Как использовать бензопилу в doom
Атмосфера DOOM 2016 и что не так с DOOM Eternal.
В первой статье блога я обозначил элементы, которые являются частями понятия «Атмосфера».
В этой статье я изменил структуру, чтобы сфокусироваться на определяющих вещах.
Для автора DOOM 1993 года и последующие продолжения никогда не были каким-то важным явлением, хоть это и был знаковый продукт. Знакомство было очень недолгим, всего лишь пара игровых сессий длительностью не больше часа. Третья игра в серии вообще прошла мимо — отчасти от поверхностного знакомства с серией, отчасти от отсутствия этой игры в окружающем информационном фоне.
Основательно приобщиться к серии удалось только с выходом DOOM 2016. Автор начал сессию с небольшим понимаем сути игры: будем отстреливать нечисть. Но игра за очень короткий срок дала понять, чем она является. Буквально с первых минут стало ясно: отстреливать нечисть будет ужасно весело. Не «приятно», «интересно», «увлекательно», а именно «Весело».
Изначально в этой статье автор задумывал описать только формирование атмосферы первой части DOOM, но в процессе стало понятно, что статья не будет полной без сравнения на первый взгляд очень похожих, но в корне отличающихся DOOM и DOOM Eternal. И в этой статье автор расскажет не только про атмосферу, но и про отличие этих игр. Далее по тексту DOOM будет называться «оригинал», а DOOM Eternal — «сиквел».
Глава 2. Погружение.
У оригинала есть одно занимательное свойство — погружение игрока в процесс. Для описания этого лучше всего подойдет эпитет, который впервые автору встретился именно в контексте описания оригинала.
Почему же для описания игрового процесса использовано слово «Весело»? Ответ на поверхности — потому что это реально весело!
Дело в том, что в этой игре удачно (или специально?) сложились все параметры, характеризующую эту систему. Все составляющие были с хирургической точностью подогнаны друг к другу для создания монолитной конструкции. Похожий подход можно встретить в играх Миядзаки — все анимации выверены до фрейма, а хитбоксы — до пикселя.
Точно так же и тут: музыка, визуал и анимации сделаны так, что они если не дополняют друг друга, то по крайней мере не конфликтуют между собой.
Поподробнее о каждой составляющей.
В этот раз автор хочет начать именно с музыки. Мик Гордон не просто написал композиции, создающие приемлемую атмосферу, а создал метроном.
Как метроном, тикающий с определённой частотой, задает такт музыке, так композиции Мика Гордона задают настроение происходящему на мониторе. Без этой музыки отстрел демонов пресный, но все еще работающий. Но когда включается BFG Division этот процесс приобретает новые краски.
Музыка здесь задает мотив, настроение и позицию игрока относительно мира. И в случае оригинала мотив лучше всего описать одной знаменитой фразой.
Отличным решением разработчиков было введение добивающих анимации, учитывающие положение игрока относительно противника. Но уже к середине игры бросается в глаза их общее небольшое количество. Бросается в глаза и потому, что этим инструментом необходимо пользоваться очень часто, так как добивания иногда единственный способ восстановить здоровье.
BONK NO HORNY (DOOM Eternal)
В итоге, эти три части соединяются и вместе превращаются в черную дыру, которая (метафорически) переносит фокус с деятельности мозговой, отвечающую за размышления, на спинномозговую, отвечающие за рефлексы. Она засасывает твое внимание, она не позволяет тебе отвлечься. Эта черная дыра и есть тот самый монолит, позволяющий игроку ассоциировать с себя с Палачом рока. Ты — Палач рока, пришедший уничтожать врагов без сомнения и сожаления, неумолимо и жестоко.
Против всех исчадий из глубин преисподней… Против всех нечестивцев рода людского… Против легионов мы выставим… Тебя одного…
Динамика происходящего не дает времени на раздумья, решение принимается за доли секунды. Пока играет перегруженная гитара ты должен скакать по арене, жонглируя арсеналом, и только когда пал последний враг — можно выдохнуть. Но во время процесса в голове не возникнет ни одна мысль.
Игра рассказывает историю машины для убийства и тут же подтверждает ее не только на уровне геймплея, но и на уровне ощущений. Кстати, об истории.
Глава 3. Достойные упоминания.
Давайте начистоту — кого заботил сюжет оригинала? Портал в ад открылся? Так сейчас закроем, делов-то. Только еще одну армию демонов распотрошим и обязательно закроем. По-настоящему история увлекает в двух моментах — в начале и в конце. В начале, когда мы покидаем гроб и находим свою броню, и в конце, когда СПОЙЛЕР-СПОЙЛЕР Хайден отбирает у Палача меч.
Все остальное время она делает попытки увлечь, но, из-за происходящего вокруг эти попытки оказываются очень неубедительны. Автору было абсолютно наплевать на историю, потому что она здесь играет роль третьего плана.
Точно так же дело обстоит с визуалом. Как и говорилось ранее, он не нарушает атмосферу, но и звезд с неба не хватает — похожие станции на марсе и ад можно наблюдать в десятке других произведений.
Глава 4. Что не так с сиквелом.
С сиквелом произошла интересная история. В сиквеле вся атмосфера нарушилась из-за изменения одного из ключевых компонентов, а именно геймплея. Фонтан из патронов, брони и здоровья, очевидно, оказался не лучшим решением.
Оригинал был про позиционирование, сиквел — про менеджмент ресурсов.
Самая главная проблема геймплея сиквела — обязательное использование вообще всего, что тебе доступно. Оригинал позволял игроку выбрать два-три любимых инструмента и переключатся между ними по мере необходимости.
Сиквел же заставляет игрока использовать полный арсенал, в результате это превращается в игру на пианино, где необходимо каждую секунду нажимать другую кнопку. Еще одно неудачное решение — количество переносимого боезапаса, который урезали слишком сильно.
Косвенно на атмосферу повлияла и музыка. Из-за конфликта Bethesda и Мика Гордона музыка получилась на порядок хуже, чем в первой части. Музыка больше не обволакивает, не задает ритм. В сиквеле музыка превратилась в фон и не более.
Про секции с платформингом и говорить нечего — это нововведение обругали все кто только мог.
Таким образом, оригинал был подзорной трубой с мощной оптикой, а сиквел оказался калейдоскопом — ярким и пестрым, но совершенно бесполезным.
Разработчики приняли ряд неверных решений, пересмотрели геймплей, сместили акцент на разнообразие — и в результате вся атмосфера разваливается на глазах. Теперь ты не палач рока, ты ищейка, думающая, где бы найти еще немного патрончиков к дробовику.
После прохождения сиквела у автора закралось сомнение — а не был ли оригинал точно таким же? Таким же сумбурным, скомканным и невыразительным?
Сомнения развелись после первых тридцати минут игры в оригинал. Сиквел однозначно испортили.
Как пройти Doom Eternal: советы по прохождению
Мы сделали подборку неочевидных вещей, о которых умалчивает DOOM Eternal: они повысят ваши шансы на успешное прохождение игры!
Научитесь правильно использовать связку двойной прыжок и рывок
Практически на всех локациях DOOM Eternal есть головоломки, основанные на прыжках. Это не стандартный коридорный шутер, поскольку здесь приходится часто двигаться как в горизонтальной, так и в вертикальной плоскостях. К счастью, для преодоления этих препятствий есть несколько полезных инструментов. Двойной прыжок и рывок открываются практически в самом начале игры. Причем до приземления вы можете совершать сразу два рывка. Эти гаджеты важны при прохождении сюжетных уровней, но особенно — для поиска секретов.
Сами головоломки, как правило, максимально просты. Однако, чтобы преодолеть некоторые отрезки, нужно привыкнуть к этим аспектам. Рывки и двойные прыжки позволят вам пробраться через затяжные отрезки с падающими платформами, стенами и так далее. Если не удается добраться до платформы, есть вероятность, что вы слишком рано или поздно активируете рывок/прыжок. Старайтесь растягивать промежуток между активациями рывков и прыжков. То есть прыжок нужно активировать после того, как вы почувствуете, что теряете инерцию после рывка. И наоборот.
Гранаты — безопасны, но некоторые источники взрыва могут повредить Палача
Приберегите рывок в бою
Рывок — отличное умение, которое будет полезным не только для головоломок. Вы также можете использовать его в бою. Но спамить рывками, как на первых порах делал я, не стоит. Лучше приберечь их для более трудных моментов, особенно во время сражения с боссом. Используйте рывки для того, чтобы экстренно отдалиться от противника и не вступать с ним в ближний бой.
Бензопила — источник здоровья, брони и припасов
Это еще один полезнейший элемент снаряжения. На самом деле полезно все, разве что малоэффективен «Изрыгатель пламени». Использование бензопилы в ближнем бою позволяет Палачу разрезать своих противников. При этом расходуется топливо. Но игра не объясняет вам о том, что применять бензопилу можно только на определенных противников. Вы будете удивлены, когда, пытаясь применить пилу на Рыцаря Ада, увидите сообщение об отсутствии цели.
Как и в игре 2016 года, бензопила в DOOM Eternal срабатывает лишь на определенных демонах. Речь идет о «легких» противниках, таких как зомби, солдаты и импы. Для всех таких целей достаточно использовать 1 единицу топлива. Одна единица восстанавливается автоматически. Этот запас у вас будет практически всегда. А вот для разрезания средних и тяжелых демонов, включая пинки и арахнотронов, требуется полный бак. Для этого вам нужно будет искать дополнительные канистры топлива и подбирать их после того, как восстановится 1 единица топлива по умолчанию. Впрочем, таких ситуаций у вас будет минимум, поскольку боеприпасы в игре расходуются быстро, и вам приходится их пополнять, разрезая более слабых противников. Таким образом, посматривайте на запасы топлива и не пытайтесь распилить большого демона, если у вас его попросту не хватает.
Падения не убивают Палача
Это то, о чем вы узнаете, впервые упав в огромную яму. Палач не получит каких-либо повреждений. Примерно аналогичная ситуация с обычными пропастями. Если вы свалитесь в них, то не придется начинать игру заново. Вместо этого герой возродится там, откуда упал, но получит штраф в виде незначительного снижения урона. Впрочем, если у вас минимальный запас здоровья, то следующее падение убьет Палача. При отсутствии дополнительной жизни придется начинать с последней контрольной точки.
Перезарядка и «Изрыгатель пламени»
Продолжайте двигаться
Вы будете получать урон!
Во время прохождения DOOM Eternal, принимая участие в очередном сражении, вы можете подумать, что играете как-то неправильно. Дело в том, что какими бы не были ваши попытки избежать урона, вы его будете получать. Не пытайтесь прятаться за укрытиями, искать какие-то безопасные стратегии. Их попросту нет. Вместо этого продолжайте двигаться, прыгать, летать. Демоны продолжат попадать по вам, но гораздо реже, благодаря чему вы снизите общий урон.
Чтобы выжить, вам нужно использовать зверские убийства, «Изрыгатель пламени» и бензопилу. Все это предоставит вам дополнительные очки здоровья, брони и боеприпасы. Во время сражения с боссами демоны продолжат появляться вплоть до завершения боя. Это полезно, поскольку с них вы можете получить драгоценные припасы.
что разблокировать в первую очередь
В Твердыне стражей вы можете открыть несколько заблокированных комнат, за которыми находятся разные предметы для улучшения Палача. Каждая дверь требует 2 батареи Стража. Настоятельно рекомендуем разблокировать сначала те двери, которые ведут к мод-ботам и кристаллам Стражей (по два). Жетоны Преторианца можно оставить напоследок.
как сохранить дополнительные жизни
Вы не можете выбирать, когда активировать дополнительные жизни Палача. Но вместо этого, если хотите оставить их на сражения с боссами или для более сложных боев (например, стычек за Вратами Палача), рекомендуем просто не подбирать эти предметы. Их маркеры останутся на карте, и вы в любой момент сможете вернуться к ним.
Doom — Список всего доступного оружия
Общая информация об оружии
BFG-9000
BFG не имеет никаких модификаций или обновлений.
Пулемет
Гатлинг Ротатор
Эта модификация не имеет прямых атакующих способностей. Вместо этого он позволяет непрерывно вращать бочки. Благодаря этому вы можете начать стрельбу, не дожидаясь раскрутки Chaingun. Хороший выбор, если вы хотите всегда быть готовым использовать Chaingun.
Мастерство требует, чтобы вы убили 5 демонов за 5 секунд. Эту задачу легко решить, сражаясь с более слабыми демонами. Подождите, пока они приблизятся друг к другу, желательно в маленькой комнате или коридоре.
Мобильная турель
Мастерство требует, чтобы вы убили 4 демона за одно развертывание Мобильной Башни 5 раз. Это испытание не сложно выполнить. Подождите, пока вас окружат как минимум 4 демона, желательно слабее. Меньшие демоны быстро умирают, а это значит, что твой Чайнгун не перегреется.
Бензопила
У бензопилы нет ни модификаций, ни улучшений.
Супер Дробовик
У Super Shotgun есть только одна модификация — Улучшения.
Улучшения
Необычная модификация, поскольку она не требует активации вручную с помощью кнопки. Вместо этого делает Супер Дробовик более эффективным. Регулярные модификации сокращают время перезарядки и дают вам проникающие снаряды.
Гаусс пушка
Гаусс-пушка имеет две модификации — Precision Bolt и Siege Mode.
Точность
Владение требует, чтобы вы убили 5 Рыцарей Ада с модификацией Точности. Подождите, пока вы не столкнетесь с этими демонами (посмотрите на картинку выше, если вы забыли, как они выглядят). Эти монстры перемещаются довольно быстро, что может затруднить прицеливание. Попробуйте отойти от Рыцаря Ада, оглушить его (например, с помощью плазменной винтовки) или значительно ослабить его (он не будет двигаться). Также не забывайте целиться в голову.
Режим осады
Мастерство требует, чтобы вы убили не менее 3 демонов 10 раз в режиме осады. Ищите слабых и медленных демонов. Коридоры — лучшее место для этого испытания — более вероятно, что демоны будут стоять по прямой линии.
Тяжелая штурмовая винтовка
Heavy Assault Rifle имеет две модификации — Tactical Scope и Micro Missiles.
Тактическая сфера
Титульный прицел предоставляет возможности снайпера тяжелой штурмовой винтовки. Всегда целитесь в головы, особенно если у вас уже есть Skull Cracker, одно из регулярных улучшений.
Мастерство требует, чтобы вы убили 50 демонов выстрелом в голову во время прицеливания с помощью Тактического прицела. Атакуйте самых слабых и самых медленных демонов — их трудно не заметить. Кроме того, вы можете быть уверены, что один выстрел в голову убьет их.
Микро Ракеты
Мастерство требует, чтобы вы прикрепили 4 микро-ракеты к различным монстрам менее чем за 5 секунд. Просто подождите, пока не встретите большую группу врагов. Ракеты не должны убивать их, им нужно только привязываться к различным целям.
Пистолет (UAC EMG Sidearm)
Пистолет имеет только одну модификацию — Charged Energy Shot.
Заряженный заряд энергии
Эта модификация позволяет использовать заряженные выстрелы. Это значительно снижает скорострельность пистолета, но эти заряженные выстрелы наносят гораздо больше урона. Полезно против медленных демонов — вы можете зарядить свой выстрел без каких-либо проблем, прицелиться и прикончить демона одним выстрелом.
Плазменная винтовка
Плазменная винтовка имеет две модификации — Heat Blast и Stun Bomb.
Выпускает энергетическую волну. Однако эта атака не заряжается обычным способом. Вы должны зарядить эту модификацию, стреляя из своей плазменной винтовки (вам не нужно бить демонов, чтобы зарядить эту атаку).
Пусковая установка
Rocket Launcher имеет две модификации — Remote Detonation и Lock-On Burst.
Дистанционная Детонация
Взрывная блокировка
На короткое время держите прицел на демоне, чтобы выстрелить в три ракеты, которые будут автоматически двигаться к этой цели. На наш взгляд, эта модификация намного лучше описанной выше. По умолчанию Rocket Launcher атакует более сильных демонов — эта модификация идеально подходит для этого, потому что позволяет вам наносить еще больший урон. Не забудьте быть в движении, когда вы нацелены на демона.
Мастерство требует, чтобы вы убили 5 Summoners с помощью Lock-On Burst. Картинка выше показывает, как выглядит этот демон. Призыватели часто телепортируются по всему полю битвы, поэтому не волнуйтесь, если ваш первый выстрел не попадает в цель.
Боевой дробовик
Combat Shotgun имеет две модификации — Charged Burst и Explosive Shot.
Мастерство требует, чтобы вы убили 5 Манкубов заряженным взрывом. Картинка выше показывает, как выглядит этот демон. Манкубус — очень прочный монстр — подумайте о том, чтобы ослабить его, прежде чем использовать Charged Burst. Кроме того, попытайтесь использовать эту атаку с очень короткого расстояния, чтобы нанести максимальный урон.
Взрывной выстрел
Гранаты
Доброго здравия, мои дорогие зрители!
Сегодня к нам в студию из глубин космоса вернулся Думгай. Ему снова предстоит сразиться с адскими тварями, но в этот раз уже на нашей грешной Земле. Засучите рукава и снимите свой BFG с гвоздика. Не будем размазывать сопли по Горнилу и посмотрим, насколько наш крепыш ещё в форме. Дамы и господа, DOOM ETERNAL. На старт, внимание, фарш!
У противников крупнейшим изменением можно считать отображение визуального урона на них. Куски мяса и торчащие конечности со знатной охотой отлетают и демонстрируют нам силу нанесённого повреждения противнику. Также видов недругов стало еще больше. Вам встретятся как старые знакомые из прошлых частей серии, времён второго дума (Арахнотрон, Архвиль, Тиран (он же Кибердемон), которые понятны и, в целом, не вызывают вопросов в духе: «Как валить эту срань?»), так и новые виды противников.
Локации, в плане оформления, стали гораздо разнообразнее, Думгаю придётся побывать на Земле, Марсе и даже оформить горящие туры в Ад, где нас низвергнут до самых его пучин, попутно пересчитывая кольца Преисподней. Мы также побываем в неком аналоге Рая, мимоходом выясняя отношения с местными «Ангелами». К художественной части претензий нет: всё выглядит красиво. Адок объят языками красного пламени, а под ногами текут реки лавы. Стены добротно измазаны кишками с кровью. То там, то здесь слышны истошные крики вечно терзаемых в бесконечных муках души, а под нашими ногами хрустят кости и хлюпают внутренности грешников, в общем, всё как по книге Данте Алигьери. У рая картина обратная, это что-то технически совершенное, чистое, тихое. Место действительно пригодное для вечной совершенной жизни. Марс такой же красный и безжизненный, а Земля, ну а Земля теперь местный филиал ада, со всеми вытекающими.
По старой доброй традиции для тех, кто любит обнюхать каждый метр уровня, всё напичкано «сувенирами», пасхалками и прочей фанатской атрибутикой вдоль и поперёк. Между аренами добавили элементы платформера, чтобы разнообразить концентрированный шутерный геймплей. В прошлой части действительно чего-то подобного не хватало и, как по мне, данное решение играется интересно и возвращает нас к первым частям серии (где частично был платформинг. Да и в первых двух частях Doom он тоже наличествовал, но в более простой форме). Хотя некоторые препятствия, с визуальной точки зрения, выглядят странно, порой, как копипаста преград из «Super Mario». Арены для боя стали чуть больше: теперь у вас есть место для тактики во время сражений. Плотность самих демонов тоже возросла и, в отличие от прошлой части, враги охотнее идут в наступление, стратегически зажимая вас бутербродиком со всех возможных сторон. Для пущей манёвренности (и своего рода зрелищности) были добавлены балки, позволяющие эффектно, в кульбите, ретироваться подальше от врага, растянув концентрированную толпу по арене. Также, помимо пасхалок, на уровнях есть так называемые «Врата Палача», где будут испытывать ваши навыки выживания на арене полностью забитой нежитью. Пройдя оные, сможете открыть Развоплотитель в Твердыне Рока.
Кстати о Твердыне: теперь у нас появилась своя собственная база, благо без менеджмента. Тут можно модно приодеться, выбрав броню по настроению, приобрести новое вооружение и попробовать его в деле на местном полигоне.
Если рассматривать графику, с технической точки зрения, она стала лишь чуть-чуть лучше, особых нововведений без лупы не рассмотреть. Местами даже можно встретить мыльные текстуры или низко детализированные модели. Я повторю свою мысль из обзора на Doom 2016, в таких играх как Doom гораздо приоритетнее, чтобы игра летала в сто плюс FPS, нежели имела изощрённые графические примочки. Так что приоритет на стабильную работу в ущерб визуалу, понятен.
Сюжет Doom Eternal, значительно расширяет лор серии игр Doom. По сравнению с прошлой частью над лором была проведена очень кропотливая работа. Имея скелет прошлой части, сюжет значительно оброс мясом повествования в новой. Наконец-то у игры появился продуманный внутренний мир, да не абы какой, а самый что ни есть прописанный и проработанный. Появились внятные антагонисты, старые персонажи (доктор Семюел Хайден и ВЕГА) тоже получили своё развитие и не остались в стороне.
Сам Думгай по-прежнему нем и целеустремлёнен. Сценаристы решили наделить нашего друга не просто одним примитивным чувством неутомимого яростного гнева, а сделать из него что-то большее. Теперь он стал карающей десницей божией. Он Рок, ну или Судьба, если выражаться совсем по-простому. Думгай из неутомимого воина возвысился чуть ли не до Миссии, единственного, Избранного, того кто должен спасти мир. Видно, что источником вдохновения для сценаристов служила Библия, которую они знатно переработали, выдав на-гора что-то своеобразное и интересное. Серафимы, Всеотец (Бог), Ад и Рай, Судный день, всё это позаимствовано именно оттуда. Жалко, что львиная доля нового сюжета скрыта в записочках, которые добротно раскиданы-спрятаны по всем уровням игры. Разработчики могли бы визуализировать эти записки в катсценах, следуя правилу: «Показывай, а не рассказывай», например.
Ну и как же драйвовому геймплею обойтись без драйвовой музыки? Мик Гордон снова набезобразничал и повыворачивал все возможные звуки старых и не очень инструментов, добротно разбавив некоторые треки хэви-метал хором. OST в этот раз получился таким же драйвовым. Добавился атмосферный эмбиент, чтобы вы не только бежали сломя голову, но и озирались по сторонам в нужные моменты.
Нагромождения коснулись и интерфейса игры. Теперь весь экран утыкан мелкими иконками вашего богатого арсенала, за которыми вы не успеваете следить из-за ураганного геймплея. Благо, можно ориентироваться на звуки восстановления некоторых умений, что спасает ситуацию, когда сконцентрирован на битве. Вдобавок, хочется отметить странность выкатывать подробный гайд о том, как валить босса (перед непосредственным сражением с ним). Я понимаю, что разрабы беспокоятся о новых игрока и не хотят слишком усложнить сражения с боссами, тут действительно очень тонкая грань. Но заковырка в том, что игра даже на среднем уровне сложности с самого начала даёт понять, что она будет испытывать ваш скилл и бросать вызов без каких либо поблажек. Первые уровни настраивают именно на такой лад, но затем, перед первым боссом (да и всеми последующими), вам выкатывается мануал с прикреплённым видео, как с ним расправиться. Мне кажется, можно было бы по классике переместить эту инфу в местный бестиарий. Да и, ко всему прочему, это убивает труд геймдизайнеров, старавшихся и придумывавших этих главарей, специально прятавших слабые места так, чтобы игрок обнаруживал их только во время сражения. Даже как-то обидно.
Многопользовательская часть теперь состоит из сражений, где один из трёх игроков – Думгай, двое остальных – Демоны. Последние вольны призывать себе на помощь помощников, которыми управляет компьютер, а также кастовать разные усилители и лекарство. Собственно, в этом винегрете теперь игрокам и предстоит выживать, чтобы испытать свои навыки и выяснить, так сказать, кто босс всея качалки. В целом многопользовательская игра любопытная, но увлекательности ей не хватает. Я ограничился двумя вечерами и забросил режим.
Как итог, Doom Eternal – хорошее продолжение, развивающее идеи предшественника и добавляющее действительно чего-то нового в жанр FPS. Конечно, большая часть нововведений в самом начале больше фрустрирует, чем дает насладиться игрой в полной мере. Я был недоволен нововведениями, до тех пор, пока не отпустил ситуацию и решил принять видение нового геймплея от разработчиков и играть так, как они задумывали, а не использовать старый опыт прохождения предыдущей части игры. После этого, я начал получать от новой части настоящее удовольствие, а геймплей раскрылся во всем своем многообразии. Достойная часть, старой доброй серии игр, рекомендую к вашему ознакомлению. С вами был Хромов, скоро увидимся.