Wow контент что это
Анимация элементов при прокрутке — WOW.js
Скрипт WOW.js для анимации элементов при прокрутке страницы вниз.
Ранее уже была заметка для добавления анимационных эффектов при прокрутке страницы c jQuery плагином ScrollMe.
Скрипт WOW.js использует библиотеку animate.css, благодаря чему имеет больше возможностей, и не требует никакие библиотеки на JavaScript
Установка:
Добавляем на сайт стили animate.css и скрипт WOW.js:
И подключаем скрипт:
Добавление эффектов к элементам:
Класс wow сделает элемент невидимым пока до него не дойдет прокрутка, а класс bounceInUp добавит эффект появления. Посмотреть все эффекты можно на странице библиотеки animate.css
Примеры:
Дополнительные настройки:
data-wow-duration : Продолжительность анимации
data-wow-delay : Задержка перед запуском анимации
data-wow-offset : Расстояние от нижнего края браузера для запуска анимации
data-wow-iteration : Количество повторов анимации
Пример:
Настройка параметров:
boxClass : Имя класса, которое показывает скрытое поле при прокрутке.
animateClass : Имя класса, который запускает CSS анимацию
offset : Определяет расстояние между нижней частью окна браузера и верхней частью скрытого окна. Когда страница прокручивается и достигает этого расстояния, открывается скрытое поле и запускается анимация.
mobile : Включает и выключает WOW.js на мобильных устройствах.
live : Действие с асинхронно загруженным содержимым.
Развитие творческого контента в World of Warcraft
За прошедшие недели художники и сценаристы из команды разработчиков WoW обновили ряд старых заданий, графических материалов, имен и реплик, которые показались нам устаревшими и не соответствующими нашим принципам. Эти изменения — относительно небольшая часть всесторонних работ, направленных на то, чтобы сделать команду WoW и всю компанию Blizzard в целом еще лучше, но они важны для нас как разработчиков.
В начале августа мы создали внутренние каналы, по которым участники команды WoW могут отправлять отзывы о контенте, который не соответствует нашим принципам. В то же время мы получили огромное количество отзывов практически обо всех аспектах игры. Отзывы игроков помогли нам разработать многие из усовершенствований игрового процесса, которые войдут в обновление 9.1.5, а с помощью внутренних отзывов мы определили внутриигровой контент, который не соответствует нашей цели создать игровой мир, где рады всем.
Мы понимаем, что в игре, содержащей тысячи графических элементов и миллионы слов, такие изменения будут практически незаметны. И все же мы считаем, что их стоит внести. World of Warcraft необходимо со временем развиваться. Каждый день новые игроки из всех слоев общества по всей планете впервые отправляются исследовать наш игровой контент. Как команда мы хотим, чтобы мир, который они увидят, являлся выражением наших талантов и принципов.
Шутки и периодические намеки на взрослые темы всегда были и, скорее всего, будут частью WoW. Но при этом мы не хотели бы, чтобы какие-либо элементы игрового мира создавали дискомфорт для игроков. Говоря кратко, наши шутки должны быть приемлемыми и забавными для всех игроков.
Порой различные обстоятельства могут затруднять решения о корректировке контента. Например, некоторые графические элементы зачастую используются в игровом мире множество раз. Чтобы удостовериться, что определенный элемент ни в одном из случаев своего использования не выглядит оскорбительно, мы можем полностью заменить его. Для нас важно сделать Азерот как можно лучше, и мы продолжим совершенствовать процессы принятия таких решений.
Мы также хотим, чтобы игроки могли самовыражаться с помощью персонажей, поэтому мы не будем изменять их внешний вид и декоративные предметы. Вместо этого мы расширим возможности для персонализации, чтобы помочь игрокам создавать таких персонажей, каких им хочется. Работа над этими нововведениями продвигается вместе с разработкой новых функций и контента. Скоро вы сможете узнать больше о новинках, которые будут добавлены как в обновлении 9.1.5, так и в будущих обновлениях, а также — по мере возможности — в WoW Classic. Например, после выхода обновления 9.1.5 в игре появятся демоны-инкубы, которыми мы сможем воспользоваться в любых случаях, где в текущий момент применяются модели суккубов. Мы также введем символ для чернокнижников, позволяющий призывать инкуба в качестве данного типа демонов.
По мере роста и развития WoW мы будем и дальше обсуждать, пересматривать и применять необходимые меры, опираясь на отзывы о таких моментах. Как и всегда, мы крайне благодарны за вашу помощь в развитии игры и с интересом ждем ваших мнений.
— Команда разработчиков World of Warcraft
WOW-стратегия в рекламе: примеры
Для начала вам следует уяснить истину – людям наплевать на вашу рекламу. За последние 10 лет произошло 20-ти кратное увеличение количества торговых марок. Прямо пропорционально выросло число объявлений. Ежедневно человек видит порядка 3К рекламных сообщений. Сегодня, чтобы продавать, нужно выделяться.
Словарь AdMobiSpy
WOW-стратегия – способ продвижения продукта, нацеленный на стимуляцию у потребителя ярко выраженного эмоционального отклика. Иными словами – реклама продукта привлекает внимание только тогда, когда она вызывает эмоции.
Почему стандартный подход не работает
У вас есть лишь 3 секунды, чтобы зацепить потребителя. Ответьте честно, можете ли вы выделить одну конкретную рекламу?
Один скрин вместо 1000 слов.
Направления WOW-стратегии
Тактические методы WOW-стратегии
1. Нестандартные решения – вы определяете, как рекламируют аналогичные товары, выделяете незанятые каналы и используете их. Например, конкуренты используют тизеры, но не задействуют карусели в myTarget.
2. Нестандартные креативы – объявления, которые выделяются по стилистике (цвету, копирайту) на странице сайта. Как создавать профитные креативы мы писали в этой статье.
3. WOW-эффект – вы анализируете предложения конкурентов и добавляете к ним дополнительные плюшки. В итоге ваш товар превышает ожидания потребителя. Например, вы рекламируете пиццерию. Конкуренты развозят только по адресам, а вы предлагаете доставку по геометке в любую часть города.
4. Сарафанный маркетинг – продвижение через лидеров мнений. Логика потребителя: «Если блогер пользуется этим кремом, то и я буду».
5. Вирусный эффект – использование культурных трендов повышает виральность (расшариваемость). Следите за мемами, господа.
Чаще маркетологи играют на положительных эмоциях, нежели на отрицательных. Сексуальные подтексты привлекают внимание, но WOW-эффекта не вызывают (разве что вы будете рекламировать ритуальные услуги в стиле Playboy).
7. Доверие – наличие отзывов реальных людей повышает трастовость рекламного сообщения.
Примеры реализации WOW-стратегии в digital рекламе
1. Тизеры
Вспомните, как рекламируют средства от грибка стопы. В основном используют отталкивающие картинки зараженных ног. В данном примере креативщики негативные коннотации вшили в забавный вижуал.
2. Банеры
Реклама от Pornhub, которая уже стала классикой. Глядя на нее, пользователь понимает «разницу» и чувствует на себе WOW-эффект.
3. Pop-Up
4. Facebook
В статье о форматах рекламы Facebook мы рассказывали, что соцсеть позволяет настраивать избирательный таргетинг на посетителей сайта. Вот как реализована WOW-стратегия в одном из магазинов буржа –
Объявление показывали людям, которые добавили товары в корзину, но не произвели оплату.
5. Нативная реклама
6. Контекстная реклама
Забавный пример противопоставления конкурентам в контекстной рекламе –
7. Видеореклама
8. Рассылки
Нетология в конце каждого дайджеста добавляет интересную ссылку во фрейме. Например, блоху под микроскопом
Открыв письмо один раз, пользователь не останется равнодушным, он будет ждать следующей рассылки. Как результат растет open rate.
9. Ленды
Выбрать конструктор лендингов для создания WOW-страницы вы можете из нашего недавнего обзора.
Следите за блогом AdMobiSpy, у нас еще много интересного.
WoW для «чайников». Часть №3. Контент игры и время на игру
Вопрос, который во многом влияет на то, что и как вы будете здесь делать и получите ли вы от этого удовольствие — на какой контент вы будете налегать больше.
Контент. Это иноземное слово будет часто встречаться вам на форумах и в статьях об игре. Под ним подразумеваются квесты, монстры, подземелья (инстансы), сами локации, в которых вам придется выполнять квесты и убивать мобов. Контент WoW имеет четкую градацию. Есть соло-контент, то есть локации, монстры и квесты, для убийства и прохождения которых игроку не нужна компания. Он может сделать это и в одиночку, причем выход из игры никак не сказывается на прогрессе. Начатый квест вы сможете закончить и потом. Если у вас есть полчаса, то за это время без особых проблем можно сделать два-три квеста или поторговать на аукционе.
В принципе тут все ясно.
Есть групповой контент, прохождение которого требует компании игроков. Вот тут и начинаются интересные вещи.
С групповыми квестами все довольно просто. Для их завершения обычно хватает 10-15 минут. Совсем другая история начинается, когда дело касается инстансов.
Есть так называемые «инстансы», места, где водяться жирные монстры, из которых выпадают более ценные вещи нежели из обычных (копии этих зон создаются для каждой отдельной группы приключенцев, посему их так и называют). Инстансы делятся на две качественно различные категории: рассчитанные на команду из пяти персон и на рейды, в которых принимают участие от десяти до сорока человек.
Для прохождения инстанса на пять человек требуется 1-3 часа. Следует учесть тот немаловажный фактор, что игра в группе обязывает геймера оставаться в ней до выполнения групповой задачи (квеста или убиения злого босса). Конечно, это не армия, но выход из группы, допустим, из инстанса на пять человек до завершения «зачистки», крайне нежелательно. Неполная группа может не завершить прохождение. Мир на сервере тесен и это отрицательно скажется на вашей репутации. С рейдами еще суровее. Выход из рейда до его завершения может стоить вам членства в гильдии. Кроме того, проходя инстанс, вы должны постоянно находиться перед компьютером. Отходя от компьютера, вы заставляете остальных ждать вас. Что есть неприемлемо. При этом подолжительность рейда составляет 3-4 часа не меньше (а может и больше, раньше на Molten Core тратили часов 7-8, а то и больше)
Так что, ввязываясь групповые мероприятия надо понимать, что вы должны будете просидеть перед компьютером столько, сколько нужно и не отвлекаться на реальную жизнь.
На мой взгляд, для казуала наиболее оптимальным групповым контентом являются инстансы на пять персон. Оптимальным с точки зрения затрат времени по отношению к получаемому фану, прокачке и наградам. Да и организовать группу из пяти человек проще, чем собрать рейд из десяти.
По времени прохождения инстансы можно поделить на две группы: подземелья Старого Мира (оригинальный WoW) и Аутленд+Нортренд (соответственно, два дополнения).
Старые инстансы Азерота массивны и требуют 2-4 часов для прохождения. Большинство из них, конечно, вполне могут быть зачищены и за пару часов, но такое монументальное место как, например, Black Rock Depth (BRD) потребует не менее трех часов даже для хорошей группы.
Инстансы дополнений короче. Blizzard учла запросы и возможности казуалов. Инстансы Аутленда (дополнение The Burning Crusade) в большинстве своем требуют часа-полутора. Wrath of the Lich King продолжил эту хорошую традицию. Более того такие места как A’zol-Nerub и Violet Hold хорошая группа проходит в пределах получаса.
Более подробный обзор инстансов будет дан в последующих постингах.
Пользовательский контент в World of Warcraft: за, против и зачем
Одним из интереснейших моментов интервью Тома Чилтона и Грега Стрита, в котором они рассказали о своих планах на будущее, было упоминание «пользовательского контента». Судя по словам разработчиков, они вполне серьезно обдумывают возможность дать игрокам самим себе создавать контент. И единственное, что их останавливает — сложность инструментария.
Но волков боятся — в лес не ходить, а учитывая, как много может дать пользовательский контент, то не исключено, что разработка инструментария уже идет. А мнутся господа из Близзард только для вида.
Что вообще такое пользовательский контент?
Это игровой контент, который создается самими игроками, а разработчики только предоставляют платформу для его реализации. Яркий пример — игра Second Life, где обладая навыками программирования и моделирования можно создать абсолютно любой предмет. Можно нарядить своего персонажа в Т12 воинов с его массивной челюстью или построить особняк, которому позавидовал бы даже беглый олигарх Березовский. Причем контент именно создается: в Minecraft тоже можно сделать много чего, но там вы ограничены набором кубов и не можете, скажем, создать серобуромалиновый куб на ровном месте. В Second Life это возможно.
Пользовательский контент в Starcraft 2, который упоминали в интервью разработчики в качестве эталона — это карты, сценарии, созданные в редакторе Galaxy. Многие из карт настолько реалистично воспроизводят пейзажи, леса и поля, что воспринимаются как хороший фильм.
Главное достоинство пользовательского контента: отсутствие головной боли. Какой рейд создать? Какую броню придумать? Какие модели для мобов нарисовать? Разумеется, все эти вопросы ежедневно заботят гейм-дизайнеров. Игроки на форумах выдают на-гора сотни идей, но учесть их все, а тем более реализовать — практически нереально. Да и не хочется =). С другой стороны, игроки сами горят желанием сотворить что-то этакое, и эту кипучую энергию можно использовать не без выгоды для себя.
Пользовательский контент в WoW
На первый взгляд все замечательно — у игроков есть желание делать контент, у игроков есть желание играть в этом контенте. Знай штампуй «инструменты для самореализации» и дизайнеров можно увольнять.
Однако есть более серьезная проблема: жесткие рамки жанра. От World of Warcraft ждут, что он будет World of Warcraft’ом и ничем иным. Если каждому пользователю дать возможность создавать что угодно и в каком угодно стиле, получится черт знает что такое: помесь скай-фай с фэнтези, приправленная покемонами. А потому я вижу лишь ограниченное количество сфер применения пользовательского контента в WoW:
1. Экипировка
В том же интервью ясно сказано:
«Будет добавлено больше вариантов изменения брони, трансмогрификация – лишь первый шаг, который можно быстро завершить к патчу 4.3«
А внешний вид экипировки — наиболее простой вариант, который не влияет на баланс игры. Но в то же время, как выглядит персонаж волнует и казуалов, и хардкорщиков. Разумеется, инструменты для создания новых моделей / вариаций должны быть либо очень жесткими, чтобы не получались в итоге клоунские или оскорбительные костюмы. Либо наряды должны проходить модерацию членами техподдержки.
Впрочем, в том же Second Life далеко не каждый может создать какой-либо предмет, что позволяет игрокам-креативщикам зарабатывать на уровне дизайнера средней руки в оффлайне.
2. Соло контент
Тема неоднократно поднималась и мной, и читателями, в частности в последнем посте про соло убийство Малигоса, Мимирона и Йогга+1. Главная проблема соло контента — неравнозначность классов. То, что может ДК, вряд ли повторит маг. Да и как выдавать награды, насколько это будет востребовано?
Инструмент для создания подземелий своими силами — отличная возможность:
а) Занять казуалов. Можно выдать шаблоны уже существующих подземелий, ряд шаблонов со стандартной структурой и набор мобов. Пусть ваяют себе испытания.
б) Поддержать любителей соло-контента. Для тех, кто ходит в рейды соло, награда не так уж важна. Важен процесс. А потому то, что в самопальных рейдах / подземельях не будут падать эпики — смущать не должно. С другой стороны, игроки смогут делиться своими творениями, будут появляться стимулы проходить подземелья, заточенные под определенный класс.
3. Песочница
Своеобразный гибрид Minecraft с редактором карт Galaxy: игроки получают место на жестком диске сервера, получают полный набор инструментов и могут заниматься чем угодно, делать что угодно: строить города, создавать квесты, рейды, боссов… В самом WoW эти изменения никак не отображаются.
А Близзард могут просто мониторить творчество фанатов и выхватывать самые интересные идеи, которые в дальнейшем будут реализованы в игре. Возможно, даже за деньги, ведь платят же в корпорации Google десятки тысяч долларов за критический баг, найденный пользователем.
Таким образом, у игроков — полная свобода действий, а у Близзард огромный объем материала на выбор. Полностью отстроенный город с прописанными квестами и размещенными НПС — это вам не пост на форуме с идеей. А строители будут, ведь достаточно посмотреть на количество крутых проработанных карт к Starcraft 2. Думаете в WoW играет меньше креативщиков? =)
А оно нам надо?
Однако если говорить в целом и серьезно, то я скорее настроен против пользовательского контента, нежели за него. И главная причина — уйма противоречий, которые сразу возникнут в игре. Что бы мы ни говорили про фантазию разработчиков, про скучные рейды и надоевшие дейлики, про унылые сеты — все это объединено историей. И она кое-как объясняет события в мире Азерота.
Если же из тех 11 миллионов игроков хотя бы 100 начнет создавать этот пользовательский контент, то игра быстро потеряет всякую связь с историей Варкрафта и превратится в непонятную кашу из красивых и не очень вещей, рейдов и боссов.