Xcom 2 war of the chosen мастерская для чего
Постройки (XCOM 2)
Как и XCOM: Enemy Unknown, игрок имеет право развивать свою базу, сооружая в свободных отсеках различные постройки.
Описание [ ]
Всего на корабле расположено 12 отсеков, занятых на начало игры различным инопланетным хламом. Расчистить завалы может лишь инженер, и данная работа займёт у него определённое время: чем ниже находится отсек, тем больше времени займёт его расчистка. В противовес этому, на нижние сегменты базы можно назначить больше рабочих инженеров, которые сообща смогут освободить помещение гораздо быстрее. Завершение расчистки делает отсек пригодным для строительства комнат.
Расположение всех отсеков генерируется случайно до начала игры.
Постройки [ ]
Всего игроку доступно 10 различных построек. В отличие от XCOM: Enemy Unknown, здесь отсутствуют бонусы за соседство отсеков, и большинство из них можно построить лишь один раз (исключением являются реле питания и станция связи с Сопротивлением). Каждая постройка имеет собственные показатели стоимости, затраты энергии, месячное содержание и время возведения, последнее можно сократить вдвое при назначении в отсек инженера, всё остальное изменить невозможно. Почти все комнаты можно улучшить, повысив их бонусы и производительность. Назначение на работу в отсек свободного персонала также улучшит качество работы.
Название | Стоимость | Затраты энергии | Время строительства | Содержание | Назначение |
---|---|---|---|---|---|
Центр военных технологий | 80$ ( 175$ ) | 3 | 21 день | 35$/мес | Обеспечивает лечение, переподготовку и получение новых способностей для солдат |
Партизанская школа | 85$ ( 100$ ) | 3 | 14 дней | 25$/мес | Даёт доступ к улучшениям для солдат |
Лаборатория | 125$ ( 150$ ) | 3 | 20 дней | 35$/мес | Снижает время исследований |
Мастерская | 125$ ( 150$ ) | 1 | 20 дней | 35$/мес | Позволяет строить гремлинов-помощников |
Зона испытаний | 100$ ( 125$ ) | 3 | 7 дней | 25$/мес | Возможность улучшать экипировку |
Реле питания | 80$ ( 225$ ) | 12 дней | 10$/мес ( 20$ ) | Вырабатывает энергию | |
Станция связи с Сопротивлением | 110$ ( 160$ ) | 3 | 16 дней | 25$/мес ( 60$ ) | Возможность устанавливать контакты с новыми регионами |
Защитная матрица | 75$ ( 150$ ) | 2 | 14 дней | 10$/мес ( 20$ ) | Установка нескольких турелей на случай наземной атаки |
Пси-лаборатория | 175$ ( 250$ ) | 5 | 21 день | 55$/мес ( 105$ ) | Позволяет начать обучение Пси-агентов |
Зал теней | 125$ ( 200$ ) | 5 | 14 дней | 30$/мес | Даёт доступ к сюжетным проектам |
Центр тайных операций (WotC) | 100$ | 3 | 20 дней | 10$/мес | Руководство фракциями Сопротивления и выполнение секретных миссий |
Центр подготовки (WotC) | ( 175$ ) | 3 | 20 дней | 35$/мес | Укрепление Взаимосвязи и покупка умений |
Госпиталь (WotC) | ( 175$ ) | 3 | 35 дней | 35$/мес | Ускоряет восстановление солдат и позволяет избавиться от негативных эффектов |
В скобках указано значение на уровне сложности «Легенда».
Game-Fresh.com
Игровые новости, гайды, прохождения
Поиск
XCOM 2: гайд по игре, основы, советы, новичку, как прокачивать, что открывать
Командир, хоть Вам и не досталась «Пылающая крепость» от Священного Бога-Императора или «Тысячелетний сокол», но и вашу посудину надо как-то обустраивать, давайте ознакомимся со списком построек по мере их приоритетности.
Партизанская школа — первая по необходимости постройка на Новохудоносоре. Тренирует новичков в необходимые нам профессии (запихиваем новичка на 10 дней в Суворовское училище и через 10 дней получаем спеца)
Позволяет увеличить отряд до 6-ти человек.
Дает бонусные скилы отряду за дополнительную плату.
Также стоит отметить навык «стервятник”, который позволит подбирать больше драгоценного лута из мертвых врагов (ядра элерия, моды на оружие).
Зона испытаний — отдел по улучшению всех видов вооружения и экипировки. За ядра элерия, материалы, элерий и инопланетные сплавы Вы получаете более убийственные орудия труда.
Совет: как только у Вас остается один день до завершения производства предмета в зоне испытаний, сохранитесь. Тогда при получении не удовлетворившего ваши вкусы результата, Вы можете откатить сейв и получить другой предмет, пока не возымеете искомое.
Реле питания — наш энергоблок. Лучше всего устанавливать на зоне очистки Экранированной катушки что даст +10 энергии чистыми. Может быть улучшена до 2х инженеров и дополнительных энергоресурсов. В отличие от XCOM Enemy Unknown постройка 2-х реле питаний рядом не несет дополнительных бонусов.
Совет: если Вы сразу не можете дотянуться до Экранированной катушки, то поставьте реле питания так, чтобы Вы могли ее спокойно снести в будущем, а на ее место поставить необходимое Вам здание.
Мастерская — умножитель инженеров на соседних клетках. За одного работающего инженера в этом отсеке Вы получаете 2-х «Гремлинов” которые могут работать ТОЛЬКО на соседних клетках по вертикали или горизонтали (не по диагонали). Максимальное количество инженеров 2, сл-но «Гремлинов” 4, а мастерской 1.
Совет: Лучше всего ставить в самом центре базы рядом с будущими спутниками связи и электростанцией (которые затем потребуют по 2 инженера на каждую). Это позволит в 4 руки быстро расчистить место вокруг, а затем полностью загрузить энергию и ретрансляторы инженерами — гремлинами.
Станция связи с сопротивлением — сабж. Чтобы покрыть всю карту надо 2. В отличие от XCOM постройка 2-х станций связи рядом не несет дополнительных бонусов.
Пси-Лаборатория — открывает псиоников. Старайтесь построить ее как можно раньше. Командир, Вам надо понять одну вещь. Вы отсылаете новичка учиться псионическим навыкам. И продолжаете его обучения либо пока Вам не надоест либо пока он не будет обладать всеми полезными для Вас навыками. В ТО ЖЕ САМОЕ ВРЕМЯ пока он обучается его можно брать на задания. Не прекращайте его зубрежку ни на секунду.
Защитная матрица — дает дополнительные защитные орудия в особой миссии связанной с НЛО, которая проходится и без этого бонуса.
Лаборатория — повышает скорость ваших исследований. +7 / +14 (при апгрейде)% к скорости исследований. В отличие от XCOM Enemy Unknown лаборатория только одна.
Центр военных технологий — очень важное сооружение, которое лучше всего ставить ближе к концу игры, если только ваши оперативники не получают много ранений по ходу игры.
Позволяет вашим бойцам получать дополнительные перки при повышении уровня.
Совет чем позже вы его построите, тем больше шанс, что ваши майоры получат перк более высокого ранга, при повышении. Т.е когда он будет повышаться до полковника или уже будете иметь этот ранг, ваш солдат получит перк полковника другого класса.
Позволяет переучивать ветки бойцов. Солдат ложится на 10 дней в диспансер, и скидывает все выученные навыки. А после выздоровления Вы перераспределяете его скилы заново.
Позволяет быстрее лечить раненых. Серьезные ранения на легендарном уровне сложности выводят оперативников из боевых действий на месяц, если Вы не можете проходить ваши задания отлично или безупречно, или играете на терминаторе, то это здание надо строить как можно раньше.
Зал теней — необходим для развития сюжета. Останавливает все текущие исследования. За ненадобностью, можно отодвинуть до конца полного изучения всех исследований, если хотите насладиться всеми спектрами игры.
*В таблицу не внесены исследования, которые вам помогут раскрыть сюжет.
Совет: В первую очередь, Командир, выбирайте исследования в сторону улучшения вооружения ваших бойцов. Чем больше Вы успеете нанести урона и чем быстрее Вы нашпигуете ваших противников свинцом, тем меньше шанс, что ваши оперативники будут ранены или убиты во время задания.
Прежде чем переходить к нашим могучим рейнджерам, Командир, скажем пару слов об экипировке, которую Вы сможете получить.
Зона испытаний – место, где можно за отдельную плату получить усовершенствованные патроны/гранаты/экипировку, которую можно распихать в свободные ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ места (а ля карманы) наших оперативников.
Добрый день, Командир. В вашем распоряжении неокрепшие, зеленые новички с мажущими в упор под 90% автоматами и никудышной силой воли: «Лучшие из лучших, Сэр!» Давайте разберем каждый класс в отдельности, его достоинства и недостатки.
ВАЖНО: Нет единой, идеальной тактики для прохождения игры. Вы можете играть через 4х гренадеров, 1 спеца и 1 рейнджера, или 2 снайпера, 1 псионика, спец и 2х рейнджеров, и все равно будете получать наслаждение от игры. Решайте ваш состав сами, Командир, мы лишь можем подогнать парочку советов.
Специалист ближнего боя. Вооружен дробовиком (самый высокий шанс крита) и мачете. Умеет атаковать врагов вплотную при помощи последнего.
Поначалу достаточно слабый персонаж, до того как не получит звание майора вместе с неуязвимостью.
Tips & Tricks
Эффективно брать рейнджеру на первом уровне «Фантом» и использовать как разведчика для выявления скоплений врагов. Пока невидящие Вас противники стоят в группе их можно поприветствовать издалека гранатометчиками или снайперами. Ближе к концу миссии можно выходить из маскировки, чтобы убивать отдельно сильных врагов.
Атаковать врагов мечом можно на длину всего рывка, что не затрачивает дополнительный ход. Достаточно эффективно, когда необходимо добить врагов на ранних этапах игры.
Если Вы планируете брать дополнительную «Маскировку» на лейтенанте, то обязательно берите «Удар из тени», что позволит использовать этот перк 2 раза.
То же самое относится к «Легкий Шаг» и «Стрельба на бегу». Данные скилы позволяют забегать за спины «Адвента» и производить атаки, игнорируя врагов вставших в режим overwatch, коими обычно являются Андромедоны и МЭК-и.
«Мясорубка» не имеет ограничения по ударам, т.е. если Вы окружены 3-мя криссалидами или встали на место десанта 3-х солдат «Адвента», получат все 3-е, при попадании. Так же, если у Вас осталось 2 врага, один практически добитый солдат «Адвента», а второй более живой щитоносец, Вы можете подбежать к практически мертвому солдату, но добить из дробовика щитоносца. Тогда, на следующий ход, попытавшийся сбежать от вашего оперативника, солдат получит цепной пилой (мясорубкой) по щам, «ВО ИМЯ ИМПЕРАТОРА!» и Вы убьёте двух зайцев одним рейнджером.
Предположим, что во время вашего хода, Вы добиваете противника и получаете «Неуязвимость» (при взятом перке) к 1-ой атаке. После этого по Вам выстреливает гранатой командир «Адвента», но срабатывает неуязвимость и Вы не получаете урона. Если после этой атаки, за время вражеского хода, Вы убьете еще одного врага за счет «мясорубки» (скажем подошедшего вплотную безликого), неуязвимость активируется повторно.
Если Вы используете «Беглый огонь» на друзьях, которые телепортируются после первого попадания, то вы успеете автоматически произвести второй подряд выстрел по цели до ее исчезновения из поля зрения бойца.
Изначально опубликовано unlive:
Если Вы собираетесь устраивать массовое харакири при помощи «Жнеца», то ПБМ на мобильность позволит вам одеть костюм Flash-a чтобы добегать до необходимых целей.
Вооружение и обмундирование
ПБМ (Персональные Боевые Модули): Уклонение
Броня: Костюм «Паук» => Костюм «Призрак»
Оружие: Шанс крит. урона + Шанс доп. действия.
Предметы: Гранаты => Патроны «Коготь» => «AP патроны»
Необходимо понимать что Рейнджер — оперативник ближнего боя, находящийся всегда на передовой, который должен вначале засвечивать и быстро перемещаться по полю боя, а в конце заходить во фланг и выносить все, что пытается двигаться с крита.
Совет: При создании засады, перекрытие 2мя снайперами «зонами поражения» большого скопления врагов, позволит начать раунд после выхода с маскировки с чистой картой, т.к. 2 снайпера практически гарантированно истребят всю мишуру, оставляя вам полуживых архонта и андромедона на один укус.
Почему мы советуем Вам, Командир, использовать снайпера на дальних дистанциях? Перк «Верный прицел» (+10 к точности и +10 к шансу критической атаки если снайпер не двигается), пассивный перк на +10 к криту в партизанской школе, +10 к криту у снайперской винтовки, +20 к криту за счет патронов «Коготь» в середине игры и вот Архонт получает 22 в свое аполлонское личико.
Используйте тактику «Hit and run» (ударь и беги). Заманивайте врагов рейнджером / специалистом, перебегая назад и прячась за укрытиями (можно даже не атакуя), а ваши снайперы отстреливают пока наступающих.
Вооружение и обмундирование
ПБМ: Точноть
Броня: Костюм «Призрак» / Костюм «Паук»
Оружие: Расширенный магазин и Автозаряжание => Расширенный магазин и Прицел
Предметы: Патроны «Коготь» => «AP патроны»
0 комментариев
Добавить комментарий Отменить ответ
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.
XCOM2 War of the Chosen гайд по прохождению «легенда» «терминатор»
Доброго всем времени суток, пару недель назад решил пройти XCOM2 war of chosen на уровне сложности «легенда» «терминатор»(до этого проходил простой XCOM2), попутно бегло просмотрел наличие рекомендаций в интернетах на эту тему, и внятного ничего не нашел. Поэтому решил накропать этот гайд, вдруг, кому-то будет интересно.
Скажу пару слов про WAR OF CHOSEN. Игра стала ЗНАЧИТЕЛЬНО сложнее, противник толще и злее, появились «избранные»(подробнее расскажу ниже), но и плюшек появилось огромное количество.
Теперь самое интересное, состав отряда и тактика. Вам придется качать минимум 2,5 состава(16 бойцов). Мой отряд имел следующий состав: Рейнджер-Жнец, Гренадер-Гренадер, Снайпер-Специалист. Нюансы WoC, у бойцов есть параметр Воля, боец не может сходить более чем в два боя подряд, он устает, и отдыхает до 10 дней(отсюда цифра минимум 16 бойцов). В WoC бойцы могут образовывать пары(укреплять взаимосвязь), что будет давать существенные бонусы. Описывая состав, я указал какие пары я формировал(если кто-то не хочет дружить, ЦТО нам поможет, там есть миссии формирующие взаимосвязь). Когда пара устала, меняем ее на такую же, состав остается тот же, удобна же!)
И так, у нас остаются выше описанные пары. По возможности, рекомендую формировать пары из бойцов, у которых в ЦП видно хорошие доп скилы(например для специалиста «смерть с небес», чтобы работать в паре со снайпером, для гренадера обязательно «стрельба на бегу», она позволит швырнуть три гранаты подряд, вообще «стрельба на бегу» отличный навык, лучше его иметь большинству, так же, у всех бойцов должен быть второй(первый есть почти у всех классов) мощный скил, типа разрыв, двойной выстрел, меткий выстрел и т.д, когда первый навык ушел на перезарядку, жирного противника отоварить вторым).
Персональные боевые модули: тут все просто, Рейнджер-Жнец получают +дальность перемещения, остальные меткость. Меткость позволит реже прожимать alt+f4, на пример, двух последних избранных я грохнул ниразу не загрузившись(первый был Чародей, на него пошел сразу, как получил первого майора(необходимое условие для обнаружения его цитадели), с ним возился долго, часа 4-5, но даже раненых не было).
Броня: Рейнджера одеваем в шкурку Короля берсерков. Снайперу даем броню Икар. Специалиста одеваем в змеинную шкурку. Гренадеры в Боевых костюмах.
Боеприпасы: Я сильно не мудрствовал, гренадерам дал бронебойные, всем остальным «Коготь».
Доп оборудование: В начале игры таскал 2 маяка-имитатора(у рейджера и снайпера), потом только 1(у снайпера). Аптечки не брал, т.к раненые бойцы непозволительная роскошь, очень долго лечатся. Большую часть игры специалист ходил с черепным буром, и добывал разведданные из рядовых солдат. Офицера не трогал, чтоб Кодаки не повылезали(если не выполнять задание, Кодаки не будут появляться в миссиях), уже в конце выполнил задание.
Маяк-имитатор: Крайне полезная штука, если его активировать(бросать надо в поле зрения противников), приоритет огня, при передаче хода, будет на нем, выдерживает 2-3 попадания.
Тактика игры с таким билдом очень незатейлива, на картах неограниченных во времени, снайпер занимает высоту, остальные занимают оборону рядом, Жнец бежит вперед, подсвечивает, добивает, снайпер отстреливает всех через всю карту. На ограниченных во времени миссиях тактика не сильно отличается, просто приходится держаться ближе к противнику. Вообще, как правило, во второй половине игры, я уничтожал всех противников за 1-2 хода, если не приходилось за ними бегать. Если это кажется нереальным, поясню, снайперская винтовка, что мы заберем у избранного на выстрел требует одно действие, при убийстве с высоты «смерть с небес» возвращает действие, также, у специалиста есть этот навык, после того как, гренадеры всех обработают бластерными установками, добить не составит труда.
Проект «Аватар»: чтобы он не доставлял неудобств, достаточно держать под рукой 1-2 доступных миссии, которые будут его саботировать. Ждем пока шкала заполнится полностью, нам дадут месяц, после чего игра кончится, в последние сутки атакуем объект, и ждем очередного заполнения шкалы, дальше будут давать по неделе.
Миссии: Стараемся с самого начала зарабатывать как можно больше разведданных, их конвертируем в плюшки на черном рынке и присоединяем территории(разведданных мало не бывает).
З.Ы. Вроде, ничего важного не забыл, думал будет больше букав, спрашивайте, отвечу. И, да, я не читер, очень с детства люблю стратегии, поэтому большинство(даже новых для себя) игр начинаю на максимальном уровне сложности. Еще хотелось бы добавить, серия игр XCOM2 вышла крайне удачной, очень красочной и атмосферной, кто не играл, поиграйте, не пожалеете. Кто хочет, кидайте тапки.
З.Ы.З.Ы На скрине указано, что я потерял 9 солдат, не понял, к чему бы это, загрузил сейв не далеко до победы, где видно, что потерь у меня нет.
Xcom 2 war of the chosen мастерская для чего
Командир, хоть Вам и не досталась «Пылающая крепость» от Священного Бога-Императора или «Тысячелетний сокол», но и вашу посудину надо как-то обустраивать, давайте ознакомимся со списком построек по мере их приоритетности.
Пару слов о том, как смешивать С2H5 c OH и в каких пропорциях
(кликабельно для полного размера)
*В таблицу не внесены исследования, которые вам помогут раскрыть сюжет.
Прежде чем переходить к нашим могучим рейнджерам, Командир, скажем пару слов об экипировке, которую Вы сможете получить.
Зона испытаний – место, где можно за отдельную плату получить усовершенствованные патроны/гранаты/экипировку, которую можно распихать в свободные ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ места (а ля карманы) наших оперативников.
