Wdm или mme в чем разница
Вопрос-ответ
У меня щелчки, искажения или запинания при проигрывании моего проекта
Это происходит от того что Ваша система не успевает обрабатывать поток данных, либо при использовании мультимедийного (непрофессионального) звукового интерфейса
Как правило для того, чтобы это устранить, надо изменить параметр Latency (задержку) в сторону увеличения, либо сменить тип драйвера (об этом ниже)
Latency (задержка) : Мы рекомендуем начать со значения примерно в 20 миллисекунд, затем менять это значение в сторону увеличения или уменьшения в зависимости от обстоятельств. (При сильном увеличении этого параметра может появиться «выпадание» отдельных нот.)
Для начала надо выбрать режим аудио драйвера. Это делается в меню
Sonar 8.5 : Options | Audio | Advanced
(При использовании версии ниже Sonar X1 может потребоваться перезагрузка программы)
Производитель рекомендует выбирать подходящий режим в последовательности WDM/KS—>ASIO—>MME(32-bit)
Настройки в случае WDM и MME
Sonar 8.5 : Options | Audio | General
Настройки в случае ASIO
Sonar 8.5 : Options | Audio | General
Если вы пользуетесь встроенной звуковой платой, тогда кликаем на
Sonar 8.5 : Options | Audio | Advanced
В редких случаях щелчки, искажения или запинания могут возникать в силу несовершенства драйверов созданных производителем устройства. В этом случае можно попробовать поэкспериментировать с различными версиями драйверов (необязательно самыми новыми) либо обратиться к производителю вашего устройства.
Русские Блоги
Введение в общие аудио API
В компьютерной системе, если вам нужно выводить звук, вы должны использовать особый метод для управления звуковыми чипами, такой как кодек, ЦАП и так далее. В процессе мобилизации звукового чипа необходимы некоторые специальные интерфейсы прикладного программирования, то есть аудио API. Используя аудио API, аудио программы, такие как проигрыватели, могут создавать программы вывода непосредственно для API, не используя разные инструкции для разных чипов.
Обычными аудио API являются MME, DS, WDM, KS, WASAPI, ASIO и т. Д.
MME(WaveIn/WaveOut)
MME использует waveIn **** / waveOut **** API для завершения обработки аудио. После запуска программы используйте функцию серии waveIn ****, чтобы открыть функцию ввода звуковой карты, одновременно установите для буфера достаточно малое значение, а затем начните запись аудиоданных в заданный буфер, а затем в буфер, когда буфер заполнен. (WAVHDR) можно напрямую добавить в очередь вывода функций серии waveOut ****. Этот метод относительно прост в реализации. Недостатком является то, что MME является высокоуровневым API, поэтому ему необходимо пройти через все этапы системной обработки во всем процессе, что приводит к большой задержке. Если буфер слишком мал, он будет вызывать прерывистый звук. Как правило, минимальная задержка может составлять примерно до 120 миллисекунд.
DirectSound(DS)
После выпуска Windows95 Microsoft обнаружила, что геймеры по-прежнему готовы использовать DOS в качестве игровой платформы, поскольку разработчики игр обнаружили, что Windows95 не подходит для выполнения видео и аудио задач, поскольку мультимедийные функции, включенные в WinAPI32, слишком медленны для ответа. Затем Microsoft выпустила знаменитый DirectX, DirectX представляет собой набор API аудио и видео DSP (эффект) API аудио. DirectSound является его частью. DirectSound разделен на 2D / 3D. DirectSound имеет эффекторные функции, так что вы также можете добавлять эхо и другие эффекты во время вывода, чтобы имитировать реальную звуковую среду. DirectSound в основном предоставляет сервисы для игр.На некоторых проигрывателях и аудиоредакторах DirectSound также используется в качестве API эффектов в реальном времени. DirectSound фокусируется на выводе, а входные данные отсутствуют. Пока аппаратное обеспечение поддерживает, DirectSound может значительно ускорить ответную реакцию. Скорость отклика звука в Windows была улучшена до нового уровня. За исключением некоторых древних звуковых карт, почти все звуковые карты поддерживают DirectSound, по крайней мере, DirectSound 2D.
В ноябре 2006 года Microsoft выпустила Windows Vista. Vista неожиданно отказалась от поддержки аппаратного уровня DirectSound 3D (HAL), то есть те звуковые карты, которые поддерживают аппаратное ускорение DirectSound 3D, утратили свои возможности ускорения. Недавно выпущенная Windows 7 наследует эту особенность Vista, а аппаратное ускорение DirectSound 3D выходит из исторического прошлого.
DirectX Sound фокусируется на выводе звука и может напрямую обращаться к оборудованию, а скорость отклика была значительно улучшена. Установите режим работы DirectSound на самый высокий уровень, обычно минимальная задержка может составлять около 60 миллисекунд.
MME имеет высокую задержку, а Direct Sound не предназначен для профессионального звука. Появление WDM восполняет эти недостатки. WDM напрямую связывается с драйвером аудиочипа, сокращая большое количество промежуточных каналов и снижая задержку до нового уровня. В настоящее время многие профессиональные аудиопрограммы предоставляют интерфейсы WDM.
Kernel Streaming(KS)
Тем не менее, Kernel Streaming также имеет свои ограничения: во-первых, использование этого API будет непосредственно занимать аудиооборудование. Когда вы слушаете песню, вы не слышите звук QQ, во-вторых, этот API не имеет функции ввода звука и вы не можете использовать микрофон.
Следует отметить, что с тех пор, как Vista и Win7 начали отказываться от ввода-вывода, зависимого от kmixer и dma, потоковое ядро не применимо к Vista и Win7.
UAA(WASAPI)
Например, при использовании WASAPI, если вы воспроизводите музыку с частотой дискретизации 44,1 кГц, но QQ с частотой дискретизации звука 48 кГц звонит снова, вам не нужно решать ее с реверберацией, и преобразование частоты дискретизации не будет (SRC). Ухудшается качество звука. На самом деле аудио API WASAPI является стандартным для многих любителей музыки.
Microsoft утверждает, что Vista / 7 начала отказываться от ввода-вывода, зависящего от kmixer и dma, и разработала так называемый WaveRT (Wave RealTime). Их WASAPI, MMCSS и т. Д. Используют WaveRT в качестве ядра, а WaveRT имеет Есть собственный микшер, но вы можете обходить микшер, пока вы запускаете эксклюзивный сенсорный режим, отключите звук всех других программ. MMCSS позволяет вам увеличить приоритет ввода / вывода звука на самые высокие тактовые частоты. Что Microsoft хочет сделать, так это на самом деле использовать таймер управления в реальном времени Аудиопоток, без dma, напрямую обменивается данными с аудиоустройствами UAA или даже позволяет программным часам звуковой карты или аудиоинтерфейса напрямую управлять аудиоданными, эта функция должна быть очень похожа на ASIO, даже если это режим совместного использования WASAPI, SRC больше не существует, но в консоли вы можете свободно устанавливать частоту дискретизации общего назначения, размер бита и каналы после совместного использования микса, чтобы можно было сохранить исходный сигнал 44100 Гц, и это не будет SRC, а теперь все Материнская плата Intel или чипы Intel уже имеют HPET (высокоточный таймер событий), который вы можете сделать Обработка ideo и аудио более точно обрабатывает высокую частоту дискретизации и низкую задержку шины в режиме реального времени, так что число раз, когда на события потока данных можно реагировать в секунду, значительно увеличивается, но я не знаю, есть ли у AMD его.
ASIO
Собственный драйвер Windows для MME имеет время задержки 200
500 мс, DirectSound 50
100 мс и Mac OS Sound Manager 20
50 мс. Когда используется ASIO, буфер может быть до Ниже 10 миллисекунд также бывают случаи, когда она меньше 1 миллисекунды из-за лучшей среды. Следовательно, обработка в реальном времени может быть достигнута в операциях записи и производства музыки.
Низкая задержка имеет большое значение для записи звука и пост-производства, но влияние на воспроизведение звука является спорным. Некоторые энтузиасты считают, что низкая задержка ASIO может значительно уменьшить дрожание звука (джиттер), тем самым улучшая качество звука, но есть еще одно высказывание, что ASIO предъявляет строгие требования к аппаратным и программным средам. Если звуковой драйвер написан на общем уровне, Легко создавать такие проблемы, как треск и холодный звук.
OpenAL
Voicemeeter Banana позволяет вам управлять звуком вашего ПК с Windows для потоковой передачи
Управление звуком в Windows 10 может иногда становиться немного беспорядочным, особенно если у вас есть много разных приложений или устройств, которые направляют все это. В частности, в случае стримеров контроль над тем, какая часть звука идет, где крайне важно, чтобы ваш поток не был полной катастрофой.
Существуют аппаратные решения, такие как внешняя микшерная палата, которая может позаботиться обо всем за вас. Это здорово, но они недешевы и требуют немного места. И много кабелей.
Настройка Voicemeeter Banana
Во-первых, вы хотите загрузить приложение по ссылке ниже, но убедитесь, что вы получаете приложение Voicemeeter Banana, а не обычное Voicemeeter.
По той же ссылке вы также должны скачать бесплатный виртуальный аудио кабель. Вам разрешен один бесплатно, и вы поймете, почему это важно в следующих шагах. Это zip-файл, поэтому распакуйте его и откройте исполняемый файл для вашей версии Windows (x86 или x64).
Перед тем, как возиться с ним, вам нужно установить Voicemeeter Banana в качестве аудиоустройства по умолчанию для Windows 10. Таким образом, все будет проходить через приложение.
Нажмите на значок динамика в правом нижнем углу и выберите « Voicemeeter Input» (VB-Audio Voicemeeter VAIO). Смущает, да, но так и должно быть.
Добавление ваших устройств вывода
Сначала давайте посмотрим на область устройства вывода Voicemeeter Banana. Чтобы прослушивать звук с вашего компьютера, вам необходимо настроить любое аппаратное обеспечение, которое у вас есть для работы. Есть три выхода (A1, A2 и A3) с соответствующими элементами управления. Цветные рамки на изображении выше показывают, что и с чем соотносится.
У вас может быть три отдельных устройства, на которые Voicemeeter может отправлять аудио. В моем случае у меня есть набор настольных колонок, пара наушников и игровая гарнитура, все они подключены к выходу.
Нажмите на соответствующий вывод, и вам будет представлен список всего, что подключено к вашему ПК и может обрабатывать аудио. Вы также заметите, что все там дважды, с предисловием WDM или MME (есть и другие, но это те, о которых мы сейчас заботимся). Сначала выберите аудиоустройство с WDM, и если у вас есть какие-либо проблемы, попробуйте MME. Но вы всегда должны убедиться, что вы последовательны.
Это касается и устройств ввода звука; вход и выход должны совпадать. Так что WDM для WDM или MME для MME.
Каждый отдельный аудиовыход может управляться с помощью ползунка и смежных элементов управления в правом нижнем углу окна Voicemeeter Banana. У ползунка есть тонна диапазона для получения нужной громкости, но вы также можете отключить звук каждого из них по отдельности, добавить настройки эквалайзера или перейти от стерео к моно, если хотите.
Настройка ваших аудио входов
Выбор устройства ввода точно такой же, как и выбор выходов, но вы делаете это в левой части окна. Захват бесплатного виртуального аудиокабеля, описанного выше, вступает в игру здесь, поскольку он предоставляет вам дополнительный вход, который вы можете использовать. Если вы хотите больше, бросьте разработчику немного денег и сложите их.
Ваш первый аппаратный ввод должен быть вашим микрофоном (не забывая, чтобы он совпадал с WDM или MME. Следующим может быть что угодно, аппаратное или программное обеспечение. Чтобы сделать это с приложением Xbox или Skype или Discord, вам просто нужно указать соответствующее приложение для использования. виртуальный кабель в качестве его выхода.
Виртуальные входы
Пока мы установили в основном аппаратное обеспечение (и поддельное оборудование). Звук поступает в ПК, затем выходит на динамики или наушники, о которых вы говорите. Но затем мы перейдем к виртуальным входам.
Поскольку я смотрю на это с точки зрения потоковой передачи, цветные прямоугольники выше показывают, как подходить к виртуальным входам B1 и B2. B1 — это все ваше аудио в Windows (помните, что ранее в качестве устройства воспроизведения по умолчанию использовалась настройка Voicemeeter Input), и оно должно быть настроено таким образом, чтобы вы могли слышать звук с любых выходов, подключенных к компьютеру. B2 — это потоковое аудио, то есть все, что отправляется вашим зрителям с помощью таких программ, как XSplit и OBS.
Почему это важно? Вы не обязательно хотите, чтобы ваш поток слышал звук с определенных входов, и вы определенно не хотите, чтобы ваш поток аудио удваивался с вашим звуком Windows и передавался на те же динамики.
Вам нужно помнить, что все, что вы хотите микшировать вместе со звуком Windows, вы отправляете на канал B1. Затем вы можете отправить B1 на выход A1, A2 или A3 или их комбинацию.
Возможно, вы захотите начать изменять это и отправлять только выбранные аппаратные входы на выход, если вы хотите изолировать определенный фрагмент аудио. Если вы хотите контролировать свой микрофон, например, не смешивая его с каким-либо другим звуком или не отправляя его в свой поток, вы можете настроить его выход на наушники и отключить все остальное.
Как и в случае с аппаратными выходами, каналы B1 и B2 имеют свои собственные элементы управления в правом нижнем углу.
Использование Voicemeeter Banana с XSplit и OBS для ваших потоков
Теперь, когда мы все настроены, мы можем перейти к получению нужного аудио для вашего потока. Так как все контролируется Voicemeeter Banana, ваше потоковое программное обеспечение очень мало связано с этим.
Вот как настроить XSplit и OBS.
Добавление Voicemeeter Banana audio в XSplit
Выполните следующие быстрые шаги:
Теперь все, что вы отправляете на канал B2 в Voicemeeter Banana, будет перенесено в XSplit.
Добавление бананового аудио Voicemeeter в OBS
Следуйте этим простым шагам:
Теперь все, что вы отправляете на канал B2 в Voicemeeter Banana, будет перетекать в OBS, тогда как все, что подключено к ПК, отключено, поэтому вы не получите ни удвоения, ни эха.
Последние мысли о Voicemeeter Banana
Voicemeeter Banana — это одна из тех программ, о которой вы не знали, что вам нужно, но тогда вы не сможете жить без нее. Он элегантно спроектирован, и, как только вы поймете основы, его не составит особого труда.
Если вам это нравится, обязательно пожертвуйте, чтобы поддержать проект. Это стоит того.
Сравнение различных видов модуляции в системах связи WDM
Моя магистерская работа. Сама работа вряд ли кому-то будет интересна, потому-что она написана на латышском языке.
В первой части рассмотрел модуляцию интенсивности: NRZ, RZ, Dubinary и а так же модуляцию по фазе: DPSK и QPSK. Во второй части рассмотрел влияющие факторы, линейные: хроматическая дисперсия, поляризационная дисперсия, затухание сигнала, а так же нелинейные эффекты: SPM, XPM, FWM, SBS, SRS.
Симуляции производились в программе OptSim, программа платная, запускается только с USB ключем. Факультет любезно предоставил нам… два ключа на поток. Был составлен график, что когда приходит и работает в программе, по два часа. Возможно, была бы программа доступна «на дому», результаты могли быть лучше, более оптимизированы, да и вообще, может что-нибудь получше бы придумал.
Третья часть — компоненты системы WDM, передающая часть, принимающая и линия. В четвертой части уже описывается создание схемы и программа OptSim, какие методы она использует для подсчета и так далее, а пятая часть уже собственно сами симуляции и результаты.
Самое сложное было создать рабочие схемы, потому что, вроде бы все сделал, настроил все компоненты, запускаешь симуляцию и видишь очень маленький BER и полностью закрытый глаз в глазговской диаграмме. Я делал 4 схемы: 1) NRZ, 2) RZ 3) Duobinary, 4) DPSK. Так получилось, что 3 схемы с модуляцией интенсивности, и только одна с фазовой. Схемы выглядят так:
Я не стал переводить с латышского, думаю и так все понятно. Четырехканальная система WDM, использующая SSMF оптическое волокно (между канальный интервал 100 GHz), усилители и компенсацию дисперсии не использовал. Четыре схемы, менял только передатчики: 1) NRZ, 2) RZ 3) Duobinary, 4) DPSK, линия одна и та же, с SSMF оптическим волокном (менял длину), принимающая часть тоже одна для всех — оптический фильтр, фото диод, электрический фильтр, анализатор Q фактора, анализатор BER и осциллограф. Симуляции делались как для 10 Gbit/s, так и для 40 Gbit/s.
Когда схемы заработали, началась вторая тяжелая стадия работы — оптимизация параметров, к конкретно электрические и оптически фильтры, подбирал для каждой длины оптимальное значение, чтобы BER был как можно больше.
Вообще с OptSim работать очень приятно, запустил симуляцию, он тебе сразу покажет и глаз диаграммы:
Ну и в конце концов, когда все схемы настроены, оптимизированы и просимулированы, были получены результаты:
Как видим, Duobinary показал лучшие результаты как при 10 Gbit/s так и при 40 Gbit/s. При 10 Gbit/s он работает до 120 км, при 40 Gbit/s — до 6 км. С учетом, что приемлемый BER для 10Gbit/s — 1×10-9, а для 40 Gbit/s — 1x10e-12. Тут правда у меня немного странные результаты получились, ведь по теории NRZ должен работать в два раза лучше чем RZ, из за того, что спектр NRZ в два раза уже, но у меня почему-то NRZ работает совсем чуть-чуть лучше 🙂 Но это не помешало мне успешно защититься.
Какую программу выбрать для работы с музыкой?
Самые частые вопросы в Интернете по поводу музыкальных программ, — какую программу выбрать (вариант — какая программа лучше) и какие использовать плагины (вариант — какие плагины посоветуете) или в какой программе лучше сделать мастеринг (вариант — сводить треки).
Обнаружен блокировщик объявлений!
Развитие нашего сайта возможно только благодаря показу рекламы нашим посетителям. Пожалуйста, поддержите нас, отключив AdBlock.
Пару лет назад начал этим интересоваться, естественно, такие вопросы были и у меня. В какой-то мере, я нашел ответ для себя на этот вопрос. Но для тех, кто только начинает, эти вопросы были, есть и будут.
Частично на второй вопрос я ответил для себя год назад, тогда на сайте была моя первая заметка о плагинах.
Долго набирался наглости попытаться написать о программах и, наконец, набрался.
Прошу учесть, что я любитель, все-таки относительный новичок и в «мирной жизни» очень далек от музыки. То, что здесь написано, рассчитано на начинающих, более опытным это все известно.
Только краткие сведения о программах.
Steinberg Cubase
Steinberg Nuendo
Cakewalk Sonar
Emagic Logic
Magic Samplitude
Fruity Loops
Propellerhead Reason
Sonic Foundry ACID разных версий
Намеренно упускаю программы Digidesign Pro Tools, считающиеся в настоящее время эталоном студии: сам ничего о них сказать не могу и эти программы у любителей вряд ли находят широкое распространение из- за большой требовательности программ к комплектации компьютера. Но знать о них желательно, вдруг кого потянет на подвиги.
Аудиоредакторы.
Программы для редактирования отдельных аудиофайлов разных форматов (Но редактирование только формата Wav — азбука).
Все программы хороши по-своему, со своими изюминками, здесь каждый выбирает ту, что по душе.
Adobe Audition
Идет с большим набором своих модулей, есть возможность многотрекового редактирования.
Steinberg WaveLab
WaveLab как программа Steinberg, легко подключает Vst плагины (Dx- через адаптер), привлекательна удобным контролем обработки в реальном времени, хороша для пакетной обработки файлов.
Sony Sound Forge
Sound Forge просто незаменима для обрезки, нормализации, пересемплирования и очистки от шумов. Конечно, это ооочень краткие характеристики лучших сторон программ
На мой взгляд, лучше иметь две из них в связке, куда обязательно входит Sound Forge, так как лучшей программы для резки файлов и очистки от шумов (с подключенными к Sound Forge плагинами), не знаю.
Программы для сведения миксов в реальном времени.
Native Instruments Traktor DJ Studio и Image-Line Decadance
Для написания музыки не предназначены, имеют достаточно узкий диапазон применения. Согласен с выражением одного из авторов pcmusic.ru (несколько обидным для программ и их пользователей заключением, но по сути верным): ориентированы в первую очередь на новичков и детей, хотя по — своему, конечно, интересны.
Ableton Live
Если уже выбирать по — настоящему серьезную программу для DJ с большими возможностями — так это Ableton Live.
Это не только инструмент для ди-джея. С ним можно работать и в «живых выступлениях» и дома, используя звуковые и Midi файлы, загружать VST-плагины, проводить обработку файлов, использовать программу для сведения треков.
Synapse-audio Orion Platinum
Иногда Orion Platinum называют Fruity Loops «для продвинутых».
Как в любой программной студии, есть возможность записи и редактирования нот в секвенсоре «карандашом» и «резинкой», подключение синтезаторов и эффектов, возможность сборки готовой композиции, конвертирование проектов в Wave, MP3, а так же MIDI.
В программе есть свои встроенные модули, можно добавлять VST-инструменты и эффекты, наборы семплов – стилей для синтезаторов.
Есть и любимый многими хороший рандомизатор (значительно лучше, чем во Fruity Loops).
Программа необычна по построению, особенно, в сборке треков, но это компенсируется простотой освоения, легкостью подключения любого плагина и качественным звуком.
Cakewalk Project5
Project5 расценивают как ответ компании Cakewalk на программу Reason.
Project5 — студия, оснащенная большим количеством собственных инструментов, семплеров, эффектов, можно подключать сторонние VST и DX плагины, имеет много готовых пресетов.
Можно работать как с Midi клавиатурой, так и «ручной» прописью Midi — нот в секвенсоре, правда, очень неудобном. Научиться работать в Project5 в можно быстро и легко. Это Cakewalk, но, конечно, не Sonar. Хотя делать в ней качественные записи можно.
В заключении.
Выбор программы — дело очень индивидуальное. Можно прислушиваться к советам, но выбирать придется самому ту, которая именно тебя устраивает, тебе нравится, и в какой ты чувствуешь себя комфортно. Естественно, нужно учитывать возможности своего компьютера и не пытаться ставить Cubase на компьютер в 900 Mh и 250 Мб оперативной памяти. Встать то он встанет, а вот работать — вряд ли.
И еще, обязательное правило. Учите мат. часть — в старом, а не современном значении этого выражения.
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Originally posted 2010-06-30 15:55:26.