Xcom enemy within и xcom enemy unknown в чем отличие
История «XCOM Enemy Unknown + Enemy Within». Кратко
XCOM Enemy Unknown + Enemy Within
Те, кто балуется игрушками дьявола, постепенно доиграются до того, что возьмут его меч.
По всему миру начали падать с неба неизвестные капсулы, которые стали затягивать в себя находящихся поблизости людей.
На Совете Наций было принято решение запустить проект “ХСОМ”, который находится в стадии “заморозки” с 1993 года, когда Совет Наций признал угрозу вторжения пришельцев и принял проект в реализацию.
Описание проекта ХСОМ и его персонала
ХСОМ строго засекреченный проект, целью которого является защита Земли от инопланетного вторжения. База ХСОМ находится в секретном месте под землёй, место под новые помещения выкапывается и затем строится нужный объект.
ХСОМ доступны самые передовые военные и научные технологические средства, ресурсы, солдаты и специалисты со всей Земли. Связь с Советом Наций происходит через Теневого Человека, чьё лицо всегда скрыто. //”Vigilo confido”; “скрытен и надёжен”
Проектом управляет “Командир”(игрок), прошедший тщательный отбор среди военных офицеров всех стран. Отдел исследований возглавляет доктор Мойра Вален, отдел разработок и производства возглавляет доктор Реймонд Шень. Управление штабом и войсками ведет офицер Джон Брэдфорд.
Это важный момент. Во-первых, эти персонажи будут действовать и в ХСОМ2. Но важнее то, что “Командир” выбран не случайно. Очевидно некто в совете знает что Командир является носителем земного Эфериала(из “Бюро”).
— пришельцы могут захватывать разум землян, превращать людей в зомби, читать мысли
— оборудование/вооружение пришельцев привязано к владельцу и самоуничтожается при его смерти
На основе этих знаний и выстроились первейшие задачи ХСОМ.
Но захват это не главная цель, основной целью ХСОМ остаётся предотвращение вторжений и похищений землян, так как от этого зависит финансирование Проекта странами Совета Наций.
Модификации с помощью генной инженерии
Добытый на одной из операций неизвестный “состав” оказывается биомеханической суспензией, способной проводить технологий по информационной схеме. На основе “состава” учёные ХСОМ разрабатывают киберкостюм для оперативников. Однако использование таких костюмов требует необратимой хирургической операции, превращающей человека в киборга.//”bellator in machina”; “воин в машине”//
Враг, превращающий людей в зомби
На задании по прекращению террора пришельцев оперативники встречаются с новым врагом. Прямоходящее четвероногое существо с бритвенно острыми передними конечностями, ядовитой слюной и способное откладывать эмбрион в свою жертву (“Криссалид”). После смерти человек с эмбрионом становится зомби, а через некоторое время из него вылупляется новый криссалид.
При следующей встрече оперативники оглушили энергетическое существо, но оно не просто нейтрализовалось, оно кристаллизовалось, оставив после себя резонирующий магнитной энергией органический кристалл. Шень и Вален выяснили что он работает как антенна, принимающая сигнал. Соединив этот кристалл с земными средствами связи учёные смогли отследить источник принимаемого им сигнала. Это привело ХСОМ к обнаружению базы пришельцев, защищённой маскирующим полем ( полем невидимости).
На базе пришельцев
Для проникновения внутрь базы Шень разработал “скелетный ключ”, на основе ранее добытого органического кристалла пришельцев.
Когда оперативники прибыли на базу, то выяснилось что пришельцы проводят опыты над людьми. Всё предыдущее вторжение(исключая акции устрашения) имело целью сбор людей для изучения и проведения опытов. По результатам этих опытов был выведен новый вид пришельцев, визуально похожий на человека (“Дохляк”).
Базой управляет сектоид-командир, более сильный вид сектоида. Он имеет огромную псионическую силу, способен легко брать людей под контроль и усиливать других пришельцев.
Итогом операции стало уничтожение базы и захват артефакта «Маяк», который перевезли в штаб ХСОМ.
После победы на базе
После разгрома базы, убийства лидера-сектоида и захвата “Маяка” ХСОМ празднует победу. Сигналы тревоги исчезли, активности пришельцев не наблюдается.
Но доктор Вален обеспокоена таким положением дел. Она считает что ничего ещё не кончено и берётся за исследование “Маяка”.