Отравляющие и Поджигающие патроны «Дракон» не производят своих функций при промахах. Т.е., если у вашего оперативника в штурмовой винтовке стоит модификатор, который позволяет ему нанести 1/2/3 урона вместо промаха, патроны данного типа не возымеют действия на цель.
Добрый день, Командир. В вашем распоряжении неокрепшие, зеленые новички с мажущими в упор под 90% автоматами и никудышной силой воли: «Лучшие из лучших, Сэр!» Давайте разберем каждый класс в отдельности, его достоинства и недостатки.
ВАЖНО: Нет единой, идеальной тактики для прохождения игры. Вы можете играть через 4х гренадеров, 1 спеца и 1 рейнджера, или 2 снайпера, 1 псионика, спец и 2х рейнджеров, и все равно будете получать наслаждение от игры. Решайте ваш состав сами, Командир, мы лишь можем подогнать парочку советов.
Специалист ближнего боя. Вооружен дробовиком (самый высокий шанс крита) и мачете. Умеет атаковать врагов вплотную при помощи последнего.
Поначалу достаточно слабый персонаж, до того как не получит звание майора вместе с неуязвимостью.
Если Вы собираетесь устраивать массовое харакири при помощи «Жнеца», то ПБМ на мобильность позволит вам одеть костюм Flash-a чтобы добегать до необходимых целей.
Но какой Командир, по собственной воле, возьмет себе навык «Скорокстрел» или «Руки-Молнии»? Если Вы понимаете, о чем я.
Специалист среднего боя. Вооружен пулеметом, а ля Шварценеггер и гранатометом. Способен выстреливать гранатой, увеличивая дальность и радиус ее поражения.
Если Вы встали на путь Ника-Подрывника:
ПБМ на ОЗ в совокупности с Жилетом на броню и ОЗ, перку с капрала и Экзокостюмом дадут 20 ОЗ и 3 брони, что и позволит нашему гренадеру вытанковывать самые тяжелые ситуации на начальных этапах, пока у рейнджера нету достаточного количества уклонения. От уклонения нет прока, потому как Гранатометчику нужен Экзоскелет/Боевой костюм для дополнительных гранат (ракетницы/пушки). Комба (combination = связка) из «Артиллерийского залпа» с ракетницы и дополнительная заброска гранаты на том же ходу оставит от отряда из Вайперов красивые змеиные шкурки на новые сумочки от Гусси. Убирая этот слот за счет прибавки к уклонения мы режим выходной DPS.
Зачастую при использовании дополнительного тяжелого вооружения (огнеметов и пушек) необходимо будет встречать врага лицом, потому броня нам понадобится.
Гранаты с кислотой помогут нам разбираться с очень бронированными ребятами.
Оружие на этом этапе не требует конкретных усовершенствований, потому вставляем расширенный магазин и возможность повтора или перезарядку.
Какой бы путь Вы не выбрали, на начальных уровнях забивайте все гранатами и радуйтесь жизни.
Оперативник среднего боя. Вооружен винтовкой и iPad-ом типа «Гремлин». Это наш Hackerman + House MD.
Специалист среднего боя. Вооружен винтовкой и пси-усилителем. В отличие от XCOM Enemy Unknown это отдельный класс солдат, который имеет свои скилы и вооружение. ИМБА И НЕ КОНТРИТСЯ! (imbalanced = слишком силен / counter = противовес)
Последнее, о чем мы можем рассказать, Командир, будут жалкие инопланетяшки «Адвента», которые будут противостоять нашему бессмертному (ну если IDDQD заработает) войску и некоторые хитрые тактики по их уничтожению.
Автор выражает отдельную благодарность Ktalrah за помощь в создании статьи, а также команду 2К за неделю «тепла» в середине января.
При копировании материала необходимо указывать соавторов статьи и ссылку на саму статью.©
Конструктивная критика по недочетам как всегда приветствуется.
Да, я не умею пользоваться фотошопом. Paint Mastery 3000!