Как импортировать fbx в blender
Посоветуйте софт для конвертации из FBX в Blender file
Можно конечно через иvпорт в blender но не всегда получается, тем более нужно много файлов поэтому постараться уменьшить. Есть какое решение?
а в чём проблема открыть в блендере фбх и сохранить в бленд формате?
не все форматы открывает. операция часто повторяемая для большого количества файлов.
Не все форматы фбх? Ты серьёзно? Это универсальный контейнер, как обг.. только поддерживает несколько каналов на модели. К тому же блендер открывает абсолютно все форматы фбх.
*Если можно, кинь ссылку на фбх который блендер не открыл.
Есть формат архива файла, а есть сцена. То, что ты написал это сцена в конкретном редакторе, конвертировать формат модели в целую сцену это занятие для любого конвентера сложное, так как сцена может включать в себя кроме полигональной модели ещё кучу всего, например сплайны, источники света и тд.. и поэтому конвентер не поймёт что есть что и где должно быть. Есть костыльные конвентеры из одних сцен в другие сцены, например из блендера в майю, или из майи в 3дсмакс, но это сцена в сцену, и то конвертация выходит карявой и зачастую вылазят глюки.
В твоём случае лучше конвертировать не в формат сцены, а в другой формат архива, например в обг, илидругой какой..и уже их пробывать импортировать в редактор.
К тому же блендер открывает абсолютно все форматы фбх.
На практике получается что не все. Причем не открывает а импортирует, потому что от попытки открыть через блендер он вообще сразу закрывается. И да, хранить все fbx одного типа в blend сцене я вообщем-то не против.
Ну так фбх импортировать и надо, выше же написано, это не сцена, а контейнер. Ты вообще разницу понимаешь между сценой программы и контейнерами? Пишешь одно, просишь другое. Написано же, конвертни в obj раз fbx не открывается, только obj порубит все каналы развёрток и оставит только первый, если их много было. Попробуй в другой формат fbx.
FBXпѓЃ
File ‣ Import/Export ‣ FBX (.fbx)
UsageпѓЃ
This format is mainly use for interchanging character animations between applications and is supported by applications such as Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D and engines such as Unity3D, Unreal Engine 3/UDK and Unreal Engine 4.
The exporter can bake mesh modifiers and animation into the FBX so the final result looks the same as in Blender.
Animations (FBX AnimStacks, Blender actions) are not linked to their object, because there is no real way to know which stack to use as вЂactive’ action for a given object, mesh or bone. This may be enhanced to be smarter in the future, but it’s not really considered urgent, so for now you’ll have to link actions to objects manually.
Armature instances are not supported.
Bones’ orientation importing is complex, you may have to play a bit with related settings until you get the expected results.
Animation support is minimal currently, we read all curves as if they were вЂbaked’ ones (i.e. a set of close keyframes with linear interpolation).
Imported actions are linked to their related object, bone or shape key, on a вЂfirst one wins’ basis. If you export a set of them for a single object, you’ll have to reassign them yourself.
Saving Just Animations
The FBX file format supports files that only contain takes. It is up to you to keep track of which animation belongs to which model. The animation that will be exported is the currently selected action within the Action editor. To reduce the file size, turn off the exporting of any parts you do not want and disable All Actions. For armature animations typically you just leave the armature enabled which is necessary for that type of animation. Reducing what is output makes the export and future import much faster. Normally each action will have its own name but the current or only take can be forced to be named “Default Take”. Typically, this option can remain off.
Blender now only supports complex node-based shading. FBX having a fixed pipeline-like support of materials, this add-on uses the generic wrapper featured by Blender to convert between both.
Как импортировать fbx в blender
Докуметация | Cтарт | Статьи | Форум | Лента | Вход |
---|
Анимация моделей в Blender с Mixamo
Использование Mixamo для анимации моделей
Используя Adobes Mixamo вы можете с минимальными усилиями осуществлять полную анимации моделей в Blender. Как только вы поймете сам процесс.
Для этого руководства вам потребуется:
Подготовка к экспорту
Чтобы правильно анимировать ваши модели, вы должны следовать нескольким правилам.
См. Раздел Создание игровых ресурсов в Blender3D для получения информации о создании моделей, совместимых с jME3.
Blender FBX Export
Вкладка Main
- Выделенные объекты
- Масштаб = 1
Вкладка Geometries
Mixamo FBX Импортирование
Mixamo Auto-Rigger
Если все пойдет хорошо, Auto-Rigger откроется, и ваша модель будет обращена к вами. Если нет, исправьте свою модель в Blender перед продолжением.
Mixamo Анимации
Mixamo Загрузка(Mixamo Download)
При загрузке Анимации из Mixamo:
При загрузке Персонажей из Mixamo:
Создание Blender Анимаций
Следующие шаги применимы к любой анимации, которую вы хотите добавить в будущем.
Вкладка Сцена
Main
- Масштаб = 1
- Импортировать нормали
- Импортировать анимацию
- Animation offset = 1
- Поиск изображений
- Смещение наклеек = 0
- Использование пред/пост-вращение
Armatures
Запекание Действий
Существует много способов экспорта или импорта файлов для jMonkeyEngine. Если вы планируете использовать метод, отличный от Ogre Exporter, то вам может потребоваться запечь ваши действия. Запекание — это деструктивный процесс, поэтому после завершения создания анимации в Blender рекомендуется тестировать анимацию в игре. Если все ваши анимации испорчены, попробуйте их запекать или используйте другой экспортер.
Если вам нужно запекание, то процесс выглядит следующим образом.
Запечь действие
Создание файла оснастки анимации
Вы создаете файл оснастки анимации для каждой модели, только один раз.
Вкладка Объект
Вкладка Кость
Вкладка Текстура
Ogre Export
Если ваш экспортируемый файл чист, то выполняйте следующий шаг. Если нет, исправьте ошибки перед продолжением.
Добавление анимации Blender
Следуйте инструкциям по Mixamo Анимации, Mixamo Загрузке, Созданию Blender анимации и Очистке буфера связываемых действий для всех анимаций, которые вы хотите добавить в свой файл оснастки анимации.
Вы можете перетаскивать ползунок в нижней части окна лент вправо или влево, чтобы размещать ленты за пределами окна.
Теперь ваш файл готов к экспорту.
В Редакторе NLA убедитесь, что никакие Действия не ожидают, устанавливания в стек. Если такое есть, его необходимо либо удалить, либо вставить в ленту перед экспортом.
Ваша лента NLA должна выглядеть примерно так:
Заметки
Переведено для jmonkeyengine.ru, оригинал.
Автор перевода: Andry
Добавить комментарий Отменить ответ
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.
Как импортировать fbx в blender
This format is mainly use for interchanging character animations between applications and is supported by applications such as Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D and engines such as Unity3D, Unreal Engine 3/UDK and Unreal Engine 4.
The exporter can bake mesh modifiers and animation into the FBX so the final result looks the same as in Blender.
Saving Just Animations
The FBX file format supports files that only contain takes. It is up to you to keep track of which animation belongs to which model. The animation that will be exported is the currently selected action within the Action editor. To reduce the file size, turn off the exporting of any parts you do not want and disable All Actions. For armature animations typically you just leave the armature enabled which is necessary for that type of animation. Reducing what is output makes the export and future import much faster. Normally each action will have its own name but the current or only take can be forced to be named “Default Take”. Typically, this option can remain off.
PropertiesВ¶
ImportВ¶
MainВ¶
Since many applications use a different axis for вЂUp’, these are axis conversion for these settings, Forward and Up axes – By mapping these to different axes you can convert rotations between applications default up and forward axes.
Apply Transform TODO. Import Normals TODO. Import Animation
Animation Offset TODO. Import User Properties TODO. Import Enums As Strings TODO. Image Search TODO. Decal Offset TODO. Use Pre/Post Rotation TODO.
ArmaturesВ¶
ExportВ¶
MainВ¶
Since many applications use a different axis for вЂUp’, these are axis conversions for Forward and Up axes – By mapping these to different axes you can convert rotations between applications default up and forward axes.
Empty/Camera/Light/Armature/Mesh/Other Enable/Disable exporting of respective object types. Apply Transform TODO. Custom Properties TODO. Path Mode
When referencing paths in exported files you may want some control as to the method used since absolute paths may only be correct on your own system. Relative paths, on the other hand, are more portable but mean that you have to keep your files grouped when moving about on your local file system. In some cases, the path doesn’t matter since the target application will search a set of predefined paths anyway so you have the option to strip the path too.
Auto: | Uses relative paths for files which are in a subdirectory of the exported location, absolute for any directories outside that. |
---|---|
Absolute: | Uses full paths. |
Relative: | Uses relative paths in every case (except when on a different drive on windows). |
Match: | Uses relative / absolute paths based on the paths used in Blender. |
Strip Path: | Only write the filename and omit the path component. |
Copy: | Copy the file on exporting and reference it with a relative path. |
Embed Textures TODO. Batch Mode
When enabled, export each group or scene to a file.
Group/Scene Choose whether to batch export groups or scenes to files. Note, when Group/Scene is enabled, you cannot use the animation option Current Action since it uses scene data and groups are not attached to any scenes. Also note, when Group/Scene is enabled you must include the armature objects in the group for animated actions to work. Own Dir When enabled, each file is exported into its own directory, this is useful when using the Copy Images option. So each directory contains one model with all the images it uses. Note, this requires a full Python installation. If you do not have a full Python installation, this button will not be shown.
Как импортировать fbx в blender
Here are a few tips for exporting FBX files from Blender.
This article assumes that you have basic knowledge about modeling and rigging in Blender.
Please note that the instruction and settings mentioned in this article were tested with Blender 2.76b. Other versions of Blender may behave differently. Other FBX files may require different settings.
This topic contains the following sections:
Before creating a new model or importing an existing model into Blender, check the units settings. Go to Properties | Scene | Units and note the settings. The units should be set to either:
Do not use Imperial because the FBX format uses the metric system (1 unit = 1 cm) by default.
Many FBX models available on the web use bad conventions or settings not supported in MonoGame. In these cases it is necessary to import the model in Blender and apply the appropriate fixes.
The current versions of Blender can import FBX 7.4 (binary).
In some cases the imported model and its animations look okay in Blender, yet it is not possible to export the model and produce a working FBX file. Therefore it is necessary to test FBX import/export settings early on!
After importing the FBX file, animated models (mesh skinning) may look wrong. There might be a rotation transform between the mesh and armature. Here are instructions to fix this problem.
A Scale other than (1, 1, 1) usually means that the FBX was imported with the wrong settings. The animation data might be corrupt! The animations may look fine in Blender, but you won’t be able to export them correctly. In this case: Start over again and try different import settings!
After the transforms are fixed, select the mesh and add the Armature Modifier again. Play back the animations check whether the model looks okay.
See Exporting Animated Models From Blender To XNA when working with previous versions of Blender.
In the Armature category you may want enable Only Deform Bones and disable Add Leaf Bones to exclude bones which are not required at runtime.