Vfx breakdown что это
VFX-художник в геймдеве: особенности, карьера, развитие
Чем занимаются художники по эффектам в игровой индустрии? Какие навыки нужно прокачивать и где искать вдохновение? И наконец, самое главное — как попасть в профессию (спойлер: это проще, чем кажется)? На эти и другие вопросы ответил Антон Грицай, Sub Lead VFX Artist краснодарской студии Plarium.
— Антон, расскажи о специфике работы VFX-художника. Какое место он занимает в создании игр?
— На мой взгляд, VFX-художник — это великий финализатор. Он создает итоговый образ и завершает работу, которая прошла путь от концепта до моделирования и анимации. У специалистов по VFX последнее место в пайплайне, но, возможно, одно из первых по важности. Все потому, что в современных играх эффекты используются не только как декор, но и как интерактивный маркер, влияющий на геймплей. Например, эффект подает сигнал, что сейчас что-то произойдет, и игрок должен успеть отреагировать на такое событие.
— Какие основные задачи стоят перед специалистом по VFX?
— Их две: создание визуальных эффектов согласно стилю проекта и оптимизация эффектов под девайсы. Вторая задача обоснована техническими ограничениями, которые диктует широкий спектр мобильных устройств.
— Чем отличается работа Real-Time VFX Artist от работы художника по эффектам в кино?
— Этих двух специалистов часто путают. На первый взгляд, они достигают похожих результатов: что-то светится, двигается и взрывается. Но разница есть, и порой существенная. Ключевое отличие в работе над игровыми эффектами — скорость отклика. Real-Time VFX Artist контролирует любую составляющую эффекта в реальном времени и мгновенно отслеживает изменения, благодаря чему быстрее учится на ошибках. А вот художник по VFX Cinematic должен час-два ждать рендер, чтобы увидеть результат и внести корректировки. Другое существенное отличие заключается в том, что real-time effects необходимо оптимизировать под устройства, на которых запускается игра. Чем слабее девайс, тем сложнее сделать красивый, быстро работающий эффект. Для мобильных игр технические ограничения имеют чуть ли не первостепенное значение.
— Как VFX-художник взаимодействует с другими специалистами гейминдустрии?
— Как правило, рабочие вопросы обсуждаются с сотрудниками отделов 3D-моделирования, анимации, а иногда текстурирования. Но теснее всего VFX-специалисты взаимодействуют с программистами, в том числе с теми, которые занимаются только графикой, — Graphic Dev. Вместе мы решаем нестандартные задачи по текущим проектам и строим самые грандиозные планы на будущее.
— Какие навыки нужны VFX-художнику?
— В основе любого эффекта лежит конструкция 3D-объектов, поэтому VFX-художнику нужен опыт в классическом и процедурном моделировании. 3D-объект отображает текстуру — здесь пригодятся художественные навыки и знание графических пакетов, таких как Adobe Photoshop или Substance Designer. Чтобы текстуры ожили, начали двигаться, требуется знать принцип работы шейдеров, уметь их создавать, а значит, понадобятся навыки в программировании и модульном прототипировании. Кроме того, важная составляющая эффектов — динамика, и для ее создания нужно разбираться в анимации. И конечно, необходимо знать среду разработки, в моем случае это Unity 3D.
Еще одним полезным умением станет гибкость, так как инструментарий разработчика из года в год обновляется и модифицируется.
Также для создания качественных эффектов VFX-специалист должен обладать широким кругозором. Это может отпугнуть молодых художников. Начинать с нуля сложно: необходимо владеть базовыми навыками как минимум в нескольких областях и продолжать развиваться. Эксперты во всем — большая редкость. У каждого есть слабые и сильные стороны, поэтому учитесь работать в команде, дополняя друг друга. Это положительно влияет на развитие профессиональных и личностных качеств специалистов.
— Навыки важны, но в такой творческой профессии еще необходимо вдохновение. Где его искать?
— Характерная черта VFX-художника — наблюдательность. Нужно быть внимательным к деталям, интересоваться мелочами, и тогда получится взглянуть на мир по-новому. Одним из принципов успеха я считаю наличие собственной визуальной библиотеки. Хорошо регулярно пополнять ее, например смотреть фильмы, заостряя внимание на спецэффектах и экшен-сценах. Еще полезно смотреть на эффекты в играх любых платформ: начиная с мобильных и заканчивая консольными. Следует чаще играть и ориентироваться на успешные проекты.
Что касается моих личных источников вдохновения — я очень люблю веб-сериал The Slow Mo Guys. В замедленных видео удается подробнее разглядеть динамику реальных физических процессов, чтобы попробовать перевести увиденное на язык эффектов.
— Много ли VFX-художников на российском рынке труда?
— Специалистов не хватает. Профессионалы давно нашли работу, и только веские причины могут заставить их сменить компанию. Корень проблемы кроется в дефиците молодых VFX-художников. Возможно, это связано с отсутствием хороших обучающих программ.
— Что нужно, чтобы войти в профессию VFX-художника?
— Я считаю, что достаточно полюбить визуальные эффекты настолько, чтобы одним утром вы проснулись и сказали себе: «Хочу научиться их делать». Это касается как тех, кто обладает художественным вкусом, так и тех, кто имеет отличный технический потенциал.
Точек входа в профессию много, и каждый выбирает свой путь. Главное — иметь в виду, что в итоге придется стремиться к гармоничному развитию всех необходимых умений. Кто-то целенаправленно готовится стать VFX-художником, а кто-то становится им случайно и посвящает этой работе всю жизнь. В моем случае это был уникальный опыт: я с детства любил рисование и не бросал практиковаться, а во время учебы на специалиста по компьютерным системам и сетям мне удалось совместить технические знания с художественными навыками, и я реализовался как Flash-специалист. После выполнения ряда проектов на фрилансе (в основном это были мелкие заказы и мини-игры) я почувствовал, что для реального прорыва нужна стартовая площадка с командой единомышленников. В те дни малоизвестная компания Plarium с небольшим штатом стала заветным местом, где я нашел верных друзей и по-настоящему раскрылся. Каждому, кто читает эту статью, желаю идти до конца и верить в свою мечту.
— Учат ли профессии VFX-художника в России?
— Увы, в России обучению VFX-художников уделяют мало внимания. Конечно, было бы полезным осваивать такую актуальную специальность в вузах, причем речь именно о создании эффектов для мобильных игр. В Plarium хорошо понимают сложившуюся ситуацию, поэтому компания планирует внести свой вклад в популяризацию данного направления.
— Расскажи про карьеру в Plarium: какие здесь требования к VFX-художникам?
— Требования к профессиональным навыкам и личностным качествам. Иногда то, насколько человек подходит нашей команде как личность, становится веским основанием одобрить кандидатуру. Специалиста уровня ниже требуемого мы доучим на месте, это дело поправимое. А сохранить в команде позитивную атмосферу, которая формировалась долгие годы, можно, только наняв человека, чьи ценности соответствуют культурным ценностям компании.
— Какие задачи ждут кандидатов?
— Вот перечень категорий эффектов, над которыми работают специалисты краснодарской студии Plarium:
— Character Effects (эффекты для персонажей и мобов);
— Spells/Abilities Effects (эффекты для ударов, заклинаний, взрывов и т. д.);
— Environmental Effects (эффекты для окружения, эффекты для второго плана);
— UI Effects (эффекты для пользовательского интерфейса).
Чаще всего работа связана с созданием эффектов для мобов, боссов, второстепенных и главных героев. Их особенности могут быть усилены эффектами, такими как свечение, огонь и другими. Как правило, для каждого персонажа используются уникальные эффекты заклинаний и физического воздействия. Для локаций тоже придумывают характерные эффекты, дополняющие, а порой и усиливающие атмосферу места. Например, земля вулканов не обойдется без искр и потоков взрывающейся лавы, а живописная местность с растениями — без падающей листвы и водопадов.
Теперь про UI. Интерфейс — это неотъемлемая часть любой игры, и здесь тоже нужны эффекты. Некоторые отвечают за юзабилити или игровую механику, другие решают вопросы дизайна и стиля проекта. Одинаковых задач практически не бывает, и каждый день специалиста ждут новые вызовы.
— Какие возможности для развития есть в Plarium Krasnodar?
— Компания отправляет сотрудников на тренинги и конференции в другие города, оплачивает онлайн-курсы. Здесь поощряют здоровый образ жизни, организовывают тимбилдинги и поддерживают благоприятный климат для плодотворной работы. Готов с уверенностью сказать: Plarium — это то место, где приевшаяся фраза «Все в твоих руках» по-настоящему обретает смысл.
Виды графики в Постпродакшн
В нашей предыдущей статье мы разобрались из каких этапов состоит Постпродакшн. Если Вы еще ее не прочитали, то скорее исправляйтесь. А сегодня мы более подробно поговорим про виды визуальных эффектов. Какие виды графики бывают в Постпродакшн и из чего создается парящая машина на фоне МГУ.
Важно с самого начала обозначить, что спецэффекты не есть визуальные эффекты (VFX). Спецэффекты (SFX) реализуются на съемочной площадке. Снег, дождь, пиротехнические эффекты, различные каскадерские трюки — все это можно создать при съемках. Все, что происходит и дорабатывается на этапе Постпродакшна — считается VFX. Получение реалистичного эффекта на экране — это грамотное планирование связки SFX и VFX.
На сегодняшний день ни один видеопродукт не может обойтись без VFX. И дело тут не в том, что нужно нарисовать дракона из «Игры престолов». Современное отснятое видео на этапе постпродакшна требует процесса «шлифовки». Затираются различные элементы: рекламные щиты, морщины у актеров, ненужные элементы интерьера или удаляются съемочные тросы при полете. Все это делается «на посте».
Отрисовка графики вместо реальных съемок, как правило, применяется по следующим причинам:
1. Средствами компьютерной графики создать ту или иную сцену попросту дешевле и эффективнее.
3. Нет возможности снять кадр в реальности. Например, прыжок с самолета или выход ракеты на орбиту.
Визуальные эффекты можно условно «разбить» на три основных вида работ:
• Compositing
• CGI
• Motion Graphics
Compositing — это совмещение отснятого видео с другими элементами. Например, замена хромакей, удаление объектов, добавление вспышек и т. д. По смыслу это как всем известный Photoshop только гораздо сложнее
В том, что такое SFX (special effects) мы уже разобрались. Отснятый на съемочной площадке материал при добавлении визуальных эффектов (VFX) рождает собой качественное видео. Главная отличительная черта VFX — это получение результата только на этапе постпродакшена (post-production). VFX включает в себя CGI и SFX.
CGI — Изображения созданные при помощи компьютера. Сюда относятся все объекты или образы, созданные на компьютере (персонажи, 3D-объекты, декорации, локации).
Или, оборотня на экране можно создать, загримировав актера (SFX), а можно с помощью компьютерной графики и анимации (CGI) и вставить в фильм в процессе постпродакшена.
Что касается Motion Graphics (Анимационная графика/дизайн), то это самый простой вид графики, который используется для визуального оформления видеоклипов, заставок телепередач, титров в кино, рекламных роликов. Пример такого вида ролика можно посмотреть тут.
Каждый из этих видов обладает своими особенностями, процессами и программами для работы. Но более подробно об этом мы поговорим уже в следующей статье. А вот пример наших VFX работ. Приятного просмотра
10 лучших VFX и анимационных брейкдаунов 2018 года
Последние два года CG Channel публиковали списки 10 лучших VFX брейкдаунов, которые были выбраны художниками по всему миру. Они отобрали breakdown-видеоролики, которые набрали максимальное количество просмотров, комментариев и шейров на их канале в Facebook, и разделили их на 10 категорий: от фильмов до студенческих короткометражек.
Это не подборка самых лучших фильмов или ТВ-шоу 2018 года, это список лучших брейкдаунов. Здесь оценивается редактирование, презентация и качество Making-of материалов.
Лучший VFX breakdown в фильмах
Название: Blade Runner 2049 | Environments Reel
Студия: DNEG
«Черная пантера» и «Мстители: Война Бесконечности» продемонстрировали хорошие результаты, но на сегодняшний день самым популярным VFX-breakdown 2018 года стал разбор от DNEG с их оскаронным CG-окружением в Blade Runner 2049.Для фильма студия воссоздала Лос-Анджелес как мегаполис, простирающийся от Сан-Диего до Сан-Франциско, с трущобами за его пределами, навеянными фавелами Мехико, и многоэтажками в черте города, вдохновленными советским брутализмом.
Tech notes: DNEG создали 15 героев и 200 CG-зданий. Они были размещены вручную, в общей сложности до 600 миллиардов полигонов в кадре, преобразованы в облака точек и экспортированы в Clarisse для рендеринга.
Лучшая анимация для фильма
Лучший сериальный breakdown
Лучший брейкдаун рекламного ролика
Название: JBL “Создание Хамелиона”
Студия: Psyop
На сегодняшний день самым популярным брейкдауном рекламного ролика стал making-of от Psyop для колонок JBL «Chameleon», истории о любовном романе между одноимённой рептилией и меняющими цвет динамиками JBL.
Tech notes: Psyop создал собственный алгоритм скейл-генерации внутри Maya, объединив его с системой груминга на основе кривых, чтобы художники могли точно контролировать поток чешуек на теле хамелеона.
Лучший брейкдаун игровой кинематографии
Название: VFX Breakdown “Overkill’s The Walking Dead – Персонаж Эйдан»
Студия: Goodbye Kansas Studios
Помимо своей работы над сериалом «Ходячие мертвецы», студия также участвовала в разработке шутера от первого лица для Overkill Software и опубликовала несколько разборов создания своих тизеров для игры, из которых самым популярным оказался трейлер об Эйдане.
Tech notes: Goodbye Kansas Studios подготовила ассеты для игры от Overkill в ZBrush и Blender. Персонажи были текстурированы в Substance Painter и анимированы в Maya.
Лучший брейкдаун моушн-графики
Название: 2018 Pause motion response ‘Dreaveler’ Behind the Scenes
Студия: Taehoon Park
Созданный моушн-дизайнером из Taehoon Park для серии Motion Response австралийского Pause Fest ролик изображает будущее, в котором человечество сумело продлить свою жизнь почти до бесконечности.
Tech notes: Фильм был смоделирован и анимирован в Cinema 4D, а Photoshop использовался для 2D-работы. Он был отрендерен в Octane Render, а композитинг сделан в After Effects.
Лучший брейкдаун короткометражки
Название: Hybrids – Making Of
Художники: Florian Brauch, Matthieu Pujol, Kim Tailhades, Yohan Thireau, Romain Thirion
Созданный командой из ведущей французской школы анимации MoPA, короткометражный фильм Hybrids в этом году принял участие в церемониях награждения, выиграв не студенческую награду на фестивале компьютерной анимации Siggraph, а вообще в номинации Best in Show.
Tech notes: Существа были созданы в ZBrush, текстурированы в Substance Painter, а затем анимированы в Maya, с использованием плагина толпы Golaem и Houdini для эффектов. Рендер сделан в Arnold и скомпанован в Nuke.
Лучший студийный технический рил
Название: Wolven: CGI Breakdown волчьей ходьбы
Студия: The Cirqus
Making-of, демонстрирующий разные слои CG-волка: его скелет, мускулатуру и кожу до конечного слоя меха, на самом деле немного длиннее, но The Cirqus предпочли поделиться только этим шоу-рилом. Тем не менее, он не остался незамеченным.
Tech notes: Мы обновим информацию, если узнаем, какие именно инструменты использовались для создания волка, но обычно The Cirqus используют пайплайн на основе Maya с её набором инструментов XGen, либо с плагином Yeti для волос.
Лучший индивидуальный технический рил
Название: Houdini 16.5 Дерево/Почва
Художник: Peter Sanitra
Демо от соучредителя NoEmotion Питера Санитры состоит из ряда красиво смоделированных деревьев, которые выкорчевывают, центрифугируют и бросают в стены, доставляя тем самым эстетическое удовольствие художникам и не только.
Tech notes: Симуляции были сделаны в Houdini с использованием Bullet для динамики твердого тела, Wire Solver для веток и травы, а также POP Grains и Pyro FX для почвы и пыли. Демо было отрендерено в Redshift.
Лучший брейкдаун от студента
Вдохновившись идеей CG Channel, предлагаем вам выбрать лучший из брейкдаунов 2018 года по тегам Making Of, MakingOf и VFX Breakdown. Или делитесь своими «любимчиками» в комментариях.
Vfx breakdown что это
Вы там как, готовы к осенним распродажам? Чтобы не пропустить самые интересные и выгодные предложения, подпишитесь на полезный телеграм-канал Пикабу со скидками. Да, Пикабу не только для отдыха и мемов, но и для экономных покупок!
В «Пикабу Скидки» вы найдете актуальные предложения:
• доставки еды (KFC, Delivery Club, «Папа Джонс»);
• книги («Читай-город», «Литрес», Storytel);
• услуги и сервисы («Делимобиль», Boxberry, «Достависта»);
• маркетплейсы и гипермаркеты (Ozon, «Ашан», «Яндекс.Маркет»);
• одежда и обувь (Adidas, ASOS, Tom Tailor)
• бытовая техника и электроника («М.Видео», «Связной», re:Store);
• товары для дома (IKEA, «Леруа Мерлен», Askona);
• косметика и парфюмерия («Л’Этуаль», «Иль де Ботэ», Krasotka Pro);
• товары для детей («Детский мир», TOY, Mothercare);
• образование («Нетология», GeekBrains, SkillFactory);
• и еще куча-куча всего.
Спецэффекты в «Изгое Один»
Много роликов с визуальными эффектами к фильмам и сериалам
За последний месяц собрал довольно много видео с нарезкой шотов before/after к многим фильмам и сериалам. Решил поделиться)
Сериал «Корона», 2016
Голос монстра, 2016
Доктор Стрендж, 2016
Чудо на гудзоне, 2016
Дом странных детей мисс Перегрин, 2016
Фантастические твари и места их обитания, 2016
Тарзан: Легенда, 2016
Стартрек: Бесконечность, 2016
Люди Икс: Апокалипсис, 2016
Сериал «Лемони Сникет и 33 несчастья», 2016
«Квадратизм» от Honda.
Довольно занимательный 30-секундный рекламный ролик от Honda, в котором их автомобиль контрастирует с сюрреалистическим миром и людьми, которые его населяют.
Создание синематик трейлера игры Zombi/ZombiU
Не новый, но довольно эффектный vfx breakdown трейлера игры Zombi/ZombiU, где показана нарезка различных этапов создания композиции.
Создание визуальных эффектов #01 Смертоносные эффекты Дэдпула. Видео версия
Доброго утра всем подписчикам и читателям!
Не откладывая в долгий ящик я решил запостить видео версию первого большого материала по визуальным эффектам. Надеюсь Вам понравилась статья и Вы с таким же удовольствием посмотрите видео. Кстати там есть небольшой сюрприз в качестве ведущего выпуска 😉
Всем спасибо, и приятного Вам просмотра!
P.S. Ссылки на все части статьи:
Создание визуальных эффектов в кино # 01 Части 8,9 и 10
Заключительные части большого репортажа о визуальных эффектах в фильме «Дэдпул»
Вскоре после того, как трансмутация превращает лицо Уэйда Уилсона в изуродованное шрамами месево он сталкивается с Аяксом в охваченном пламенем складе
Эта сцена отличается от других наличием физически корректного огня заполнившим здание. Некоторое количество огня присутствовало при съемках, но в последствии сцена была дополнена специалистами из студии Rodeo FX. Художники построили сцену с тщательно проработанными слоями, которые включали в себя само горящее здание, дым, угольки, осколки и прочие эффекты, придававшие больший объем картинке.
Супервайзер Уэйн Бринтон пояснил художникам, что картинка не должна выглядеть, как простое нагромождение множества слоев с огнем. Проанализировав съемочный план, Бринтон обнаружил большое количество дверей, балок, колонн и чистых стен. Каждый из этих элементов можно было использовать в качестве дополнительного слоя для добавления эффектов огня.
Но вместо того, чтобы просто добавлять плоский огненный эффект, мастера практически в живую поджигали нужный элемент. Это означало, что огонь был не только на поверхности предметов, а как будто проникал внутрь их и располагался на разных уровнях по всей глубине фокуса камеры.