//внешний вид оперативников и технологий EXALT намекает на выходцев из бюро, узнавших правду о событиях 1962-1963 годов. Из-за поворота со “сном” Командера эта сюжетная ветка дальше не развивается//
//их оперативники разговаривают на непонятном языке, который будут использовать солдаты Advent в XCOM2, но при панике начинают говорить на земных языках. Никто из ХСОМ не расследовал, но скорее всего Экзальты и стали первыми Адвентами.//
В штабе ХСОМ происходят странные события. Сначала нарушается внутренняя система связи, затем отключаются все системы наблюдения, внутренние и наружные. Часть персонала уничтожает важные объекты штаба и начинает нападать на других сотрудников. //виновниками являются “зомбированные” псиониками EXALT сотрудники ХСОМ.
В этот момент начинается полномасштабная осада базы пришельцами.
тут МЕГА ВАЖНЫЙ момент. Далее, исходя из истории ХСОМ2, история идёт по другому, нежели показано в ХСОМ, сценарию. с этого момента всё увиденное в ХСОМ является симуляцией пришельцев, которую переживает захваченный Командир ХСОМ.
В этом бою пришельцы используют новые механизированные подразделения (на базе сектоид+киборг). Этот момент показал что пришельцы также могут и будут применять новые технологии, в том числе и разработанные ХСОМ.
Нападение отбито. База понесла урон, но в рабочем состоянии. Персонал, нападавший на своих, приходит в себя и не помнит что случилось. Приходит понимание что их разумом управляли, но поблизости не было пришельца, способного контролировать разум. Подтверждена причастность EXALT к помешательству персонала и саботажу систем обороны базы ХСОМ.
С этого момента начинается поиск и выявление баз и оперативников EXALT. Для этого ХСОМ начинает проводить секретные операции по всему миру.
Спустя бесчисленное количество попыток учёным ХСОМ удаётся модифицировать и запустить гиперволновой маяк, за основу которого взят артефакт “Маяк” с базы пришельцев. Он принимает сигналы кораблей пришельцев (как радиовышка на аэродромах). Таким образом удаётся засечь корабль “Наблюдатель”, укрытый полем невидимости.
В то же время ХСОМ заканчивает производство нового воздушного судна “Огненный шторм”, созданного с помощью симбиоза земных и инопланетных технологий и сплавов. Перемещаясь на антигравитационном двигателе он способен развивать огромные скорости, выдерживать сильнейшие попадания и обнаруживать замаскированные корабли пришельцев. Первой целью Огненного шторма становится тот самый Наблюдатель.
Отряд ХСОМ во главе с сильнейшим псиоником организации высаживается на флагманский корабль пришельцев и с боем пробивается к мостику. По ходу продвижения отряда к цели псионик получает сообщения от эфериалов на корабле, которые поясняют свои цели и желания.
//Киборгов сделали по ходу битв с землянами, насмотревшись на их эффективность у Хсом.//
//А криссалиды. ну в финальной миссии эфереал рассказывает почему каждая из рас инопланетян им не подошла для Вознесения(читай эволюции). эти твари были идеальными, но вообще без малейшего сознания, только на инстинктах.//
Мнение о современной дилогии XCOM
Привет всем зашедшим в мой блог! Не буду скрывать, я с школьных лет любил стратегии. Правда пока мои сверстники гасились в Героев 3, Варкрафт 3, Red Alert 3, я отдавал предпочтение играм серии «В тылу врага» и «Company of Heroes: Tales of Valor». О пошаговых стратегиях я не знал в принципе. Слышал конечно о Цивилизации 4, но не знал что это пошаговая стратегия. И знакомство с этим жанром у меня началось именно с игр серии ХСОМ. Что ж, поведаю вам свою историю того, как я с ним ознакомился и выскажу своё мнение. И да простит меня в случае чего гуру стратегий, граф Monte_Cristo.
XCOM: Enemy Unknown/Enemy Within
Я решил начать с Unknown и. это была моя ошибка. Нет-нет, игра классная и дарит хорошие впечатления. Просто на фоне Within она начинает казаться суховатой и неполноценной. И игра заставила меня поднапрячься даже на средней сложности. Возможно Monte_Cristo со мной не согласится (или же просто сочтёт меня казуалом), но ИИ в игре вполне себе добротный. Он порой заставлял неслабо так пораскинуть мозгами, иногда бесил и вгонял в ступор, особенно когда на инопланетном корабле в узком коридоре я впервые столкнулся с Кибердиском. Два бойца тогда не вернулись из боя. В итоге всё закончилось тем, что где-то в 2016 году я бросил прохождение на последней миссии (пытался взять нахрапом, без прокачки псионика) и игра пылилась у меня в Steam аж до 2018 года.
