Как называется фигурка для рисования
Что и как называется в рисовании: разбираемся в терминологии.
Но до словаря терминов тоже нужно дозреть, ведь всё начинается с простых рисунков на бумаге карандашом, с самостоятельных попыток нарисовать что-либо. Вот и получается, что такие вопросы, как: “а завтра будет натюрморт или живопись?” или “рисуем рисунок красками или карандашом?” случаются. Разбираемся постепенно.
1) Изобразительное искусство в целом подразделяется на ОСНОВНЫЕ ВИДЫ ИСКУССТВА.
2). Всё изобразительное искусство, вне зависимости от вида, классифицируется по ЖАНРАМ.
Основные жанры изобразительного искусства:
а) портрет (изображение людей и лиц);
б) натюрморт (изображение предметов);
в) пейзаж (изображение природы);
г) абстракция (беспредметное искусство);
д) анималистический жанр (изображение животных);
е) сюжет (сценка с изображением нескольких взаимосвязанных фигур людей);
ж) обнажённая модель (изображение нагого тела);
з) смешанный жанр (синтез двух или нескольких жанров, например, фигура в пейзаже).
Основные стили в искусстве:
Основные направления в искусстве:
4). По назначению изобразительное искусство тоже подразделяется на отдельные группы и подгруппы. Чтобы не перегружать читателя информацией (статья всё-таки обзорная) остановлюсь только на живописи и графике, минуя остальные пластические виды искусства. Если нужно больше информации, или что-то конкретное, добро пожаловать в словарь художественных терминов (см. архитектура, скульптура, декоративно-прикладное искусство и другое).
Итак, живопись бывает:
— фреска, т.е. не картина, а монументальная живопись;
— миниатюра (соответственно, произведение живописи малого размера), обычно это иллюстрация или миниатюрный портрет;
— театральная живопись (декорации в театре).
Графика подразделяется на оригинальную (рисунок) и печатную (гравюра).
4) Это станковая графика, то есть выполненная не в качестве иллюстрации, не как прикладное украшение, а для экспонирования в выставочном зале или музее и как предмет коллекционирования. Это подтверждает небольшой размер графических листов.
Если вам понравилась эта статья, сделайте следующее:
2. Поделитесь этим постом с друзьями в социальных сетях или своём блоге.
3. И конечно же, оставьте свой комментарий ниже 🙂
ОБ АВТОРЕ:
Арт-специальности в GameDev, какие бывают и что необходимо знать
Ребята, всем привет.
Сегодня говорим о специальностях в GameDev. Сразу оговорюсь, мы здесь не будем рассматривать таких профессии, как гейм-дизайнер, арт-лид и прочие специальности более административной деятельности.
Речь пойдет о тех «бойцах первого эшелона», о тех кто оживляет игру и добавляет в неё красок, причем буквально. Игровой арт, в котором «варятся» художники, воплощает собой креатив, творчество и в тоже время определенный набор функций, необходимый для получения качественного игрового приложения.
CG очень увлекательная сфера деятельности, здесь есть, где найти себе приложение будь-то игры, кино, реклама или научная визуализация (Фото: https://cgmag.net)
Игровой художник создает 2D и 3D-графику для визуализации видео игры: от пропосов (элементов интерьера сцены) и окружения (декораций) до спецэффектов, текстур, света, рендера и т.д. Зачастую профессия требует серьёзных знаний и навыков: понимания ракурсов съемки, физики, теории цвета и света, знание анатомии и программирования. Но при трудоустройстве, конечно же, всё решает портфолио и практика.
Не волнуйся, все роли уже четко определены, и каждый занимается своим делом, тебе не придется учить анатомию и физику если ты силен в кодинге. Но будет неплохо для общего развития. Но обо всем по порядку. Давайте, более подробно, рассмотрим кто, что умеет и обозначим ключевые навыки, которыми должен обладать каждый уважающий себя специалист.
Концепт-артист (персонажник)
Это человек создает дизайн, его главная задача перенести на черновик то, как будет выглядеть персонаж. Прежде, чем создать персонажа важно понять, каким он будет, чтобы передать формы, черты, характер, условия жизни (причем иногда приходиться придумывать, так как многое в жизни не существует в реале. Приходится даже думать над тем как будет двигаться данный персонаж, какой режим сна и бодрствования у него, чем он питается и т.д.).
Работа концепт-артиста (концептера) предложить варианты персонажа (например), исходя из тех задания, как правило это серия однотипных объектов, но представленных в разном виде. (Фото: https://cgmag.net/)
То есть здесь необходимо вжиться в персонажа и подумать как бы он мог выглядеть если бы жил в реале, и не обязательно на нашей планете. Концепт-артист создает наброски, но очень качественные, (это не быстрые скетчи, хотя бывает и так), его задача отработать идею быстро и эффективно, и максимально в выгодном ракурсе, показать все те характеристики которые заложены в техническом задании и приложить свое видение на задачу, что очень поощряется.
Концепт-артист (окружение)
Он также занимается «отрисовкой», но уже объектов в сцене, он рисует все то, что так или иначе окружает персонажа в игре. Это могут быть самые разные локации от рынков, людных площадей, замков, башень, портов, городских больниц до лесов, пещер, океанов, инопланетных миров и других вселенных.
Так же очень часто данный специалист рисует задний фон для для всей сцены в целом, так называемый mate-paint. Кроме всего прочего он, работает так же как и раскадровщик, и иллюстратор и необходим, когда надо «разложить» игру по отдельным сценам и посмотреть как будет представлен сюжет в целом.
Концепт-артист не редко совмещает в себе умение рисовать все и вся и «персонажку» и окружение. Основным софтом используемым концептерами являются (https://medium.com, Garry Potter and Deadly Shadows)
Одним словом он воссоздаем атмосферу, пейзажи и архитектуру, которая будет тематически или исторически точной и будут укладываться в идею игры.
Художник по моделям или 3D/2D-моделлер – его задача создать высококачественные 3D/2D модели. У компаний в геймдеве есть высокий спрос на людей, которые могут сделать 3D-слепок орка или космодесантника. Здесь возможны также различные варианты «прокачки», если ты моделишь пропсы, архитектуру, танки, самолеты, роботов, летающие метла и прочее ты занимаешься Hard Surface моделированием. Если ты больше тяготеешь к созданию персонажей, различным живым существам, монстрам, феям, драконам, леприконам, рыцарям, очаровательным красоткам, тебе больше подойдет Organic/Personage моделинг.
Hard surface modeling, очень часто моделят тачки, самолеты, корабли ракеты и прочее (Фото: websoftex.ru)
Кроме всего прочего данный специалист готовит UV развертку на модель, по которой впоследствии будут выполняться текстуры. При моделировании необходимо учитывать топологию модели, которая разрабатывается по сетке и также понимать какие возможные коллизии могут происходить при том или ином движении модели.
Персонажное моделирование, подразумевает знание анатомии в обязательном порядке (Фото: https://www.pinterest.ru)
Аниматор
Данный специалист «оживляет» персонажа, то есть он сначала разрабатывает систему рига (то есть настраивает скелет для персонажа) а затем придает необходимые движения персонажа посредством анимационных ключей, которые расставляются при том или ином нажатии кнопки.
Работа очень кропотливая и долгая, здесь учитывается анатомия персонажа, придумываются его движения и строятся зависимости. Труд таких людей очень ценится в любой игровой студии, поэтому выучиться на них никогда не поздно – изучайте доступные программы по созданию анимаций, вроде Maya, Unity, Unreal и становитесь игровыми аниматорами.
Художник 2D/3D текстур
Данная «боевая» единица занимается текстурами для персонажей, объектов, окружения и различными поверхностями. Здесь особым плюсом будет если вы хорошо понимаете и любите работать с материалами и поверхностями. Они могу быть самыми различными: камень, лед, вода, лава, дерево, трава, кожа, огонь, металл и т.д.
Этот специалист работает над шейдингом (процессом создания текстуры в ее «широком» понимании) чем более детальнее и реалистичнее она будет, тем более качественной получится игра. Но не стоит забывать про системные ограничения. Так как, игры делаются для пользователей и разработчики заинтересованны что бы у конечного пользователя все «летало» на домашней машине.
Текстуры могут быть многослойными, матовыми, глянцевыми, прозрачными, полупрозрачными и т.д. тем самым передавая очень сложную фактуру поверхности. Создаются карты нормалей, отражений, бликов, прозрачности, степени преломления, искажений, псевдобьема, карты подповерхностного отражения света (SSS), карты диффузного света и т.д. Степень вложенности карт может быть любая, они могут по разному сочетаться и давать суммарную картинку со всеми «эффектами».
Приложения, с которыми работает данный специалист это Substance Designer, Substance Painter, Photoshop, Marmoset, Mari, Marvelous Designer, ZBrush, Fusion 360, UV Layout, Rizom UV, Maya, 3dsMax и т.д. Я перечисляю лишь то, что наиболее популярно в продакшене (по есть производстве).
Художник по освещению
Об нем мы говорили в статье про освещение в играх, с радостью повторюсь. Этот парень, но необязательно парень, или прекрасная девушка, отвечает за освещение во всех точках сцены, или игры всей в целом, настраивает блики, яркость и интенсивность света каждой локации.
Его/её задача найти баланс между светом и цветом. И расставить необходимые акценты по ходу развития сюжета игры. Также этот человек должен не только знать композиционные приемы расстановки света, но и уметь, подчас кодить. Так что, языки программирования здесь пригодятся. Художник по освещению работает, в том пакете, в котором ведется вся остальная разработка, это может быть Unity, Unreal, Cryengine.
Свет в играет играет важную роль, он придает тон и настроение всей сцене. (Фото: gdjob.pro)
Художник визуальных эффектов
По-модному VFX-художник или эфыксер, в на сленге GameDev )). Этот персонаж, мой самый любимый, он сочетает в себе качества разработчика и художника. Он буквально «оживляет» любую часть игры. Будь-то порывы ветра, дождь, пыль или дым, даже искры орудий, в том числе стенобитных, дальнобойных и т.д.
Такие точечные интерактивные маркеры создают чувство реального присутствия и оживления всей локации в целом, наполняют игровой мир движением и придают ему его неповторимую самобытность, которая также направлена на развитие сюжета в целом.
Все смотрится очень круто когда есть эффекты. (www.youtube.com, Grim Dawn)
Мир начинает взаимодействовать с персонажем более тесно, и игрок может видеть, результат каких-то своих действий. Например, сражается он на мечах с противником и промахнулся и попал в стену, а стена каменная, как итог из стены полетели искры. Любые магические эффекты, вода, пламя, разрушения, все что движется и как-то видоизменяется, все это область VFX-художника.
“VFX-художник — великий финализатор. Он создает итоговый образ и завершает работу, которая прошла путь от концепта до моделирования и анимации.” Антон Грицай
Эфыксер работает в том движке, в котором ведется разработка: Unity, Unreal, Cryengine. Кроме всего прочего, ему необходимо знать языки программирования CSharp, C++, Python. Также в обязательную программу входят Photoshop и системы контроля версий: Git, SourceTree. В связи с растущими требованиями рынка также высоко ценится знание Houdini, PopcornFX и т.д.
Художник-иллюстратор
Работает над промо артом, на поздних этапах производства, когда весь дизайн уже одобрен. Его удел обложки, рекламные макеты, открытки и всё, что потом привлекает наше внимание к игре и рассказывает историю. Вакансия требует знаний анатомии, композиции, дизайна, цвета.
Чтобы стать крутым спецом в игровой арт-индустрии требуются знания, навыки и постоянная их прокачка. Неплохо бы знать следующие вещи:
основы рисунка, работы с текстурой, объемами и светом;
чувствовать стиль и понимать, как аудитория воспримет тот или иной прием;
уметь читать техническую документацию;
выбирать инструменты со знанием дела;
много практиковаться, интересоваться работами других художников;
работать в команде, поскольку на конечный результат.
Разрисовываем деревянные фигурки: наносим основу
Мы уже изучили, как приготовить ваше изделие (из цельной древесины или фанерную фигурку) к разрисовыванию. Пришла пора взять в руки кисть! Или тряпочку. Не удивляйтесь, так надо 🙂
Конечно, вы можете рисовать и на чистом дереве, но учитывайте, что на нем линии скорее всего будут растекаться по волокнам, ведь дерево не сплошной монолит вроде камня, а много-много плотно сложенных “ниточек”. Поэтому я всегда покрываю краской свои деревянные фигурки перед разрисовыванием.
До похода в столярную школу IzDereva.by я использовала только акриловые краски: это сегодня самые универсальные и самые лучшие (имхо, конечно) красители. Ими можно покрывать все, что угодно: бумагу, дерево, камни, стекло. Они бывают сотен цветов и оттенков, они бывают матовые и глянцевые, универсальные, для стекла, в баночках и тюбиках и так далее.
Но добрый учитель Марк (о нем я рассказывала и показывала в прошлом посте :)) открыл мне новый мир покрытий для дерева – морилку. Морилок тоже существует много разных – на водной основе, на спиртовой, в жидком виде, в порошке и чего там еще только нет. Но главное ее прекрасное свойство – это окрашивание древесины с сохранением рисунка! Оттенки тоже бывают разные, но обычно они имитируют другие породы дерева.
Я специально сфотографировала “пробники”: абсолютно одинаковые доски покрыты разными оттенками морилки. Вы заметите рядом названия: это и есть те самые деревья, чью древесину имитирует окрас морилкой. Ну кроме инея, конечно 🙂
Морилку обычно наносят кистью либо… тадам. ветошью. Просто берете старую чистую тряпочку, капаете на нее морилкой и размазываете эту красоту по своему деревянному изделию. Морилка придает дереву определенный цвет, но вы сами можете регурировать насыщенность и равномерность: если нужно, чтобы все изделие было равномерного оттенка – старайтесь втирать одинаково по всей поверхности. Если же хотите, к примеру, где-то сделать ярче/темнее/насыщеннее, добавьте туда морилки побольше.
Кстати, покрывать древесину можно и лаком: он тоже бывает прозрачный или разных оттенков. Тоже наносится кисточками и требует просушки. Но по нему обычно сложно рисовать – все-таки это скорее финишное покрытие вашей фигурки.
Еще один способ окрашивания дерева – грунт. Он внешне похож на акриловую краску, но предназначен специально для нанесения основы. Его можно слегка развести водой, если он слишком густой для равномерного покрытия.
Как и шлифование, окрашивание нужно проводить вдоль рисунка древесины, чтобы волокна дерева оставались в изначальном положении. Я уже немного забежала вперед в прошлый раз и описала, что здесь может пригодиться наждачка: после каждого окрашивания и высушивания полезно разок отшлифовать поверхность. Как минимум, это стоит сделать после первого окрашивания. Честно говоря, я и сама до этого догадалась на практике: после первого слоя краски волокна бугрятся и поверхность становится далеко не такой гладкой, как до окрашивания. В этом случае наждачку берите помельче.
Независимо от того, чем вы покрываете дерево, после каждого окрашивания дайте изделию высохнуть. Если это морилка – то прямо на ней указано, сколько часов нужно дать древесине до полного высыхания. По словам специалистов из столярной мастерской, это, как правило, сутки. В любом случае, лучше больше, чем меньше 🙂 Когда я окрашиваю акриловой краской, то не жду так долго, чтобы нанести следующий слой: за один фильм я успеваю прокрасить по два раза все стороны десятка фигурок. А вот перед дальнейшим разрисовыванием оставляю сохнуть примерно на день.
Пропустим пока этап самого рисования – вернемся к жидкостям. После окрашивания и разрисовывания деревянного изделия вам нужно позаботиться о сохранности и дерева, и рисунка. Для это используем финишный лак: в магазинах для творчества читайте внимательно назначение лака – сейчас их десятки видов для разных целей. Нам нужен обычный акриловый лак, который иногда так и называют “финишный”. Он бывает разных видов: матовый, глянцевый, супер-глянцевый. По своим защитным свойствам они идентичны, поэтому выбирайте на свой вкус – что вы хотите получить в результате.
Я свои фанерные фигурки обычно покрываю матовым лаком: тогда сохраняется ощущение, что никакого лака нет 🙂 Но это, как говорится, на ваше усмотрение.
Я специально проводила бета-тесты для деревянных фигурок, разрисованных и покрытых таким лаком. Они не боятся ни грязи, ни воды (в разумных пределах, конечно). В качестве покрытия вы можете использовать и лак для дерева из обычных строительных магазинов. Единственный минус этого лака – очень большие бутылки. Мне маленьких бутылок акрилового лака хватает очень надолго (и я покрываю им не только дерево :))
Наносить краску и лак можно разными кисточками. Удобнее всего это делать плоской кисточкой. Для краски вообще не важны характеристики кисточки (вы все равно потом зашлифуете неровности). А вот для лака подбирайте кисточки помягче, чтобы поверхность была более ровной. И лак, и акрил нужно смывать с кисточки сразу после использования: именно благодаря своим прекрасным свойствам они быстро сохнут, а значит, оставленная на ночь кисточка с остатками лака утром отправится в мусорку :))
Что и как называется в рисовании: разбираемся в терминологии.
Но до словаря терминов тоже нужно дозреть, ведь всё начинается с простых рисунков на бумаге карандашом, с самостоятельных попыток нарисовать что-либо. Вот и получается, что такие вопросы, как: “а завтра будет натюрморт или живопись?” или “рисуем рисунок красками или карандашом?” случаются. Разбираемся постепенно.
1) Изобразительное искусство в целом подразделяется на ОСНОВНЫЕ ВИДЫ ИСКУССТВА.
2). Всё изобразительное искусство, вне зависимости от вида, классифицируется по ЖАНРАМ.
Основные жанры изобразительного искусства:
а) портрет (изображение людей и лиц);
б) натюрморт (изображение предметов);
в) пейзаж (изображение природы);
г) абстракция (беспредметное искусство);
д) анималистический жанр (изображение животных);
е) сюжет (сценка с изображением нескольких взаимосвязанных фигур людей);
ж) обнажённая модель (изображение нагого тела);
з) смешанный жанр (синтез двух или нескольких жанров, например, фигура в пейзаже).
Основные стили в искусстве:
Основные направления в искусстве:
4). По назначению изобразительное искусство тоже подразделяется на отдельные группы и подгруппы. Чтобы не перегружать читателя информацией (статья всё-таки обзорная) остановлюсь только на живописи и графике, минуя остальные пластические виды искусства. Если нужно больше информации, или что-то конкретное, добро пожаловать в словарь художественных терминов (см. архитектура, скульптура, декоративно-прикладное искусство и другое).
Итак, живопись бывает:
— фреска, т.е. не картина, а монументальная живопись;
— миниатюра (соответственно, произведение живописи малого размера), обычно это иллюстрация или миниатюрный портрет;
— театральная живопись (декорации в театре).
Графика подразделяется на оригинальную (рисунок) и печатную (гравюра).
4) Это станковая графика, то есть выполненная не в качестве иллюстрации, не как прикладное украшение, а для экспонирования в выставочном зале или музее и как предмет коллекционирования. Это подтверждает небольшой размер графических листов.
Если вам понравилась эта статья, сделайте следующее:
2. Поделитесь этим постом с друзьями в социальных сетях или своём блоге.
3. И конечно же, оставьте свой комментарий ниже 🙂
ОБ АВТОРЕ: