — точку, из которой исходит импульс, третий параметр — радиус распространения импульса, четвертый параметр — модификатор сжатия сферы распространения силы, пятый, необязательный, параметр указывает тип используемого импульса:
Заставить объект «уснуть», и запретить дальнейший расчет физических показателей для него:
Проверить «заснул» ли объект:
«Разбудить» объект для возможности дальнейшего применения влияния физики на него:
Правильная реализация передвижения персонажа
Почему один обьект проходит сквозь другой хотя у меня есть коллайдеры на обоих обьектах?
Почему мой персонаж во время движения проходит сквозь другой обьект, а потом его откидывает назад?
Как реализовать передвижение персонажа в Unity3d правильно?
Почему так часто используется передвижение через transform.position и почему это неправильно?
Почему мой персонаж движется с разной скоростью если проседает FPS?
Почему двигать персонажа через смену transform.position неправильно?
Как сделать прыжок от пола, но так что бы персонаж не мог бесконечно взлетать
Почему когда платформа движется, персонаж стоящий на платформе остается на месте?
Почему пуля не всегда наносит урон?
Все эти вопросы, фактически, являются одним единым вопросом, который слишком уж часто встречается у начинающих.
Заодно создал тэг unity3d-faq
1 ответ 1
Перед прочтением важно знать
Хоть я здесь и разбираю в т.ч. нефизическое движение, я настоятельно рекомендую использовать ФИЗИЧЕСКОЕ движение. И переходить на нефизическое только в исключительных ситуациях.
Я буду использовать здесь 2 термина: «телепортация» и «плавное движение». В моем понимании:
Есть люди у которых мнение отличается.
Учтите, что все что написано ниже упирается в верхние значения терминов, а не эти.
Двигать обьекты в игровых движках можно следующими способами:
используя физический движок (движение обусловленное физической моделью игрового движка)
Движение реализуемое через CharacterController (здесь пока что не рассматривается т.к. новички в его сторону вообще не смотрят, может, позже распишу)
Новички очень часто использую телепортацию на каждом кадре, что есть критически неправильным подходом. Потом на SO появляются кучи клонов вопросов вроде «почему персонажа дергает возле стены?» или «почему он проходит сквозь стену?» или «почему пуля не всегда наносит урон?» и подобные.
Нужно запомнить всего одно правило: Двигать/поворачивать через присвоение transform.position / transform.rotation нельзя. Это порождает проблемы. В любом случае это вам вылезет боком.
Пример правильной реализации движения:
( на примере обьекта-шара )
в отличии от пестрящих дичью форумов, в т.ч. сервисе вопросов/ответов от юнити. Там в таких темах слишком часто пишут ответы те люди, которые понятия не имеют о правильном подходе.
Связанные с темой понятия:
Если обьект не обладает физическими свойствами (не имеет RigidBody) эти параметры и методы можно использовать для НЕфизического передвижения.
Например поворот камеры.
Или крутящийся куб на небосводе.
Мы не получим дергающуюся картинку при проседании кадров если сделаем НЕФИЗИЧЕСКОЕ движение правильно:
мы присваиваем в новую позицию:
Про физические свойства движения.
мы разово задаем вектор скачка. Только 1 долю секунды. Но он будет изменятся во времени автоматически равномерно уменьшаясь под силой тяжения. Пока не станет нулевым (верхняя точка прыжка), а потом не пойдет в минус по Y (падение), а потом не упадет на землю и не отскочит от нее (снова плюс по Y ) и так до полной остановки физической скорости обьекта на земле.
Если девайс с игрой сильно загружен, вызов методов Update() / FixedUpdate() тоже может просесть в скорости. И если в физике это учтено и без нас, то сейчас мы делаем НЕ физическое движение и именно по-этому это нужно учитывать добавлением даного множителя.
Но и без использования даного множителя у нас не появится проблем с провалами сквозь стены. Это просто фикс скорости.
Пример простой но хорошей НЕФИЗИЧЕСКОЙ реализации кода движения на примере персонажа.
Если в прошлом примере мы двигали шар, то было допустимо его толкать используя физ.модель. То есть мы использовали AddForce() для этих целей.
Давайте актуализируем этот код под даного персонажа. Мы заменим физический толчек обьекта на не-физическое, но ПЛАВНОЕ перемещение обьекта в пространстве:
С этим кодом мы получим такой результат:
С такой реализацией у нас не будет проблем вроде скачков скорости на проседании или повышении количества FPS, проваливаний, дерганости, прохождения сквозь стены или других неожиданностей.
Так же можно добавить анимацию бега на нашего персонажа (ну если бы это был не куб).
Но как же реализация на физике?
Да, можно подобное реализовать и на физике.
Наша прошлая версия скрипта имела несколько недостатков. А именно:
Давайте поместим на наш куб CapsuleCollider (минимальное торможение из-за силы трения) и заблочим в rigidBody rotateX и rotateZ (что б наш персонаж не падал на бок).
А потом нацепим на него вот этот скрипт:
Вы видите эту плавность, как будто человек бежит, останавливается, бежит в другую сторону? Красота!
А теперь вернитесь к прошлой гифке и присмотритесь. Движение совсем не такое 🙂 Там как буд-то рукой двигают шахматную фигуру по доске.
Ну и описанные выше баги поведения были пофикшены с такой реализацией.
Можно добавить еще физический материал нашему персонажу и откоректировать его поведение.
Вообще улучшать реализацию можно до бесконечности. Но, думаю, основные проблемы СПОСОБОВ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ с которыми вы столкнетесь, я затронул 🙂
Оптимально использовать именно передвижение на базе физики.
Пытайтесь использовать исключительно физическое передвижение.
Реализация нестандартной физики движений.
Одним из моих любимейших примеров нестандартной физики движения является игра Ori and the Blind Forest
Такое перемещение/такие прыжки невозможно сделать на основе стандартной физики. Вероятнее всего, это делалось через физическое перемещение + костыли для получения нужных эфектов которые противоречат стандартной физике.
Сначала разрабатываются концепты движения. Они делаются в любом видеоредакторе с примитивными фигурами. Вот пример (если станет недоступным искать можно по Ori and the blind forest Enemy Concepts ) :
Обратите внимание на то, то здесь прорисовано не только перемещение обьекта, но и его вытягивания/сжатия. Изменения формы во время любого взаимодействия с внешним миром. В т.ч. выстрелы так же влияют на форму. А так же что указываются радиусы опознавания главного героя каждым отдельным врагом.
Костыли для каждого персонажа/врага свои собственные. Это делается что бы каждый из них обладал своей уникальной физикой. Сделать это на общей физике навряд ли возможно.
Движение реализовано «правильно» но предмет все равно пролетает сквозь стену
ДАЖЕ если вы реализовали физическое передвижение вашего персонажа, все равно может случится такое, что просчет CollisionDetect может проходить с ошибками. Такое бывает.
Для таких случаев есть настройки отвечающие за обработку CollisionDetect в настройках самого RigidBody.
Желательно такого не делать т.к. это негативно сказывается на производительности. Чем на большем количестве обьектов вы меняете эти настройки, тем более вероятно что вы делаете какую-то дичь, которую делать совсем не нужно. Считайте это спасательным кругом, а не панацеей. А если вы так будете делать, то рано или поздно вы прийдете на SO с вопросом почему игра тормозит, вас попросят показать код и ничего не найдут просто потому, что проблема тормозов не в коде. И намучаетесь вы с оптимизациями ой как сильно.
Velocity unity что это
Главная » Как реализовать движение в разных игровых жанрах в Unity
Как реализовать движение в разных игровых жанрах в Unity
В этом очень «подвижном» уроке вы узнаете, как реализовать движение в разных игровых жанрах на движке Unity — как в 2D, так и в 3D.
Версия: C# 7.3, Unity 2019.3, Unity
В данном уроке вы узнаете, как реализовать в Юнити четыре типа движения в разных игровых жанрах. Вы создадите простую игру с одной предысторией с двумя причудливыми персонажами, Катто и Ратто. Посмотрите, как они оживают в четырех различных контекстах:
Примечание. В этом уроке предполагается, что у вас есть базовые знания Unity и небольшой навык написания кода. Если вам нужно изучить основы, то почитайте «Начало работы с Unity» и «Введение в создание скриптов в Unity».
Также для этого урока необходим установленный редактор Unity версии 2019.1.3 или выше.
Приступая к работе
Скачайте проект, используя кнопку «Скачать материалы урока», которая находится в начале страницы, затем распакуйте файлы и откройте проект в Unity. Проверьте структуру папок в окне Project:
В уроке используется нисходящий подход. Каждая подпапка содержит все, что нужно для начала работы в каждом игровом жанре:
Теперь, когда вы ознакомились с материалами проекта, подумайте о типах движений в играх, которые знаете и любите.
Различные типы движений в играх
Как и все в искусстве, вы должны изучить основы, прежде, чем создавать свой собственный стиль. Жанры дают вам отправную точку для выбора типов движений, которые используются в играх.
Движение в 2D против 3D
Совершенно реальные 2D-миры невозможны. 2D и 3D — это просто модели, нарисованные для отражения восприятия людей. Проверьте, как выглядит Катто в 2D и 3D:
В этом уроке вы будете работать как с 2D так и с 3D движением. Но сначала вам нужно узнать об одном важном представлении: трансформации объектов в Unity.
Понимание трансформации игровых объектов
Инструмент Transform состоит из 3 компонентов. Position — в основном представляет собой точку в трехмерном пространстве. Rotation — определяет ориентацию объекта в трехмерном пространстве. И компонент Scale — определяет размер игрового объекта.
В Юнити вы можете видеть три компонента инструмента Transform следующим образом:
Обратите внимание, что у значений Position, Rotation и Scale также есть значения X, Y и Z. Каждый набор значений X, Y и Z известен как Vector3.
Теперь, когда у вас есть эта информация, вы можете переходить к первому типу игры: 2D-платформеры.
Реализация движения в двумерной игре-платформере
В качестве первого шага вы поработаете над созданием движения в 2D-платформере. Вот некоторые примеры опубликованных игр в этом жанре: Super Mario Bros., Sonic, Castlevania, Ghouls ‘n Ghosts, Rayman Legends, Mega Man, Metroid и Ninja Gaiden.
Многие думают, что платформеры проще всего программировать просто потому, что они выглядят простыми. Персонаж прыгает с одной платформы на другую, насколько это может быть сложно, правда? На самом деле, 2D платформеры сегодня могут быть очень сложными. Скоро вы поймете почему.
Настройка игровой сцены
Откройте сцену в RW/2D Platformer Movement/Scenes.
Это окно Hierarchy:
Разверните Player Objects. Вы поработаете с PaperCatto.
Если вы не видите PaperCatto в окне Scene, то вот простая хитрость: выберите его в окне Hierarchy, нажмите на кнопку F в окне Scene, затем нажмите на кнопку 2D View.
Добавление движения
Есть два типа движений:
Выбрав PaperCatto, придайте Катто некоторые физические свойства. Это позволит ему передавать движения и перемещаться. Добавьте компонент Rigidbody 2D:
Чтобы Катто проявлял чувства и выражал позу, добавьте компонент Animator:
И наконец, Котто нужен компонент Box Collider 2D, чтобы была возможность сталкиваться с другими объектами:
Теперь нажмите кнопку Play.
Упс, это выглядит неудобно! По крайней мере, это работает.
Настройка движения
Итак, Катто теперь может двигаться, но вам все еще нужно сделать некоторые исправления, чтобы заставить его двигаться правильно. Разверните компонент Box Collider 2D и нажмите на кнопку Edit Collider.
Теперь у вас должна быть возможность редактировать границы двумерного коллайдера. Расширьте их так, чтобы коллайдер полностью покрывал Катто.
Вы можете нажать и перетащить указатели прямоугольника столкновений, чтобы получить нужную форму.
