Vfx эффекты что это
Новая профессия — VFX-дизайнер
Редактор «Нетологии» Полина Булгакова разобралась в профессии и рассказала, чем занимаются, где работают и сколько зарабатывают VFX-дизайнеры.
VFX-дизайнер (англ. Visual Effects Artist) — художник по визуальным эффектам. Он делает видео захватывающими и запоминающимися, поэтому востребован в кино, рекламе и игровой индустрии.
Разница между спецэффектами и визуальными эффектами
Спецэффекты — это взрывы и разрушения, снятые на площадке с реальным реквизитом или актерами. Визуальные эффекты, или VFX — это комбинация реальных съемок с добавлением компьютерной графики, а CGI — объект, полностью созданный с помощью графики.
История развития видеоэффектов
Первые визуальные эффекты
Первые визуальные эффекты появились в восьмидесятые. В фильме «Молодой Шерлок Холмс» рыцарь выпрыгивает из витража и горой осколков идет на священника. Зрители увидели этот эпизод и не поверили глазам: как это возможно? Тогда визуальные эффекты были доступны только киностудиям с большим бюджетом.
Визуальные эффекты в фильме «Молодой Шерлок Холмс» 1985 года
С начала 90-х визуальные технологии стали доступнее — даже на домашнем компьютере можно сделать 3D-объект. В России мощные эффекты начали использовать после серии фильмов «Дозор» в 2004 году.
Как раньше создавали визуальные эффекты
Снимали в миниатюре. Например, как в фантастическом фильме «Годзилла» 1985 года. Сегодня такие эффекты выглядят смешно, но в свое время это впечатляло зрителей.
Применяли «компьютерную графику». Ещё до появления компьютерной графики в том понимании, которое существует сейчас, специалисты компании Industrial Light and Magic придумывали способы реализации эффектов с помощью компьютера. Специалисты ILM экспериментировали: что будет, если в компьютере создать модель, задать ей цвет, точку просмотра и так далее. Так на «скелет» начали наращивать «мясо» — то, что позже превратилось в индустрию визуальных эффектов.
курс
Моушн-дизайнер в 2D и 3D
Виды VFX-профессий
Внутри направления VFX есть много узких специальностей, и чем дальше развивается индустрия, тем больше появляется профессий и тем больше становится обязанностей у каждого специалиста.
«VFX-художник — это собирательный образ специалистов индустрии визуальных эффектов». Андрей Савинский, композер Framestore Studio, Лондон
Моделлер (modeller artist) делает 3D-модели. Чтобы сделать картинку в 3D-сцене, нужно создать геометрии и объекты.
Аниматор (animator VFX) заставляет 3D-объекты двигаться естественно и реалистично. Как и в реальном мире, в 3D должны быть колышущиеся от ветра деревья, падающие листья, передвигающиеся люди и автомобили.
Риггер (rigger) делает так, чтобы зависимость движения отдельных объектов относительно друг друга выглядела правильно. Ему приходится создавать взаимосвязь с разными объектами внутри одной геометрии.
Лайтеры (lighters) создают правильный угол, силу, цвет и направление света. Грубо говоря, ставят осветительные приборы в виртуальной сцене.
Шейдеры (shaders) отвечают за физические свойства отражения света от поверхности. Свет этих объектов будет попадать в камеру и определенным образом отражаться от поверхности.
Текстурные художники (texture artists) с помощью графики передают все нужные физические характеристики объектов. Например, если мы смотрим на автомобиль, то понимаем, что он точно металлический, а не пластмассовый, и в некоторых местах покрыт ржавчиной, а не грязью.
Камера-трекинг — это «виртуальные операторы» отвечают за то, как, когда, куда, под каким углом и с какой скоростью движется камера.
Художники по эффектам (fx artists) отвечают за реалистичность. Благодаря им визуально вода действительно льется, а не сыпется, как песок.
