Xcom 2 пбс что это
Xcom 2 пбс что это
Анонс XCOM 2 породил один большой вопрос, который до сих пор терзает фанатов: как получилось, что мы проиграли в финале XCOM: Enemy Unknown? Почему Firaxis Games решили переписать историю первой части?
Ответ в интервью IGN попытался дать Джейк Соломон (Jake Solomon), творческий директор XCOM 2. По его словам, стратегия всегда была посвящена борьбе с ордами противников, поэтому логично сделать сиквел в таком же ключе. Но как этого добиться, если в финале первой части был хеппи-энд?
Разработчики подумали и решили, что каноничной концовкой Enemy Unknown будут считать прохождение на невозможном уровне сложности с надстройкой «Терминатор». Если играть с таким режимом, инопланетяне начнут переть буквально отовсюду, у них появятся значительные бонусы к урону и здоровью. Уровень паники на Земле набирается быстрее, да и сохраняться при этом не получится — игра запоминает весь прогресс автоматически и не дает перезагрузиться с чекпойнта, когда ваш ценный прокачанный солдат вдруг ловит критический выстрел прямо в голову. Поэтому выиграть в таких условиях практически нереально, рано или поздно наступает трагичный финал, а Земля переходит в лапы пришельцев.
Краткое описание: X-COM 2 – новая игра в серии X-COM от создателей легендарной Цивилизации. Действие ее развернется через двадцать лет после событий, показанных в предыдущей части серии и продолжит события оригинала и представит мир, контролируемый пришельцами.
__________________
«Любое подчинение происходит хотя бы по одной из пяти причин: уважения, боязни, долга, выгоды и любви.»
— Гарун Агацарский
Make Love, Not War © John Lennon
Make Love, Not Warcraft © South Park
Make Love, Make War in games © Me
Азы тактики XCOM2: боевые классы
Этим материалом мы открываем серию гайдов для новичков. В этой части мы рассмотрим советы по игре за базовые пять классов наших бойцов. Опытные игроки и так знают большинство из них, но кто-то, возможно, откроет для себя что-то новое. А новички (которых стало только больше с выходом игры на консолях) узнают много полезных сведений, которые помогут им выжить — и победить.
Специалист
В игре Специалисты — весьма полезные юниты поддержки. Спектр их умений — лечение, взлом/атака механических противников, боеготовность; практически все способности Специалистов так или иначе заточены на это. По идее, это самые «миролюбивые» из ваших солдат, если бы не два момента. С появлением черепного бура Специалист превращается в злого рукопашника для солдат ADVENT, убивающего их в ближнем бою с одного удара. Кроме того, появившийся в дополнении «Охотники на пришельцев» стреломет, который относится к классу «штурмовая винтовка», как правило, достается именно Специалисту — и превращает его в неслабого damage dealer’а.
Рейнджер
Рейнджеры специализируются сразу на двух новшествах XCOM2 (по сравнению с EU): действиях «в скрытности» и в ближнем бою.
Ближний бой был уже в EU (у врагов), а в EW появился и у наших бойцов — МЭК обладал рукопашным «Кинетическим ударом». В XCOM2 же ближнему бою посвящена целая ветка развития рейнджера, а количество врагов, его использующих, также увеличилось.
Снайпер
В EU снайперы, особенно под конец игры, были этакими полубогами — зависали в воздухе над картой и расстреливали кого вздумается через «Общий вид». Тенденция сохранилась и в XCOM2 — только с поправкой на то, что зависать в воздухе теперь нельзя, а «Общий вид» получает штрафы на расстояние. В остальном это те же ребята с дальнобойными винтовками и пистолетами с бесконечными патронами. Однако в XCOM2 из снайпера можно при желании сделать и настоящего ковбоя!
Гренадер
По сравнению с EU, главное отличие Гренадеров от Тяжелых пехотинцев — в типе гранатомета. Если «тяж» мог выстрелить из своего РПГ один-два раз за миссию особой ракетой, то Гренадер использует обычные гранаты — просто швыряет их дальше и с большим эффектом, чем обычные бойцы. При этом гранаты могут быть самыми разными, и летят они навесом (что дает возможность закинуть их наверх или через стену). Ну а использование сбивающего броню минигана превращает гренадера в этакого «охотника на боссов» — специализация этой ветки предполагает бой против одиночной хорошо бронированной цели.
Пси-агент
В XCOM2 псионики выделились в отдельный класс, который стоит немного особняком от прочих — у него особый способ получения опыта и способностей, да и появляются пси-агент в игре не с самого начала… К слову, почти до релиза игры класс был «секретным». По сравнению с псиониками из EU у пси-агентов XCOM2 в разы больше способностей, позволяющий им быть и саппортами, и damage dealer’ами.
Навык «Воля», ранее (в EU) бывший единственно важным для всех псиоников (своих и вражеских), в XCOM2 определяет лишь шанс защиты от пси-воздействий. Воля противников, таким образом, определяет шанс срабатывания некоторых способностей («Доминирование», «Безумие», «Разлом») — там, где с ней сравнивается параметр «Псионика» пси-агента. Параметр «Псионика» определяет силу наносимого урона и увеличивает шансы пси-воздействий.
Имеет смысл давать в руки псионику стреломет (+15 к меткости, которая у него почти не растет) и патроны «Синий экран». Тогда нашему штатному «магу», грозе биологических врагов, будет что противопоставить и механическим противникам.
Как было сказано выше, Пси-агенты получают опыт ТОЛЬКО в пси-лаборатории. Таким образом, совершенно необязательно кидать их в бой сразу же, как они у вас появились — опыта это не принесет. Если есть достойная замена, то имеет смысл подождать, пока пси-агент не раскачает хотя бы несколько полезных способностей.
«Доминирование» — контроль разума врага, одна из самых полезных пси-способностей — работает от момента захвата до конца миссии. При этом пси-контроль, который может рандомно возникнуть при использовании более простого умения «Безумие», длится несколько ходов, после чего исчезает. Так же работает и захват разума аватаром Шефа в последней миссии.
Также читайте:
Вспомогательные предметы
Боеприпасы
Получение того или иного вида боеприпасов смотрите в разделе » Исследования «.
Жилеты
Жилеты предназначены для повышения параметров бойцов XCOM или наделением особых свойств, что может увеличить выживаемость оперативников. Боец может использовать только один жилет.
Ниже буду перечислены все виды жилетов, их параметры и тактические свойства.
Получение того или иного вида жилета смотрите в разделе » Исследования «.
Название и внешний вид | Параметры | Способности | Тактическая сводка |
Наноуровневый жилет | Здоровье – 1 | Отсутствуют | Немного повышает здоровья солдата. К снаряжению можно добавить только один усилитель брони. |
Защитный жилет | Здоровье – 2 | Отсутствуют | Повышает здоровье солдата. Обеспечивает невосприимчивость к огню, кислоте и яду. |
Стазис-жилет | Здоровье – 2 Восстановление за ход – 2 Максимальное восстановление общего здоровья (ОЗ) за задание – 8 | Отсутствуют | Увеличивает здоровье солдата на 2 единицы. Восстанавливает 2 единицы ОЗ каждый ход в течение задания, пока не будет достигнут лимит в 8 единиц восстановленных ОЗ. |
Адский узор | Здоровье – 2 Шанс загореться – 100% | Огненный контур Автоматически наносит урон атакующим в ближнем бою. | Вдобавок к прямому урону врагам, атакующим с близкого расстояния, адский узор с некоторой вероятностью может поджечь их и вывести из строя. Также адский узор даёт небольшой бонус к здоровью. |
Листовой жилет | Здоровье – 2 Броня – 1 | Отсутствуют | Повышает здоровье бойца. Обеспечивает броню. |
Метательные
К типу «Метательные» относятся те предметы, которые возможно запустить на дистанцию. Гренадёр же может запустить их на более длинные расстояния. Такие предметы могут отвлекать врага, наносить урон, сканировать область вокруг.
Ниже будут перечислены все виды метательных, их параметры и тактические свойства.
Получение того или иного вида метательного предмета смотрите в разделе » Исследования «.
Прочие предметы
Получение того или иного вида метательного предмета смотрите в разделе » Исследования «.
Название и внешний вид | Параметры | Способности | Тактическая сводка |
Черепной бур | Дополнительный взлом – 25 (при условии, что Вы исследовали «Проникновение в череп»). | Черепной бур Черепной бур способен получить доступ к чипам в нервной системе некоторых противников, но применяется только в рукопашной. Черепная мина Попытаться получить доступ к сети солдата «Адвента» и завладеть ценной информацией с близкого расстояния. | Черепной бур используется в рукопашном бою, при этом солдат должен быть рядом с целью. При успешном применении погружает цель в стазис на время доступа в сеть, а после завершения автоматически уничтожает жертву. |
Ментальный щит | Отсутствуют | Ментальный щит Даёт своему обладателю иммунитет к ментальным эффектам, например, панике или контролю разума. | Солдат, обладающий ментальным щитом, невосприимчив ко всем ментальным воздействия, включая: панику, оглушение, дезориентацию и контроль разума. Не забывайте: щит не защищает от пси-атак, наносящих урон. |
Сыворотка «Драйв» | Отсутствуют | Сыворотка «Драйв» Солдат, применивший сыворотку, получает дополнительную мобильность, иммунитет к ментальным воздействиям и частичную защиту от урона на следующие 2 ходов. Сыворотка используется один раз, после чего исчезает из снаряжения. | Сыворотка заметно повышает мобильность и снижает восприимчивость к урону. Она также даёт временный иммунитет к ментальным эффектам, например, панике или контролю разума. |
Аптечка | Заряды – 1 Дистанция – 2 | Лечение аптечкой Восстанавливает до 4 ОЗ. Стабилизация Не даёт солдату умереть от потери крови. | Медпакет восстанавливает 4 ОЗ одному бойцу. Медпакет нейтрализует воздействия огня, кислоты и яда. Также с его помощью можно стабилизировать истекающего кровью солдата. У медпакета всего один заряд, и для его применения нужно находиться в соседней клетке рядом с целью. Солдат, несущий медпакет, невосприимчив к яду. |
Наноаптечка | Заряды – 1 Дистанция – 2 | Лечение аптечкой Восстанавливает до 6 ОЗ. Стабилизация Не даёт солдату умереть от потери крови. | Наномедпакет восстанавливает 6 ОЗ одному бойцу. Подобно стандартному медпакету, нанопакет способен устранять негативные воздействия и стабилизировать истекающего кровью солдата. Солдат, несущий медпакет, невосприимчив к яду. |
Персональные боевые модули
Персональные боевые модули (ПБМ) предназначены для поднятия характеристик бойца XCOM. Улучшения можно установить только один раз, и при попытке замены модуль будет уничтожен. ПБМ выпадает из поверженных врагов или же можно приобрести на Черном рынке.
Ниже будут перечислены все виды персональных боевых модулей.
Внешний вид | Модуль | Эффект |
Скорость | 1(2) Мобильность | |
Продвинутая скорость | 2(3) Мобильность | |
Ультраскорость | 3(4) Мобильность | |
Концентрация | 10-15(20) Воля | |
Продвинутая концентрация | 15-20 Воля | |
Ультраконцентрация | 20-25(27) Воля | |
Подвижность | 10-15 Уклонение | |
Продвинутая подвижность | 15-20(24) Уклонение | |
Ультраподвижность | 20-25 Уклонение | |
Адаптация | 1(2) Здоровье | |
Продвинутая адаптация | 2(3) Здоровье | |
Ультраадаптация | 3(4) Здоровье | |
Восприятие | 4-6(8) Меткость | |
Продвинутое восприятие | 7-10(11) Меткость | |
Ультравосприятие | 12-16(20) Меткость |
Примечание. В скобках показывается значение при приобретении тактики «Комплексное оружие» в Партизанской школе.
XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую»
Второй XCOM с анонса обещал сразу море вкусного – и летающая база на корабле, отжатом у пришельцев, и подпольное сопротивление, и гибриды пришельцев и людей, и вообще полный улёт.
Так что суть ко второй «новой» игре осталась той же – только теперь мы играем за, как в песне, «желтолицых». И «Фантом» свой мы уже сбили. Ведь главная часть интереса к серии XCOM – это то, что ты не знаешь, что там дальше в войне с захватчиками. Если же всё дерево наук известно, все шаги гадов записаны, то дальше это просто работа, а не врыв в неизвестность.
Вот почему новая игра должна была быть точно такой же, но совсем другой.
Напомню сюжет
Прошло 20 лет с момента первого вторжения. Все страны подписали соглашения с пришельцами. Последние чувствуют себя на Земле как дома, бродят по городам, завели собственную милицию под пафосным названием «Адвент», утыкали всё памятниками, где жалкие люди тянутся к возвышенному и красивому эфирилу. И строят клиники генной инженерии. Ещё постоянно проводят «предупредительные аресты», готовясь к чему-то большому. В общем, стадо созрело, время жатвы.
Вы играете за ячейку сопротивления, у которой нет ничего, кроме бывшего транспортника пришельцев, который переделан под летающий штаб. Поднять его в воздух из прельстивого подземелья удаётся только в самом начале игры. Новый «Мститель» — та же самая подземная база, что и всегда, только теперь в неё надо «вгрызаться» вглубь, через разный техногенный мусор, оставшийся от взрыва внутри чего-то красивого из вооружения первой части.
По ходу пьесы вам придётся посетить почти всю планету, установить контакты с ячейками сопротивления везде и построить несколько ретрансляторов – замену старых добрых вспомогательных баз «без нифига», но с радарами.
При этом – почти ни слова про сопротивление. Вы опять на острие атаки, хотя, судя по миру, это совсем не так.
Напомню, как это было раньше
Прежде чем запускать XCOM 2, я хорошо подготовился – прошёл ещё раз первый UFO (поддосовый) на максимальной сложности. Напомню, там две особенности – 8 баз со второго-третьего месяца, и практическая беззащитность перед лицом десанта эфирилов с 6-8 сектоподами на вашу базу (до появления пси и бластерных установок). Плазменные ховертанки без сохранений-загрузок меняются на сектоподов при защите базы в пропорции 3 танка и пара пехотинцев на машину врага. Это – хардкор.
Когда на тарелку спускается «Скайрейнджер», оттуда выпрыгивают бравые парни в форме проекта XCOM с интегрированной связью и ровняют ракетами все сарайчики и постройки – это тоже хардкор. Когда случайно упавшего без сознания после 8 выстрелов из лазерной винтовки криссалида надо охранять ввосьмером – тоже. И ещё когда целым берётся только первый средний разведчик пришельцев, а остальные пакуются гранатами в открытую дверь во избежание потерь.
В общем, очень реалистично. Нет крупных логических нестыковок – я готов поверить, что с гостями с Марса надо бороться именно так. В условиях технологического превосходства прищельцев есть только две вещи, которые могут помочь в войне – тактическое интеллектуальное превосходство и толпа мяса. И мы используем оба эти рычага.
Теперь Jagged Alliance 2 – игра про революцию в маленькой банановой республике. Прямо учебник по тому, как надо делать революции с наёмниками, даже подробный отчёт разведки есть. Самое главное – заручиться поддержкой местных. Вы много общаетесь с населением, пользуетесь связями, захватываете города, тренируете милицию, используете ресурсы противника против него же. Это не просто Area Control, это стиль Че Гевары – оторвать и закрепиться. И вокруг куча сцен с тем, кому выгодно и кому невыгодно такое положение дел.
Думаете, XCOM 2 – это приятный гибрид этих двух штук?
А вот нет. Это приставочная игра. Поэтому в ней сюжет и любые буквы вообще опасны для продаж.
Интереснее было бы за пришельцев
Ну конечно же, опять в этой штуке прослеживаются жирные следы настольной игры. Более того, я уверен, что пришельцы даже в компьютерной версии стараются всеми силами быть почти наравне с нами. Почему? Да потому что они, как и в первом «новом» XCOM, не умеют ходить сами по карте. Если вы заканчиваете ход без пришельцев в видимости – у вас есть 100% гарантия, что до начала следующего хода по вам не будет не сделано ни одного выстрела (ну разве что ответные, если вдруг кто выбежит).
Классические карты действий. Третья иногда скрыта, можно посмотреть.
Бросок кубика на взлом
Эта карта – прямо готовое поле настольной игры
Механика появления врага та же: вы открываете кусок карты, и там «блип» (метка движения) превращается в отряд врага. Правда, теперь у нас есть немного гадов, заранее расставленных по карте (охраняющих ящики и патрулирующих сюжетные здания), плюс враги не всегда телепортируются из точки в точку – патрули, например, честно ходят по своему маршруту. Но если долго сидеть в засаде на какой-нибудь второстепенной миссии (ходов так 6-7, что возможно, когда нет таймера) – можно увидеть чудо телепортации пачки врага.
Так вот, у меня есть устойчивое ощущение, что играть в настолку было бы интереснее за пришельцев. Тем более, что им почти так же сложно, как и новой икс-команде. И ещё они красивые, реально красивые и крутые – статуи эфирилов хочется видеть в крупных городах, а агитация прямо крутой конструктивизм ВХУТЕМАСа. Вот у кого отличные пиарщики.
Люди на базе
По сравнению с сюжетом первой части тоже многое поменялось. Раньше предполагалось, что у нас на базе куча обслуживающего персонала, включая уборщиков. Учёных – сразу 50 штук, плюс, если заглянуть в старую Уфопедию – это только те, что сидят у нас, а лаборатория ещё шарит исследования со всем миром, что позволяет быстро делать открытия. Инженеров – 24 рыла минимум. Солдат – дофига, можно даже не знакомиться – всё равно они каждый раз новые. И это было нормально.
В сопротивлении теперь всех считанные единицы. Инженеров в лучшие дни на базе будет пять-шесть человек, учёных – ну, восемь. При этом каждый инженер (круто!) имеет место работы – то он копается в завалах в поисках материалов, то строит модуль, то сидит за пультом и управляет связью. Людей можно назначать почти везде – в электростанции можно увеличить выработку, в центре переподготовки – лечить бойцов быстрее и так далее. Проблема в том, что учёные могут только свои задачи, инженеры – только свои. Взять ненужного рекрута и отправить его ковыряться в завалах нельзя. Взять инженера «на пострелять» тоже.
Ну и главный вопрос – в миссиях так весело стреляют плазмой, что прямо хочется спросить: где инвалиды? В Enemy Within решение простое – берём бойца, отхерачиваем руки-ноги, привинчиваем внутрь по-вархаммеровски большого робота. А тут по базе мог бы ползать полковник в инвалидном кресле и сидеть на связи, — но нет. Даже сюжетных таких товарищей нет.
Ну и да. Не очень понятно, как наши бравые учёные исследуют вдвоём-втроём физику, которую не знают. За 6 дней. Если бы была связь с другими ячейками – можно было бы набирать их десятками. Значит, нет, ковыряют сами. Соответстветственно, опять же, логично или было бы делать их много, или привязывать конкретные открытия к конкретным учёным. Надо разобраться с плазменным пистолетом – полетели к пришельцам, отбили специалиста, посадили работать на нас. Прямо проникновение в «Маас Биолабс» — зачатки вроде есть, но всё упрощено до линейных исследований.
С другой стороны инженерная ветка очень органичная – из всего того, что мы берём на миссиях, можно сварганить полезное. Новая броня для отряда получается, например, так: надо завалить 6 бойцов потяжелее, а потом притащить их трупы на базу. Инженеры возьмут броню, пересоберут под нас – и, вуаля — новая коллекция модных прикидов.
Кстати, прикиды реально стали модными, что тоже никак не интегрируется с миром, но зато очень соответствует аудитории. Разглядывать бойцов во время загрузки в Рейнджере – настоящее удовольствие, они выглядят как только что покрашенные солдатики. Кстати, теперь каждому можно поменять цвет волос, постричь усы и покрасить пушку. Если последнее практично – цветом брони можно отмечать классы, а цветом пушки – апгрейды, то про выражение лица и прочие штуки – ну прямо настоящий питомец-тамагочи. Хорошо хоть, обстановку в казарме нельзя менять. А то бы SIMS получились.
Крутые находки
В балансе и микроменеджменте нашлось очень много находок. Тут чувствуется реально продуманная работа. Знаете, как бывает: у вас есть ещё сотня открытых фич, но к релизу удаётся успеть с тестированием только половину. Тут что-то похожее – явно доделывали работу над первой частью. Плюс огромная переработка отзывов. Давайте посмотрим.
Первое – маскировка. Это режим входа на территорию врага, когда он ещё про вас не знает. Очень крутая штука, потому что главная проблема даунтайма — в «провисании» первых ходов во всех частях игры. А тут получается, что первые ходы можно делать без опаски: сразу бегать на дальние дистанции. Ну и зрелищный выход из засады, когда валится целая пачка врага – круто же! Оптимизация геймплея налицо.
Второе – много разных мелких дорисовок к интерфейсу. Обратите внимание, очень изменился процесс загрузки – теперь на любом долгом ожидании вы сначала что-то читаете. Раньше так и было в зачаточном виде, но здесь это прямо ярко видно. Ещё одна штука с ожиданием – постоянные глитчи дополненной реальности и экранов – несмотря на бодрые «five-five-five» в рапорте от пилота Рейнджера, связь у нас по факту глючит, и каждый такой глюк приходится именно на период хода врага. Ещё минус секунда-две на ожидание субъективно.
Волгоград теперь в Сибири, кстати
Вот принципиальное улучшение: летите обратно – читаете статистику матча:
С некоторых миссий теперь нельзя забрать добычу. Это реально офигенно для баланса.
Наконец-то появился урон при падении с высоты – вторые этажи зданий падают, если снести первый. Это создаёт много весёлых тактических ситуаций. Кстати, большая часть турелей убивается простой гранатой – почему-то они не переживают падения даже низенького этажа.
Очень полезны клички бойцам – раньше во всех играх надо было запоминать фамилию-имя, а теперь у опытных появляются клички. Круто, когда у вас шесть бойцов, а не двести, как в первой части. Правда, клички эти показываются не везде – например, не в центре переподготовки.
А ещё они иногда совпадают – у меня два «Дичка» в отряде.
Пафос – это весело и героически
Одна из самых сильных сцен
Очень круто, что раненые солдаты могут выходить на защиту базы и на последнюю миссию – такого очень когда-то не хватало.
Загоревшийся боец тушится в воде. Горит в этой игре много чего – и пришельцы, и наши друзья сопротивленцы заботливо запасают ГСМ везде, где собираются. Поэтому фонтаны на миссиях – не просто так.
Всем приделали отличную мимику и улучшили движения. Кроме реально вкусных мелких вещей от посадки скомплектованного отряда до пробивания окон пушкой (как они красиво прыгают!) есть ещё анимация пришельцев. Самое весёлое – анимация змей. Она безумная: просто посмотрите, как они сползают с крыши по трубе. Вместе с возможностью красить наших бойцов как модельки можно сказать, что победа графики достигнута — теперь всё то, что раньше делала фантазия, делает движок.
На картах всегда понятно, в какую сторону идти – это ещё одно ненавязчивое указание, что делать (ведь хрен нам, а не отчёт разведки или там спутниковое сканирование или хотя бы что-то от руки от свидетеля). Не заблудитесь, впереди инфраструктура Адвента.
Даже в миссии про Варкрафт она есть
Очень хороший трейлер с экскурсией по кораблю – это вообще супер идея. Хороший сюжет с «шефом», то есть нами – и советом. Отличная концовка, когда – спойлер — мы оказываемся эфириллом. Очень продуманная мотивация пришельцев к похищениям и прочему – то, чего не хватало раньше, когда до самого конца новой XCOM было непонимание, что же они делают и зачем. А тут всё встало на свои места.
Последний кирпичик
Чёрный рынок теперь точка на карте, а не часть интерфейса – это тоже очень атмосферно.
Крутая преемственность – есть миссии со взятием тарелок (правда, на редкость косо вписанные), и, самая хорошая новость — гипермозг с Марса снова с нами! Теперь его даже много, и это отдельный юнит. Со щупальцами. И да, его можно захватить.
Привет из первой части. Пришельцы вышли пописать в тундру, и тут, через 4 часа — мы.
Псионика – новая магия
В первой части псионика была простая как пень – сканирование мозговым зондом, паника, чтобы растормошить психику сильного врага, потом захват сознания. Здесь же целая ветка магии – и физические удары через стены, и дистанционный подрыв гранат на поясе врага, и всякие защиты-баффы, и, самое главное, создание ещё одного очка действия союзнику.
Что плохо
К бойцам, похоже, применили принцип «золотого века» (балансировка сроками развития – среди новичков крут снайпер, среди средних по уровню – спец по поддержке, среди крутых – тяжёлый пехот). Ну и у них появилось дофига странных способностей вроде быстрого пистолетного огня у снайпера. В результате тот же снайпер – один из лучших бойцов передовой.
Оптимальный состав отряда вообще смешной. Из-за постоянных таймеров и необходимости бежать на другой край карты снайперы и бойцы поддержки становятся очень неудобными, поэтому во второй части игры становятся ненужными совершенно. В итоге на финальную миссию едут два тяжёлых пехотинца с массовым огнём, два рейнджера с двойными выстрелами и два псионика с «нулевым ударом», «вдохновением» и «разломом» в роли магов.
Похоже, в игре была заложена некая история с комбинациями бойцов – например, тяжёлый пехотинец умеет ковырять броню, а по расковырянному уже стреляет снайпер. В результате же получилось вообще не так – комбинирующихся навыков у бойцов исчезающе мало.
Появились таймеры в большей части миссий. Основная тактика на высокой сложности в прошлой части была простая – грамотная засада и ждать, пока гады вылезут. Разведка делалась одним бойцом, который далеко и сильно бегает – а сзади ждали гранатомётчики и снайперы. Видимо, такой стиль игры разработчикам не понравился, и они решили сделать так, чтобы наш отряд постоянно бежал по карте и сам врывался в чужие построения. В целом – удалось, но неприятные ощущения от таймеров остались. Причём местами эти таймеры нереально надуманные – то наш «Скайрейнджер» не может пролететь лишние 50 метров для эвакуации (интересно, почему), то пришельцы дают SOS со своей тарелки в течение 10 минут после нажатия кнопки тревоги (по диалапу, наверное, дозваниваются). В общем, странновато.
В планировании засад из маскировки тоже довольно криво используются возможности бойцов. Самое простое — нельзя накрыть засаду сразу двумя гранатами: нет планирования действий. Да и не нужно оно – игра про другое. Но это «пластилиновое» ограничение интерфейса иногда просто бесит.
Наш «Рейнджер» — самое безопасное место в мире. На ряде миссий он просто тусуется где-то неподалёку, вон аж эвакуационный трос торчит. Но никто и никогда его не видит. И никто и никогда до предпоследей заставки по нему не стреляет. Ну и ещё есть транспорты врага, которые регулярно высаживают к нам десант – быстрые и манёвренные. Так вот, будь я на месте пришельцев, смело бы пожертвовал один такой, просто протаранив им «Рейнджер» — но ведь нет же.
Кстати, я всю игру думал, что от меня что-то скрывают, и этих 20 лет не было. Подумайте сами: что пришельцы делали за этот период? Вот реально – что они делали, что всё опасное произошло только в тот момент, когда началась игра? По всему выходит, что толкали речи и развивали города. И больше ничего опасного. Всё выглядит как на год-два после первого контакта, но не на 20.
Или вот такая мелочь — наши бойцы постоянно пользуются то военным, то полицейским жаргоном двадцатого века. Вот эти переговоры американцев – 10-4 вместо «принял», «Menace 1-5» вместо «тридцать третий» и прочие. На атмосферу круто играет, на реалистичность мира – не очень. Не верю я, что через 20 лет непрофессионалами (судя по биографиям, кстати, мой отряд на 75% состоял из сбежавших арестантов) жаргон будет использоваться точно так же.
Вообще, враги — чемпионы по тупости. Как можно не найти огромный свой же транспортный корабль, который постоянно туда-сюда летает и портит всем жизнь – не представляю. Вон, американцы давным-давно все военные базы в Австралии нашли, обещав гражданам игру – сотовый за координаты чёрного вертолёта. И тысячи людей обползали гуглокарты, чтобы получить трубку. А тут один здоровенный объект без экранирования хрен поймаешь. Да эти фиговины даже первые икскомовцы самолётами из говна и палок сбивали, черт побери!
Или вот учёный знает про изначального сектоида (вплоть до его особенностей ДНК), но не знает про элириум. Сюрприз, блин, чего у нас в двигателе нашлось!
Вот посмотрите кто встречает Рейнджер при установлении контактов с сопротивлением на Дальнем Востоке:
Опять же, нельзя специально пробивать стены выстрелами. Нельзя промазать в кого-то – только совсем мимо всех бойцов. Шлемов опять нет – то есть они как бы по сюжету есть, но их по факту нет – удобно для интерфейса, но жутко нереалистично.
Резюме
В общем, перед нами красивейшая игра в духе клипового мышления для поколения Z. Минимум текста, максимум инстаграм-битв. Красота эффектов важнее реалистичности. Хардкор отпугивает покупателей. Сюжет? Ну, как-нибудь сойдётся. Атмосфера мира? Какая-то есть, но её, похоже, сильно порезали в угоду геймплею.
Вот как эта заставка. И место, вроде, хорошее, и изгибы женской брони (вместо универсальной), вроде, не мешают операции, но эти грёбаные гламурные фонарики на всём и тайное проникновение – не смешите мои тапочки.
Играл я с удовольствием, но постоянно вспоминал первый старый UFO с ностальгией. Вот чего не хватало:
Вот таких вот бродакстов от сопротивления в официальном эфире:
Обсуждений наших действий правительством (и удара по лицу Эллиоту):
Хороших брифингов с нормальной графикой, схемами, отчётами разведки, данными допросов:
Ну, судя по карточкам, по крайней мере, настолка будет точно атмосфернее:
Можно представлять, какой игра могла бы быть. И, в целом, есть одна простая точка, которая могла бы снять нереальность происходящего – это контакты с сопротивлением. Игромеханически – то они бы подкинули новую технологию (сами), то попросили бы произвести пушек, то мы бы увидели их исследовательский центр, куда можно было бы отдать часть науки, то случилось бы что-нибудь ещё вроде аутсорсинга производства танка. Другие ячейки тоже могли бы вести часть сюжета, а не полагаться целиком и полностью на нас. Но это всё потребовало бы далеко не приставочного менеджмента с таблицами в итоге – поэтому, видимо, и оказалось за бортом.
В целом же, конечно, играть однозначно стоит, XCOM 2 – чертовски хорошая и удачная переделка первой части. Но при этом легендой ей, увы, не быть.