Тогда в тот момент, когда играть ни во что не было желания, а денег на «Войну избранных» для ХСОМ 2 не было, я решил вернуться в первую часть, но уже в Enemy Within. И знаете, то самое чувство когда понял что с этого и надо было начинать! Новые фишки с Составом, МЭКами, генными модификациями и Exalt просто невероятно разнообразили и без того хорошую игру. Я получал искреннее удовольствие, когда подбирал все контейнеры с Составом, когда удачный залп моего МЭКа разносил в кашу пачку врагов, когда прокачанный в максимум снайпер выносил критом целого врага через всё поле боя и когда один за одним я гасил бойцов Exalt в их же штабе (то была великолепная бойня, как Красная свадьба в Игре Престолов). И к финальной миссии я подошёл более ответственно. 5 генномодифицированных по максимуму псиоников и один антиграв-беспилотник (МЭК я забраковал из-за шанса потерять над ним котроль ввиду захвата разума), куча аптечек и гранат. Как результат, игра была пройдена. А заодно начало складываться, как всё между частями закончилось поражением.
XCOM 2 + War of Chosen
Миссии в заброшенных городах со Странниками оказались отличной идеей, которая ещё и закрыла дыру в лоре. Тут проблем не меньше, чем от избранных, особенно когда странников набиралось слишком много. И один раз из-за этого случился то ли баг, то ли фейл. Как-то взял я миссию на устранение Генерала, дабы избежать какого-то опасного события, а она была в заброшенном городе со странниками. В задачах было оговорено: устарнить генерала, устранить ВСЕХ врагов. Генерала я устранил, свиту его тоже, но второй пункт так и не засчитали ввиду. Странников. Игра их тоже считала за врагов которых надо уничтожить! А спаунились они бесконечно! В итоге пришлось вызывать Рейнджер и рвать когти. Уничтожение генерала хоть и засчитали, но операция получила клеймо «Поражение».
Также добавили ряд приятных мелочей: фотокабинка, напарники, переобучение, секретные операции (кстати благодаря им я хоть перестал чувствовать что только я здесь делом занимаюсь), приказы и так далее.
Ещё позже добавили пак с 28 миссиями наследия. Что могу о них сказать? С точки зрения истории это вполне интересные истории. Они рассказывают чем занимался «Центр» после краха ХСОМ (кстати первая глава проходит на уровнях из первой части. Ностальгия. ), о том как ДиДжей с Радио Сопротивления чуть не наворотил дел с вышками пришельцев, о том как Шэнь собирала запчасти для Мстителя, и как в команде ХСОМ появились Джейн Келли, доктор Тайган и ещё пара персонажей. В принципе с точки зрения сюжета и количества (4 главы по 7 миссий) я остался доволен.
Но. С точки зрения геймплея это полный трындец. Поначалу я думал, что это будут хардкорные миссии где я со стоковыми пушками и невосполняемым отрядом (типа боец умер и без замены), должен буду пройти ряд сложных и интересных миссий. На деле же отряд всегда восполняется, а гаджеты и враги буквально лезут из будущего! Серьёзно, здесь вы столкнётесь с Аватарами, получите офигенную броню которую в игре вы исследовали только под конец. Ладно бы оно было дизайном как из Первого ХСОМ, типа нашли уцелевшие прототипы и т.д. Но главное. Стволы Избранных! Какого, блин, чёрта! Но что самое смешное, между главами прогресс гаджетов сбрасывается, типа не было у Брэдфорда дробовика Избранной, не было технологичного клинка, не было крутой брони. Как будто *ЩЁЛК*! И забыли! По крайне мере карты и задачи миссий не удручают. Они вполне интересные.
В общем, с дополнениями ХСОМ 2 стала почти идеальной игрой. Реально, я не могу придраться! Лично я могу порекомендовать эту игру всем, кто захочет ознакомиться с жанром пошаговых стратегий.
Вот как-то так. А ещё я сделал клип по второй части. Всем спасибо за внимание!
Минутка ностальгии: почему мне нравится XCOM: Enemy Unknown и Within?
До завтра, 25 марта 2019 года, действуют бесплатные выходные в Steam на XCOM 2, вторую часть перезапущенной серии. Вообще, серия уходит корнями ещё в далёкие девяностые, но учитывая почтенный возраст первых игр, большинство сразу же приступают к освоению перезапуска 2012 года, который, кстати, называется также, как и самая первая часть из прошлого. Собственно, я сделал также. Всю жизнь я обожал стратегии. А в серию Total War, особенно первый Rome, я заигрывался до потери пульса. А ещё ведь была подсерия Red Alert, моя любимая из всей C&C. И многие другие.
