Vfx это что такое
Виды графики в Постпродакшн
В нашей предыдущей статье мы разобрались из каких этапов состоит Постпродакшн. Если Вы еще ее не прочитали, то скорее исправляйтесь. А сегодня мы более подробно поговорим про виды визуальных эффектов. Какие виды графики бывают в Постпродакшн и из чего создается парящая машина на фоне МГУ.
Важно с самого начала обозначить, что спецэффекты не есть визуальные эффекты (VFX). Спецэффекты (SFX) реализуются на съемочной площадке. Снег, дождь, пиротехнические эффекты, различные каскадерские трюки — все это можно создать при съемках. Все, что происходит и дорабатывается на этапе Постпродакшна — считается VFX. Получение реалистичного эффекта на экране — это грамотное планирование связки SFX и VFX.
На сегодняшний день ни один видеопродукт не может обойтись без VFX. И дело тут не в том, что нужно нарисовать дракона из «Игры престолов». Современное отснятое видео на этапе постпродакшна требует процесса «шлифовки». Затираются различные элементы: рекламные щиты, морщины у актеров, ненужные элементы интерьера или удаляются съемочные тросы при полете. Все это делается «на посте».
Отрисовка графики вместо реальных съемок, как правило, применяется по следующим причинам:
1. Средствами компьютерной графики создать ту или иную сцену попросту дешевле и эффективнее.
3. Нет возможности снять кадр в реальности. Например, прыжок с самолета или выход ракеты на орбиту.
Визуальные эффекты можно условно «разбить» на три основных вида работ:
• Compositing
• CGI
• Motion Graphics
Compositing — это совмещение отснятого видео с другими элементами. Например, замена хромакей, удаление объектов, добавление вспышек и т. д. По смыслу это как всем известный Photoshop только гораздо сложнее
В том, что такое SFX (special effects) мы уже разобрались. Отснятый на съемочной площадке материал при добавлении визуальных эффектов (VFX) рождает собой качественное видео. Главная отличительная черта VFX — это получение результата только на этапе постпродакшена (post-production). VFX включает в себя CGI и SFX.
CGI — Изображения созданные при помощи компьютера. Сюда относятся все объекты или образы, созданные на компьютере (персонажи, 3D-объекты, декорации, локации).
Или, оборотня на экране можно создать, загримировав актера (SFX), а можно с помощью компьютерной графики и анимации (CGI) и вставить в фильм в процессе постпродакшена.
Что касается Motion Graphics (Анимационная графика/дизайн), то это самый простой вид графики, который используется для визуального оформления видеоклипов, заставок телепередач, титров в кино, рекламных роликов. Пример такого вида ролика можно посмотреть тут.
Каждый из этих видов обладает своими особенностями, процессами и программами для работы. Но более подробно об этом мы поговорим уже в следующей статье. А вот пример наших VFX работ. Приятного просмотра
Спецэффекты и deepfake: подкаст РБК Тренды «Что изменилось?»
В новом эпизоде мы обсуждаем рынок компьютерной графики с тремя экспертами:
Таймлайн беседы:
1:26 — Что такое VFX и CGI?
2:49 — Компьютерная графика — это не только кино и видеоигры
9:36 — От рисунка на салфетке до трехмерной модели: как создается компьютерная графика
14:15 — Как научиться делать CGI: технологии — это еще не все
20:15 — Почему мы не верим компьютерной графике?
24:56 — Как делают CGI в России?
26:34 — Компьютерная графика способна не на все
30:32 — Deepfake: могут ли нейросети нас обмануть?
Несколько хайлайтов разговора
VFX (visual effects) — более общее понятие, а CGI (computer-generated imagery) — графика, созданная на компьютере.
Не все спецэффекты создаются на стадии пост-продакшна. Если раньше нужные объекты рисовали на стекле перед камерой, то сейчас на съемочной площадке трюки выполняют каскадеры, а взрывы делают за счет безопасных химических реакций или инсценировок. CGI — это спецэффекты, которые команда создает уже после съемок.
Ситуация, когда в фильме будет исключительно компьютерная графика, пока маловероятна. Даже сейчас есть примеры, когда дешевле и проще сделать все на съемочной площадке. Например, для сцены со взрывом самолета в фильме «Довод» Кристофера Нолана команда фильма купила списанный самолет и взорвала его в ангаре.
Сейчас компьютерная графика — основная часть работы над фильмом. В общей сложности, процесс создания одного кадра может занимать от двух месяцев до года. Для российского фильма «Вторжение» графику рисовали полтора года.
Известный сериал «Мандалорец» сняли с помощью новой технологии виртуального продакшна. Несмотря на шумиху вокруг этой инновации, технология еще достаточно сырая: команде «Мандалорца» на пост-продакшне пришлось отрисовывать маски, доснимать и вырезать кадры по отдельности.
Классический кинематограф себя исчерпал. Это во многом касается и спецэффектов. Теперь фильмы геймифицируют, добавляют интерактив, позволяют зрителю управлять сюжетом. Игры, в свою очередь, пытаются перенять опыт кино: в них начинают развивать драматургию, рассказывая интересную историю внутри сюжета.
Самое сложное в графике — сделать достоверных, органичных и эффектных персонажей. Все научились изображать природу и неживые объекты, а нарисовать в кадре человека, который выглядит реалистично и испытывает эмоции, очень сложно.
Технологии виртуальной реальности в последние три года уперлись в потолок. Существующие на рынке очки имели зернистую картинку и недостаточное разрешение. Но запрос на эту технологию есть: компании работают над новыми девайсами. Например, недавно Facebook представила новую автономную VR-гарнитуру Oculus Quest 2.
Компьютерная графика окружает нас везде, в том числе в городе. Особенно много подобных технологий в Китае и других странах Азии. Там есть запрос на яркость, свет и подвижную картинку. На некоторых зданиях установлены диодные панели или полоски, которые синхронизируют между собой. Это позволяет проецировать изображение на десятки домов.
В России создание компьютерной графики находится на очень высоком уровне: речь идет и о фильмах, и о видеоиграх. Проблема в том, что зарубежные заказчики не хотят заказывать графику у российских компаний из-за организационных проблем и сроков.
Раньше компьютерная графика была подвластна только узким специалистам. Теперь она доступна всем. Чтобы научиться графике или моушн-дизайну, не обязательно искать навороченный гаджет. Подойдет и ноутбук за 50 тыс. руб. Его хватит на пару лет, в течение которых можно достичь хорошего уровня и прокачать навыки.
Сейчас важны не инструменты, а видение, насмотренность и желание донести зрителю мысль с помощью картинки. А еще — умение рисовать руками и работать в команде.
Подписывайтесь также на Telegram-канал РБК Тренды и будьте в курсе актуальных тенденций и прогнозов о будущем технологий, эко-номики, образования и инноваций.
GameDev VFX: Особенности работы художника по эффектам
В этой статье мне хочется донести до широких масс геймдев сообщества некоторые особенности работы над спецэффектами. Тема незаслуженно обходится стороной и информации по ней очень мало. Отсюда и часто неверное понимание специфики этой специальности художников. Хотя эффекты в том или ином виде есть в каждом проекте.
Часто сталкиваюсь с мнением, что делать эффекты не особо сложно. Вот моделить хайполи, текстурить в Substance Painter, хэндпейнт, анимация — это да, это трудно.
На самом деле это и так и не так одновременно. С одной стороны действительно трудно и долго освоить все инструменты Zbrush, досконально изучить анатомию человеческого тела и наработать профессиональную технику скульпта. Освоить понимание свойств материалов и умение их настраивать и создавать. Так же, как научиться делать естественную анимацию персонажей или объектов. Эти навыки, без сомнения, очень востребованы. Но занимаясь только в одной области художник совершенствуется только в ней. С эффектами все обстоит несколько сложнее. Для создания качественного спецэффекта требуются навыки моделирования, скульпта, текстурирования в разных стилях, рисования от руки, в том числе и мультипликация (а это не просто), навыки анимации, понимание все тех же форм, взаимодействия цветов, оттенков. Изобретательное конструкторское мышление. Самое главное, на мой взгляд, это способность придумать эффект, который вызывает однозначную ассоциацию с действием в игре, которое он украшает.
Я всегда привожу простой пример для тех, кто хочет вытянуть посредственную графику крутыми эффектами. Представьте красивую женщину и украсьте ее драгоценностями. Она станет еще красивее, изысканнее. Но и без украшений она тоже супер. А теперь представьте страшную жируху и украсьте ее теми же брильянтами. Да, мы увидим, что она старалась, что у нее есть деньги на эти побрякушки, но общее впечатление это не спасет. Оно будет так себе. С артом и эффектами к нему такая же история. 100%-й арт становится 150%-ным при добавлении эффектов, а 30%-й арт лишь 80%-ным все равно не дотягивая даже до нормы. А часто хорошие эффекты лишь подчеркивают невысокий уровень графики, что ведет к еще большему диссонансу в восприятии целого на экране.
Таким образом мы приходим к выводу, что художник по эффектам это уже состоявшийся художник универсал, как минимум. Возможно ему не хватало творчества или он устал моделить\рисовать на одну тему (танки, персонажи, оружие). Эффекты дают свободу творчества, но при этом отнимают творческий покой. У меня не получается делать эффекты с 9 до 18, а потом выключив мозги идти домой и заниматься другими делами. Разум постоянно крутит всевозможные схемы и варианты очередного эффекта. И я их делаю и в выходные и в свободное время.
Так что сложнее, скульптить месяц очередного персонажа или каждый день-два придумывать нечто новое, быть человеком-оркестром?
Часто менеджеры, ПМы и просто люди ищущие эфыксера на свой проект неверно оценивают временные рамки для этой работы. Принято считать, что эффекты сделаем в конце проекта, когда уже до релиза рукой подать. И нередки случаи, когда мне пишут — нам нужно сделать 200-400 эффектов, времени 3 месяца. И ведь подразумевают, что каждый эффект должен быть не меньше, чем эпичным. На крайний случай лучше, чем вон в той игре, клон которой мы делаем. Не сложно посчитать, что 400 эффектов за 66 рабочих дней это по 6 эффектов в день. И хорошо, если это простенькие эффекты, вроде пульсирующего свечения или магических эльфийских огоньков в ночном лесу. Но нет, 80% эффектов будут из разряда — сделай то, не знаю, что, но чтобы было очень круто. Например, оковы души мухомора или магическая трансформация дерева в медведя. Да, в воображении тут же возникают десятки образов и идей, и кажется, что это будет действительно круто выглядеть. Но только взявшись за реализацию такого вот нетипичного для ассоциативного мышления эффекта вы столкнетесь с несколькими переделками. И каждый раз придется начинать почти с нуля. Что будет вас демотивировать, тем самым растягивая время. А в конце, когда эффект вроде бы получился, придет программист и зарубит все на корню потому, что такое мобильная игра не потянет :).
Из личного опыта скажу, что в среднем на 1 эффект уходит 1 день. Иногда 2-3 дня, если эффект многофазный. Такой ритм позволяет работать стабильно и не перегореть через месяц. Хотя мозги, конечно, кипят регулярно.
На начальном этапе создания эффектов будет еще помедленнее. Пока нет библиотеки уже созданных универсальных материалов и текстур. Каждый раз их придется создавать с нуля. Какие-то быстро, какие-то не очень. Заострю внимание на текстурах особенно. Качественная и грамотно сделанная текстура позволяет в будущем максимально реюзать ее. Что положительно сказывается и на производительности и на размере проекта и на времени работы.
Что же такое эффект для игры на самом деле, и, как он создается? Если коротко — то каждый раз это уникальный микро проект, в котором есть весь пайплайн полноценного проекта. А именно планирование, наброски, раскадровка, создание и сборка рабочей болванки, отработка не ней придуманной идеи, доведение моделей, текстур, материалов до идеальной кондиции и в конце, как вишенка на торте, тюнинг тайминга, цветов для того, чтобы максимально вписаться в стилистику и динамику игры. Да, да. Это тоже надо учитывать. В динамичной игре нужны динамичные эффекты, в размеренной RPG или пошаговой стратегии размеренные, не отвлекающие и при этом подчеркивающие шарм игры. Сюда же можно еще добавить тюнинг после встраивания в игру. Когда можно оценить весь арт вместе. А до этого момента желательно представлять всю картину в своем воображении, что тоже дано далеко не всем. И очень трудно убедить принимающего в том, что вот этот невзрачный эффект именно то, что надо, что он отлично впишется в атмосферу игры в том месте, где он должен быть.
Я работаю в редакторе частиц Unity. На данный момент он достаточно гибок для создания игрового эффекта практически любой сложности. Обратной стороной медали будет производительность и занимаемый объем памяти. Тут нужно искать баланс.
Отдельным пунктом хочу выделить инструменты для настройки и тестирования эффектов в проекте. Это может быть сцена, где есть все необходимые возможности, ориентиры габаритов, возможность запускать те или иные действия, к которым делаются эффекты. В идеале это должен быть интерактивный полигон, в котором художник может все настраивать, включать, запускать нужные анимации и т.д. Часто бывает, что вообще негде собирать эффекты, кроме как в пустой сцене. Что потом приведет к переделкам, подгонкам по размерам, цветам, переработку текстур, материалов и много чему еще, когда все это добро встроят в игру. Тестовый полигон — маст хэв! И он должен быть готов в самом начале работы над эффектами!
Так же существует стереотип, что эфыксер сам должен писать себе шейдеры и скрипты. Да, некоторые это делают, но это не наша работа, в целом. Да и найти специалиста, который делает крутой арт, еще и кодит, как боженька почти нереально. Подтверждение этому — ведущий VFX художник в Riot Games в одном из своих видео о создании эффектов к League of Legends сказал, что за все время работы не написал ни строчки кода.
В помощь художнику по эффектам подойдут несложные скрипты, которые напишет любой программист. Вроде вращения, сдвига текстурных координат. В крайнем случае их можно найти в инете или даже купить. В сторах полно всякого. Как и во многих творческих областях воображение намного важней для конечного результата, чем нагромождение крутых шейдеров, скриптов и прочих инструментов. Зачастую то же самое можно сделать простыми средствами, всего лишь создав оптическую иллюзию. На иллюзиях, кстати, удается сделать до 30-40% эффектов, по моему опыту. Пример — клубящийся дым не обязательно должен быть огромной анимированной текстурой на 256 кадров. Достаточно будет сделать 1 удачный спрайт, который при грамотной настройке параметров создаст иллюзию настоящего клубящегося, живого дыма.
Развитая фантазия, нестандартный подход к решению задач и способность изобретать помогут вам в создании отличных эффектов.
Еще один плюс творческого подхода против технического заключается в том, что крутые сторонние шейдеры, конструкторы эффектов, скрипты и т.д. могут перестать работать при портировании проекта с PC на мобилки. Или даже с Android на IOS. Поэтому я за комплексный подход, который учитывает большинство возможных сценариев развития проекта. При которых не надо будет переделывать все каждый раз. А ведь на разных платформах одного и того же проекта эффекты должны выглядеть одинаково.
Еще один важный фактор, которым любят пренебрегать люди, ставящие задачи эфыксеру. Им кажется, что каждый эффект надо делать крутым, сочным, ярким. И тогда все вместе будет выглядеть круто и бомбически. Но это не так. Чаще приводит к обратному эффекту. Все будет выглядеть огромной цветастой кашей, в которой не понятно, где задний план, где эффекты главного героя\героев, где эффекты окружения. Что вообще происходит. Все смешалось — люди, кони, эффекты :).
— Начинайте с простых эффектов. Уясните все возможности используемого редактора частиц. Часто их потенциал не очевиден.
— Развивайтесь в разных областях. Не только в создании эффектов, но и в моделировании, классическом рисунке, анимации, мультипликации, материаловедении. Изучайте новый софт. Читайте техническую литературу. Изучите особенности зрения человека. Смотрите научные передачи о механизмах, космосе, природе, человеке. Подмечайте те или иные интересные моменты в фильмах. Поинтересуйтесь психологией, особенностями восприятия цветов.
— Учитесь у других художников. Собирайте референсы картинок, гифок с эффектами, цветовые палитры, записывайте видео с экрана из игр, чтобы потом на замедленном воспроизведении разобрать, как сделан тот или иной эффект.
— Не пытайтесь сразу сделать чистовой эффект. Поработайте над общими формами, цветами, динамикой происходящего. Вполне возможно, что придется все делать по другому. И на этом можно сэкономить и время и нервы.
Все эти вещи постепенно воспитают в вас не только грамотного, высококвалифицированного специалиста, но и разносторонне развитого человека.
Спасибо за внимание. Буду рад ответить на возникшие вопросы в комментариях :).
Как делают спецэффекты в фильмах, какой софт используют и как этому научиться
Трейлеры ожидаемых фильмов обычно вызывают бурные обсуждения пользователей соцсетей. Однако в 2019 году ситуация иная: люди не принимают спецэффекты выходящих картин и просят их переделать. Так случилось с «Соником» — студия решила переделать изображение персонажа и выпустить одноименный фильм позднее, то же самое произошло с экранизацией мюзикла «Кошки», хоть и релиз картины пока не стали передвигать. Пользователи высмеивали творческие решения создателей кинокартин и плодили мемы, в которых спрашивали: что в этом году случилось с людьми, отвечающими за спецэффекты в киноиндустрии, — VFX художниками. Разобрались в специфике и особенностях этой профессии.
Спецэффекты в фильме «Железный человек». Источник: thefilmemporium.blogspot.com
Что такое VFX?
VFX — это визуальные эффекты (Visual Effects), которые создаются при совмещении отснятого реального материала и дополнительной обработки. Способы наложения бывают разные: либо люди снимают на фоне зеленого экрана, а затем добавляют изображение на компьютере (так сделана большая часть второй трилогии «Звездных войн»), либо меняют облик актера после съемки (добавляя костюм Тони Старку, например). VFX — это всегда постобработка. Для качественной работы специалистам нужны кадры, данные о свете, масштабы моделей и другая информация.
В зависимости от объема работ и характера материала, период работы над VFX может занимать как несколько месяцев, так и годы. Для примера, масштабные блокбастеры вроде «Мстителей» требуют больше времени на спецэффекты, чем непосредственно на съемку с актерами. Причем над эффектами работают одновременно несколько студий. К примеру, «Мстителей: Войну бесконечности» создавали совместными усилиями 15 студий. Общее количество специалистов по VFX, занятых в создании фильма на этапе постобработки, составило 2080 человек.
Спецэффекты в сериале «Игра престолов». Источник: youtube.com
Зачем столько людей?
Вместе они занимались разными этапами работы над компьютерными визуальными эффектами. Сначала свою работу представляют художники (20 человек), они создают концепт-арты, превизуализируя тем самым спецэффекты. Затем идет начальная проработка графики — 3D-моделирование (60 человек), которая разрабатывается глубже на следующих этапах: анимация (80 человек), а также освещение, затенение и текстурирование (120 человек). Над дополнительными природными эффектами, захватом движения и сведением всей работы работают еще около 600 человек.
VFX используют при создании только блокбастеров?
Совсем нет. Мало какие фильмы сейчас выходят без использования VFX технологий. К примеру, даже кровь и выстрелы в «Джон Уике», серии боевиков, построенных на каскадерских трюках и вдохновленных творчеством актера и режиссера Бастера Китона, сделаны с помощью постобработки на компьютере.
Спецэффекты в фильме «300 спартанцев: Расцвет империи». Источник: india.com
Дым, вода, выстрелы, взрывы — часто все это приукрашивают VFX художники. Кроме киноиндустрии, они также широко востребованы в рекламе и геймдеве.
История и влияние науки
Первые специалисты по визуальным эффектам в кино работали, естественно, без компьютерных технологий. В первой половине 20 века визуальные эффекты строились на таких методах, как анимированные модели (stop motion), крупномасштабная аниматроника и задняя проекция. Все перечисленное можно увидеть в Кинг-Конге 1933 года.
На развитие VFX в кино значительно повлияло подразделение компании Lucasfilm под названием Industrial Light & Magic, специально сформированная в 1975 году для работы над первой частью «Звездных войн». Именно ее сотрудники, молодые инженеры, фотографы и художники, собранные режиссером Джорджем Лукасом, впервые применили технику управления движением камеры, или «Моушен контрол» (Motion Control). В дальнейшем подразделение продолжило преодолевать границы возможного в компьютерных спецэффектах. Среди заслуг VFX художников студии: первые сгенерированные компьютером фрагменты и персонаж фильма, реалистичная текстура человеческой кожи и многое другое. T-1000 из фильма «Терминатор 2: Судный день», дракон из картины «Сердце дракона», Дэйви Джонс из «Пиратов Карибского моря: Сундук мертвеца», Железный человек в экранизации 2008 года — все это работа VFX художников Industrial Light & Magic. Подробнее об истории можно узнать в документальном фильме, озвученном Томом Крузом.
Современный софт для VFX и другие задачи специалиста
Сейчас для создания качественной картинки, которую сложно отличить от реальности, VFX художники используют самые разные программы. Для 3D-моделирования, анимации и визуализации — Autodesk Maya, 3DS Max (более широкий спектр инструментов моделирования ), Blender (бесплатная), Pixologic ZBrush. Для постобработки видеороликов — Adobe After Effects, Final Cut Pro и Nuke.
Создание спецэффектов. Источник: shutterstock.com
Однако требования к профессии не ограничиваются знанием определенного софта. Согласно сайту американского колледжа Rasmussen, в задачи художника VFX входят:
Где можно научиться VFX
В США есть вузы, которые предлагают студентам научиться программам, используемым для создания визуальных эффектов, как упомянутый колледж Rasmussen. Однако там можно найти множество специализированных онлайн-курсов. То же самое и в России. У нас можно найти такие предложения от VFXLAB, Screamschool, школы «Индустрия» и других.
Спецэффекты в фильме «Звездные войны». Источник: artofvfx.com
В Университете ИТМО можно пройти короткое обучение по использованию VFX в видеоиграх на программе «Технологии разработки компьютерных игр». Руководитель программы Андрей Карсаков так рассказывает о востребованности художников по визуальным эффектам в геймдеве.
«Если посмотреть, компьютерные игры — это сплошной VFX. Но последние пару лет игровые технологии начали активно проникать в индустрию визуальных эффектов для кино и телевидения. Современные игровые движки, VR и инструментарий, построенный на этих технологиях, позволяют воспроизводить достаточно реалистичную графику в реальном времени прямо во время съёмок, тем самым существенно упрощая съемки и сокращая время на производство финальной графики. Этот процесс называется Virtual Production. И некоторым из этих аспектов мы также обучаем на на нашей магистерской программе», — делится Андрей.
Что еще посмотреть о VFX
На YouTube можно найти множество видеоконтента о VFX: как документальные фильмы о студиях, один из которых мы упоминали ранее, так и различные видеоуроки. Большую популярность в последнее время получил развлекательный канал Corridor Crew. Его создатели, художники VFX, записывают ролики, где реагируют на работы коллег, предлагают доработки от себя, а также рассказывают о других профессиях в киноиндустрии. В частности, авторы разбирают трейлеры «Соника» и «Кошек», которых вызвали неоднозначную реакцию в сети.