Композер (composer artist) нажимает на кнопку «Render», чтобы просчитать сцену и получить финальный результат — преобразовать плоские изображения в единую реалистичную картину.
Композ — это фотошоп, только с видео. Самые профессиональные композеры — рекламные фотографы — специалисты, которые создают кадр. Они не просто нажимают на затвор, а создают фотографию.
Колорист (colorist artist) отвечает за правильный подбор и передачу цветов всех объектов и источников света. К примеру, здесь колорист мультфильма «Вверх» с помощью приглушенных цветов и холодных серо-зеленых фильтров передал печаль:
А здесь выкрутил яркость цветов на максимум и передал радость:
Специалист по компьютерной графике (CG-generalist) — универсальный специалист, который может сделать всё сам от начала до конца.
Если бюджет небольшой, как в российских студиях, какие-то специальности объединяются в рамках одного профессионала. Один специалист может отвечать за настройку шейдера, лайтинг и рендеринг или композ, рендеринг и лайтинг.
Инструменты VFX-художника
Чтобы создавать эффекты, нужно владеть инструментами анимации, моушн-дизайна и 3D-редакторами.
Композеры используют самые разные программы для разных задач: Nuke, Fusion, Natron, Flame. Nuke — индустриальный стандарт композа в больших студиях. Fusion — аналог Nuke. Он практически бесплатный и может почти все, что умеет стандартная программа, но не настолько гибкий, поэтому его не выбирают большие студии в промышленных масштабах.
Специалисты VFX общего профиля обычно используют программу Houdini.
Для моушн-графики берут Adobe After Effects — программу для моушн-дизайна, которая позволяет выполнять и некоторые композные задачи.
Работа Данилы Криворучко, VFX-художник, Нью-Йорк
Насколько интересно работать VFX-художником?
Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, Лондон
Работа сама по себе интересная и становится рутинной только когда ты во всем разобрался и уже всё знаешь. Но это как работа парикмахера. Можно ли назвать ее рутинной?
У меня не было отторжения, когда думал, что буду разбираться в этом всю жизнь. Нужно получить финальный результат, получить финальную картинку. Как это сделать? Как улучшить свою работу? Как ее делают другие? Все это меня очень занимало. Создание wow-эффекта у зрителя — еще один мотиватор для меня.
Самое сложное — это поиск целей: что делать дальше? Профессионально самое сложное — решить задачу, имея минимум вводных для ее решения, и непонимание других специалистов, что необходимо для качественного выполнения работы.
Данил Криворучко, VFX-художник общего профиля, Нью-Йорк
Помимо технических сложностей, нужно понимать, что учиться придется всю жизнь. Недостаточно пройти раз в год курсы повышения квалификации и работать дальше.
В каждом проекте есть 20% неизвестного — то, чего ты никогда не делал, и тебе приходится разбираться. Постоянно нужно учить что-то новое, иначе очень быстро твои знания превратятся в черепки. Мне нравится учиться, я испытываю от этого удовольствие, но не всем это подходит.
Работать надо много, но так происходит везде в 3D. Когда над проектом работают 30 человек, твоей работы там остается не так уж и много, как хотелось бы, чтобы сказать: «Я это сделал!». С другой стороны, я понимаю, что у других точно также. Даже режиссер не может сказать, что это его фильм, так как он сделал лишь свою часть работы. Без команды его вклад ничего бы не значил, но это специфика всех больших проектов.
Каждый раз в работе происходит что-то новое. Нет шаблонного решения, когда ты берешь и делаешь второй проект по шаблону первого. Каждый раз надо изобретать. К сожалению, не велосипед, а космический корабль, но новый корабль в следующий раз должен не только летать, но и бурить под землей. Это круто. Это вызов. Мне это нравится.
Сколько получают VFX-художники
Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, London:
Хорошо можно заработать в играх и рекламе. Какова вилка зарплат композеров? Два года назад я работал в Москве, в одной из самых больших студий визуальных эффектов в России — CGF. Моя зарплата была 70 тысяч, сейчас стартовая позиция от 50 до 150 тысяч, в зависимости от навыков, опыта, скорости и качества работы.
Данил Криворучко, VFX-художник, Нью-Йорк:
В Нью-Йорке вилка зарплат VFX-художника приблизительно от 90 до 130 тысяч долларов в год. В Канаде зарплаты на 15-20 процентов ниже.
VFX-художник в геймдеве: особенности, карьера, развитие
Чем занимаются художники по эффектам в игровой индустрии? Какие навыки нужно прокачивать и где искать вдохновение? И наконец, самое главное — как попасть в профессию (спойлер: это проще, чем кажется)? На эти и другие вопросы ответил Антон Грицай, Sub Lead VFX Artist краснодарской студии Plarium.
— Антон, расскажи о специфике работы VFX-художника. Какое место он занимает в создании игр?
— На мой взгляд, VFX-художник — это великий финализатор. Он создает итоговый образ и завершает работу, которая прошла путь от концепта до моделирования и анимации. У специалистов по VFX последнее место в пайплайне, но, возможно, одно из первых по важности. Все потому, что в современных играх эффекты используются не только как декор, но и как интерактивный маркер, влияющий на геймплей. Например, эффект подает сигнал, что сейчас что-то произойдет, и игрок должен успеть отреагировать на такое событие.
— Какие основные задачи стоят перед специалистом по VFX?
— Их две: создание визуальных эффектов согласно стилю проекта и оптимизация эффектов под девайсы. Вторая задача обоснована техническими ограничениями, которые диктует широкий спектр мобильных устройств.
— Чем отличается работа Real-Time VFX Artist от работы художника по эффектам в кино?
— Этих двух специалистов часто путают. На первый взгляд, они достигают похожих результатов: что-то светится, двигается и взрывается. Но разница есть, и порой существенная. Ключевое отличие в работе над игровыми эффектами — скорость отклика. Real-Time VFX Artist контролирует любую составляющую эффекта в реальном времени и мгновенно отслеживает изменения, благодаря чему быстрее учится на ошибках. А вот художник по VFX Cinematic должен час-два ждать рендер, чтобы увидеть результат и внести корректировки. Другое существенное отличие заключается в том, что real-time effects необходимо оптимизировать под устройства, на которых запускается игра. Чем слабее девайс, тем сложнее сделать красивый, быстро работающий эффект. Для мобильных игр технические ограничения имеют чуть ли не первостепенное значение.
— Как VFX-художник взаимодействует с другими специалистами гейминдустрии?
— Как правило, рабочие вопросы обсуждаются с сотрудниками отделов 3D-моделирования, анимации, а иногда текстурирования. Но теснее всего VFX-специалисты взаимодействуют с программистами, в том числе с теми, которые занимаются только графикой, — Graphic Dev. Вместе мы решаем нестандартные задачи по текущим проектам и строим самые грандиозные планы на будущее.
— Какие навыки нужны VFX-художнику?
— В основе любого эффекта лежит конструкция 3D-объектов, поэтому VFX-художнику нужен опыт в классическом и процедурном моделировании. 3D-объект отображает текстуру — здесь пригодятся художественные навыки и знание графических пакетов, таких как Adobe Photoshop или Substance Designer. Чтобы текстуры ожили, начали двигаться, требуется знать принцип работы шейдеров, уметь их создавать, а значит, понадобятся навыки в программировании и модульном прототипировании. Кроме того, важная составляющая эффектов — динамика, и для ее создания нужно разбираться в анимации. И конечно, необходимо знать среду разработки, в моем случае это Unity 3D.
Еще одним полезным умением станет гибкость, так как инструментарий разработчика из года в год обновляется и модифицируется.
Также для создания качественных эффектов VFX-специалист должен обладать широким кругозором. Это может отпугнуть молодых художников. Начинать с нуля сложно: необходимо владеть базовыми навыками как минимум в нескольких областях и продолжать развиваться. Эксперты во всем — большая редкость. У каждого есть слабые и сильные стороны, поэтому учитесь работать в команде, дополняя друг друга. Это положительно влияет на развитие профессиональных и личностных качеств специалистов.
— Навыки важны, но в такой творческой профессии еще необходимо вдохновение. Где его искать?
— Характерная черта VFX-художника — наблюдательность. Нужно быть внимательным к деталям, интересоваться мелочами, и тогда получится взглянуть на мир по-новому. Одним из принципов успеха я считаю наличие собственной визуальной библиотеки. Хорошо регулярно пополнять ее, например смотреть фильмы, заостряя внимание на спецэффектах и экшен-сценах. Еще полезно смотреть на эффекты в играх любых платформ: начиная с мобильных и заканчивая консольными. Следует чаще играть и ориентироваться на успешные проекты.
Что касается моих личных источников вдохновения — я очень люблю веб-сериал The Slow Mo Guys. В замедленных видео удается подробнее разглядеть динамику реальных физических процессов, чтобы попробовать перевести увиденное на язык эффектов.
— Много ли VFX-художников на российском рынке труда?
— Специалистов не хватает. Профессионалы давно нашли работу, и только веские причины могут заставить их сменить компанию. Корень проблемы кроется в дефиците молодых VFX-художников. Возможно, это связано с отсутствием хороших обучающих программ.
— Что нужно, чтобы войти в профессию VFX-художника?
— Я считаю, что достаточно полюбить визуальные эффекты настолько, чтобы одним утром вы проснулись и сказали себе: «Хочу научиться их делать». Это касается как тех, кто обладает художественным вкусом, так и тех, кто имеет отличный технический потенциал.
Точек входа в профессию много, и каждый выбирает свой путь. Главное — иметь в виду, что в итоге придется стремиться к гармоничному развитию всех необходимых умений. Кто-то целенаправленно готовится стать VFX-художником, а кто-то становится им случайно и посвящает этой работе всю жизнь. В моем случае это был уникальный опыт: я с детства любил рисование и не бросал практиковаться, а во время учебы на специалиста по компьютерным системам и сетям мне удалось совместить технические знания с художественными навыками, и я реализовался как Flash-специалист. После выполнения ряда проектов на фрилансе (в основном это были мелкие заказы и мини-игры) я почувствовал, что для реального прорыва нужна стартовая площадка с командой единомышленников. В те дни малоизвестная компания Plarium с небольшим штатом стала заветным местом, где я нашел верных друзей и по-настоящему раскрылся. Каждому, кто читает эту статью, желаю идти до конца и верить в свою мечту.
— Учат ли профессии VFX-художника в России?
— Увы, в России обучению VFX-художников уделяют мало внимания. Конечно, было бы полезным осваивать такую актуальную специальность в вузах, причем речь именно о создании эффектов для мобильных игр. В Plarium хорошо понимают сложившуюся ситуацию, поэтому компания планирует внести свой вклад в популяризацию данного направления.
— Расскажи про карьеру в Plarium: какие здесь требования к VFX-художникам?
— Требования к профессиональным навыкам и личностным качествам. Иногда то, насколько человек подходит нашей команде как личность, становится веским основанием одобрить кандидатуру. Специалиста уровня ниже требуемого мы доучим на месте, это дело поправимое. А сохранить в команде позитивную атмосферу, которая формировалась долгие годы, можно, только наняв человека, чьи ценности соответствуют культурным ценностям компании.
— Какие задачи ждут кандидатов?
— Вот перечень категорий эффектов, над которыми работают специалисты краснодарской студии Plarium:
— Character Effects (эффекты для персонажей и мобов);
— Spells/Abilities Effects (эффекты для ударов, заклинаний, взрывов и т. д.);
— Environmental Effects (эффекты для окружения, эффекты для второго плана);
— UI Effects (эффекты для пользовательского интерфейса).
Чаще всего работа связана с созданием эффектов для мобов, боссов, второстепенных и главных героев. Их особенности могут быть усилены эффектами, такими как свечение, огонь и другими. Как правило, для каждого персонажа используются уникальные эффекты заклинаний и физического воздействия. Для локаций тоже придумывают характерные эффекты, дополняющие, а порой и усиливающие атмосферу места. Например, земля вулканов не обойдется без искр и потоков взрывающейся лавы, а живописная местность с растениями — без падающей листвы и водопадов.
Теперь про UI. Интерфейс — это неотъемлемая часть любой игры, и здесь тоже нужны эффекты. Некоторые отвечают за юзабилити или игровую механику, другие решают вопросы дизайна и стиля проекта. Одинаковых задач практически не бывает, и каждый день специалиста ждут новые вызовы.
— Какие возможности для развития есть в Plarium Krasnodar?
— Компания отправляет сотрудников на тренинги и конференции в другие города, оплачивает онлайн-курсы. Здесь поощряют здоровый образ жизни, организовывают тимбилдинги и поддерживают благоприятный климат для плодотворной работы. Готов с уверенностью сказать: Plarium — это то место, где приевшаяся фраза «Все в твоих руках» по-настоящему обретает смысл.
GameDev VFX: Особенности работы художника по эффектам
В этой статье мне хочется донести до широких масс геймдев сообщества некоторые особенности работы над спецэффектами. Тема незаслуженно обходится стороной и информации по ней очень мало. Отсюда и часто неверное понимание специфики этой специальности художников. Хотя эффекты в том или ином виде есть в каждом проекте.
Часто сталкиваюсь с мнением, что делать эффекты не особо сложно. Вот моделить хайполи, текстурить в Substance Painter, хэндпейнт, анимация — это да, это трудно.
На самом деле это и так и не так одновременно. С одной стороны действительно трудно и долго освоить все инструменты Zbrush, досконально изучить анатомию человеческого тела и наработать профессиональную технику скульпта. Освоить понимание свойств материалов и умение их настраивать и создавать. Так же, как научиться делать естественную анимацию персонажей или объектов. Эти навыки, без сомнения, очень востребованы. Но занимаясь только в одной области художник совершенствуется только в ней. С эффектами все обстоит несколько сложнее. Для создания качественного спецэффекта требуются навыки моделирования, скульпта, текстурирования в разных стилях, рисования от руки, в том числе и мультипликация (а это не просто), навыки анимации, понимание все тех же форм, взаимодействия цветов, оттенков. Изобретательное конструкторское мышление. Самое главное, на мой взгляд, это способность придумать эффект, который вызывает однозначную ассоциацию с действием в игре, которое он украшает.
Я всегда привожу простой пример для тех, кто хочет вытянуть посредственную графику крутыми эффектами. Представьте красивую женщину и украсьте ее драгоценностями. Она станет еще красивее, изысканнее. Но и без украшений она тоже супер. А теперь представьте страшную жируху и украсьте ее теми же брильянтами. Да, мы увидим, что она старалась, что у нее есть деньги на эти побрякушки, но общее впечатление это не спасет. Оно будет так себе. С артом и эффектами к нему такая же история. 100%-й арт становится 150%-ным при добавлении эффектов, а 30%-й арт лишь 80%-ным все равно не дотягивая даже до нормы. А часто хорошие эффекты лишь подчеркивают невысокий уровень графики, что ведет к еще большему диссонансу в восприятии целого на экране.
Таким образом мы приходим к выводу, что художник по эффектам это уже состоявшийся художник универсал, как минимум. Возможно ему не хватало творчества или он устал моделить\рисовать на одну тему (танки, персонажи, оружие). Эффекты дают свободу творчества, но при этом отнимают творческий покой. У меня не получается делать эффекты с 9 до 18, а потом выключив мозги идти домой и заниматься другими делами. Разум постоянно крутит всевозможные схемы и варианты очередного эффекта. И я их делаю и в выходные и в свободное время.
Так что сложнее, скульптить месяц очередного персонажа или каждый день-два придумывать нечто новое, быть человеком-оркестром?
Часто менеджеры, ПМы и просто люди ищущие эфыксера на свой проект неверно оценивают временные рамки для этой работы. Принято считать, что эффекты сделаем в конце проекта, когда уже до релиза рукой подать. И нередки случаи, когда мне пишут — нам нужно сделать 200-400 эффектов, времени 3 месяца. И ведь подразумевают, что каждый эффект должен быть не меньше, чем эпичным. На крайний случай лучше, чем вон в той игре, клон которой мы делаем. Не сложно посчитать, что 400 эффектов за 66 рабочих дней это по 6 эффектов в день. И хорошо, если это простенькие эффекты, вроде пульсирующего свечения или магических эльфийских огоньков в ночном лесу. Но нет, 80% эффектов будут из разряда — сделай то, не знаю, что, но чтобы было очень круто. Например, оковы души мухомора или магическая трансформация дерева в медведя. Да, в воображении тут же возникают десятки образов и идей, и кажется, что это будет действительно круто выглядеть. Но только взявшись за реализацию такого вот нетипичного для ассоциативного мышления эффекта вы столкнетесь с несколькими переделками. И каждый раз придется начинать почти с нуля. Что будет вас демотивировать, тем самым растягивая время. А в конце, когда эффект вроде бы получился, придет программист и зарубит все на корню потому, что такое мобильная игра не потянет :).
Из личного опыта скажу, что в среднем на 1 эффект уходит 1 день. Иногда 2-3 дня, если эффект многофазный. Такой ритм позволяет работать стабильно и не перегореть через месяц. Хотя мозги, конечно, кипят регулярно.
На начальном этапе создания эффектов будет еще помедленнее. Пока нет библиотеки уже созданных универсальных материалов и текстур. Каждый раз их придется создавать с нуля. Какие-то быстро, какие-то не очень. Заострю внимание на текстурах особенно. Качественная и грамотно сделанная текстура позволяет в будущем максимально реюзать ее. Что положительно сказывается и на производительности и на размере проекта и на времени работы.
Что же такое эффект для игры на самом деле, и, как он создается? Если коротко — то каждый раз это уникальный микро проект, в котором есть весь пайплайн полноценного проекта. А именно планирование, наброски, раскадровка, создание и сборка рабочей болванки, отработка не ней придуманной идеи, доведение моделей, текстур, материалов до идеальной кондиции и в конце, как вишенка на торте, тюнинг тайминга, цветов для того, чтобы максимально вписаться в стилистику и динамику игры. Да, да. Это тоже надо учитывать. В динамичной игре нужны динамичные эффекты, в размеренной RPG или пошаговой стратегии размеренные, не отвлекающие и при этом подчеркивающие шарм игры. Сюда же можно еще добавить тюнинг после встраивания в игру. Когда можно оценить весь арт вместе. А до этого момента желательно представлять всю картину в своем воображении, что тоже дано далеко не всем. И очень трудно убедить принимающего в том, что вот этот невзрачный эффект именно то, что надо, что он отлично впишется в атмосферу игры в том месте, где он должен быть.
Я работаю в редакторе частиц Unity. На данный момент он достаточно гибок для создания игрового эффекта практически любой сложности. Обратной стороной медали будет производительность и занимаемый объем памяти. Тут нужно искать баланс.
Отдельным пунктом хочу выделить инструменты для настройки и тестирования эффектов в проекте. Это может быть сцена, где есть все необходимые возможности, ориентиры габаритов, возможность запускать те или иные действия, к которым делаются эффекты. В идеале это должен быть интерактивный полигон, в котором художник может все настраивать, включать, запускать нужные анимации и т.д. Часто бывает, что вообще негде собирать эффекты, кроме как в пустой сцене. Что потом приведет к переделкам, подгонкам по размерам, цветам, переработку текстур, материалов и много чему еще, когда все это добро встроят в игру. Тестовый полигон — маст хэв! И он должен быть готов в самом начале работы над эффектами!
Так же существует стереотип, что эфыксер сам должен писать себе шейдеры и скрипты. Да, некоторые это делают, но это не наша работа, в целом. Да и найти специалиста, который делает крутой арт, еще и кодит, как боженька почти нереально. Подтверждение этому — ведущий VFX художник в Riot Games в одном из своих видео о создании эффектов к League of Legends сказал, что за все время работы не написал ни строчки кода.
В помощь художнику по эффектам подойдут несложные скрипты, которые напишет любой программист. Вроде вращения, сдвига текстурных координат. В крайнем случае их можно найти в инете или даже купить. В сторах полно всякого. Как и во многих творческих областях воображение намного важней для конечного результата, чем нагромождение крутых шейдеров, скриптов и прочих инструментов. Зачастую то же самое можно сделать простыми средствами, всего лишь создав оптическую иллюзию. На иллюзиях, кстати, удается сделать до 30-40% эффектов, по моему опыту. Пример — клубящийся дым не обязательно должен быть огромной анимированной текстурой на 256 кадров. Достаточно будет сделать 1 удачный спрайт, который при грамотной настройке параметров создаст иллюзию настоящего клубящегося, живого дыма.
Развитая фантазия, нестандартный подход к решению задач и способность изобретать помогут вам в создании отличных эффектов.
Еще один плюс творческого подхода против технического заключается в том, что крутые сторонние шейдеры, конструкторы эффектов, скрипты и т.д. могут перестать работать при портировании проекта с PC на мобилки. Или даже с Android на IOS. Поэтому я за комплексный подход, который учитывает большинство возможных сценариев развития проекта. При которых не надо будет переделывать все каждый раз. А ведь на разных платформах одного и того же проекта эффекты должны выглядеть одинаково.
Еще один важный фактор, которым любят пренебрегать люди, ставящие задачи эфыксеру. Им кажется, что каждый эффект надо делать крутым, сочным, ярким. И тогда все вместе будет выглядеть круто и бомбически. Но это не так. Чаще приводит к обратному эффекту. Все будет выглядеть огромной цветастой кашей, в которой не понятно, где задний план, где эффекты главного героя\героев, где эффекты окружения. Что вообще происходит. Все смешалось — люди, кони, эффекты :).
— Начинайте с простых эффектов. Уясните все возможности используемого редактора частиц. Часто их потенциал не очевиден.
— Развивайтесь в разных областях. Не только в создании эффектов, но и в моделировании, классическом рисунке, анимации, мультипликации, материаловедении. Изучайте новый софт. Читайте техническую литературу. Изучите особенности зрения человека. Смотрите научные передачи о механизмах, космосе, природе, человеке. Подмечайте те или иные интересные моменты в фильмах. Поинтересуйтесь психологией, особенностями восприятия цветов.
— Учитесь у других художников. Собирайте референсы картинок, гифок с эффектами, цветовые палитры, записывайте видео с экрана из игр, чтобы потом на замедленном воспроизведении разобрать, как сделан тот или иной эффект.
— Не пытайтесь сразу сделать чистовой эффект. Поработайте над общими формами, цветами, динамикой происходящего. Вполне возможно, что придется все делать по другому. И на этом можно сэкономить и время и нервы.
Все эти вещи постепенно воспитают в вас не только грамотного, высококвалифицированного специалиста, но и разносторонне развитого человека.
Спасибо за внимание. Буду рад ответить на возникшие вопросы в комментариях :).