В моём захолустье, где я тогда проживал, очень долго, наверное и до сих пор, продавались пиратские версии игр на дисках. Всякие репаки от Механиков и прочие радости. Стояли они сущую мелочь, так что я был у них постоянным покупателем. И вот, однажды пришёл я в магазинчик и увидел среди всей кучи игр XCOM Enemy Unknown, а учитывая, что я ещё и был фанатом Mass Effect, выбор покупки был очевидным. Продавалась игра сразу в комплекте с Within, но я тогда подумал, что это вторая часть, с другим сюжетом и т.д. Чтение описания о том, что она «дополняет оригинальную игру различным контентом», в сделку не входило. Поэтому запустил я сразу же EU. Первая же миссия вызвала у меня бурю эмоций, главной из которой был неописуемый восторг. Но, пройдя существенную часть игры, я осознал, что EU ну уж очень тяжко мне даётся. К тому моменту я растерял всех опытных бойцов, потерял половину стран, поддерживающих проект, и с четырьмя сопливыми новобранцами отправился в неравный бой против бесчисленных полчищ крысалидов (стоит отметить, что мне в итоге ни разу так и не удалось пройти эту миссию). Естественно, я всё позорно зафейлил. В тот момент я и забросил прохождение. Да. Проходить «вторую» часть не допройдя первую? Я решил так не делать.
Первая часть перезапущенной XCOM запала мне в душу, оставив значительный след. Периодически я вспоминаю о ней и вновь запускаю Enemy Within, чтобы понастольгировать. На этот раз волну воспоминаний накатила главная страница Steam, на которой висела XCOM 2, у которой, оказывается, были бесплатные выходные и 75% скидка. К сожалению, заметил я это поздно.
Вторую часть я в своё время не решился брать. А потом и вовсе как-то забылось, но я думаю в ближайшее время всё-таки взять её и наконец-то пройти. Негоже вот так вот бросать серию. Ведь XCOM всегда мог порадовать и впечатлить.
Xcom enemy within и xcom enemy unknown в чем отличие
Я часто натыкаюсь в сети на мнение, что новый X-COM это упрощенная и «оказуаленная» игра для школьников, тогда как старые X-COM-ы глубже и интереснее. При всей моей любви к ламповым пошаговым стратегиям в целом и к серии X-COM в частности, я с этим в корне не согласен. Упрощения на 90% касаются рутинных операций, которые геймплей никак или почти никак не разнообразили, тогда как нововведения весьма существенно расширяют спектр тактических возможностей и делают игру глубже и интереснее.
Далее я рассмотрю отдельные преимущества и недостатки новых X-COM-ов по сравнению со старыми. Для сравнения я выбрал XCOM: Enemy Within с модом Long War, поскольку именно эта комбинация является, на мой взгляд, наиболее интересной. Из старых игр акцент будет делаться прежде всего на первые два X-COM-а (X-Com: UFO Defense и X-COM: Terror from the Deep), поскольку X-Com: Apocalypse по некоторым параметрам отличается от первых двух даже сильнее, чем от них отличаются новые X-COM-ы, к примеру, там совершенно другие воздушные бои, а вместо планеты мегаполис.
Я буду давать оценку новым X-COM-ам в плюсах или минусах за те или иные преимущества/недостатки.
Способности зачастую уникальны и на их основе можно строить отдельные тактики, к примеру, штурмовики при помощи способности «Hit and Run» могут кайтить противников с крыши здания или НЛО (спрыгнул, выстрелил и либо запрыгнул обратно, если есть «ножная» генная модификация, либо забрался наверх с помощью встроенной в броню «кошки»). Даже в пределах одного класса можно делать билды, которые сильно отличаются друг от друга, к примеру, «критовый» снайпер стреляет редко, но сильно, и хорош против отдельных мощных противников, тогда как ITZ снайпер хорош против большого количества слабых/средних противников, но ему нужно аккуратно выстраивать цепь выстрелов.
Офицеры могут отдать команду, дав дополнительное очко действия другому оперативнику, могут усилить защиту бойцам, находящимся рядом, и много чего еще, в зависимости от выбранных способностей.
У псиоников свои уникальные способности. Они могут пугать противников, брать их под контроль, разрушать укрытия или, к примеру, могут поджечь узкий проход, перекрыв дорогу врагам. И это лишь часть их возможностей.
Генные модификации можно комбинировать с другими классами и классовыми способностями (кроме MEC-ов) и они добавляют еще больше разнообразия в прокачку бойцов. Они позволяют, к примеру, запрыгивать на здания, регенерировать или кратковременно повышать параметры других бойцов. Биоэлектрическая кожа позволяет видеть расположение пришельцев за стенами и другими препятствиями.
В общем, всё это очень сильно разнообразит игру и даёт массу новых тактических возможностей.
В старых X-COM-ах пришельцы, по большому счёту, имели лишь два режима во время боя, хаотичное передвижение по карте или атака оперативников X-COM, если те были в поле видимости. В новом X-COM пришельцы объединяются в группы, прячутся за препятствиями, обходят с фланга и т.п., так что тут наблюдается явный прогресс.
Для меня графика не играет особой роли в пошаговых стратегиях, но при прочих равных современная графика это только плюс. В новом X-COM графика сделана прекрасно, анимация, эффекты и прочее, да еще и не в ущерб удобству управления, как это часто бывает с ремейками старых игр. Кроме того, стоит отметить кастомизацию внешнего вида и других параметров бойцов (к примеру, оперативники могут говорить на языке своей страны, что добавляет им индивидуальности). Плюс, вид базы, уникальные персонажи, включая персонал базы (Доктор Шэнь, Доктор Вален) и т.п.
Развитие брони тоже не линейно. Есть броня более слабая, но добавляющая мобильность и «кошку». Есть броня, усиливающая псионические способности. Есть броня с невидимостью. Летающая броня теперь не отменяет другие виды брони, как это было в старых X-COM-ах (не имело смысла брать что-то другое, когда уже была летающая броня).
Прочая экипировка тоже более разнообразна.
Раньше не было особой разницы, где делать базу, разве что побольше суши захватить. В новом X-COM у каждого континента и у каждой страны есть свой уникальный бонус, который может оказать существенное влияние на прохождение, поэтому выбор начальной страны/континента и дальнейший план покрытия спутниками весьма важен.
Есть целый ряд нареканий, которые касались отдельных изменений или упрощений в игре, но которые лично я не считаю недостатками, а иногда даже наоборот. Перечислю их тут.
Не вижу тут проблемы. Можно либо увеличить уровень сложности, либо поставить мод «Long War», который какой угодно, но только не простой (там даже на нормальной сложности играть довольно сложно).
То, что в игре на небольших уровнях сложности и без мода Long War собирается команда супербойцов, убивающая всех и вся, не связано с механиками, а лишь с уровнем сложности, что легко правится (абзац выше). В остальном, живучесть бойцов и их сила примерно одинакова в старом и новом X-COM.
Я лично лишь приветствую это изменение, поскольку плодя базы мы лишь увеличиваем микроменеджмент, который убивает геймплей. Никаких тактических возможностей дополнительные базы не дают. Для того, чтобы увеличить площадь радаров, есть спутники, а для истребителей есть свои ангары на каждом континенте.
Не принципиально, но если нужно, то в Long War оно переделано.
Это на мой взгляд только плюс, поскольку добавляет динамики. В таких играх, как X-COM, эффективно можно управлять 5-7-ю бойцами, даже 8 уже временами перебор. В Long War 6-8 бойцов, что более чем достаточно.
Тоже не недостаток. Раскладывание запасных магазинов, гранат и прочего по слотам это та еще рутина. Геймплейно это практически ничего не добавляло, а вот нудного микроменеджмента в игре было больше. Тут для улучшения геймплея скорее нужно разнообразить виды экипировки, а не увеличивать количество слотов.
А она и не нужна с новой системой укрытий. Вместо этого есть глухая оборона.
На самом деле группы периодически меняют дислокацию и вполне могут застать врасплох. Кроме того, это препятствует отлову пришельцев по одному.
Убрали, к примеру, энергию, реакцию, силу и точность бросания гранат. Это связано отчасти с переделкой механик (например, для стрельбы на своём ходу нужен овервотч), а отчасти с тем, что с учётом всех новых видов специализации бойцов такое количество параметров было бы перебором, поэтому самыми ненужными пришлось пожертвовать. Вполне обосновано.
То, что можно было проделать дыру в стене или разнести пол здания, было интересной опцией и привносило определенное разнообразие. Не сказать, что снос участка стены выстрелом из пистолета, это особо реалистично, но тактически это было интересно. В новом X-COM разрушаемость тоже имеется, но далеко не всё можно разрушить и только при помощи гранат/ракет.
Не сказать, чтобы это было особо важно, но всё же.
Это, конечно, не значит, что в старые X-COM-ы больше не интересно играть, они безусловно всё еще имеют некоторые преимущества и всё еще остаются отличными играми. Любителям старых версий могу посоветовать OpenXcom, особенно с модами вроде FMP или X-Piratez. Любители X-Com: Apocalypse может быть интересен проект OpenApoc (находится на стадии альфа версии).