Измените параметр Gravity Scale на 2 в компоненте Rigidbody 2D. Он контролирует величину силы тяжести, которая применяется к Катто. Низкое значение, например 1, заставило бы Катто прыгать очень высоко, как если бы Катто был на Луне. Например, 2 делает силу прыжка в этом конкретном случае большее естественной.
И наконец, в разделе Constraints убедитесь, что отметили Freeze Rotation Z. Это предотвратит падение Катто во время бега.
Реализация Animator Controller
Последнее, но не менее важное: подключите компонент Animator Controller. Выбрав PaperCatto, разверните Animator, затем выберите PaperCatto в качестве контроллера:
Нажмите Play и… Вуаля! Разве это не самая красивая бумажная кошка, которую вы когда-либо видели?
Написание скрипта движения для 2D-платформера
Итак, PaperCatto двигается, но вам все еще нужно, чтобы он правильно реагировал на пользовательский ввод. Чтобы сделать это, понадобится скрипт.
Представьте, что вы хотите создать игру в стиле Super Mario Bros. с Катто в главной роли. Какое движение вам нужно? Что ж, вам нужно будет водить Катто по осям X и Y и поворачивать его:
Здесь Катто перемещается по оси X, двигаем его слева направо и обратно:
Здесь Катто вращается вокруг оси Y, поворачиваем его слева направо и обратно:
Перемещение Катто вправо и влево
Теперь, когда вы знаете, какое движение вы хотите, чтобы у Катто было, пора написать сценарий, который его реализует.
Начните с перетаскивания файла CattoMovement.cs в PaperCatto, чтобы добавить скрипт в качестве нового компонента:
Следующий шаг — написать скрипт.
Дважды нажмите на CattoMovement.cs, чтобы изменить его.
В скрипте будут три главные группы переменных. Первая группа сохраняет компоненты. Добавьте эти две строчки в позицию //1:
Эти две строчки кода содержат информацию для перемещения и анимации Катто соответственно.
Здесь вы структурируете переменные в соответствии с логикой «Защита, Тип и Имя»:
Обратите внимание, что чем проще имена переменных, тем легче их читать.
Чтобы использовать компоненты Animator и Rigidbody 2D вы должны указать Unity запомнить их. Итак, теперь вы должны сообщить Юнити, что делать и где найти эту информацию.
Добавьте следующий код, чтобы метод Start выглядел следующим образом:
Теперь вам нужно отслеживать состояние Катто. Например, вам нужно знать касается ли Катто поверхности или прыгает.
Вторая группа сохраняет логические значения. Добавьте следующие строчки кода в позицию //2:
Когда вы делаете имена переменных понятными, вы экономите время, особенно если вам нужно вернуться для отладки кода после того, как некоторое время не работали над проектом.
Даем Катто способность прыгать
Эта последняя группа переменных хранит ввод и специальный компонент, позволяющий прыгать. Добавьте эти шесть переменных в позицию // 3:
LayerMask — удобный инструмент Unity для разделения и упорядочивания мирового пространства на уровни. На простом английском языке говорится: «Эй, Юнити, эти два объекта находятся в одном пространстве, поэтому они должны взаимодействовать друг с другом». В этом случае Катто и поверхность находятся в одном пространстве, поэтому они сталкиваются.
Последние три переменные хранят числа с плавающей запятой, которые в конечном итоге будут двигать Катто.
Двигаемся дальше, Update — отличное место для опроса нажатых кнопок, так как данная функция вызывается каждый кадр.
Катто не найдет Ратто, если не сможет двигаться, поэтому так держать!
Завершение движения
Впереди две задачи: проверить, действительно ли Катто находится на поверхности, и проверить ввод с клавиатуры.
Добавьте следующий строчки кода в метод Update :
Переменная moveInput кеширует горизонтальную ось клавиатуры. Популярная викторина: знаете ли вы, какой тип у этого значения?
Далее вам нужно добавить четыре координаты в логику движения. Вы будете решать их, один за другим.
Добавление условий к движению
Сначала добавьте следующий код ниже двух переменных, которые добавляли в последнем разделе:
Данное значение в аниматоре определяет, будет ли Катто выглядеть так, как будто он идет — когда у него большая скорость — или стоит на месте — когда его скорость близка к нулю.
Добавьте второе условие следующим образом:
И наконец, как и прежде, этот код говорит: «Эй, Юнити, возьми Animator и установи триггер Jump так, чтобы Катто выглядел так, как будто он прыгает».
Вот третье условие:
И для последнего условия:
Вы только что выполнили несколько очень важных движений: ходьба, прыжки, приседание и снова вставание. Далее вы сделаете что-то еще более интересное!
Отражение спрайта Катто
Добавьте следующий код:
Обратите внимание, что вы устанавливаете переменной cattoIsFacingRight противоположное значение каждый раз, когда вызываете функцию.
Затем вы сохраняете Vector3 с именем cattoScale и передаете ему текущий масштаб Катто. Вы умножаете cattoScale на отрицательное значение единицы, что дает вам противоположное изображение. Вот так можно повернуть Катто.
И наконец, для правильной работы отраженное изображение устанавливается в качестве нового изображения по умолчанию, пока Катто не повернется в другую сторону снова.
Проще простого, не так ли?
Отражение спрайта Катто в соответствии с его движениями
Добавьте следующий код:
Вы выполнили три последних условия!
Сначала добавьте эти два оператора if ниже:
На английском языке первое выражение гласит: «Если Катто смотрит не в правильном направлении, и кто-то нажимает клавишу, чтобы переместиться вправо: переверните Катто.» Оператор else if противоположен: «Если Катто смотрит вправо и ввод указывает налево: переверните Катто».
Теперь, для последней настройки, добавьте этот код ниже:
Наконец, вы устанавливаете переменной cattoIsJumping значение false. Так что следующий раз он окажется на поверхности и сможет прыгать.
Вернитесь в окно Hierarchy, найдите CheckGround внутри PaperCatto и перетащите этот объект в окно Inspector.
Попробуйте установить следующие значения:
И наконец, нажмите на кнопку Play и удивитесь этой кошачьей натуре!
Кодирование 2D-движения с видом сверху
Движение с видом сверху — это когда игрок воспринимает одну из осей движения как плоскую. То есть, вы воспринимаете Катто, идущим на заднем плане, когда нажимаете вверх. Сравните это с PaperCatto, который прыгает на месте, когда вы нажимаете вверх.
Среди выпущенных игр этого жанра: Bomberman, Golden Axe Warrior, The Legend of Zelda, BattleShip and HALO Spartan Assault.
Подключение элементов
Откройте сцену в RW / 2D TopDown Movement / Scenes.
Теперь в окне Hierarchy выберите Player Objects > Catto > Catto, тот, у которого есть Sprite Renderer.
Добавьте в окне Inspector следующие элементы:
Вот вам вызов: попробуйте добавить эти элементы самостоятельно. Если у вас возникли проблемы, воспользуйтесь этой помощью:
Компонент Animator не будет работать без параметра Controller. Итак, перейдите в 2D TopDown Movement / Models / Catto и найдите контроллер CattoAnimator. Перетащите его в параметр Controller компонента Animator в окне Inspector:
Нажмите Play и … Катто падает. Чтобы это исправить, вам нужно настроить Rigidbody 2D. Гравитация заставляет Катто падать, поэтому установите для свойства Gravity Scale значение 0 и повторите попытку.
Превосходно! Катто остается на месте. С этой точки зрения он выглядит так, как будто он на самом деле стоит на полу. Однако он все еще не может двигаться.
Написание 2D скрипта движения с видом сверху
Перейдите в 2D Top Down Movement / Scripts и перетащите TopDownMovement.cs в Catto. Вы также можете сделать это:
Идеально! Дважды щелкните на скрипт в окне Inspector, чтобы отредактировать его. Этот скрипт кажется намного проще предыдущего.
Теперь добавьте эти три переменные:
Так же как раньше используйте Update для получения ввода с клавиатуры. Добавьте этот код:
Переменная movement содержит информацию по горизонтальной и вертикальной осям с клавиатуры.
Это будет примерно так:
А что насчет последнего вызова? Какая величина?
Magnitude — это результат, который вы получаете из двух векторов, которые борются друг с другом. Поскольку вам нужно движение по диагонали, C# вычисляет magnitude за вас.
Почти готово… Не забудьте установить Velocity в окне Inspector. 3 — хорошее значение для начала.
Нажмите Play и …
Готово! Но подождите, это еще не все.
Перейдите в 2D TopDown Movement/Scripts и добавьте CollectCoins.cs к Катто. Теперь вы действительно можете играть в игру.
Превосходно! Вы закончили движение в 2D-игре с видом сверху.
Нажатие мышью в 3D для вращения и перемещения
Добро пожаловать в 3D-миры! С этого момента все игры, которые мы будем рассматривать, будут в трехмерном пространстве.
Игры с нажатием мышью и указанием курса для поворота и движения используют тип движения как в игре «Diablo», когда вы нажимаете на что-нибудь, чтобы получить контекстную информацию и/или двигаться в определенное место.
Другие примеры выпущенных игр в этом жанре: League of Legends, Age of Empires, Grim Fandango and Monkey Island.
Подключение элементов
Откройте сцену в 3D ClickToRotate Movement / Scene.
Итак, теперь вы знаете, что делать: вам нужно сначала все подключить. Добавьте к Катто следующие компоненты:
Вот как это сделать:
Вам также необходимо изменить размер коллайдера. Совет: переключитесь на 2D-вид, чтобы облегчить определение размера.
Чтобы подключить CattoAnimator, разверните Animator в окне Inpector. Перейдите к 3D ClickToRotate Movement/Models/Catto/Animator и перетащите его в Controller.
Вы можете сделать то же самое для Avatar или просто подключите его в окне Inspector:
Наконец, не забудьте отметить Apply Root Motion.
Вот как выглядит финальный результат:
Нажмите на кнопку Play. Катто покажет стандартную анимацию ожидания, хотя он еще не может двигаться.
Итак, теперь вы настроили Катто для анимации. Далее вы заставите его двигаться!
Добавление NavMesh Agent
Есть специальный модуль, который нужен Катто, он называется NavMesh: Nav для навигации, Mesh для … э … mesh: V. Серьезно, это сетка: очень примитивная форма, в которой хранится информация о расстоянии, положении и других простых вычислениях.
Agent — это программа, которая автоматически выполняет определенные задачи.
NavMesh Agent для работы нужен NavMesh
Найдите Nav Mesh Agent в окне Inspector и добавьте его к Катто. Следующие настройки работают прекрасно:
Не бойтесь экспериментировать, особенно с параметрами steering.
Примечание: в этой сцене уже есть NavMesh. Если вы хотите создать свой собственный, вкладка навигации находится под Window > AI > Navigation.
Написание скрипта для поворота и перемещения
Откройте ClickToMove.cs в папке 3D ClickToRotate Movement/Scripts.
Добавьте следующую строчку кода в начало файла:
Затем добавьте три переменные в начало класса:
Как и раньше, вы инициализируете переменные в методе Start :
Добавьте этот код в метод Update :
Говоря простым языком, «Эй, Unity, выстрели лучом, в который я щелкнул, и установи пункт назначения Катто на то место на земле, куда попадет этот луч».
Последний if сравнивает расстояние между двумя точками: где вы щелкнули и где Катто должен остановиться. Вы можете изменить это значение в окне Inspector.
Добавьте скрипт ClickToMove к Катто и запустите игру. Следуйте по пути, чтобы найти Ратто!
Поздравляю! Вы узнали, как перемещать персонажа в трех разных типах игры. Остался еще один.
3D движение танка
Идея о том, что танки должны перестать двигаться, чтобы повернуть, широко распространена в Интернете. Вот почему такое движение называется танковым. Однако первым танком был Mark I, и он отличался хорошей способностью поворачиваться даже в движении. Вопреки распространенному мнению, танки могут поворачиваться и двигаться одновременно, как и персонажи в играх с таким типом движения.
Во всяком случае, вот вкратце о танковом движении:
Выпущенные игры этого жанра: Resident Evil, Back in 1995 и Silent Hill
Подключение элементов
Откройте сцену в RW / 3D Tank Movement / Scenes.
Выберите Tankatto в окне Hierarchy под Player Objects.
Вы уже знаете строевую подготовку на данный момент. Можете ли вы придумать компоненты для этого в 3D?
Танкатто нужен Box Collider для взаимодействия с миром и Rigidbody, которым будет управлять и двигать игрок.
Вот наглядное пособие:
Не забудьте отредактировать коллайдер:
Перейдите в 3D Tank Movement / Scripts и перетащите TankMovement.cs на Tankatto. Затем откройте его, чтобы отредактировать.
Вот как это должно выглядеть после добавления остальных компонентов:
Написание скрипта движения танка
В вашем исходном скрипте есть шесть разных переменных. Как и раньше, каждый из них относится к чему-то, что вам нужно переместить или оживить Катто. Три из них связаны со скоростью, один — для Rigidbody и два — для ввода.
Добавьте эти переменные в начало скрипта:
Как вы знаете, этот тип игры зависит от двух типов движения: поворот и движение вперед. Итак, на следующем этапе вы научите Катто, как поворачиваться.
Поворачивание Катто
На этот раз вам нужно рассчитать физику движения Катто в методе FixedUpdate, но вы узнаете, как делать это простым способом. Вместо того, чтобы писать и управлять всем кодом внутри функции Unity, напишите код отдельно.
Добавьте эти короткие строчки кода в метод FixedUpdate :
Как видите, названия функций представляют их действия.
Теперь добавьте весь код, чтобы сделать Turn() красивой отдельной функцией:
Что здесь происходит?
Учтите, что turnInput и turnSpeed считываются несколько раз в секунду. Вы должны взять ситуацию под контроль.
На изображении ниже указан порядок выполнения:
Функция Unity MoveRotation (Quaternion rot) заставляет вас использовать Quaternion. Но подождите, разве вращения не являются Vector3 в Unity, как сказано в начале урока?
В этом контексте, можете ли вы угадать, по какой оси вы вращаете Катто?
Перемещение Катто
Теперь последний шаг: заставить Танкатто двигаться вперед. Для начала создайте новую функцию с именем Move() следующим образом:
Эта последняя часть заботится о движении … она почти такая же, как и предыдущая.
И наконец, MovePosition принимает параметр movement и добавляет его к текущему положению Танкатто.
Танкатто еще не может двигаться. Не забудьте установить значения в Инспекторе. Вы можете использовать эти числа или изменить их по своему усмотрению:
Нажмите Play и проверьте, все ли работает так, как задумано.
Вы можете подумать: а где же самое интересное в перемещении и вращении танка?
Помните, что у Танкатто есть компонент Missile Logic в окне Inspector, но изучение того, как он работает, не входит в данный урок. Теперь, когда вы зашли так далеко, он нужен только для того, чтобы оживить ситуацию.
Нажмите кнопку мышки и посейте хаос!
Между прочим, вопреки тому, что некоторым кажется, ни одна крыса не пострадала при создании этого игрового жанра.
Катто и Ратто — хорошие друзья. Ракеты в этой игре — всего лишь манекены, цель игры состоит в том, чтобы столкнуть другого с платформы.
Куда двигаться дальше?
Поздравляем с окончанием урока! Помните, что вы можете получить готовый проект, нажав кнопку «Скачать материалы урока» вверху страницы.
Жанр попойки, детка! Попробуйте смешать два или более жанра в одной игре. Смешивание — лучший способ открыть для себя что-то новое. Например, попробуйте перенести PaperCatto в 3D Tank Movement, как если бы это была бумажная мишень. Также можно попробовать сделать движущиеся мишени.
Вы определенно захотите проверить это, чтобы повысить свою ци как разработчика игр:
Как создать игру Bomberman в Unity. Или, если вам нравятся видео, посмотрите эту впечатляющую серию статей Брайана Моакли «Основы C#».
Большое спасибо за чтение и выполнения урока по разным типам движения в Unity. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии, не стесняйтесь присоединиться к обсуждению ниже!