Специалисты из Родео сами воссоздали в масштабе 1:2 некоторые элементы, которые должны были в последствии гореть. Затем их вставляли в сцену и отлаживали до получения необходимого эффекта.
Для усиления практических огненных эффектов, Родео также сгенерировали цифровое пламя помещая кеш визуализации в сцену шот за шотом. В этом им помогло лидарное сканирование помещения, использующееся в последствии при матч-мувинге.
Также студия Родео работала над ранними вариантами трансформации тела Уэйда Уилсона, отображающими ужасающие эффекты рубцевания кожи проходящие через все тело.
Чем больше композеров начинало тошнить от этой работы, тем точнее я был уверен в том, что мы приближаемся к финишу.
Задумываясь как фильм с рейтингом R, Дедпул в значительной степени опирался на практические эффекты, макияж и цифровые визуальные эффекты с кровью и кишками.
Одним из вендоров на проекте была студия Luma Pictures, отвечавшая за эффекты с кровью, которую Ротбарт попросил поработать на полную катушку. «Когда мы только начали, я сказал им, что это Дедпул. по этому вы должны зайти настолько далеко, насколько сможете, чтобы я просил вас остановиться. И они пошли ва-банк. У них был шот, в котором Дедпул разрезает живот одного парня и буквально вытряхивает из него весь кишечник с огромным количеством крови. И я сказал, ОК, вы приняты! А они сказали, Ну, у нас тут вообще то есть 50 футов кишечника, и тогда я попросил сократить его до 1,5 футов.»
Для более сложной симуляции крови и кишечника, упомянутого выше, использовался пакет Houdini.
Увидев уровень работы Luma Pictures Digital Domain старались добиться того же эффекта в сцене где Дедпул отрубает себе руку закованную в наручники чтобы убежать от Колосса.
Позже шоты с вырастанием маленькой ручки Дедпула были созданы при помощи цифровой конечности.
Сложность заключалась в том, чтобы рука не была похожа на ручку младенца, поскольку таковой не являлась. Это должно было быть что-то типа зародыша. Основываясь на ужасающих референсах эмбрионов было получено примерное представление о полупрозрачности руки.
Мы использовали многоуровневый шейдер в визуализаторе Arnold.
. для подповерхностного рассеивания и моделирования геометрии внутри геометрии, чтобы показать эффект прожилок под кожей.
И так финальная битва на свалке между Дедпулом, Сверхзвуковой Боеголовкой, Колоссом и Аяксом, Ангельской Пылью и кучей головорезов.
Эпизод складывался из практических и трюковых эффектов, CG персонажей, визуальных эффектов и цифрового окружения, включая ветхий хэликериер, в последствии падающий и разрушающий территорию.
Эта сцена является еще одним доказательством того, что на проекте был потрясающе высокий уровень взаимного сотрудничества. Luma отвечала за бой между Дедпулом и Аяксом. Digital Domain разрабатывала Колосса, Сверхзвуковую Боеголовку в сценах со взрывами, а также часть палубы хэликериера. Rodeo рисовали матпейнты для фонов, Blur – шоты с ранениями Колосса, а Weta Digital создавала лицевую анимацию Дедпула.
Одной из зрелищных сцен был запуск Дедпула на металлическом листе, который запустила при помощи взрыва Боеголовка, чтобы главный герой поднялся на палубу корабля, где Аякс держал в заложниках девушку супергероя. Боеголовка должна была представлять из себя нечто вроде топливовоздушной смеси, взрывающейся в тот момент, когда растекается топливо. (Поправьте меня пожалуйста, если я вдруг что-то не так тут перевел, может реально немного не допонял о чем речь, это пожалуй единственный момент из всего материала, который вызвал у меня сомнения)
Объединив усилие с Digital Domain был достигнут эффект похожий на вспышки на солнце.
Вот и все, дорогие друзья!
Надеюсь Вам было интересно читать этот по истине длинный пост 🙂
Отдельным постом я опубликую видеоверсию выпуска на своем мультиканале.
Спасибо, что читали! Приятно было узнать, что многим интересна тема создания визуальных эффектов.
Пока не знаю, о чем я буду рассказывать в следующий раз, может быть что-то из новинок будет, а может наоборот что-то старенькое, но не менее интересное в плане реализации.