Как импортировать модель в zbrush
DOCUMENTATION
Seamless communication
The FBX ExportImport plugin, located in the Zplugin palette, provides export and import of the FBX file format. This is a 3D interchange format developed by Autodesk and is commonly used by many 3D software applications and game engines.
FBX is a complex format that can include animation and different cameras as well as 3D meshes. The ZBrush implementation only includes a subset of these features.
Installation
Important!
The plugin is installed automatically with the default installation of ZBrush. If you need to reinstall the plugin, please run the ZBrush full installer again.
Features supported for export
Listed below are the features supported when exporting an FBX file from ZBrush.
Features supported for import
Listed below are the features supported when importing an FBX file into ZBrush.
FBX versions supported
In order to ensure compatibilty with as many different applications as possible, the FBX plugin supports many FBX versions as listed below.
Texture map file formats supported
For ease of use, the FBX plugin supports the image file formats below.
Step By Step – Exporting
Exporting an FBX file using the plugin is very straightforward. Here’s a step-by-step guide to exporting your model.
Before you start, your model must be in Edit mode.
Step By Step – Importing
Importing an FBX file into ZBrush is very easy. Here’s a step-by-step guide.
Импорт из Zbrush в 3DMax с материалами
Суть вопроса не очень понятна..В максе и Збраше совершенно по разному материалы реализованы.
Backface Cull отключите, и будет видно обратную сторону полигонов.
И двусторонний материал накиньте, если вам нужна двусторонняя штора.
У вас новая сетка, считай новая модель. Как она должна понять, что она должна быть похожей на прошлую модель?)
Просто примените исходный материал на новую модель. Либо создайте материал заного. В вирее он называется vray2sidemtl кажется. И скорее всего понадобится развертка.
Так накиньте заново материал, который на треугольной сетке был.
В браше материалов, как таковых, нет. В браше используется MatCap, по сути, это просто картинка сферы, И на модель просто накладывается цвет с этой сферы, в зависимости от нормали.
А вообще все полигоны в 3Д односторонние. Изучайте матчасть 🙂
Материал двусторонный накиньте просто.
Изначально материал был виреевский?
Изучайте мат часть, как тут уже сказали. У вас пока даже основной базы знаний нет.
Изначально материал был виреевский?
Изучайте мат часть, как тут уже сказали. У вас пока даже основной базы знаний нет.
Да вы включите голову то, не хотите читать, а рассуждаете о базе знаний, куда мне до вас то, гениального. Да, мат виреевский, ту сайд, Мне нужно в короне получить такую же штору с двумя разными материалами, но в короне нет аналога этому материалу(или я чего то не знаю), там подругому делается, картой. Мне нужно два разных материала с двух сторон. Штора одним матом, как сделать двумя? Я решил выделить полигоны с игнор бэкфейс, но из за плохой сетки выделяется с глюками, shell не помогает, некоторые треугольники просвечивают при рендере. Поэтому решил поменять топологию, но тут проблема с матами после импорта из браша.
В общем все равно, чтобы заменить виреевский мат на стандартный, нужно выделить две стороны, и назначить одной стороне один мат другой стороне второй мат. При выделении происходит вот что. Как то можно это победить?
Изначально материал был виреевский?
Изучайте мат часть, как тут уже сказали. У вас пока даже основной базы знаний нет.
Да вы включите голову то, не хотите читать, а рассуждаете о базе знаний, куда мне до вас то, гениального. Да, мат виреевский, ту сайд, Мне нужно в короне получить такую же штору с двумя разными материалами, но в короне нет аналога этому материалу(или я чего то не знаю), там подругому делается, картой. Мне нужно два разных материала с двух сторон. Штора одним матом, как сделать двумя? Я решил выделить полигоны с игнор бэкфейс, но из за плохой сетки выделяется с глюками, shell не помогает, некоторые треугольники просвечивают при рендере. Поэтому решил поменять топологию, но тут проблема с матами после импорта из браша.
Ты вопрос то сперва сформулируй, умник. что за люди. К ним по хорошему, пытаешься помочь, а они говном готовы излиться, лишь бы их достоинство ни в коем случае не принижали.
В общем все равно, чтобы заменить виреевский мат на стандартный, нужно выделить две стороны, и назначить одной стороне один мат другой стороне второй мат. При выделении происходит вот что. Как то можно это победить?
о боги. И этот человек еще обижается, что ему говорят о мат части.
3d_shka
Модели 3D, Poser, 3DsMax, Archicad, Artcam, Zbrush
ДНЕВНИК ПРОРОКА МАНЬКИНА
Подготовка файлов в ZBrush для 3D печати — оптимизация, масштабирование
Хотим поделиться с вами основными принципами подготовки файлов в 3D-печать. Для примера возьмем детали будущей шарнирной куклы.
Процесс подготовки состоит из нескольких этапов: правильное расположение деталей, оптимизация, масштабирование, экспорт в печатный формат.
Располагать детали нужно компактно, но не впритык. Включите «пол» и поставьте все детали на него вертикально. Поскольку печать идет горизонтальными слоями, самыми проблемными местами будут те, где поверхность идет практически горизонтально: будут видны полосы слоев. В случае, который мы описываем и иллюстрируем, это были крышка черепа и надключичные области торса. Чуть изменив угол наклона можно немного уменьшить этот эффект.
Сбоку стоит цилиндр для отображения масштаба. Что касается масштабов, то в этом вопросе лучше перебдить, чем недобдить. При экспорте из3DMax или иногда из ZBrush бывают разные непредсказуемые случаи. Например, бывали ситуации, когда 3D-дизайнер выставляет размер, экспортирует файл в STL, отправляет файл на печать. Специалисты по 3D—печати открывают файл и обнаруживают совершенно другой масштаб. Например, вы отправили кольцо 17.5 мм, а мы вам звоним и говорим, что кольцо размером 5 мм. Чтобы избежать таких ситуаций, лучше добавлять объект типа цилиндра, который будет показывать масштаб. Отправляя нам файл, обязательно укажите размер этого объекта, чтоб мы могли сравнить ваши размеры и отображаемые у нас. После сравнения размеров, в случае, если все в порядке, цилиндр удаляется.
Но есть решение. Перед тем, как выставлять размеры, нажмите кнопку «Обновить параметры». Сначала обновляете, а потом вводите свои данные.
Оптимизируем
Вкладка Zplugin, панель Decimation Master, жмем кнопку Pre-process Current. ZBrush немного подумает и проанализирует меши. После этого начинаем оптимизировать.
Можно выставлять проценты, можно считать в полигонах, можно в точках (ползунки), жмем кнопку Decimate Current. Если результат не устраивает, отменяем и оптимизируем снова. Цель этого старого как мир метода тыка: получить оптимальное соотношение цены и качества, то есть существенно снизить количество полигонов и плотность сетки и не потерять мелких деталей, поэтому нужен строгий визуальный контроль. Инструмент мощный, например, от 4 млн. полигонов он может оставить 300-400 тыс. Работать с таким объектом уже невозможно, а для печати он становится очень подходящим. Также после такой оптимизации файл можно отправить в 3DMax, чтобы сделать рендер. В общем, очень полезный инструмент.
Масштабируем
Та же вкладка, панель 3D Print Exporter. Жмем кнопку Update Size Ratios и переводим в миллиметры.
Выставляем нужные размеры. Например, если у вас самый высокий объект — измерительный цилиндр, и вы выставляете ему высоту 29 см, то остальные величины подстраиваются. Далее нажимаем кнопку STL и сохраняем в соответствующем формате.
Пример того, как можно подготовить модель bjd-лошади для 3D-печати:
DOCUMENTATION
GoZ is a one-step solution to working with other programs.
With GoZ™ there is no need to invest time in setting up shading networks for your normal, displacement, and texture maps. With a single click of a button, GoZ™ will transfer your mesh to a GoZ™-enabled application of your choice and instantly set up all the appropriate shading networks for you. Upon sending your mesh back to ZBrush, GoZ™ will automatically remap the existing high-resolution details to the incoming mesh, even if you’ve significantly changed the topology in your other application! GoZ™ will take care of simple operations such as correcting points & polygons order, as well as more advanced operations that require complete remapping. The updated mesh is immediately ready for further detailing, map creation and transferring to any other GoZ™-enabled application.
Normal, Displacement and Vector Displacement
You can create normal, displacement and vector displacement maps in ZBrush for rendering your model in other programs. Maps can be exported in a variety of formats and bit depths.
Decimation Master
Decimation Master allows you to greatly reduce the polygon count of a model while preserving the high resolution detail. By decimating your model your can reduce its polygon count to a level that can be handled by other 3D programs without sacrificing detail.
3D File formats
ZBrush supports various formats for import and export of 3D models.
Import formats:
Export formats:
USD format
The USD format has been added for import and export. The USD format was developed by Pixar to provide a way to handle scenes made up of many different elements as well as allow multiple artists to collaborate on the different assets.
Image File formats
ZBrush supports various formats for import and export of images. Note that when importing images into the Alpha palette they should ideally be 16 bit grayscale.
Import formats:
Export formats:
Новое в ZBrush 2022
1.Барельеф в ZBrush 2022
Bas Relief является логическим продолжение возможностей Alpha и проецирования геометрии между тулами и сабтулами.
Барельеф — это объёмно-фактурное изменение поверхности, транслирующее полноценную объёмную сцену, но таковой не являющейся. В барельефе формы выступают из поверхности не более, чем на половину своего объёма. Этим барельеф отличается от горельефа, где формы выступают более половины своего объёма из поверхности.
Чтобы лучше понять суть барельефа и горельефа, нужно представить фигуры людей (животных), которые как бы влипли в стену. В горельефе фигуры прилипают к стене одной стороной (спиной или боковой частью), при этом основная часть фигуры остаётся самостоятельной без искажений объёма. В барельефе же, форма как бы сплющивается об стену.
Особенности работы инструмента:
Функции субпалитры BasRelief:
Функции субпалитры BasRelief палитры Alpha:
2.Новое в кистях ZBrush 2022
Двойные альфа и текстуры для кисти
Паттерны и шум для кистей
Возможности новых инструментов:
Новые возможности кривых для кистей
Новая интерполяция (Stroke Interpolate)
Функция интерполяции мазков поддерживает Z/RGB-Intensity, размер кисти, а также распределение между цветами палитры.
Новые кисти Knife
В ZBrush 2022 появились новые кисти Knife, которые существенно расширяют горизонт возможностей обработки геометрии:
Новые кисти работают также с параметрами BRadius из палитры Brush.
3. Маскирование в ZBrush 2022
Новые функции ZBrush 2022 касательно маскирования расширились до Mask by Normals и Mask by Depth
4. Тулы и Сабтулы ZBrush 2022
Изменения в ZBrush 2022, которые затрагивают тулы и сабтулы приведены в этом разделе.
Особенности работы функций Align и Distribute:
Наборы видимости (Visibility Sets)
Начиная с версии ZBrush 2022, можно устанавливать сеты видимости (V1-V8), указав для каждого сета видимые сабтулы из списка.
ИзмененияStager в ZBrush 2022
Stager в ZBrush 2022 дополнился новыми функциями, среди которых:
5. Gizmo 3D в ZBrush 2022
Манипулятор Gizmo3D в ZBrush 2022 также получил некоторые обновления в работе:
6. Плагины и форматы в ZBrush 2022
Плагин Bevel Pro в ZBrush 2022
Новый плагин позволяет получать скосы (Bevel) на любой геометрии без полигонального моделирования. Для лучшего взаимодействия подойдут средне- или высокополигональные сетки.
Особенности плагина:
Работа и функции плагина (после открытия)
Расширение XMD
После установки, во время которой нужно указать путь к ZBrusр, важно перезапустить ZBrush и плагин.
Импорт камер и изображениями заднего плана в FBX-формате
Можно выбирать камеру из списка, а также добавлять или удалять изображения подложки, кроме этого, настраивая прозрачность модели из этой камеры.
7. Geometry в ZBrush 2022
В этом разделе рассмотрим нововведения в ZBrush 2022, которые касаются непосредственно геометрии.
Инструмент DynaMesh
Получил Picker, который позволяет «зачерпывать» индекс разрешения сетки с любого участка геометрии
AdjustLast stroke
Теперь работает и для перемещения геометрии по холсту
8. Текстуры в новом ZBrush 2022
В этом разделе рассматриваются изменения в текстурировании и рендере для ZBrush 2022
Edge Detect для Spotlight
В палитре Texture добавлены функции граббинга холста с записью в текстуру. Приведём описание функций раздела:
Alpha в 2022
В этом блоке мы рассмотрели все новые возможности ZBrush 2022. Спасибо за вашу поддержку и до встречи в пространстве ZBrush!