Zeptolab hq что это
Zeptolab упустила большой куш, — уверяет Rovio
Один из сотрудников Rovio, отвечающий за монетизацию в финской компании, рассказал в своем блоге, что Zeptolab могла зарабатывать на Cut the Rope: Experiments в 15 раз больше, чем она зарабатывает сейчас.
С 25 мая по 1 июня Cut the Rope: Experiments была самой скачиваемой бесплатной игрой в американском App Store, а с 26 мая по 30 мая даже самым популярным бесплатным приложением. Zeptolab, выпустившая игру, достигла такого результата благодаря тому, что сделала приложение на неделю (с 24 мая по 1 июня) бесплатным.
Но, несмотря на столь впечатляющий результат, авторы игры, по мнению Михаила Каткоффа (Michail Katkoff), менеджера по монетизации компании Rovio, ничего с этого не получили, не считая удовлетворения.
Каткофф считает, что в каждый день бесплатной акции Zeptolab могла зарабатывать на игре минимум в 15 раз больше, чем зарабатывала до ее начала. И, тем более, не ноль, который она имела всю неделю с 24 мая.
Объясняя свою позицию, Михаил делится двумя любопытными таблицами. В первой — подсчеты по количеству загрузок, которые могла иметь Cut the Rope: Experiments, находясь на вершине чарта. Цифры, по его словам, «основаны на собственном опыте» (а если точнее, то, наверно, на опыте Angry Birds) и относятся к американской версии App Store, на который, опять же по словам Каткоффа, приходится обычно 50% установок.
По приведенным цифрам видно, что, согласно подсчетам Михаила, количество загрузок Cut the Rope: Experiments выросло с 2000 ежедневных загрузок (4000 в мире) до приблизительно 100 000 загрузок (200 000 в мире).
Очень хороший результат, которым Zeptolab не смогла воспользоваться, поскольку в игре нет IAP. Каткофф недоумивает, зачем в таком случае компания вообще решила делать свое приложение бесплатным.
«Так что, если бы они монетизировали проект«, — делает вывод Михаил. — «их выручка выросла бы в 15 раз».
К слову, в Cut the Rope: Experiments была popup-реклама Cut the Rope: Original ($0,99), но загрузки последней во время акции не только не выросли но даже, наоборот, снизились.
Режь верёвку: Как ZeptoLab превращается из инди-разработчика в корпорацию Монстр Ам Ням живёт как минимум в четверти всех смартфонов на планете. Сделав популярного персонажа игры, ZeptoLab начала строить большую компанию, но надеется не потерять дух старой школы.
Истошно зелёная футболка Михаила Лялина — единственное яркое пятно в мрачном зале Фундаментальной библиотеки МГУ. Ректор Садовничий, как обычно, в тёмном, не слишком ладно сидящем костюме. Марк Цукерберг, как обычно, в серой замусоленной майке. Выбрать более спокойный оттенок футболки невысокий человек с печальным и будто озабоченным лицом не мог — на ней был нарисован Ам Ням, салатовый герой Cut The Rope, которая и привела СЕО ZeptoLab за один стол с Цукербергом.
Компания Лялина вывела на рынок одну из популярнейших мобильных игр в истории. Когда решали, кому интервьюировать Цукерберга, от РВК и «Сколково» поступило одно предложение: позовите Лялина, он отлично говорит по-английски, а ZeptoLab знают во всём мире.
Лялин не слишком внимательно слушал выступление Цукерберга, набитое банальностями и реверансами. Он старше создателя Facebook на 10 лет и доказал, что умеет вести дела не хуже топов Долины.
В 2001 году Лялин основал компанию Reaxion со штаб-квартирой в Сиэтле и продал её через шесть лет. Джобс ещё не изобрёл iPhone, а Лялин уже вовсю писал игры для мобильных телефонов (Men in Black, Kojak и другие). В его команде работали братья-москвичи, Ефим и Семён Войновы, которые в 2010 году выпустили первый хит — Parachute Ninja для iOS. Из неё и вырос Ам Ням.
ТЕПЕРЬ, когда Лялин, Войновы и их банда захватили рынок, перед ними новый вызов — как масштабировать бизнес
Предпосылки взлёта ZeptoLab известны: смартфоны создали спрос на мобильные игры, который бросились удовлетворять инди-компании во главе с гиками. За два-три года они доросли до выручки в сотни миллионов долларов. Случилось это благодаря хитам с простой механикой и, как сказал бы Гладуэлл, прилипчивыми персонажами — на них поднялись финская Rovio (Angry Birds), украинская Outfit7 (Talking Tom Cat), американские Zynga (FarmVille) и другие.
Амбиции гиков понятны: все хотели стать влиятельнее и крупнее игровых мейджоров — например, Valve Corporation с её Half-Life и Counter-Strike. Но теперь, когда Лялин, Войновы и их банда захватили рынок, перед ними иной вызов — как масштабировать бизнес. И стоит ли вообще это делать, не лучше ли остаться маленькой уютной компанией?
Дебют
История ZeptoLab словно засекречена. Найти непротиворечивую информацию, конечно, можно, но только в западных изданиях, которые пересказывают сагу о рождённых в СССР. Businessweek описывает 10-летних близнецов в тревожной Москве 1991 года, которым чудом достался компьютер ZX Spectrum — на нём Войновы спроектировали первые игры. Основательница PandoDaily Сара Лейси восхищается Лялиным: «Лучшая беседа из тех, что приходилось вести в России».
Ефим и Семён Войновы публике не показываются. «У каждого должна быть своя работа. Моя — отвечать на ваши вопросы, ходить на мероприятия, а их — рисовать, программировать и так далее», — Лялин отклоняет просьбу познакомить с братьями. На письмо с вопросами сдержанно отвечает Ефим.
Лялина переманили из группы «Связной», где он отвечал, в том числе, за банк. Бывшие коллеги говорят, что этот человек — отличный управленец, умеет собирать лучших специалистов и чётко ставить задачи, разбирается в маркетинге.
«Вот вы завтра станцуете гангнам-стайл, и что будете делать послезавтра? Не знаете? А я знаю, — Лялин начинает загибать пальцы. — Можно самому продаться в рабство за большие деньги, можно всё продать и начать заниматься чем-то другим. Если вдруг вы мечтали всю жизнь выращивать птичек, можно эксплуатировать удачный образ, пока он не надоест. Можно забраться обратно в подвал и пытаться сделать новый хит. А можно комбинировать».
Это варианты, которые они с Войновыми перебирали четыре месяца подряд, кристаллизуя стратегию ZeptoLab. В марте 2011 года Лялин возглавил студию, которая готовилась выпустить платную версию Cut The Rope и новогодний Holiday Gift. К этому времени СЕО и акционеры пришли к согласию: надо делать большую, классную компанию.
Казалось бы, зачем мусолить это решение четыре месяца? Но, во-первых, Войновым сделали несколько щедрых предложений по продаже, и они их всерьёз рассматривали. Во-вторых, на быстрое масштабирование надо было решиться, всё хорошо обдумав.
Первым делом Лялин взял на работу HR-менеджера. «Мы решили бросить силы на развитие Cut The Rope, нам нужно было сразу много разработчиков хорошего качества, чтобы делать новые версии и продукты», — объясняет он. Штат вырос до 10 человек, потом — до 60. «Мы отстроили мерчендайзинг, аналитику и потихоньку начинаем отстраивать адвертайзинг».
Главной задачей Лялина было сделать студию, которая вышла бы за рамки бизнес-модели «автор одной великой песни» и производила несколько игр одновременно.
Известность
Персонажа Cut The Rope в компании зовут монстром, хотя он больше похож на кота Саймона — милый, маленький и голодный. «Прототип игры содержал лишь геометрические фигуры, а цель, куда нужно доставлять фигуру на верёвке, представляла собой окружность с надписью Target, — рассказывает в письме Ефим Войнов. — Так мы называли место, где позже обосновался Ам Ням. Прототип оказался интересным, и Семён начал зарисовывать варианты оформления. Ам Ням выделялся на фоне других. Ранее нам не приходилось видеть монстров, обожающих леденцы :)».
Ефим, когда писал код, читал учебники: верёвки должны были двигаться по законам физики. Семён, придумывая персонажа, увлёкся психологией. «Мы играем на инстинктах. Ам Няма хочется кормить, потому что он похож то ли на ребёнка, то ли на домашнее животное», — объясняет Лялин. Но тут же оговаривается: «Персонаж — важный, но не основной фактор успеха».
«Лучшая беседа из тех, что приходилось вести в России», — Основатель Pandodaily Сара Лейси восхищается Лялиным
Ефим даёт понять: деньги — не самое важное для них с братом. «Положительные финансовые показатели необходимы, но создание качественных игр — единственный способ добиться успеха в нашей индустрии». Лялин поясняет мысль: «Компанию можно представить очень большой. Не в смысле небоскрёбов и количества людей в штате. А в смысле влияния на умы».
Для того чтобы влиять на умы, недостаточно одного прожорливого монстра. Поэтому в декабре 2012 года СЕО напялил вязаную красную шапку с помпоном, перчатки в тон, поролоновый купол с нарисованным глазом — и шагнул на сцену TechCrunch Moscow.
Культ
Возможность нарядиться Лялину дали разработчики — в декабре прошлого года ZeptoLab выпустила новую игру-паззл Pudding Monsters. Она не стала громким хитом, как Cut The Rope, но, по утверждению Лялина, затраты отбила в первые же дни. У игры десятки миллионов скачиваний — большинство юзеров переходит с заставки в Cut The Rope.
Зал принял Лялина-пудинга на ура и прекрасно усвоил графики, подтверждающие, что «всё уходит в мобайл». «Да любой СЕО был бы счастлив так презентовать свой продукт! Просто у него такой возможности нет, а у меня есть. Мы хорошо делаем казуальные игры, делаем головоломки, но вы даже не представляете, что ещё мы можем сделать».
В 2013 году ZeptoLab запускает три новых проекта — и только один связан с Ам Нямом.
Ам Ням из СМАРТФОНА должен прийти в реальную жизнь пользователей
«В жанре „простая игра“ уже очень сложно сделать что-то удивительное и пробиться в лидеры. Скорее всего, популярные новинки мы будем получать от тех же компаний, что и сейчас. ZeptoLab вошла в их число», — комментирует Максим Донских, глава студии 404Road. Действительно, большой вопрос, реально ли в 2013 году новичкам раскрутить культового персонажа. Но Войновы уже решили его, и им остаётся придумывать новые способы выжимать деньги из Ам Няма. Например, на встречу с Цукербергом Лялин прихватил плюшевого монстра.
Игрушки и сувениры с символикой Cut The Rope продаются на Amazon.com и много где ещё. ZeptoLab идёт по пути Rovio и других, перенося героя из смартфона в реальную жизнь. Лялин утверждает, что побочные способы заработать — вроде продажи прав киностудиям — для него вторичны.
Если ZeptoLab не повезёт с «новыми хорошими качественными играми», можно утешиться: культовый монстр — уже страница в истории игр. Никто не помнит разработчика Namco, но все помнят пиксельного персонажа Пакмана.
Впрочем, у Войновых большой запас психологической прочности: работая над Cut The Rope, они совсем не были уверены, что Ам Ням сделает их знаменитыми. Создатели одной из самых успешных игр морально готовились долго работать в стол, прежде чем выпустить что-то типа Angry Birds. Но всё произошло быстрее.
Company
ZeptoLab is a global company that creates FUN games filled with INNOVATION and polished with its signature QUALITY. After the success of Cut the Rope series, which has more than 1 BLN downloads and is now a part of the ZeptoLab Green, the company released C.A.T.S.: Crash Arena Turbo Stars, King of Thieves and Bullet Echo, massive multiplayer mobile titles with more than 500 MLN combined downloads so far. ZeptoLab games can be enjoyed on iOS and Android, as well as some other mobile platforms.
And there’s more to come! ZeptoLab is an ambitious and growing global entertainment brand: we’re constantly working on new games and aim to expand them beyond smartphone screens. With the help of our partners, we develop toys, clothes and other cool stuff. “Om Nom Stories” cartoon series has exceeded 3 billion views on YouTube and in-game player, and the seasons keep coming! Our mission is to bring fun to every corner of the world, and we’re just getting started.
Fun Facts
While this page was loading Om Nom ate
Zepto is a math prefix meaning and is symbolic of our team’s attention to detail and unique company culture.
Om Nom is a little monster created in a lab
Автоматизация разработки в ZeptoLab
Для работы над нашими играми мы широко используем программных ботов, наделенных тем или иным интеллектом. Боты помогают нам разрабатывать, тестировать и эксплуатировать наши игры. Я хочу рассказать про несколько примеров такого симбиоза с автоматикой.
Вот так выглядит Ам Ням в игре Cut the Rope 2
Код мобильных игр часто и значительно меняется, чтобы успевать за полетом мысли дизайнеров и художников. Многообразие игровых ситуаций, которые возникают в игре, делает сложным быстрое и надежное проведение сценариев тестирования вручную. Бывает, нужно проверить, что происходит после возникновения редкого случайного события или наложения нескольких факторов. Например, в игре Cut the Rope 2 дизайнер может поменять массу Ам Няма для того, чтобы он слабее реагировал на воздействия других объектов. Это решит проблему дизайнера на уровне, с которым он работает, но возросшая масса может привести к невозможности пройти другой уровень, где Ам Няма как раз нужно было столкнуть с опоры.
Для проверки того, что прохождение не поломалось, мы используем специального бота, который по порядку быстро проходит все уровни ровно так же, как это делал дизайнер при их создании. Он запоминает все касания экрана и происходящие в игре события (такие, как разрезание веревки, нажатие кнопки или съедание конфеты) в специальный журнал. А когда мы запускаем проверку прохождения, он читает этот журнал и эмулирует те же самые касания экрана. Попутно он следит за тем, чтобы все важные игровые события произошли, и в целом уровень проходился. Если изменение параметров игры привело к тому, что уровень теперь непроходим по тем же шагам, дизайнерам приходится уточнять изменения. Либо заново пройти уровень уже по новым правилам, показав боту, как это делается.
Очевидно, что перепроходить уровни в Cut the Rope 2 дизайнеру приходится, когда он меняет существенные параметры игры, это долгое и дорогое занятие. Некоторые уровни весьма сложны, и даже их создателям приходится делать много попыток, чтобы в правильный момент и в правильном месте разрезать нужные веревки. Поэтому фундаментальные константы игры, такие как гравитационная постоянная и масса Ам Няма активно меняются только на ранней стадии разработки. Большую часть времени дизайнеры отлаживают локальные вещи: геометрию конкретных уровней или параметры новых игровых элементов.
Дизайнер в этом процессе как бы доказывает боту, что созданный им уровень действительно можно пройти. А затем бот много раз в ходе тестирования пытается это повторить. Забавно то, что схожий принцип положен в основу нашей другой нашей игры King of Thieves. В ней уже не дизайнер, а каждый игрок создает свой уровень (подземелье с сокровищами и ловушками) и доказывает аналогичному боту, что этот уровень можно пройти. Затем этот уровень попадает на растерзание другим игрокам. Они пытаются пройти его, затратив на это как можно меньше попыток. Обойти все ловушки в хорошо сделанном уровне чрезвычайно сложно. Поэтому игроки могут попросить бота показать, как проходил уровень его создатель. Так они убеждаются, что уровень действительно проходим. Проверки уровня самой игрой на мобильном устройстве бывает недостаточно. У нас есть настолько красноречивые игроки с соответствующим софтом, что они могут убедить сервер в том, что прошли заведомо непроходимый уровень. Поэтому мы также используем для проверки проходимости специальных серверных ботов, которые перепроверяют уровни и их прохождения уже в отрыве от устройств, на серверах.
Игрок пытается выкрасть сокровище из подземелья с ловушками в игре King of Thieves
Физические пазлы, такие, как Cut the Rope 2, основаны на том, чтобы прохождение их уровней было неочевидно человеку. Создать бота, который умел бы проходить произвольные уровни, сложно. С другой стороны, есть игры с более простой механикой, для которых легко сформулировать оптимальную или близкую к ней стратегию. Например, в популярной Heroes Charge достаточно близка к оптимальной стратегия использовать специальные способности сразу же, как только на них накопилась энергия. В остальном бой автоматизирован, игрок может лишь активировать способности или ждать удачного момента для их применения. Эту стратегию и использует бот, которые играет за противников или представляет интересы игрока на арене. Другой пример — знаменитая Flappy Bird, для которой разработаны алгоритмы прохождения и даже механические роботы, которые играют в нее намного успешнее людей.
Есть автоматизируемые игры и у нас в Зептолабе. В них мы максимально широко используем ботов, которые играют в уровни и воспроизводят разнообразные игровые ситуации с большой эффективностью. Это применяется для выработки и тестирования игрового баланса. Дизайнеру, например, бывает нужно построить функцию вероятности прохождения уровня от набора входных параметров (структура уровня, степень развития и характеристики противников, степень развития игрока). У функции десятки переменных, и нужно выделить из них существенные и построить относительно простую функцию от них. А если она не нравится дизайнеру, то изменить правила поведения игры, и построить функцию заново. Нам помогают это делать боты. Мы запускаем ботов играть в определенный набор входных параметров несколько сотен раз (количество игр определяется количеством значимых параметров и устраивающим нас доверительным интервалом). Так мы получаем вероятность победы в одной точке пространства параметров. Проделав это для достаточного количества точек, мы получаем данные для построения функции общего вида. И уже она используется для формирования кривой сложности игры и предсказания того, как игра будет ощущаться игроком в тот или иной момент.
Здесь стоит упомянуть, что есть два существенно разных подхода к такому моделированию игры. Можно отвязать отрисовку от игровой логики, и моделировать игру с огромной скоростью, не будучи никак привязанными к мощности мобильных процессоров и возможностями их графики. С другой стороны, можно моделировать игру на самом мобильном устройств существующим игровым кодом, который работает, когда играет человек. Этот код, помимо логики, рисует всю красоту, играет звуки, взаимодействует с сетью, собирает аналитику. За счет этого он достаточно медленный, и его можно заставить работать быстрее только ускорив виртуальное время, в котором живет приложение (отрисовка не может работать чаще, чем 60 раз в секунду). В данный момент мы склоняемся ко второму варианту, поскольку его дешевле реализовывать, и попутно достигается экстремальное тестирование игры на наличие редких ошибок и утечек памяти. А скорости как раз хватает, чтобы дизайнер получал новые данные с достаточной скоростью.
В некоторых играх решающую роль играет то, как игрок распоряжается своими ресурсами в течение длительного времени. В них мы стараемся дополнять чисто игровых ботов мета-игровыми ботами, которые распоряжаются ресурсами по неким разумным правилам. Это позволяет дизайнерам задавать параметры экономики и сложности игры, а затем наблюдать, как боты на большой скорости проходят игру, экономя десятки часов на каждую итерацию и позволяя попробовать много вариантов. Как правило, это выглядит, как несколько подключенных к компьютеру планшетов, на которых игра “сама в себя играет” на очень большой скорости. Дизайнер следит за ними визуально и параллельно читает логи с интересующими его игровыми событиями и параметрами.
Пока что наши игры с широким использованием ботов стесняются быть упомянутыми на Хабре, поэтому я их не называю. А если вам интересна мобильная разработка и такие задачи, то приходите помогать нам сделать их более известными и менее стеснительными. Тестовым заданием для программистов сейчас является написание клона вышеупомянутой Flappy Bird.
Zeptolab hq что это
Компания ZeptoLab временно не ведёт блог на Хабре
Как создавался конкурс Zeptolab Game Designer Challenge
Об авторе: Сергей Масленников, ведущий гейм-дизайнер компании Zeptolab.
Идея создать конкурс гейм-дизайнеров появилась примерно три месяца назад. Тогда еще никто не знал, как мы будем это делать, но было желание собрать все гейм-дизайнерские умы на одной площадке и предложить им помериться силами. Мы понимали, что идея рискованная – это не конкурс по математике с единственно правильным ответом, но чем тяжелее казалась задача, тем более привлекательным выглядела попытка ее реализовать.
