Yield return null что это

Работа с Корутинами в Unity

Yield return null что это. d61e905eb505a1669f207aef4e2cf2cb. Yield return null что это фото. Yield return null что это-d61e905eb505a1669f207aef4e2cf2cb. картинка Yield return null что это. картинка d61e905eb505a1669f207aef4e2cf2cb
Корутины (Coroutines, сопрограммы) в Unity — простой и удобный способ запускать функции, которые должны работать параллельно в течение некоторого времени. В работе с корутинами ничего принципиально сложного нет и интернет полон статей с поверхностным описанием их работы. Тем не менее, мне так и не удалось найти ни одной статьи, где описывалась бы возможность запуска группы корутинов с продолжением работы после их завершения.
Хочу предложить вам небольшой паттерн, реализующий такую возможность, а также подбор информации о корутинах.

Корутины представляют собой простые C# итераторы, возвращающие IEnumerator и использующие ключевое слово yield. В Unity корутины регистрируются и выполняются до первого yield с помощью метода StartCoroutine. Дальше Unity опрашивает зарегистрированные корутины после каждого вызова Update и перед вызовом LateUpdate, определяя по возвращаемому в yield значению, когда нужно переходить к следующему блоку кода.

Существует несколько вариантов для возвращаемых в yield значений:

Продолжить после следующего FixedUpdate:

Продолжить после следующего LateUpdate и рендеринга сцены:

Продолжить через некоторое время:

Продолжить по завершению другого корутина:

Продолжить после загрузки удаленного ресурса:

Все прочие возвращаемые значения указывают, что нужно продолжить после прохода текущей итерации цикла Update:

Выйти из корутина можно так:

При использовании WaitForSeconds создается долгосуществующий объект в памяти (управляемой куче), поэтому его использование в быстрых циклах может быть плохой идеей.

Я уже написал, что корутины работают параллельно, следует уточнить, что они работают не асинхронно, то есть выполняются в том же потоке.

Простой пример корутина:

Этот код запускает корутин с циклом, который будет писать в консоль время, прошедшее с последнего фрейма.
Следует обратить внимание на то, что в корутине сначала вызывается yield return null, и только потом идет запись в лог. В нашем случае это имеет значение, потому что выполнение корутина начинается в момент вызова StartCoroutine(TestCoroutine()), а переход к следующему блоку кода после yield return null будет осуществлён после метода Update, так что и до и после первого yield return null Time.deltaTime будет указывать на одно и то же значение.

Также нужно заметить, что корутин с бесконечным циклом всё еще можно прервать, вызвав StopAllCoroutines(), StopCoroutine(«TestCoroutine»), или уничтожив родительский GameObject.

Хорошо. Значит с помощью корутинов мы можем создавать триггеры, проверяющие определенные значения каждый фрейм, можем создать последовательность запускаемых друг за другом корутинов, к примеру, проигрывание серии анимаций, с различными вычислениями на разных этапах. Или просто запускать внутри корутина другие корутины без yield return и продолжать выполнение. Но как запустить группу корутинов, работающих параллельно, и продолжить только по их завершению?

Конечно, вы можете добавить классу, в котором определен корутин, переменную, указывающую на текущее состояние:

Класс, который нужно двигать:

Класс, работающий с группой классов, которые нужно двигать:

Блок «делаем еще дела» начнет выполнятся после завершения корутина MoveCoroutine у каждого объекта в массиве objectsToMove.

Что ж, уже интересней.
А что, если мы хотим создать группу корутинов, с возможностью в любом месте и в любое время проверить, завершила ли группа работу?
Сделаем!

Для удобства сделаем всё в виде методов расширения:

Источник

I’m currently trying to understand IEnumerator & Coroutine within the context of Unity and am not too confident on what the «yield return null» performs. At the moment i believe it basically pauses and waits for the next frame and in the next frame it’ll go back to perform the while statement again.

If i leave out the «yield return null» it seems the object will instantly move to its destination or perhaps «skip a lot of frames». So i guess my question is how does this «yield return null» function within this while loop and why is it necessary to have it.

2 Answers 2

The program will start the loop, if you had no yield, it simply runs all iterations within the same frame. If you had millions of iterations, then it would most likely block your program until all iterations are done and then continue.

When creating a coroutine, Unity attaches it to a MonoBehaviour object. It will run first on call for the StartCoroutine until a yield is hit. Then it will return from the coroutine and place it onto a stack based on the yield. If you yield null, then it will run again next frame. There are a number of different YieldInstruction’s that can be returned from a coroutine, you can read more about them here and through the related links.

Once a coroutine has yielded, the Main Thread continues running. On the next frame, Unity will find stacked coroutine and will call them from where they left off at the yield. If your coroutine never runs out of scope then you basically created an update method.

The purpose of coroutine is to perform actions that could span over a period of time without blocking the program.

IMPORTANT FACT: this is not multi-threading.

Источник

Как сделать корутины в Unity немного удобнее

Каждый разработчик находит свои преимущества и недостатки использования корутин в Unity. И сам решает в каких сценариях их применить, а в каких отдать предпочтение альтернативам.

В повседневной практике я достаточно часто использую корутины для различных видов задач. Однажды, я понял, что именно меня в них раздражает и отторгает многих новичков.

Кошмарный интерфейс

Движок предоставляет всего пару методов и несколько их перегрузок для работы с корутинами:

Запуск (docs)

Остановка (docs)

Перегрузки со строковыми параметрами (не смотря на их обманчивое удобство) можно сразу отправить на помойку забыть как минимум по трем причинам.

С одной стороны, предоставленных методов вполне достаточно, чтобы покрыть базовые потребности. Но со временем я начал замечать, что при активном использовании приходится писать большое количество шаблонного кода — это утомляет, и ухудшает его читаемость.

Ближе к сути

В этой статье я хочу описать небольшую обертку, которую я применяю уже давно. Благодаря ей, с мыслями о корутинах у меня в голове больше не возникают фрагменты шаблонного кода, с которым приходилось вокруг них плясать. Кроме этого, всей команде стало проще читать и понимать компоненты, где используются корутины.

Допустим, перед нами стоит следующая задача — написать компонент, который позволяет перемещать объект к заданной точке.

В данным момент не играет роли, каким именно методом будет выполняться передвижение и в каких координатах. Мной будет выбран лишь один из множества вариантов — это интерполяция и глобальные координаты.

Стандартная реализация

Предлагаю следующий вариант реализации необходимого компонента:

В методе Move очень важно запускать корутину только в тому случае, когда она еще еще не запущена. Иначе их можно будет запустить сколько угодно и каждая из них будет перемещать объект.

threshold — допуск. Другими словами, расстояние к точке, приблизившись на которое мы будем считать, что достигли цели.

Для чего это нужно

Мы проверяем расстояние к цели на больше/меньше, что позволяет нам избежать данной проблемы.

Пока что это всё, наш компонент достаточно прост. И в текущий момент никаких проблем нет. Но, что это за компонент, позволяющий двигать объект к точке, но не предоставляющий возможность его остановить. Давайте исправим эту несправедливость.

Так как мы с вами решили не переходить на сторону зла, и не использовать перегрузки со строковыми параметрами, теперь нам нужно сохранить где-то ссылку на запущенную корутину. Иначе как потом остановить её?

Добавим метод остановки движения:

Совсем другое дело! Хоть к ране прикладывай.

Итак. Мы имеем небольшой компонент, который выполняет поставленную задачу. В чем же моё негодование?

Проблемы и их решение

Со временем, проект растёт, а вместе с ним и количество компонентов, в том числе использующих корутины. И с каждым разом мне всё больше не дают покоя вот какие вещи:

Один их вид заставляет мой глаз дергаться, да и читать такой код сомнительное удовольствие (согласен, бывает и хуже). Но ведь куда приятнее и нагляднее было бы иметь что-нибудь в таком роде:

Иначе, по причине отсутствия ссылки на корутину, вы попросту не сможете ее остановить.

Если забудете, то получите одноразовую корутину. После первого запуска в moveRoutine так и останется ссылка на корутину, и новую запустить уже не выйдет.

Точно так же нужно сделать и в случае принудительной остановки:

Давайте же наконец-то это сделаем!

Routine — делегат, с которым будет сообщен метод, выполняющий роль корутины.

IsProcessing — позволяет узнать, выполняется ли корутина в текущий момент.

Таким образом мы избавляемся от большого количества головной боли, а наш компонент приобретает совсем другой вид:

Осталась лишь сама корутина и несколько строчек кода для работы с ней. Значительно лучше.

Допустим, пришла новая задача — нужно добавить возможность выполнить любой код после того, как объект достиг цели.

В изначальном варианте нам пришлось бы в каждую корутину добавлять дополнительный параметр-делегат, который можно дернуть по ее завершении.

И вызывать следующим образом:

А если еще в качестве обработчика будет какая-нибудь лямбда, то смотрится еще страшнее.

С нашей же оберткой достаточно лишь один раз добавить в нее это событие.

А затем, при необходимости, подписаться.

Полагаю, вы уже обратили внимание на то, что текущий вариант обертки предоставляет возможность работать только с корутинами без параметров. Поэтому мы можем написать обобщенную обертку для корутин с одним параметром. Остальные делаются по аналогии.

Но, по хорошему, было бы неплохо сначала вынести код, который будет одинаковым для всех оберток, в какой-то базовый класс, чтобы не писать одно и то же. Мы ведь с этим и боремся.

И теперь, собственно говоря, обертка для корутин с одним параметром:

Как видим, код практически такой же. Лишь в некоторых местах добавились фрагменты, зависящие от количества аргументов.

Есть множество вариантов, как можно еще больше расширить функциональность этой обертки: добавить запуск с задержкой, события с параметрами, возможное отслеживание прогресса корутины и прочее. Но я предлагаю на этом этапе остановиться.

Цель данной статьи — желание поделиться насущными проблемами, с которыми я столкнулся и предложить вариант их решения, а не покрыть возможные потребности всех разработчиков.

Надеюсь, как новички, так и опытные товарищи почерпнут пользу из моего опыта. Возможно, поделятся своим в комментариях или укажут на ошибки, которые я мог допустить.

Источник

Coroutines

A coroutine allows you to spread tasks across several frames. In Unity, a coroutine is a method that can pause execution and return control to Unity but then continue where it left off on the following frame.

In most situations, when you call a method, it runs to completion and then returns control to the calling method, plus any optional return values. This means that any action that takes place within a method must happen within a single frame update.

In situations where you would like to use a method call to contain a procedural animation or a sequence of events over time, you can use a coroutine.

However, it’s important to remember that coroutines aren’t threads. Synchronous operations that run within a coroutine still execute on the main thread. If you want to reduce the amount of CPU time spent on the main thread, it’s just as important to avoid blocking operations in coroutines as in any other script code. If you want to use multi-threaded code within Unity, consider the C# Job System.

It’s best to use coroutines if you need to deal with long asynchronous operations, such as waiting for HTTP transfers, asset loads, or file I/O to complete.

Coroutine example

As an example, consider the task of gradually reducing an object’s alpha (opacity) value until it becomes invisible:

In this example, the Fade method doesn’t have the effect you might expect. To make the fading visible, you must reduce the alpha of the fade must over a sequence of frames to display the intermediate values that Unity renders. However, this example method executes in its entirety within a single frame update. The intermediate values are never displayed, and the object disappears instantly.

To work around this situation, you could add code to the Update function that executes the fade on a frame-by-frame basis. However, it can be more convenient to use a coroutine for this kind of task.

In C#, you declare a coroutine like this:

A coroutine is a method that you declare with an IEnumerator return type and with a yield return statement included somewhere in the body. The yield return null line is the point where execution pauses and resumes in the following frame. To set a coroutine running, you need to use the StartCoroutine function:

The loop counter in the Fade function maintains its correct value over the lifetime of the coroutine, and any variable or parameter is preserved between yield statements.

Coroutine time delay

By default, Unity resumes a coroutine on the frame after a yield statement. If you want to introduce a time delay, use WaitForSeconds:

You can use WaitForSeconds to spread an effect over a period of time, and you can use it as an alternative to including the tasks in the Update method. Unity calls the Update method several times per second, so if you don’t need a task to be repeated quite so often, you can put it in a coroutine to get a regular update but not every single frame.

For example, you can might have an alarm in your application that warns the player if an enemy is nearby with the following code:

If there are a lot of enemies then calling this function every frame might introduce a significant overhead. However, you could use a coroutine to call it every tenth of a second:

This reduces the number of checks that Unity carries out without any noticeable effect on gameplay.

Stopping coroutines

To stop a coroutine, use StopCoroutine and StopAllCoroutines. A coroutine also stops if you’ve set SetActive to false to disable the GameObject The fundamental object in Unity scenes, which can represent characters, props, scenery, cameras, waypoints, and more. A GameObject’s functionality is defined by the Components attached to it. More info
See in Glossary the coroutine is attached to. Calling Destroy(example) (where example is a MonoBehaviour instance) immediately triggers OnDisable and Unity processes the coroutine, effectively stopping it. Finally, OnDestroy is invoked at the end of the frame.

Analyzing coroutines

Coroutines execute differently from other script code. Most script code in Unity appears within a performance trace in a single location, beneath a specific callback invocation. However, the CPU code of coroutines always appears in two places in a trace.

All the initial code in a coroutine, from the start of the coroutine method until the first yield statement, appears in the trace whenever Unity starts a coroutine. The initial code most often appears whenever the StartCoroutine method is called. Coroutines that Unity callbacks generate (such as Start callbacks that return an IEnumerator ) first appear within their respective Unity callback.

The rest of a coroutine’s code (from the first time it resumes until it finishes executing) appears within the DelayedCallManager line that’s inside Unity’s main loop.

This happens because of the way that Unity executes coroutines. The C# compiler auto generates an instance of a class that backs coroutines. Unity then uses this object to track the state of the coroutine across multiple invocations of a single method. Because local-scope variables within the coroutine must persist across yield calls, Unity hoists the local-scope variables into the generated class, which remain allocated on the heap during the coroutine. This object also tracks the internal state of the coroutine: it remembers at which point in the code the coroutine must resume after yielding.

Because of this, the memory pressure that happens when a coroutine starts is equal to a fixed overhead allocation plus the size of its local-scope variables.

You can use the Unity Profiler A window that helps you to optimize your game. It shows how much time is spent in the various areas of your game. For example, it can report the percentage of time spent rendering, animating, or in your game logic. More info
See in Glossary to inspect and understand where Unity executes coroutines in your application. To do this, profile your application with Deep Profiling enabled, which profiles every part of your script code and records all function calls. You can then use the CPU Usage Profiler module to investigate the coroutines in your application.

Yield return null что это. coroutines cpu profiler. Yield return null что это фото. Yield return null что это-coroutines cpu profiler. картинка Yield return null что это. картинка coroutines cpu profilerProfiler session with a coroutine in a DelayedCall

It’s best practice to condense a series of operations down to the fewest number of individual coroutines possible. Nested coroutines are useful for code clarity and maintenance, but they impose a higher memory overhead because the coroutine tracks objects.

If a coroutine runs every frame and doesn’t yield on long-running operations, it’s more performant to replace it with an Update or LateUpdate callback. This is useful if you have long-running or infinitely looping coroutines.

Источник

Coroutines

Когда вы вызываете функцию, она должна полностью выполниться, прежде чем вернуть какое-то значение. Фактически, это означает, что любые действия, происходящие в функции, должны выполниться в течение одного кадра; вызовы функций не пригодны для, скажем, процедурной анимации или любой другой временной последовательности. В качестве примера мы рассмотрим задачу по уменьшению прозрачности объекта до его полного исчезновения.

Как можно заметить, функция Fade не имеет визуального эффекта, который мы хотели получить. Для скрытия объекта нам нужно было постепенно уменьшить прозрачность, а значит иметь некоторую задержку для того, чтобы были отображены промежуточные значения параметра. Однако функция выполняется в полном объеме, за одно обновление кадра. Промежуточные значения, увы, не будут видны и объект исчезнет мгновенно.

С подобными ситуациями можно справиться, добавив в функцию Update код, изменяющий прозрачность кадр за кадром. Однако для подобных задач зачастую удобнее использовать корутины.

A coroutine is like a function that has the ability to pause execution and return control to Unity but then to continue where it left off on the following frame. In C#, a coroutine is declared like this:

It is essentially a function declared with a return type of IEnumerator and with the yield return statement included somewhere in the body. The yield return line is the point at which execution will pause and be resumed the following frame. To set a coroutine running, you need to use the StartCoroutine function:

Можно заметить, что счетчик цикла в функции Fade сохраняет правильное значение во время работы корутины. Фактически, любая переменная или параметр будут корректно сохранены между вызовами оператора yield.

By default, a coroutine is resumed on the frame after it yields but it is also possible to introduce a time delay using WaitForSeconds:

This can be used as a way to spread an effect over a period of time, but it is also a useful optimization. Many tasks in a game need to be carried out periodically and the most obvious way to do this is to include them in the Update function. However, this function will typically be called many times per second. When a task doesn’t need to be repeated quite so frequently, you can put it in a coroutine to get an update regularly but not every single frame. An example of this might be an alarm that warns the player if an enemy is nearby. The code might look something like this:

If there are a lot of enemies then calling this function every frame might introduce a significant overhead. However, you could use a coroutine to call it every tenth of a second:

Это значительно уменьшит число проверок, но не окажет заметного влияния на игровой процесс.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *