Как играть в сетевую игру
Программы для создания виртуальной локальной сети для игр
В интернете часто встречается такой вопрос: а как играть по локальной сети с друзьями? И если мы говорим про новые игры, то там необходимый функционал уже встроен в клиент – достаточно все правильно настроить и сообщить товарищам специальный код доступа. Но что касается старых игр, официальные сервера которых уже не работают, то тут же не обойтись без сторонних программ. И поэтому мы подготовили подборку, позволяющую вам выбрать наиболее подходящее приложение для сетевых игр.
Программы для игр по локальной сети
В открытом доступе получится найти множество приложений, позволяющих играть с друзьями по локальной сетке. Большинство из доступных программ бесплатные, однако имеют ограничения по количеству участников. Например, в популярном клиенте Hamachi получится создать общую локальную сеть только с пятью компьютерами. И если вы ищите надежный и проверенный софт, то ознакомьтесь со следующими вариантами:
Какой клиент выбрать, чтобы играть с друзьями по локальной сети, – решать только вам. Но рекомендуем остановиться на каком-нибудь приложении из нашей подборки аналогов Хамачи и другого софта для игры по сетке. Все они имеют много положительных отзывов и отличаются стабильностью работы.
Как играть по локальной сети?
В качестве примера мы решили рассмотреть работу с Hamachi, так как этот клиент является наиболее популярным и функциональным. Для того чтобы созданная «локалка» стабильно функционировала, потребуется выставить правильные настройки и позволить подключиться другим игрокам. Рекомендуем ознакомиться с пошаговой инструкцией:
И теперь, чтобы играть с друзьями, потребуется сообщить товарищам уникальный идентификатор и пароль. Они смогут его ввести в окошке программы, тем самым автоматически подключившись к вашей LAN (Local Area Network). А вы даже получите информацию о каждом IP-адресе участника.
Таким образом, мы подробно рассмотрели, как играть с друзьями по локальной сети и какое приложение выбрать. В принципе, создать сервер несложно, только нужно помнить про существующие ограничения. Если остались дополнительные вопросы по теме материала, то задавайте их в комментариях!
Как играть в старые игры по сети? Программы для игры по локалке и интернету
Приветствую всех!
Игра с компьютером, конечно, увлекательна, но гораздо интереснее противостоять не боту, а реальному человеку! Не исключено, что он сделает какую-нибудь ошибку, не стандартный шаг, чем-то удивит. К тому же, многие опытные геймеры играют куда интереснее и лучше ботов. 👀
Но если со многими современными сетевыми играми проблем с коннектом особых не возникает (WOW, Танки, GTA и пр.), то вот с играми несколько постарше — у многих пользователей появляются трудности.
Собственно, в этой статье приведу разные варианты и способы, как можно сыграть в игры по локальной сети и интернету с реальными людьми (даже в те игры, в которых это не предусмотрено и нет ничего, кроме режима LAN (т.е. игры только по «локалке») ). Так, что рекомендую занести эту заметку всем любителям игр в закладки! 😉
👉 Нужная информация!
1) Как узнать свой IP-адрес (локальный и внешний). Это может пригодиться для использования нижеприведенных утилит.
2) Как запустить старую игру на новом компьютере. Прим.: не все игры сразу же работают в современной Windows 10.
Способы, как можно сыграть по сети
Вариант №1: с помощью функций самой игры
Во многих играх так или иначе предусмотрен сетевой режим (другое дело, что не так просто заставить игру «увидеть» другой ПК в локальной сети или интернете).
В самом безобидном случае, достаточно:
Очень распространенный также вариант — это игра по LAN, т.е. по локальной сети (есть во многих играх). Причем, частенько в играх есть только этот единственный вариант, что и приводит к невозможности сетевой игры без спец. решений*.
Да и проблема еще в том, что не всегда желающие сыграть находятся в этой самой одной локальной сети, а потому, созданную игру будет просто не видно (как на скрине ниже 👇).
игра по локальной сети (LAN)
Чтобы выйти из этого положения, необходимо воспользоваться специальными приложениями:
О них пару слов ниже.
Вариант №2: GameRanger
Главное окно программы GameRanger
На мой скромный взгляд — это одна из лучших программ для игры по сети во множество старых (и не очень) игр. Почему:
Для начала игры : присоединитесь к одной из комнат в списке игр (GameRanger «увидит» все ваши установленные игры в системе, и будет отображать в списке созданных комнат только те, которые у вас установлены). Когда сервер запустит игру, вы окажетесь в меню сетевой игры вместе со всеми вашими коллегами по «цеху».
Вариант №3: LanGame
Очень простая программа, чтобы можно было играть в сетевые игры людям, находящимся в разных локальных сетях (подсетях). Очень помогает, когда в самой игре нет другого режима сыграть, кроме как по локалке.
Пользоваться утилитой очень просто: достаточно обоим игрокам установить ее, затем добавить IP-адреса друг друга в утилиту и, собственно, можно запускать игру. Для игры же теперь, вы будете как будто в одной локальной сети.
Примечание : программе для работы не требуется доступ к интернету!
Вариант №4: Hamachi
Ну вообще, Hamachi (изначально), не была предназначена именно для сетевых игр. Ее главная задача: объединить пользователей в одну локальную сеть, даже если они из разных уголков планеты. Как вы понимаете, часто это требуется для выполнения различных офисных работ (например).
Передав его своим друзьям, вы можете создавать игры, подключаться к ним, создавать свои комнаты, чаты и т.д. Программа очень многофункциональная!
Вариант №5: Radmin
Radmin — главное окно программы
Radmin — крайне полезная штука для игр по сети (аналог Hamachi, только более продвинутый). Главные ее преимущества:
Ну а благодаря достаточно высокой скорости Radmin VPN — играть в большинство игр можно будет с тем же комфортом, как если бы вы это делали по локальной сети!
Что касается процесса : то здесь всё просто. Один из игроков создает сеть в Radmin, другой к ней подключается. Далее игра будет считать, что те пользователи, что есть в сети Radmin — находятся в одной локалке! Ну а после, см. пункт 1.
Вариант №6: Garena Lan games ( Garena Plus )
Garena – бесплатное ПО для компьютерных игр. Позволяет на основе технологии VPN, играть в такие популярные игры, как League of Legends, FIFA Online 3, Point Blank (и др.).
Программа очень популярна в азиатских странах и некоторых регионах СНГ. Насчитывается около 90 млн. пользователей по всему Миру!
Из недостатков : не такая обширная поддержка игр, мало русскоязычного населения, и обилие рекламы.
Хотел в статью еще включить Tunngle, но судя по последним новостям, из-за нового европейского правила защиты общих данных, сервис закрывается (не хватает средств для выполнения всех требований, предписанных законом).
С одной стороны, жалко, т.к. все-таки за последние 11 лет пользовались Tungle около 10 млн. пользователей по всему Миру!
За дополнения по теме — заранее отдельно благодарю!
О сетевой модели в играх для начинающих
Последние две недели я работал над сетевым движком для своей игры. До этого я вообще ничего не знал о сетевых технологиях в играх, поэтому прочитал множество статей и провёл множество экспериментов, чтобы уяснить все концепции и иметь возможность написать собственный сетевой движок.
В этом руководстве я хотел бы поделиться с вами различными концепциями, которые вам нужно изучить перед написанием собственного игрового движка, а также самыми лучшими ресурсами и статьями для их изучения.
В целом существует два основных типа сетевых архитектур: peer-to-peer и клиент-серверная. В архитектуре peer-to-peer (p2p) данные передаются между любыми парами подключенных игроков, а в клиент-серверной архитектуре данные передаются только между игроками и сервером.
Хотя архитектура peer-to-peer по-прежнему используется в некоторых играх, стандартом является клиент-серверная: она проще в реализации, требует канал меньшей ширины и облегчает защиту от читерства. Поэтому в этом руководстве мы сосредоточимся на клиент-серверной архитектуре.
В частности, нас больше всего интересуют авторитарные серверы: в таких системах сервер всегда прав. Например, если игрок думает, что находится в координатах (10, 5), а сервер говорит ему, что он в (5, 3), то клиент должен заменить свою позицию той, которую передаёт сервер, а не наоборот. Использование авторитарных серверов упрощает распознавание читеров.
В игровых сетевых системах есть три основных компонента:
Транспортный протокол
Первый шаг заключается в выборе протокола для транспортировки данных между сервером и клиентами. Для этого существует два Интернет-протокола: TCP и UDP. Но вы можете создать и собственный транспортный протокол на основе одного из них или применить библиотеку, в которой они используются.
Сравнение TCP и UDP
И TCP, и UDP основаны на IP. IP позволяет передавать пакет от источника получателю, но не даёт гарантий, что отправленный пакет рано или поздно попадёт к получателю, что он доберётся до него хотя бы раз и что последовательность пакетов придёт в правильном порядке. Более того, пакет может содержать только ограниченный размер данных, задаваемый величиной MTU.
UDP является всего лишь тонким слоем поверх IP. Следовательно, он имеет те же ограничения. В отличие от него, TCP обладает множеством особенностей. Он обеспечивает надёжное упорядоченное соединение между двумя узлами с проверкой на ошибки. Следовательно, TCP очень удобен и используется во множестве других протоколов, например, в HTTP, FTP и SMTP. Но все эти функции имеют свою цену: задержку.
Чтобы понять, почему эти функции могут вызывать задержку, надо разобраться, как работает TCP. Когда узел-отправитель передаёт пакет узлу-получателю, он ожидает получить подтверждение (ACK). Если спустя определённое время он не получает его (потому что пакет или подтверждение было утеряно, или по каким-то другим причинам), то отправляет пакет повторно. Более того, TCP гарантирует получение пакетов в правильном порядке, поэтому пока утерянный пакет не получен, все остальные пакеты не могут быть обработаны, даже если они уже получены узлом-получателем.
Но как вы наверно понимаете, задержка в многопользовательских играх очень важна, особенно в таких активных жанрах, как FPS. Именно поэтому многие игры используют UDP с собственным протоколом.
Собственный протокол на основе UDP может быть эффективнее TCP по различным причинам. Например, он может помечать некоторые пакеты как надёжные, а другие — как ненадёжные. Поэтому его не волнует, добрался ли ненадёжный пакет до получателя. Или он может обрабатывать несколько потоков данных, чтобы потерянный в одном потоке пакет не замедлял остальные потоки. Например, может существовать поток для ввода игрока и ещё один поток для сообщений чата. Если сообщение чата, которое не является срочными данными, потеряно, то оно не замедлит срабатывание ввода, который является неотложным. Или же собственный протокол может реализовать надёжность иначе, чем в TCP, чтобы быть более эффективным в условиях видеоигр.
Итак, если TCP такой отстойный, то мы будем создавать свой транспортный протокол на основе UDP?
Всё немного сложнее. Даже хотя TCP почти субоптимален для игровых сетевых систем, он может вполне хорошо работать конкретно в вашей игре и сэкономить ваше драгоценное время. Например, задержка может и не быть проблемой для пошаговой игры или игры, в которую можно играть только в сетях LAN, где задержки и утеря пакетов намного меньше, чем в Интернете.
Во многих успешных играх, в том числе World of Warcraft, Minecraft и Terraria, используется TCP. Однако в большинстве FPS применяются собственные протоколы на основе UDP, поэтому ниже мы поговорим о них подробнее.
Если вы решите использовать TCP, то убедитесь, что отключен алгоритм Нейгла, потому что он буферизует пакеты перед отправкой, а значит, увеличивает задержку.
Чтобы подробнее узнать о различиях между UDP и TCP в контексте многопользовательских игр, можно прочитать статью Гленна Фидлера UDP vs. TCP.
Собственный протокол
Итак, вы хотите создать собственный транспортный протокол, но не знаете, с чего начать? Вам повезло, ведь Гленн Фидлер написал об этом две потрясающие статьи. В них вы найдёте множество умных мыслей.
Первая статья, Networking for Game Programmers 2008 года, проще, чем вторая, Building A Game Network Protocol 2016 года. Рекомендую вам начать с более старой.
Учтите, что Гленн Фидлер — большой сторонник использования собственного протокола на основе UDP. И после прочтения его статей вы наверняка переймёте у него мнение о том, что TCP имеет в видеоиграх серьёзные недостатки, и захотите реализовать собственный протокол.
Но если вы новичок в работе с сетями, то сделайте себе одолжение и используйте TCP или библиотеку. Для успешной реализации собственного транспортного протокола нужно предварительно многому научиться.
Сетевые библиотеки
Если вам нужно что-то более эффективное, чем TCP, но вы не хотите заморачиваться реализацией собственного протокола и вдаваться во множество подробностей, то можете воспользоваться сетевой библиотекой. Их очень много:
Транспортный протокол: заключение
Подведём итог: существует два основных транспортных протокола: TCP и UDP. TCP обладает множеством полезных особенностей: надёжность, сохранение порядка пакетов, обнаружение ошибок. У UDP всего этого нет, зато TCP по своей природе обладает повышенными задержками, недопустимыми для некоторых игр. То есть для обеспечения низких задержек можно создать собственный протокол на основе UDP или использовать библиотеку, реализующую транспортный протокол на UDP и адаптированную для многопользовательских видеоигр.
Выбор между TCP, UDP и библиотекой зависит от нескольких факторов. Во-первых, от потребностей игры: нужны ли ей низкие задержки? Во-вторых, от требований протокола приложения: нужен ли ему надёжный протокол? Как мы увидим из следующей части, можно создать протокол приложения, для которого вполне подойдёт ненадёжный протокол. Наконец, нужно ещё учитывать опытность разработчика сетевого движка.
У меня есть два совета:
Протокол приложения
Теперь, когда мы можем обмениваться данными между клиентами и сервером, нужно решить, какие именно данные передавать и в каком формате.
Классическая схема заключается в том, что клиенты отправляют серверу ввод или действия, а сервер отправляет клиентам текущее игровое состояние.
Сериализация
Первым шагом будет преобразование данных, которые мы хотим отправить (ввод или игровое состояние), в подходящий для передачи формат. Этот процесс называется сериализацией.
В голову сразу приходит мысль использовать человекочитаемый формат, например JSON или XML. Но это будет совершенно неэффективно и впустую займёт большую часть канала.
Вместо этого рекомендуется использовать двоичный формат, который намного более компактен. То есть пакеты будут содержать только несколько байтов. Здесь нужно учитывать проблему порядка байтов, который на разных компьютерах может отличаться.
Для сериализации данных можно использовать библиотеку, например:
Альтернативным решением может быть самостоятельная реализация, она не особо сложна, особенно если в коде вы используете ориентированный на данные подход. Кроме того, она позволит вам выполнять оптимизации, которые не всегда возможны при использовании библиотеки.
Сжатие
Количество данных, передаваемых между клиентами и сервером, ограничено пропускной способностью канала. Сжатие данных позволит передавать в каждом снэпшоте больше данных, увеличить частоту обновления или просто снизить требования к каналу.
Битовая упаковка
Первая техника — это битовая упаковка. Она заключается в использовании ровно того количества битов, которое необходимо для описания нужной величины. Например, если у вас есть перечисление, которое может иметь 16 различных значений, то вместо целого байта (8 бит) можно использовать всего 4 бита.
Гленн Фидлер объясняет, как реализовать это, во второй части статьи Reading and Writing Packets.
Битовая упаковка особенно хорошо работает с дискретизацией, которая будет темой следующего раздела.
Дискретизация
Дискретизация — это техника сжатия с потерями, которая заключается в использовании для кодирования величины только подмножества возможных значений. Проще всего реализовать дискретизацию округлением чисел с плавающей запятой.
Гленн Фидлер (опять!) показывает, как применять дискретизацию на практике, в своей статье Snapshot Compression.
Алгоритмы сжатия
Следующей техникой будут алгоритмы сжатия без потерь.
Вот, на мой взгляд, три самых интересных алгоритма, которые нужно знать:
Дельта-сжатие
Последняя методика сжатия — это дельта-сжатие. Она заключается в том, что передаются только различия между текущим игровым состоянием и последним состоянием, полученным клиентом.
Впервые она была применена в сетевом движке Quake3. Вот две статьи, объясняющих способ её использования:
Шифрование
Кроме того вам может понадобиться шифровать передачу информации между клиентами и сервером. На это есть несколько причин:
Протокол приложения: заключение
На этом мы закончим с протоколом приложения. Я считаю, что сжатие совершенно необязательно и решение о его использовании зависит только от игры и требуемой пропускной способности канала. Шифрование, на мой взгляд, обязательно, но в первом прототипе можно обойтись без него.
Логика приложения
Теперь мы способны обновлять состояние в клиенте, но можем столкнуться с проблемами задержек. Игроку, выполнив ввод, нужно ждать обновления состояния игры от сервера, чтобы увидеть, какое воздействие он оказал на мир.
Более того, между двумя обновлениями состояния мир совершенно статичен. Если частота обновления состояний низка, то движения будут очень дёрганными.
Существует несколько техник, позволяющих снизить влияние этой проблемы, и в следующем разделе я о них расскажу.
Техники сглаживания задержек
Все описанные в этом разделе техники подробно рассмотрены в серии Fast-Paced Multiplayer Габриэля Гамбетты. Я настойчиво рекомендую прочитать эту великолепную серию статей. В ней также есть интерактивное демо, позволяющее увидеть, как эти техники работают на практике.
Первая техника заключается в том, чтобы применять результат ввода напрямую, не ожидая ответа от сервера. Это называется прогнозированием на стороне клиента. Однако когда клиент получает обновление от сервера, он должен убедиться, что его прогноз был верным. Если это не так, то ему нужно просто изменить своё состояние согласно полученному от сервера, потому что сервер авторитарен. Эта техника впервые была использована в Quake. Подробнее о ней можно прочитать в статье Quake Engine code review Фабьена Санглара [перевод на Хабре].
Второй набор техник используется для сглаживания движения других сущностей между двумя обновлениями состояния. Существует два способа решения этой задачи: интерполяция и экстраполяция. В случае интерполяции берутся два последних состояния и показывается переход из одного в другое. Её недостаток в том, что она вызывает небольшую долю задержки, потому что клиент всегда видит то, что происходило в прошлом. Экстраполяция заключается в прогнозировании того, где сейчас должны находиться сущности на основании последнего состояния, полученного клиентом. Её недостаток в том, что если сущность полностью меняет направление движения, то возникнет большая погрешность между прогнозом и реальной позицией.
Последняя, самая продвинутая техника, полезная только в FPS — это компенсация лага. При использовании компенсации лага сервер учитывает задержки клиента, когда он стреляет в цель. Например, если игрок выполнил хедшот на своём экране, но в реальности его цель из-за задержки находилась в другом месте, то было бы нечестно отказывать игроку в праве на убийство из-за задержки. Поэтому сервер выполняет перемотку времени назад, на тот момент, когда игрок выстрелил, чтобы симулировать, что видел игрок на своём экране, и проверить коллизию между его выстрелом и целью.
Гленн Фидлер (как всегда!) написал в 2004 году статью Network Physics (2004), в которой заложил фундамент синхронизации симуляции физики между сервером и клиентом. В 2014 году он написал новую серию статей Networking Physics, в которой описал другие техники для синхронизации симуляции физики.
Предотвращение читерства
Существует две основные техники предотвращения читерства.
Первая: усложнение отправки читерами вредоносных пакетов. Как сказано выше, хорошим способом её реализации является шифрование.
Вторая: авторитарный сервер должен получать только команды/ввод/действия. Клиент не должен иметь возможности изменять состояние на сервере, кроме как отправкой ввода. Тогда сервер каждый раз при получении ввода должен перед его применением проверять его на допустимость.
Логика приложения: заключение
Рекомендую вам реализовать способ симуляции больших задержек и низких частот обновления, чтобы иметь возможность протестировать поведение своей игры в плохих условиях, даже когда клиент и сервер запущены на одном компьютере. Это сильно упростит реализацию методик сглаживания задержек.
Другие полезные ресурсы
Если вы хотите изучить другие ресурсы, посвящённые сетевым моделям, то их можно найти здесь:
Как играть через сетевой кабель
Допустим, у нас есть рьяное желание поиграть с другом в майнкрафт по локальной сети.
Локальная сеть — это сеть между несколькими компьютерами, соединенными сетевым проводом, либо одной сетью WiFI. Это игра не через интернет.
Данный способ отлично подходит для игры с друзьями находящимися рядом, а так же в местах, где нет интернета.
Другие способы поиграть с друзьями по сети, в том числе через интернет:
Как поиграть в Minecraft с друзьями через локальную сеть?
Подготовка рабочего места
1. Напрямую друг к другу через сетевой кабель
Первый способ:
В панели задач, в нижнем правом углу экрана, нажмите правой кнопкой мыши по значку интернета или индикатору Wi-Fi. В открывшемся окне нажмите на пункт— Центр управления сетями и общим доступом.
Второй способ:
Переходим в Пуск => Параметры
Далее переходим в Сети и Интернет
На странице Сеть и Интернет, на вкладке Wi-Fi, внизу страницы, нажимаете на ссылку— Центр управления сетями и общим доступом.
Первый способ:
Просто нажимаем правой кнопкой мыши по значку сети в трее и выбраем пункт «Центр управления сетями и общим доступом«:
Windows 8
Windows 7
Второй способ:
Переходим в панель управления. В меню «Просмотр» выберите «Категории» и зайдите в «Сеть и Интернет»
В открывшемся окне выбираем «Центр управления сетями и общим доступом»
Нажимаем на подключение правой клавишей мыши (ПКМ) и переходим в Свойства.
В списке компонентов ищем IP версии 4 (TCP/IPv4) (именно 4, а не 6) и заходим в его свойства.
Включаем Использовать следующий IP-адрес: и прописываем новые адреса:
Как только все адреса прописаны, кабели подсоединены — проверяем наличие соединения между компьютерами:
Открываем командную строку и туда вводим
Нажимаем на клавиатуре кнопки Пуск и R ( Win + R ) — открывается маленькое окно «Выполнить»
В поле ввода пишем
2. Напрямую друг к другу через WiFi
Для этого нам требуется на основном компьютере раздать WiFi. Вот основные способы раздачи:
Переходим в Пуск => Параметры
Далее переходим в Сети и Интернет
Переходим в раздел Мобильный хот-спот, здесь меняем название WiFi ( Имя сети: ) и пароль к нему ( Сетевой пароль: ). И затем просто его включаем.
Открываем командную строку ( как её открыть есть выше ) и вводим туда
netsh wlan set hostednetwork mode=allow ss >
где ssid — название раздаваемого Wifi, key — пароль
Сеть создана и теперь запускаем её:
Сеть создана и теперь просто подключаемся к ней со второго компьютера. Теперь с этого же компьютера (второго) нам надо узнать IP адрес. Открываем командную строку и вводим
Вылезло много текста, но нас интересует только
Здесь смотрим на 2 строки:
3. Оба компьютера подключены к одному WiFi роутеру
Ну. тут нам делать ничего не требуется, просто узнаем свой локальный IP адрес, его нельзя узнать через интернет, только способами описанными выше в статье.
Создание игры и подключение
Самый быстрый и простой способ создать сервер — это:
После этого в чате появится
Качаем сервер, открываем любым архиватором (7zip, WinRar) и распаковываем все в какую-нибудь пустую папку
Заходим в папку «Лаунчеры«, переходим в нужную папку, в зависимости от вашей системы — Windows ( Win) или Linux, выделяем все файлы и копируем их
Идём назад, заходим в папку «Сервер» и вставляем наши файлы.
Открываем файл server.properties любым текстовым редактором и ищем строку
Вводим сюда наш IP адрес, который мы узнали вышеТеперь смотрим на поле
И запоминаем порт ( по умолчанию стоит 25565 )
Сервер настроен, IP адрес прописан, порт записан, а это значит, что пора включать сервер, запуская файл start.bat
При запуске появится консольное окно и всё, что нам надо делать — это ждать. Создаются различные требуемые папки и файлы. Как только поток текста прервётся и в консоли будут видны различные плагины ( AuthMe, Vault и т.д. ) — значит сервер запустился.
Допустим, сервер запущен одним из предложенных способов, настала пора подключиться к нему, что довольно-таки просто сделать:
Если все верно, то при прямом подключении будет произведён вход на сервер, а при добавлении сервера оный появится в списке
Приветствую всех посетителей.
В наше время уже у многих дома есть несколько компьютеров, правда, не у всех они объединены в локальную сеть… А локальная сеть дает очень интересные штуки: можно играть в сетевые игры, обмениваться файлами (или вообще использовать общее дисковое пространство), работать совместно над документами и т.д.
Есть несколько способов объединить компьютеры в локальную сеть, но один из самых дешевых и простых — это использовать сетевой кабель (обычная витая пара), соединив им сетевые карты компьютеров. Вот, как это делается и рассмотрим в этой статье.
Что нужно для начала работ?
1) 2 компьютера с сетевыми картами, к которым мы и будем подключать витую пару.
Все современные ноутбуки (компьютеры), как правило, имеют в своем арсенале хотя бы одну сетевую карту. Самый простой способ узнать, есть ли у вас на ПК сетевая карта — это воспользоваться какой-нибудь утилитой для просмотра характеристик ПК (о таких утилитах см. в этой статье: https://pcpro100.info/harakteristiki-kompyutera/#i).
Кстати, так же можно обратить внимание на все разъемы, которые есть на корпусе ноутбука (компьютера). Если есть сетевая карта — вы увидите стандартный разъем RJ45 (см. рис. 2).
Рис. 2. RJ45 (стандартный корпус ноутбука, вид сбоку).
2) Сетевой кабель (так называемая витая пара).
Самый легкий вариант — просто купить такой кабель. Правда, этот вариант подойдет в том случае, если компьютеры у вас стоят не далеко друг от друга и вам не нужно вести кабель сквозь стену.
Если же ситуация обратная, возможно вам будет необходимо обжимать кабель на месте (а значит будут нужны спец. клещи, кабель нужной длины и разъемы RJ45 (самый обычный разъем для подключения к роутерам и сетевым картам)). Об этом подробно рассказывается в этой статье: https://pcpro100.info/kak-obzhat-kabel-interneta/
Рис. 3. Кабель длиной 3 м. (витая пара).
С оединение 2-х компьютеров в сеть кабелем: все действия по порядку
(Описание будет строится на основе ОС Windows 10 (в принципе, в Windows 7, 8 — настройка идентичная). Некоторые термины упрощены или искажены, с целью более простого пояснения конкретных настроек)
1) Соединение компьютеров сетевым кабелем.
Здесь хитрого ничего нет — просто соединяете компьютеры кабелем и включаете их оба. Часто, рядом с разъемом, есть зеленый светодиод, который будет сигнализировать вам о том, что вы подключили компьютер к какой-то сети.
Рис. 4. Подключение кабеля к ноутбуку.
2) Настройка имени компьютера и рабочей группы.
Следующий важный нюанс — у обоих компьютеров (соединенных кабелем) должны быть:
Чтобы задать эти настройки, зайдите в «МОЙ КОМПЬЮТЕР» (или этот компьютер), далее в любом месте нажмите правую кнопку мышки и во всплывшем контекстном меню, выберите ссылку «Свойства«. Затем вы сможете увидеть имя своего ПК и рабочую группу, а так же изменить их (см. зеленый круг на рис. 5).
Рис. 5. Задание имени компьютера.
После смены имени компьютера и его рабочей группы — обязательно перезагрузите ПК.
3) Настройка сетевого адаптера (задание IP адресов, маски подсети, DNS-сервера)
Слева будет ссылка «Изменение параметров адаптера«, ее и нужно открыть (т.е. мы откроем все сетевые подключения, которые есть на ПК).
Собственно, далее вы должны увидеть свой сетевой адаптер, если он соединен с другим ПК кабелем — то на нем не должно гореть никаких красных крестиков (см. рис. 6, чаще всего, название у такого адаптера Ethernet). Необходимо нажать на него правой кнопкой мышки и перейти в его свойства, затем перейти в свойства протокола «IP версии 4» ( в эти настройки нужно зайти на обоих ПК ).
Рис. 6. Свойства адаптера.
Теперь на одном компьютере нужно задать следующие данные:
Рис. 7. Настройка IP на «первом» компьютере.
На втором компьютере нужно задать несколько иные параметры:
Рис. 8. Настройка IP на втором ПК.
Далее сохраняете настройки. Непосредственно настройка самого локального соединения завершена. Теперь, если зайти в проводник и нажать ссылку «Сеть» (слева) — вы должны увидеть компьютеры в вашей рабочей группе (правда, пока мы еще не открыли доступ к файлам, вот этим сейчас и займемся…).
К ак открыть доступ к папке (или диску) для пользователей локальной сети
Наверное, это самая распространенная вещь, которая нужна пользователям, объединившись в локальную сеть. Делается это достаточно просто и быстро, рассмотрим всё по шагам…
1) Включение общего доступа к файлам и принтерам
Заходите в панель управления Windows по пути: Панель управленияСеть и ИнтернетЦентр управления сетями и общим доступом.
Рис. 9. Центр управления сетями и общим доступом.
Далее вы увидите несколько профилей: гостевой, для всех пользователей, частный (Рис. 10, 11, 12). Задача простая: включить везде общий доступ к файлам и принтерам, сетевое обнаружение и снять парольную защиту. Просто установите такие же настройки, как показаны на рис. ниже.
Рис. 10. Частная (кликабельно).
Рис. 11. Гостевая (кликабельно).
Рис. 12. Все сети (кликабельно).
Важный момент. Сделать подобные настройки нужно на обоих компьютерах в сети!
2) Расшаривание диска/папки
Теперь просто найдите нужную папку или диск, к которому вы хотите дать доступ. Затем перейдите в его свойства и во вкладке «Доступ» вы найдете кнопку «Расширенная настройка«, ее и нажимаем, см. рис. 13.
Рис. 13. Доступ к файлам.
В расширенной настройки поставьте галочку напротив пункта «Открыть общий доступ к папке» и зайдите во вкладку «разрешения» (по умолчанию, будет открыт доступ только для чтения, т.е. все пользователи в локальной сети смогут только просматривать файлы, но не редактировать их или удалять. Во вкладке « разрешения «, вы сможете дать им любые привилегии, вплоть до полного удаления всех файлов…).
Рис. 14. Разрешить общий доступ к папке.
Собственно, сохраняете настройки — и ваш диск становится виден всей локальной сети. Теперь с него можно копировать файлы (см. рис. 15).
Рис. 15. Передача файла по локалке…
Р асшаривание интернета для локальной сети
Так же весьма частая задача, с которой сталкиваются пользователи. Как правило, к интернету подключен один компьютер в квартире, а остальные получают доступ уже с него (если, конечно, не установлен роутер :)).
1) Сначала заходим во вкладку « сетевые подключения » (как ее открыть рассказано в первой части статьи. Так же ее можно открыть, если войти в панель управления, а затем в поисковой строке ввести «Просмотр сетевых подключений»).
2) Далее необходимо перейти в свойства того подключения, через которое осуществляется доступ в интернет (в моем случае это «беспроводное подключение«).
3) Далее в свойствах нужно открыть вкладку «Доступ» и поставить галочку напротив пункта «Разрешить другим пользователям сети использовать подключение к интернету…» (как на рис. 16).
Рис. 16. Расшаривание интернета.
4) Осталось сохранить настройки и начать пользоваться интернетом :).
Если вы хотите играть на два ПК, не используя интернета, моментально передавать файлы с разных устройств без USB-носителей, то вам нужно знать, как создать локальную сеть между двумя компьютерами. Эта технология соединения двух ПК применяется довольно давно, даже сегодня не утратила своей актуальности.
Пример локальной сети
Локальная сеть
Локальной сетью называют группу связанных между собой устройств: ПК, телевизоров, принтеров, расположенных, обычно, не дальше одного помещения. Устройства используют общую память, серверы, таким образом взаимодополняют друг друга. Такая связь позволяет создавать игровую зону для нескольких ПК, беспрепятственно и довольно быстро переносить любые данные, печатать документы, если установлен один общий принтер, и делать много что ещё. Объединение устройств сегодня чаще происходит при помощи роутера, но могут использоваться также другие подключения, о которых вы сможете прочесть ниже.
Создаём соединение
Создать подключение довольно легко, а также разными способами: через роутер или кабель.Настройка устройств у обоих способов довольно схожа. Различие заключается главным образом от метода подключения: через кабель или через Wi-Fi.
Связь через Wi-Fi, которой пользуются сегодня гораздо чаще, может быть гораздо удобней, зато соединить два ПК кабелем будет стоить дешевле, если вы ещё не установили роутер по каким-либо причинам.
Соединение через кабель
Сетевой кабель RJ45
Самый старый вид связи двух машин. Для него потребуется лишь подключить сетевой кабель RJ45. Кабель обязательно должен быть перекрёстным, хотя для современных компьютеров часто могут подойти обычные прямые кабели. Всё же при покупке лучше уточнить тип кабеля у продавца. При сложении концов перекрёстного кабеля цвета кончиков проводов будут различаться — это главное его отличие. Также для соединения требуются сетевые карты на обоих устройствах, но сегодня они уже установлены. Стоит лишь заметить, что если сетевая карта уже занята подключением к интернету, то использовать её не получится.
Такое подключение как раз использовалось раньше для того, чтобы играть. Но кому-то может быть удобно сегодня, особенно если у вас до сих пор стоит операционная система Windows XP, которая с трудом поддерживает беспроводные подключения.
После подключения самого кабеля, необходимо знать, как настроить локальную сеть между двумя компьютерами:
Протокол Интернета версии 4
Указываем IP-адрес вручную
После этого необходимо также настроить общий доступ. Это делается для того, чтобы ПК могли обмениваться любыми файлами. Способы различаются на разных ОС. На WindowsXP:
Всё, доступ к файлам выбранных дисков полностью открыт. С Windows 7/8/10 поступаем следующим образом:
Соединение через роутер
Создание локальной сети с помощью роутера
Это наиболее удобный способ, так как он позволяет подключить не только два, а большее число компьютеров или других устройств, поддерживающих Wi-Fi. Играть по такому соединению можно без долгих настроек.
IP-адреса при таком подключении выставятся автоматически. Для использования общих файлов необходимо будет лишь предоставить общий доступ файлам, а после добавить два компьютера в одну рабочую группу, как было описано выше.
Теперь, чтобы передавать файлы, нужно просто ввести, используя адресную строку имя компьютера: \имя. Делать это также можно через раздел Сетевые подключения. Стоит также обезопасить свои личные или особо важные файлы, чтобы никто не мог получить с соседнего компьютера доступ к ним. Для этого лучше всего указывать диски, которые не содержат важной для вас информации. Например, диск, где содержатся данные учётных записей пользователей, лучше не делать открытым для всех, или же, используя меню настроек файлов и папок, ограничить к ним доступ: ПКМ по нужной папке, после выбираем там настройки общего доступа.
Игра по локальной сети
Итак, нам удалось подключить два устройства к одной сети без интернета, позволить им обмениваться файлами. Как начать играть по локальной сети?
Сеть из двух компьютеров
Для этого, как правила, никаких дополнительных настроек делать не нужно. Мы лишь включаем игру и, если можно играть по локальному соединению, выбираем соответствующий пункт, а затем играем по уже созданному нами.
Для разных игр подключение к общему серверу может различаться. Где-то необходимо будет ввести IP или имя ПК. Для Minecraft, Counter Strike, например, нужно будет создать сервер. Но как правило, всё делается достаточно просто.
Hamachi
Такое случается довольно редко, но порой какая-либо игра не позволяет играть через интернет, зато позволяет по локальной сети. Не стоит отчаиваться, даже если получилось, что ваш друг живёт далеко от вас.
Программа Hamachi позволяет эмулировать локальное соединение и таким образом подключить к нему ПК через интернет. Для этого необходимо лишь скачать программу, зарегистрироваться, а затем создать новое соединение, придумать ему имя и, если нужно, пароль. После этого вы сможете легко использовать эту сеть для игры.
Как видите, объединение компьютеров в локальную сеть — довольно лёгкий процесс. Он не займёт у вас много времени, и вы сможете соединить два ПК, после чего играть с друзьями, находясь как вдали от них, так и будучи в одном помещении с ними.
Способы создания соединения подойдут для всех Windows, начиная с XP, заканчивая «Десяткой».