Мы начали с разработки вопросов, чтобы понять, есть ли у нас материал, по которому можно будет оценивать участников. Мы обратились к коллегам гейм-дизайнерам и попросили вспомнить самые сложные рабочие задачи, с которым им приходилось сталкиваться. Работа шла быстро (сложных задач у коллег оказалось больше, чем мы думали), и скоро мы собрали первый блок вопросов. Тогда же появилась и первая проблема
Автоматизация разработки в ZeptoLab
Для работы над нашими играми мы широко используем программных ботов, наделенных тем или иным интеллектом. Боты помогают нам разрабатывать, тестировать и эксплуатировать наши игры. Я хочу рассказать про несколько примеров такого симбиоза с автоматикой.
Вот так выглядит Ам Ням в игре Cut the Rope 2
Как я спас несколько жизней оптимизацией и немного о работе в Zeptolab
23derevo перед выступлением на Mobius попросил меня рассказать немного о процессе клиентской разработки в Zeptolab.
Начну с того, что мы пишем на C++ и на своём фреймворке, от любого клиентского устройства нам нужен только контекст OpenGL. Дальше мы с нуля строим свой интерфейс, свои контролы и так далее. Соответственно, чтобы взять девелопера в команду, в теории, ему достаточно знать плюсы. На практике это немного не так.
ZeptoLab Code Rush 2015 уже близко
В 2014 году мы провели свой первый совместный контест по спортивному программированию совместно с Codeforces, об этом мы писали здесь.
Коротко о том, как это было:
Контест состоял из 6 задач, на решение отводилось 2,5 часа (ознакомиться с задачами прошлого года и даже попробовать свои силы в их решении вы можете здесь).
Конечно же, даже на сугубо девелоперском мероприятии мы остались верны себе, поэтому все задачи были придуманы по мотивам наших игр, и, разумеется, мы их заботливо проиллюстрировали:
Впервые за всю историю Codeforces в контесте приняли участие одновременно более 2148 человек (зарегистрировалось более 4600 (!) со всего мира. К слову сказать, первые 3 места заняли
ZeptoLab начал строить корпоративный университет
Предновогодний привет всем читающим нас хабражителям!
2014 год был для нас насыщенным и во многом сложным, но при этом — еще и самым инновационным и поучительным.
Бюджеты на обучение в наше нелегкое время, к сожалению, страдают чаще других в корпоративной среде, но нам приятно быть исключением из этого правила: у каждого сотрудника Зептолаб всегда был и есть бюджет на обучение порядка 90000 руб. в год.
Из этого бюджета зептолабовцы могут посещать конференции, ходить на тренинги и курсы как внутри, так и вне компании, а также обучаться онлайн. На конференциях наши ребята часто выступают в роли спикеров:
Чтобы двигаться вверх по профессиональной и карьерной лестнице, иногда мало того багажа знаний, с которым ты в компанию приходишь — без перманентного стремления к новым вершинам далеко не уйти. А когда у сотрудников такое стремление есть — с этим можно и нужно работать. Хочется поделиться, как это делаем мы.
В этом году перед нами стояла задачка системно подойти к проработке самых необходимых навыков у сотрудников компании. Для начала их стоило выделить — это мы сделали стандартно, методом оценки персонала и индивидуальными беседами с руководителями отделов.
После того, как стали понятны «пробелы» в знаниях, которые есть не у одного-двух сотрудников, а у целых отделов, мы взялись за дело по-полной. Индивидуальные нюансы в основном прорабатывались на внешних курсах и тренингах, а над теми, что оказались глобальнее, работали внутри компании все вместе.
Естественно, вышесказанное касается как проработки профессиональных навыков, так и так называемых soft skills: например, все те, кому было важно научиться доходчиво доносить свою мысль до коллег и подчиненных, прошли курс ораторского мастерства.
На какой-либо индивидуальный внешний курс или тренинг от Зептолаб можно попасть двумя путями: