Как называется когда копируют персонажей
Подражание
Подражание – это процесс, в котором один индивид пытается в точности следовать во всем другому человеку, группе, образцу, при этом он самостоятельно копирует действия, которые воспринимает у других. Психологическое подражание имеет немалое значение в усвоении человеком социального опыта, который наблюдается у многих в разных фазах индивидуального развития. В дошкольном и раннем возрастах посредством подражания перенимаются нормы поведения, навыки самообслуживания, предметные действия. В старшем возрасте оно приобретает иное значение.
Этот феномен является вполне закономерным социологическим явлением. Например, когда человек подвергается давлению с помощью социальных норм, то большинство участников социальной группы ведут себя определенным образом, проделывая конкретные действия, и личности будет трудно противостоять этому. В данном случае подражание является видом группового мышления. Люди желают чувствовать и понимать, что они правы. Эти люди так себя ведут, чтобы соответствовать другим. Они смотрят, как другие ведут себя и берут пример, копируют паттерны их поведения, считая это правильным, поскольку так ведет себя большинство.
В явлении подражания имеет значение боязнь изоляции. Каждому хочется быть понятным и приятным, чтобы его принимали в обществе, ведь многие не хотят быть белыми воронами, отвергнутыми из группы. Именно потребность в признании способствует, что они принимают ценности и нормы большинства.
Эффект подражания вполне неустойчивое проявление, ведь люди могут легко перенять предпочтения и отказаться от них так же быстро. Данный феномен в психолого-социологическом аспекте является осознанным следованием поведению других, воссозданием воспринимаемого поведения.
Механизм подражания в психологии может быть осознанным и бессознательным, абсолютным или частичным, творческим и буквальным, добровольным и принудительным.
Подражание как механизм психологии массы имеет такую особенность, что оно проявляется при снижении индивидуального сознания. Потребность находится в массах, не только содействует снижению уровня рациональности, она повышает эмоциональность. Это эмоциональное состояние способствует желанию человека его разделить с другими.
Если возникают благоприятные ситуации для этого, способность подражания актуализируется. Благоприятными факторами может быть наличие определенного количества людей, ощущающих близкие состояния, готовых разделить его. Получается, что оно становится основным механизмом поведения, поскольку из потенциальной способности становится конкретной способностью. Человек начинает отображать воспринятые им паттерны поведения персон, находящихся в похожем эмоциональном состоянии, соблюдая предлагаемые образцы регулирования эмоционального состояния. Создается масса людей, что подражают друг другу. При таком взаимодействии, усиливаются испытываемые состояния, доходя до пика, затем постепенно снижаясь.
Способность подражать небеспредельное, оно исчерпывается, разряжая эмоциональное состояние, при этом насыщается потребность регуляции этого состояния, тогда начинает восстанавливаться контроль над поведением.
Подражание в психологии
Несмотря на сходство, которое наблюдается во внешних признаках, механизм подражания в психологии имеет различные психологические признаки в разных категориях возраста. В детском возрасте явление характеризуется тем, что ребенок воспринимает голос и движения взрослого, делая попытку определить с ним первый контакт.
В возрасте дошкольника психологическое подражание уже является проникновением в смысловое строение деятельности индивида. Оно развивается, проходит определенные этапы, также меняется ведущая возрастная деятельность – сюжетная игра. Ребенок сначала начинает подражать открытым особенностям деятельности взрослых, постепенно начиная копировать особенности поведения, которые отображают смысл ситуации.
В подростковом периоде подражание ориентировано больше на внешнюю идентификацию со значимой особой или со стереотипом личностных поведенческих характеристик. У взрослых оно является элементом обучения в деятельности нескольких видов (профессиональной, спортивной, личностной и другой).
Психическое заражение и подражание понималось психологом Фрейдом, как следствие процесса внушения.
Между понятиями психическое заражение и подражание есть отличие. Психическое заражение представляет ряд наименований феноменов социально-психического порядка поведения людей, где предпосылками выступают механизмы имитирования и суггестии (внушения).
В психическом заражении определяющим является доминирование эмоционального компонента его выражение и осуществление. Психологическое подражание предполагает связь с модой, с коллективными фобиями разного вида. Заражение давно исследовалось, как средство активного влияния на массы, в связи с такими явлениями, как массовые психозы, культовые секты и подобное. О феномене заражения было известно даже на самых ранних этапах истории, проявлялось оно достаточно многообразно: спортивный азарт, коллективные состояния, проявляющиеся во время церемониальных танцев, панические ситуации, медитация.
Заражение определяется, как непроизвольная бессознательная подверженность человека разным психическим состояниям. Проявляется не как сознательное принятие любой информации или шаблонов поведения, а как передача определенного состояния, психологического настроя. Это массовое эмоциональное состояние действует, как механизм взаимного увеличения эмоциональных воздействий людей, которые коммуницируют между собой. Здесь индивид вовсе не поддается преднамеренному организованному давлению, он только несознательно усваивает образец чужого поведения, подчиняясь только ему.
Исследователи доводят факт о существовании «реакции заражения», что возникает достаточно часто в открытых и просторных аудиториях, где эмоциональное состояние увеличивается в разы, посредством многократного отображения цепной реакции. Феномен заражения часто наблюдается в плохо организованной группе, толпе, которая является «ускорителем», разгоняющим эмоциональное состояние. Точная психологическая трактовка гласит, что заражение является невольной бессознательной подверженностью личности различным психическим состояниям. Совместно с тем совершается не осведомленное принятие и передача материала информации или шаблона поведения, а передача аффективного эмоционального состояния (настроя).
Чтобы эмоциональное заражение возникло, необходимо установить общность оценок. Так, заражение возникает, когда в толпе кто-то начинает аплодировать, и его начинают поддерживать все, то есть совершается массовое заражение. Заражение – это важный элемент в социально-психологических феноменах. Большое значение феномена заражения содержится в формировании «психических эпидемий», что встречаются среди населения. Сюда относится увлечение модой, веяния в медицине, литературе, искусстве, бесчинства фанатиков. Содержание этих эмоций устанавливает содержание психологического заражения. Это имеет немалое значение в социальной коллективной жизни. Правильное использование психологического заражения является важным в профессии педагога, воспитателя и руководителя.
Подражание является процессом воспроизведения человеком черт и стереотипов демонстрируемого поведения. Также его можно отнести к механизму взаимного влияния, с включением условий массового поведения, также учитывается его проявление в группах.
Подражание как механизм психологии массы сопровождается следующими законами: внутреннее шаблоны способны вызывать имитирование раньше, нежели внешние образцы; низшие образцы подражают высшим.
Механизмы подражания не односторонние, ведь всегда есть обратный ход – от индивида к воздействию, причем интенсивность воздействия зависимое от критичности индивидов, которые входят в стихийную группу.
Подражание бывает трех видов:
— при наблюдении проявляются новые реакции;
— наблюдение за наказанием или награждением модели ослабляет или усиливает сдерживаемое поведение;
— наблюдение за моделью способствует активизации стереотипов поведения, о которых ранее знал наблюдатель.
Подражание отличается от внушения тем, что тут достижение цели обеспечено очевидной выразительностью источника потока информации, также присутствует повышенная привлекательность информации, истекающей из источника. Можно считать, что эффект образа составляет основание для восприятия информации.
В ситуации внушения, достижение цели устанавливается через прямое эмоциональное воздействие, где определяющим компонентом является слово.
Подражание понимается, как один из шаблонов «закона повторения», происходящего в природе. Животные в своем мире осуществляют это через наследственность, люди, в человеческом – через копирование. Подражание является шагом к прогрессу. В обществе периодически возникают изобретения, которым начинают подражать массы. Такие открытия в последствие укладываются в структуру социума и осваиваются путем процесса копирования вновь.
Подражание некоторыми исследователями рассматривается, как «владычество примера», что означает, что разные новации в социальной жизни усваиваются, после чего начинают повторяться многими, способствуя обогащению их разнообразной деятельности, жизни, подчиняя себе природу. Во взаимодействии одни начинают подражать другим, определяя этим изначальный компонент социальности. Поэтому данное явление составляет движущую, активирующую силу в социальном прогрессе, оно является неодолимым устремлением людей к взаимному общественному подражанию.
Теория подражания Тарда
В социальной психологии теория подражания представлена, как явление, где её анализируют в таких формах, как имитирование поведения конкретного индивида или копирование норм, которые соблюдаются в группе. Также выделяют такие его формы, как конгруэнция (реализация согласованных действий группы), копирование (отображение точных действий других в поведении), референтность (копирование или конгруэнция к людям, не присутствующим в контакте). Механизм подражания в психологии изучал социолог Ж. Тард.
Теория подражания Тарда кратко строится на трех базовых типах процессов общества: оппозиция, повторение, оно же подражание и адаптация (приспособление). Соответственно базовыми социальными законами у него выделялись законы подражания, адаптации, оппозиции. Но важнейшим среди них он выделял закон повторения и предоставлял именно ему больше всего своего внимания. Он также говорил, что подражание – некоторого рода гипнотический феномен. Его теория распространена на область групповых и межличностных взаимодействий. Характерным типом в социальном плане считается подражание, где низшие слои подражают высшим.
Процесс подражания Тард понимал, как основной объяснительный принцип жизни, и персональной и коллективной. Он считал его всемирным, постоянным социальным явлением, что способствует росту государства, его экономическому развитию, религии, языку, и других феноменов.
Социальное познание выступает познанием процесса подражания. Его возникновению способствуют внутренние с внешними причины, по-другому их называют логическими, внелогическими. Во внешних причинах он особенно уделял внимание социальным причинам, в которые включал экономические, религиозные, политические, лингвистические и эстетические влияния.
Теория Тарда упирается на то, что основоположные акты персональной и социальной жизни проявляются, как следствие подражания. Это значит то, что общественные взаимодействия имеют в своем основании такое отношение, как «учитель-ученик».
Теория подражания Тарда повлияла на его последователей, которые твердили, что в социуме существуют три главных типа: взаимное подражание, традициям (обычаям) и идеалу. Его теория анализирует данный феномен в связи с взаимными действиями людей.
Теория Тарда выступает за рамки персоны и устремляется к рассмотрению межличностного взаимодействия. Тард считает социум продуктом взаимодействия персональных сознаний через перенос людьми информации, освоение ими убеждений, верований, намерений, желаний.
Мода – форма подражания
Подражание как механизм психологии массы приобретает такую форму, как мода. Чтобы мода стала массовым механизмом подражания, нужно, чтобы были выполнены определенные условия. Важнейшим условием считается престижность нового веяния. Часто решающим фактором, который также выступает регулятором поведения людей, является стремление присоединиться к престижной общности.
Престиж достаточно трудноопределимый механизм, и не единственный. Престижем наделяют людей, относящихся к референтной группе, в которую входят другие. Значит, массовая мода базируется на понимании индивидами, что они подражают тем, кого причисляют к собственной референтной группе. Здесь также сохраняется правило подражания от низшего уровня к высшим, значит, если элита одевает определенные вещи и хоть какими бы оригинальными ни были, кто-то из нижестоящих может также позволить себе это надеть.
Второй фактор или условие – это утилитарность того, что является объектом подражания, что есть объектом массовой моды. Так, вещи могут быть не престижными, но практичными и удобными, что позволяет им приобрести мировую популярность. Например, джинсы. Нельзя не сказать об эстетической основе, что имеет важность во многих общностях. И даже речь не о моде элиты, а о том, что является действительно практичным и красивым для повседневной жизни.
Наверное, самым главным фактором остается реклама. Компании используют целенаправленные действия, которые способствуют массовому заражению и подражанию. Здесь фактор престижа или практичности не столь важны.
Психология масс определяет моду, как особенный феномен, который сформирован на основе категории «модности» и «не модности», на действии механизмов заражения и подражания. Этот феномен может проявляться, как механизм стандартизированного поведения массы, или в совсем иных и новых формах, не только стихийных.
Мода, как форма подражания выполняет такие функции: коммуникативную (обеспечивает общение индивидов), компенсаторную (как психологический механизм защиты) и интерактивную (взаимодействие и согласование).
Автор: Практический психолог Ведмеш Н.А.
Спикер Медико-психологического центра «ПсихоМед»
Копируя, что вы перенимаете от другого человека?
Все люди копируют друг друга. Если вы чем-то недовольны, то непременно ищете пример того, что вам будет нравиться. Если вы не пользуетесь успехом у противоположного пола, то обязательно будете искать пример (человека) для подражания, который будет вашей полной противоположностью. Вы обязательно заинтересуетесь им и захотите достичь его успехов. Это естественное положение вещей, когда вы развиваете себя, чтобы иметь то, чего хотите. Только, копируя, что именно вы перенимаете от людей?
Зачастую люди копируют то, что видят: внешний облик, поведение, манеру общения и т. д. Забывается при этом маленький нюанс: за каждым поведением и созданным образом стоят мотивы, желания и мировоззрение, которое и заставляет демонстрировать все во внешнем мире. Вы, грубо говоря, видите следствие того, что думает, желает и ценит другой человек. Если вы копируете лишь внешние проявления, то ваше поведение и внешний облик будут фальшивыми, неестественными и отталкивающими.
Вы общались с человеком, который и внешне, и внутренне красив собой? Почему люди довольно редко могут встретить таких персон? Зачастую вы сталкиваетесь либо с красивыми по внешности людьми, но глупыми, либо с умными, но некрасивыми. Отчего происходит такой дисбаланс, если у человека есть возможность развивать себя как внешне, так и внутренне?
Копируя что-то, что нравится в другом человеке, сам индивид забывает о том, что внешнее должно быть подкреплено внутренним, как и наоборот. Если нет подкрепления, то все попытки показаться интересными и привлекательными обречены на провал. Фальшиво выглядит красивый человек, который считает окружающих низшими и глупыми существами.
Не забывайте, что нужно копировать не только внешний облик и поведение интересного вам человека, но и его мировоззрение, способ мышления, желания, которые составляют основу всего, что проявляется во внешний мир.
Видео: Люди мастерски копируют персонажей кино и мультфильмов
Люди, которые научились копировать танец Джокера и персонажей из Sims, и мастера уклонения, которые застряли в матрице.
Какой фильм или мультфильм произвел на вас самое сильное впечатление? Каждый человек удивляется по-своему. Некоторые просто сидят с открытым ртом, а некоторые начинают копировать поведение наиболее запомнившегося персонажа с экрана. Все на эмоциональном подъеме после просмотра впечатляющего фильма пытались подражать понравившемуся персонажу, но далеко не у всех это получалось сделать так же качественно, как у людей из подборки ниже. Кстати, посмотреть на 13 костюмов, ломающих привычное представление о косплее, вы можете в другом нашем материале.
Можно бесконечно спорить о том, у какого актера получилось лучше всего исполнить роль Джокера. Последний фильм с участием этого персонажа получился весьма противоречивым. Один из самых запоминающихся моментов — танец Джокера на лестнице. Мужчина из видеоролика ниже решил полностью перевоплотиться в харизматичного злодея. Он оделся в красный костюм, покрасил волосы в зеленый и нанес грим. Более того, этому мужчине удалось в точности повторить тот самый танец из фильма.
Так или иначе, танец Джокера выглядит мрачно и пугающе. Если вам нравится танцевать и вы хотите изучать новые движения, то можете попробовать станцевать тектоник из легендарной компьютерной игры Sims. Вы еще помните времена, когда умение танцевать тектоник приравнивалось к суперспособности? В Sims вы можете с удовольствием поностальгировать, глядя на пляшущих тектоник персонажей. У одной влюбленной пары получилось в точности повторить танец из компьютерной игры.
Идея о том, что все мы живем в матрице, периодически посещает каждого. Кто-то быстро отпускает эти мысли, а у кого-то они оседают глубоко в голове. Каждый, кто смотрел «Матрицу», мечтал уметь так же останавливать время. Похоже, что у этого футболиста получилось освоить это умение. Он мастерски увернулся от летящего в голову футбольного мяча, сложившись в легендарную позу Киану Ривза. А кто из этой подборки, на ваш взгляд, смог более точно скопировать поведение вымышленного персонажа?
О том, какими были косплейщики 1960-х годов, вы можете узнать из другого нашего материала.
Арт-специальности в GameDev, какие бывают и что необходимо знать
Ребята, всем привет.
Сегодня говорим о специальностях в GameDev. Сразу оговорюсь, мы здесь не будем рассматривать таких профессии, как гейм-дизайнер, арт-лид и прочие специальности более административной деятельности.
Речь пойдет о тех «бойцах первого эшелона», о тех кто оживляет игру и добавляет в неё красок, причем буквально. Игровой арт, в котором «варятся» художники, воплощает собой креатив, творчество и в тоже время определенный набор функций, необходимый для получения качественного игрового приложения.
CG очень увлекательная сфера деятельности, здесь есть, где найти себе приложение будь-то игры, кино, реклама или научная визуализация (Фото: https://cgmag.net)
Игровой художник создает 2D и 3D-графику для визуализации видео игры: от пропосов (элементов интерьера сцены) и окружения (декораций) до спецэффектов, текстур, света, рендера и т.д. Зачастую профессия требует серьёзных знаний и навыков: понимания ракурсов съемки, физики, теории цвета и света, знание анатомии и программирования. Но при трудоустройстве, конечно же, всё решает портфолио и практика.
Не волнуйся, все роли уже четко определены, и каждый занимается своим делом, тебе не придется учить анатомию и физику если ты силен в кодинге. Но будет неплохо для общего развития. Но обо всем по порядку. Давайте, более подробно, рассмотрим кто, что умеет и обозначим ключевые навыки, которыми должен обладать каждый уважающий себя специалист.
Концепт-артист (персонажник)
Это человек создает дизайн, его главная задача перенести на черновик то, как будет выглядеть персонаж. Прежде, чем создать персонажа важно понять, каким он будет, чтобы передать формы, черты, характер, условия жизни (причем иногда приходиться придумывать, так как многое в жизни не существует в реале. Приходится даже думать над тем как будет двигаться данный персонаж, какой режим сна и бодрствования у него, чем он питается и т.д.).
Работа концепт-артиста (концептера) предложить варианты персонажа (например), исходя из тех задания, как правило это серия однотипных объектов, но представленных в разном виде. (Фото: https://cgmag.net/)
То есть здесь необходимо вжиться в персонажа и подумать как бы он мог выглядеть если бы жил в реале, и не обязательно на нашей планете. Концепт-артист создает наброски, но очень качественные, (это не быстрые скетчи, хотя бывает и так), его задача отработать идею быстро и эффективно, и максимально в выгодном ракурсе, показать все те характеристики которые заложены в техническом задании и приложить свое видение на задачу, что очень поощряется.
Концепт-артист (окружение)
Он также занимается «отрисовкой», но уже объектов в сцене, он рисует все то, что так или иначе окружает персонажа в игре. Это могут быть самые разные локации от рынков, людных площадей, замков, башень, портов, городских больниц до лесов, пещер, океанов, инопланетных миров и других вселенных.
Так же очень часто данный специалист рисует задний фон для для всей сцены в целом, так называемый mate-paint. Кроме всего прочего он, работает так же как и раскадровщик, и иллюстратор и необходим, когда надо «разложить» игру по отдельным сценам и посмотреть как будет представлен сюжет в целом.
Концепт-артист не редко совмещает в себе умение рисовать все и вся и «персонажку» и окружение. Основным софтом используемым концептерами являются (https://medium.com, Garry Potter and Deadly Shadows)
Одним словом он воссоздаем атмосферу, пейзажи и архитектуру, которая будет тематически или исторически точной и будут укладываться в идею игры.
Художник по моделям или 3D/2D-моделлер – его задача создать высококачественные 3D/2D модели. У компаний в геймдеве есть высокий спрос на людей, которые могут сделать 3D-слепок орка или космодесантника. Здесь возможны также различные варианты «прокачки», если ты моделишь пропсы, архитектуру, танки, самолеты, роботов, летающие метла и прочее ты занимаешься Hard Surface моделированием. Если ты больше тяготеешь к созданию персонажей, различным живым существам, монстрам, феям, драконам, леприконам, рыцарям, очаровательным красоткам, тебе больше подойдет Organic/Personage моделинг.
Hard surface modeling, очень часто моделят тачки, самолеты, корабли ракеты и прочее (Фото: websoftex.ru)
Кроме всего прочего данный специалист готовит UV развертку на модель, по которой впоследствии будут выполняться текстуры. При моделировании необходимо учитывать топологию модели, которая разрабатывается по сетке и также понимать какие возможные коллизии могут происходить при том или ином движении модели.
Персонажное моделирование, подразумевает знание анатомии в обязательном порядке (Фото: https://www.pinterest.ru)
Аниматор
Данный специалист «оживляет» персонажа, то есть он сначала разрабатывает систему рига (то есть настраивает скелет для персонажа) а затем придает необходимые движения персонажа посредством анимационных ключей, которые расставляются при том или ином нажатии кнопки.
Работа очень кропотливая и долгая, здесь учитывается анатомия персонажа, придумываются его движения и строятся зависимости. Труд таких людей очень ценится в любой игровой студии, поэтому выучиться на них никогда не поздно – изучайте доступные программы по созданию анимаций, вроде Maya, Unity, Unreal и становитесь игровыми аниматорами.
Художник 2D/3D текстур
Данная «боевая» единица занимается текстурами для персонажей, объектов, окружения и различными поверхностями. Здесь особым плюсом будет если вы хорошо понимаете и любите работать с материалами и поверхностями. Они могу быть самыми различными: камень, лед, вода, лава, дерево, трава, кожа, огонь, металл и т.д.
Этот специалист работает над шейдингом (процессом создания текстуры в ее «широком» понимании) чем более детальнее и реалистичнее она будет, тем более качественной получится игра. Но не стоит забывать про системные ограничения. Так как, игры делаются для пользователей и разработчики заинтересованны что бы у конечного пользователя все «летало» на домашней машине.
Текстуры могут быть многослойными, матовыми, глянцевыми, прозрачными, полупрозрачными и т.д. тем самым передавая очень сложную фактуру поверхности. Создаются карты нормалей, отражений, бликов, прозрачности, степени преломления, искажений, псевдобьема, карты подповерхностного отражения света (SSS), карты диффузного света и т.д. Степень вложенности карт может быть любая, они могут по разному сочетаться и давать суммарную картинку со всеми «эффектами».
Приложения, с которыми работает данный специалист это Substance Designer, Substance Painter, Photoshop, Marmoset, Mari, Marvelous Designer, ZBrush, Fusion 360, UV Layout, Rizom UV, Maya, 3dsMax и т.д. Я перечисляю лишь то, что наиболее популярно в продакшене (по есть производстве).
Художник по освещению
Об нем мы говорили в статье про освещение в играх, с радостью повторюсь. Этот парень, но необязательно парень, или прекрасная девушка, отвечает за освещение во всех точках сцены, или игры всей в целом, настраивает блики, яркость и интенсивность света каждой локации.
Его/её задача найти баланс между светом и цветом. И расставить необходимые акценты по ходу развития сюжета игры. Также этот человек должен не только знать композиционные приемы расстановки света, но и уметь, подчас кодить. Так что, языки программирования здесь пригодятся. Художник по освещению работает, в том пакете, в котором ведется вся остальная разработка, это может быть Unity, Unreal, Cryengine.
Свет в играет играет важную роль, он придает тон и настроение всей сцене. (Фото: gdjob.pro)
Художник визуальных эффектов
По-модному VFX-художник или эфыксер, в на сленге GameDev )). Этот персонаж, мой самый любимый, он сочетает в себе качества разработчика и художника. Он буквально «оживляет» любую часть игры. Будь-то порывы ветра, дождь, пыль или дым, даже искры орудий, в том числе стенобитных, дальнобойных и т.д.
Такие точечные интерактивные маркеры создают чувство реального присутствия и оживления всей локации в целом, наполняют игровой мир движением и придают ему его неповторимую самобытность, которая также направлена на развитие сюжета в целом.
Все смотрится очень круто когда есть эффекты. (www.youtube.com, Grim Dawn)
Мир начинает взаимодействовать с персонажем более тесно, и игрок может видеть, результат каких-то своих действий. Например, сражается он на мечах с противником и промахнулся и попал в стену, а стена каменная, как итог из стены полетели искры. Любые магические эффекты, вода, пламя, разрушения, все что движется и как-то видоизменяется, все это область VFX-художника.
“VFX-художник — великий финализатор. Он создает итоговый образ и завершает работу, которая прошла путь от концепта до моделирования и анимации.” Антон Грицай
Эфыксер работает в том движке, в котором ведется разработка: Unity, Unreal, Cryengine. Кроме всего прочего, ему необходимо знать языки программирования CSharp, C++, Python. Также в обязательную программу входят Photoshop и системы контроля версий: Git, SourceTree. В связи с растущими требованиями рынка также высоко ценится знание Houdini, PopcornFX и т.д.
Художник-иллюстратор
Работает над промо артом, на поздних этапах производства, когда весь дизайн уже одобрен. Его удел обложки, рекламные макеты, открытки и всё, что потом привлекает наше внимание к игре и рассказывает историю. Вакансия требует знаний анатомии, композиции, дизайна, цвета.
Чтобы стать крутым спецом в игровой арт-индустрии требуются знания, навыки и постоянная их прокачка. Неплохо бы знать следующие вещи:
основы рисунка, работы с текстурой, объемами и светом;
чувствовать стиль и понимать, как аудитория воспримет тот или иной прием;
уметь читать техническую документацию;
выбирать инструменты со знанием дела;
много практиковаться, интересоваться работами других художников;
работать в команде, поскольку на конечный результат.