Warface о чем игра
Разбор Warface. Или сказ о том, почему игра не стала чем-то большим, чем донатная помойка
Недавно ребята выпустили ролик о главной проблеме Warface – адской монетизации. Я смотрел этот ролик с ухмылкой, потому что Мейлу давно пора отвесить смачного пинка под зад. Хотя, частично, они это делают сами, убивая один свой проект за другим. Но вот про Warface мне хочется рассказать больше. Так уж сложилось, что это их главный, самый популярный и прибыльный проект. А я – ветеран этой игры, крайне недовольный этим положением. Если быть точнее, я завёл аккаунт в декабре 2012 года, я очень хорошо знаю эту игру. Знаю о целом вагоне проблем, о которых мне хочется рассказать, поэтому текст будет длинный.
Немного истории и о балансе классов
Итак, было 4 класса: штурмовик, медик, инженер и снайпер. К слову, сейчас есть 5-й класс – СЭД, но это убожество и огрызок, который не приняло 99% игроков, поэтому идём дальше. У каждого класса свои особенности.
Штурмовик наиболее эффективен на 12-18 метрах, медик до 6-7 метров, инженер от 7 до 12, а снайпер – желательно от 20 метров. Да, они могут выйти за эти дистанции, как в одну, так и в другую сторону, но это уже будут частные игровые ситуации или разница в скилле, но это не будет их эффективная дистанция.
Вот казалось бы, есть баланс, у каждого класса свои функции, своя дистанция, которую нужно учитывать. Что может пойти не так? И тут с двух ног врываются наши любимые лутбоксы с имба-донатом, которые вообще класть хотели на весь этот баланс и все эти дистанции. Условный Tavor Ctar 21 на инженера, который ненавидели почти все несколько лет с момента его появления в 2012 году. Он просто уничтожал и сбривал всё живое. Это был один из первых донатов игры. В те времена, в донатах были ещё автоматические снайперские винтовки. Они, как и полуавтоматика, убивали с двух выстрелов, но стреляли гораздо быстрее, да и зажимать удобней, чем прокликивать. И не дай бог, чтобы он был в команде противника. Тогда донат был редкостью, из-за чего донатные игроки вносили существенный вклад в победу команды. А игры проводились в комнатах, которые создавали сами игроки. Многие комнаты игрались без доната, был хост, который мог просто кикнуть донатера.
И вот наступает 2014 год, снайперу за донат вводят McMillan CS5 – болтовку с глушителем, который не режет урон. Вот с того момента, снайпер доминирует над остальными и по сей день. Почему вдруг болтовки стали такими сильными и актуальными? А всё просто – у них появился фаст-зум, а тем стрельбы стал выше. Фаст-зум – быстрый вход и выход из прицела.
Просто напомню, что штурмовик раньше был главным стрелком и силой команды, а теперь является наименее эффективным и полезным классом, потому что инженер с топ-донатом будет перестреливать топ-донат штурмовика на довольно большой дистанции, не считая остальных его преимуществ.
Баланс пушек и гонка вооружений
Выше мы обсудили баланс между классами, который находится где-то на уровне дна Марианской впадины, однако дела с пушками обстоят ещё хуже. Между донатными и варбаксовыми пушками такая огромная пропасть, что придётся разрушить целую гору, а карьерным самосвалом перевести всё это и засыпать эту пропасть, чтобы по ней можно было проехать.
Каждый новый донат не то что на световые годы опережает свои «бесплатные» альтернативы, он ещё и искусственно устаряет предыдущий донат. Донат, который был самым топовым пару лет назад, сейчас, в лучшем случае, это какое-нибудь 5 место. Сейчас выкручивая себе самый новый донат, ты не уверен, что он продержится в топе хотя бы полгода, потому что темпы, в последнее время, заметно стали нарастать. Например, дробовик медика, Kel-Tec KS7 вышедший в феврале 2020 года, был безальтернативно лучшим в своём классе, невероятно мощная пушка… казалось тогда. На декабрь 2020 года, эта пушка уже не была даже второй. Про дробовики ещё отдельно поговорим.
Скрытые характеристики
У всех оружий есть скрытые характеристики, которые не отображаются в игре. Их можно выявить вскрытием файлов, либо искать на некоторых сайтах. Очень важный параметр, который стоит учитывать. Я бы даже сказал, что они важнее, чем характеристики в игре.
Карточки и система крафта
В мае 2020, в игру выкатили карточную систему крафта. Это преподносилось самой администрацией, как «Больше не нужно донатить! Просто играй и собирай карточки». И это должен был стать таким шагом в сторону недонатящих игроков. Разумеется, верить им – это одна из самых бессмысленных вещей в мире, поэтому я просто ждал выхода обновления, чтобы самому оценить. Сказать, что они обосрались на старте – это не сказать ничего. В чём суть? Нужно собрать 1000 карточек и скрафтить пушку, которая доступна в системе крафта. Но карточки почти ниоткуда не падали, а ты не мог скрафтить именно нужную тебе пушку. Нет, конечно же, мог, но для этого надо было задонатить несколько тысяч рублей. Сейчас крафт получше, но это примерно то же самое, если бы разработчики No Man’s Sky, после провального старта, выпустили бы пару обновлений и остановились.
Несколько причин, почему система крафта Warface всё ещё очень плоха:
Боевой пропуск
И это я даже отнесу в плюс, по крайней мере, последний баттлпас. По соотношению цена/выгода – это лучшее вложение в игре. За 300-400 рублей вы получаете много пушек, среди которых можно было заполучить настоящий топ, 1000 карт на любую пушку из крафта и всякие более мелкие плюшки. Задания тоже были очень простыми, то есть вкачать его не составило мне никакого труда. По крайней мере, опять же, всё это относится к последнему боевому пропуску, потому что предыдущий был полным позорищем и совсем не факт, что такое не повторится, это же Мейл. Он был настолько плохим и халтурным, что им даже пришлось поменять финальную награду – снайперку ДВЛ-10 на 1000 карточек.
Сетевой код
Рандомные дробовики
Как я и обещал выше, пора обсудить одну из худших реализаций дробовиков в играх, что я видел. Проблема никак не касается ощущения стрельбы и импакта, она касается именно урона. Дело в том, что на одинаковой дистанции, в одинаковые ситуации, дробовики, в лучшем шутере 21 века, могут вести себя по-разному. Если судить по характеристикам, условный топовый дробовик должен 100% уничтожать на дистанции до 7-8 метров с одного попадания, если вы стреляете в прицеле (так кучность дроби больше). Но почему-то иногда случаются такие осечки, которых просто быть не может – не убийства врагов с нескольких попаданий в 2-3 метрах, в упор.
Странности положения камеры
PvE и спецоперации
В 2012-13 годах, PvE смотрелись ещё ничего, сейчас уже выглядят сильно устаревшими. Спецоперации, которые являются более масштабными и новыми PvE, на мой взгляд, очень скучные. Они сложные только за счёт того, что на вас прут сотни тупых болванчиков со всех щелей. А ещё они очень долгие, минут по 40. Пока я проходил одну спецоперацию, у меня вообще отпадало желание играть дальше. Ну прям очень душные они. И абсолютно ноль интереса к происходящему, потому что происходит всегда одно и то же – отстрел болванчиков. Скажу так: старые PvE, для меня, менее скучные, они хотя бы проходятся в разы быстрее.
Общий итог
Геймплейно мне нравится игра, мне нравятся основные механики, нравятся разные PvP-режимы и дизайн их карт. Мне нравится импакт от стрельбы, он классный, хоть и у новых штурмовых винтовок и пп пошёл очевидный откос в казуальность, потому что им сильно уменьшили отдачу, а пп-шки вообще стреляют, как лазер. Собственно, мне нравится проект именно геймплейно.
Но Мейл.ру в очередной раз засунул свои ненасытные грязные ручонки куда не надо. Если бы проект развивался нормально, без вмешательства алчной конторки, он бы мог вырасти в очень крепкую и популярную, и за пределами СНГ, игру-сервис, по типу того же Rainbow Six Siege. Это был действительно перспективный проект на своём старте, но смог прижиться лишь в СНГ. С pay-to-win, с «коробками неудачи», где шанс выбить донат равен 1%, а шанс выбить золотой целых 0,1% (а золотой всегда чуть лучше обычного), по-другому и быть не могло.
Игра с такой яростной системой монетизации не может привлекать новых игроков. К слову, в лучшие годы, стабильный онлайн был примерно вдвое больше, чем сейчас. Недавно Михаил Хаймзон со своей командой анонсировал новый онлайновый шутер. Однако, будет ли он так же популярен, как, например, Warface на момент своего становления? Я лишь желаю, чтобы вышла действительно годная игра, без pay-to-win и лутбоксов, с адекватной монетизацией, потому что мне в целом нравятся шутеры. Но, скорее, этого не будет, потому что есть Мейл.ру и его репутация.
История Warface
Всем привет, с вами Temorlan! Ни одна игра не может топтаться на месте, если хочет выжить и тем более закрепиться на суровом онлайн-рынке. Одни разработчики считают, что достаточно выкатывать обновления не чаще раза в год, другие же подходят к этому вопросу намного серьезнее.
Отдельно стоит отметить и мероприятие WARFEST 2012 года. (Да да, первый фест прошел именно тогда. При знакомстве с видео обратите внимание на тайминг 0:36) Участие в фестивале приняли такие коллективы, как JetSet, VirtusPro, Z-Nation. Профессионалы испытали Варфейс в качестве киберспортивной дисциплины и по отзывам, остались вполне довольны.
Также Warface победил в народном голосовании «Премии Рунета 2012», был признан лучшим проектом на «Конференции разработчиков игр 2012». Warface был представлен на КРИ Awards в нескольких номинациях. Проект получил награду «Лучшая игра КРИ-2012». Помимо этого, игре досталась награда «Лучшая игровая графика» — это очень высокая оценка для проекта, который только начинал свой путь
Этот год принес много нововведений. Еще шире стали возможности по кастомизации солдат, а количество достижений и внутрииигровых предметов стало больше. Интересно и то, что в 2013 году Warface попал в книгу рекордов Гиннеса за наибольшее количество игроков, одновременно находящихся на одном сервере. Напомню, что 26 января на сервере «Альфа» собралось более 145 тыс. человек.
На Игромире 2013 прошел и первый турнир Warface Open Cup. В нем приняли участие 8 команд, а общий призовой фонд составил 300 тысяч рублей.
Четырнадцатый год тоже оказался богат на интересные события. В игре появилась новая спецоперация «Белая акула» и режим «Доминация». Значительно возрос интерес игроков к киберспортивной составляющей игры. Теперь турниры Open Cup проходят на регулярной основе. Сильнейшие команды собираются вместе, чтобы побороться за призовые, которые уже составляют несколько миллионов рублей.
Техническое сопровождение новых чемпионатов позволило сделать их еще более зрелищными, а правила игры постоянно дорабатывались и улучшались. В самой же игре появилось много видов новой экипировки и заданий.
Начался с радикальных перемен – переработки игрового интерфейса. Его постарались сделать более удобным и интуитивно понятным. Вслед за интерфейсом улучшению подверглась и графическая составляющая игры. Разработчики из Crytek, вместе с инженерами из NVIDIA, при помощи новейших технологий смогли не только повысить уровень реалистичности текстур, но и сделать эффекты в игре более впечатляющими.
Нельзя оставить без внимания анти-чит систему MRAC. За первые 8 месяцев ее работы было заблокировано свыше миллиона аккаунтов. Количество обращений с жалобами на подозрительных игроков снизилось. Разработчики не остановились на достигнутом успехе в борьбе с читерами, продолжая развивать систему и далее.
Конечно, без нового контента не обошлось. В игре появился новый, уникальный для данного жанра PvP режим «Блиц». От остальных режимов его отличают: высокая динамика боя (на раунд отводится не более 90 секунд), и вариативность выполнения поставленной задачи. К заложенной бомбе можно подобраться множеством путей.
В декабре 2016 года в игре впервые появились игровые ивенты, реализованные по принципу компендиума (как Battle Pass в Dota 2). Участие в этом сезонном событии приобретается единоразово и открывает доступ к дополнительным цепочкам заданий, которые делятся на глобальные и личные.
В этом году в игре появились рейтинговые матчи (РМ). По сути это тренировочная площадка, где игроки могут испытать свой скилл и подготовиться к более серьезным состязаниям. Чтобы сделать игру еще более доступной, а пинг ниже, авторы шутера открыли дополнительные региональные серверы.
Отдельно стоит отметить и новый режим, добавленный в игру на волне всеобщей популярности. Королевская битва, где по традиции должен остаться лишь один выживший, стала приятным дополнением к игре.
27 августа прошел фестиваль Warfest, где провели финал турнира «Атлас войны». Мероприятие посетили более 10 000 человек, а в качестве приглашенных гостей там выступили: Баста, нейромонах Феофан и Noize MС.
В конце года была введена еще одна спецоперация – «Припять». Она пришлась по душе игрокам и быстро завоевала популярность. Многие детали местности воссозданы до мельчайших подробностей, ведь разработчики лично посетили покинутый город.
За полгода произошла масса интересных событий. В Варфейс вовсю идут киберспортивные соревнования. Рекордным по количеству просмотров стал Warface Open Cup, собрав более 8 миллионов просмотров. В киберспорте игра стабильно развивается. Только за последний год в турнирах приняли участие свыше 60 000 человек, а разыгранные призовые за 6 лет превысили отметку в 40 миллионов рублей.
В этом году в игре появился новый компендиум K.I.W.I и мини-игра «Футбол», приуроченная к чемпионату мира, а в сентябре для всех поклонников, и не только, свои двери вновь распахнет потрясающий фестиваль Warfest.