Как называется здоровье в игре
Механика восстановления здоровья в играх. Разбираемся, как работает здоровье.
Механика здоровья в играх– это один из базовых элементов в любой игре, стоящий рядом с механикой смерти. Именно от наличия здоровья и умения его контролировать зависит то, будем ли мы перезапускать уровень, миссию или даже игру. В случае потери здоровья, у нас появляется мотивация пересмотреть свою стратегию. Разработчики любят экспериментировать со здоровьем в играх, чтобы его контроль был не просто частью геймплея, но и вписывался в происходящее.
О том, какие виды контроля здоровья есть в индустрии и в целом об этой механике мы и поговорим.
Градус накала
Здоровье персонажа не является тем, чем мы воспринимаем его в жизни. Нездоровится – это, когда, например, температура 39, и ты ели ходишь. В играх же механика здоровья представляет количество прав на ошибку, перед тем как заставить вас делать все сначала. Лучше всего это показано в старых 2D платформерах, но давайте возьмем более современный пример – Cuphead.
У вас пять ячеек здоровья, и при каждой вашей ошибке [не успели увернуться от удара, или не туда нажали] у вас отнимается одна ячейка. Так, у вас появлялась возможность учиться на прошлой ошибке и в следующий раз не повторять ее. Также это добавляет градус накала в игру, ведь вернуть утраченную ячейку нельзя, а когда у вас остается одна, обстановка становится более напряженной.
Ведь чем меньше у игрока здоровья, тем внимательней он будет к своим действиям. Темп игры значительно снижается в этот момент и тут начинается вдумчивое прохождение. В том же Cuphead при низком здоровье игроки часто переходят в условный режим наблюдения или уклонения, пытаясь детальней изучить атаки врага, ведь если неправильно подловить момент – тебе конец и придется все делать сначала.
Это настоящий вызов, который не даст игроку соскучиться. Однако разработчикам нужно понимать, что если игра будет совсем беспощадной к игроку и не даст ему продумывать стратегию победы – ему просто надоест умирать и он выключит ее. Так, в Cuphead можно увеличить специальный показатель, который поможет провести супер атаку. Она довольно сильная и позволяет игроку решиться на то, чтобы провести ее, поставив на кон последнюю ячейку здоровья.
Или же геймдизайнер должен продумать, как облегчить игроку прохождение, если он часто умирает. Например, в Resident Evil 4 игра анализирует действия игрока: как часто он умирает, теряет здоровье, и начинает пускать на него только часть врагов, или делает их слабее.
С другой стороны, если игрок будет всесильный, он также потеряет интерес к игре, так как ему просто наскучит убивать врагов. В том же Resident Evil 4, если игрок отлично справляется, игра пускает на него больше врагов, которые умнее и сильнее.
Так, здоровье может ограничивать ваши действия и заставляет вас менять стиль игры. Многое еще зависит и от того, как это здоровье выглядит.
Типы здоровья
Всего можно выделить четыре группы механики здоровья:
Health Bar – красная линия жизни, которая понемногу уменьшается при получении урона. Она наглядно показывает, сколько здоровья у вас осталось, без конкретных чисел или обозначений. Она одна из самых популярных, и довольно часто появляется у боссов. Видеть вы ее могли, например в Darksiders, Dishonored или GTA V.
Health point – или HP. Отображает здоровье в конкретных числах от 0 до 100. Часто такой подход применяют в шутерах, особенно в классических Serious Sam или Doom. При этом в некоторых играх его можно временно увеличить на несколько единиц, как например в Shadow Warrior или же в недавнем DUSK. Интересно, что серия The Elder Scrolls, а именно три последние игры, соединила Health Bar и Health point. По сути ваш Health point визуализирован как Health Bar, и точное значение того, сколько очков здоровья у вас есть, вы можете узнать в меню раскачки. По такому же пути пошла и Borderlands.
Segmented health bar – линия здоровья, разбитая на ячейки, которые лучше всего визуализируют ваши шансы на ошибку. В некоторых играх каждая такая ячейка может быть миниатюрным health bar-ом, и уменьшатся по части. Пример – Assassins’s Creed. Иногда если такая ячейка не полностью пустая, то она может восстанавливаться.
HUD-less health bar – показатель здоровья в самом игровом мире. Например, в Fallout New Vegas, если вам повредило ногу – вы будите хромать, пока не вылечите ее. В Dead Space мы постоянно видим здоровье Айзека на спине. А в Fallout 4, когда вы сидите в силовой броне, ваше здоровье представлено как часть интерфейса управления броней.
Бывают случаи, когда низкое здоровье визуализируется как покраснение, мигание экрана или появления учащенного дыхания у героя. Такое было в Uncharted и Bioshock Infinite. В Assassin’s Creed у вас начинает мигать экран, так как пропадает синхронизация с предком. Часто это мешает играть, однако заставляет почувствовать опасность.
Как в случае The Elder Scrolls и Borderlands, игры могут объединять в себе несколько вариантов механики здоровья. В Биошок совместили красный мигающий экран и систему хелз бара.
Механика восстановления
И конечно, второй важной частью системы здоровья является механика его восстановления. Интересных решений довольно много, однако их можно сгруппировать.
Аптечки. В большинстве игр аптечки представляют собой действительно аптечку, которую ты подбираешь, и она частично или полностью восстанавливает тебе здоровье. Все зависит от сеттинга. В Wolfenstain – это аптечка с крестом, в TES – зелье здоровья или любая еда, в Fallout – стимуляторы.
Причем аптечки бывают как единоразовые [поднял – вылечился], так и переносные, которые вы всегда храните в своем инвентаре. У вас всегда есть быстрый доступ к ним. Вы нажимаете на определенную кнопку, чтобы их применить или делаете это через инвентарь. Такая система есть в Silent Hill и для того, чтобы лечиться, у вас имеется несколько видов переносных аптечек, которые применяются через инвентарь.
Стационарные аптечки. Менее распространены в играх, но все же есть. Идеально иллюстрирует их Half Life, где вы можете лечиться только возле аппаратов, которые прикреплены к стене.
Авторегенирация. Оторвало руку? Сядь за углом, подожди немного, она отрастет, и можешь сразу в бой. Как-то так выглядит авторегенирация в играх. С одной стороны она позволяет сохранять динамику, но с другой, убирает часть сложности в игре и ценность этого ресурса. Поэтому, со стороны геймдизайнеров намного лучше делать две шкалы, одна регенерируется, а вторая восстанавливается только аптечками. Так было в Hallo, и это позволило игре оставаться динамичной, но и не кидаться под пули бездумно. Также при наличии авторегенирации у игры должен быть соответствующий лэвелдизайн, в котором будет достаточно укрытий, где как раз восстановится оторванная рука.
Геймплейное лечение. И напоследок, я хотел бы выделить лечение, вплетенное в геймплей. Так во многих фэнтазийных играх, как TES, вы можете восстанавливать себе здоровьем заклятьем. Сам процесс вашей игры и стиль меняется, детально мы рассказывали об этом тут.
В Vampire: The Masquerade Bloodlines вы может восстанавливать здоровье, нападая на людей, чтобы выпить их кровь. Такая механика существенно влияет на процесс игры, так как вы восстанавливаете здоровье, манну, а также можете использовать это как скрытый способ убийства.
Или же вспомните последний Doom или Warhammer 40000: Space Marine, где можно восстанавливать себе здоровье красочно добивая врагов.
Механика здоровья и его восстановления играет значительную роль в создании игры. Она влияет на геймплей, и может не просто существовать, но и быть его частью. В зависимости от нее может выстраиваться уровень. Это напрямую влияет на наш опыт, может завлекать, бесить, или же заставлять преодолевать трудности и вызовы, которые нам бросает игра. Эта тема настолько многогранна, что в ней просто интересно разбираться.
ХП (HP)
ХП или HP (в случае с написанием на английском языке), это сокращение от Hit Points или Health Points – что переводится как “очки здоровья”. В играх самых разных жанров, даже не обязательно подразумевающих какие-нибудь бои или убийства, ХП используются для обозначения запаса жизней у персонажей и различных разрушаемых объектов. Зародился термин даже не в виртуальном мире, а в фентезийной настольной игре Dungeons&Dragons. Цель его введения – сделать бои более реалистичными и насыщенными.
ХП и его значение в игре
Также популярны варианты отображения, в которых наглядно показывается угроза смерти – к примеру, у здорового персонажа полоска ХП окрашена в зеленый, но по мере атак по нему и ухудшения ситуации, постепенно приобретает ярко красный цвет. Во времена старых платформеров с Сеги и Денди жизни обозначали сердечками, а каждая потеря сердечка обычно ознаменовывалась гибелью персонажа и началом с чекпоинта. Потеря всех жизней означала потерю всего прогресса и рестарт с первого уровня. Это намеренное усложнение было сделано из-за невозможности в то время сделать игру по-настоящему продолжительной, поэтому в будущем от этой практики практически везде отказались.
Особое значение показателю ХП уделяется в играх жанра RPG, где главная фишка геймплея заключается в прокачке и улучшении персонажа. Обычно в ролевой игре можно влиять на количество хитпоинтов, скорость их регенерации, защитные характеристики, позволяющие уменьшить потерю ХП в результате воздействия внешних факторов и атак противников. Такая система наглядно показывает прогресс развития героя и уровень силы врагов.
Примеры употребления
“Собрав полный комплект этих доспехов, я получил прибавку 30% от текущего количества ХП”.
“У моего мага очень мало ХП, мне нужен прист, который сможет быстро восстановить здоровье”.
“Я бы не стал ходить на этого босса, его атаки сносят персонажам моего уровня почти все ХП с одного удара, а критические попадания вообще способны положить всю нашу группу”.
Эффективное здоровье в видеоиграх | Понимание и управление
Доброго времени суток, дорогие читатели!
Многие из Вас знают, что в большинстве игр – особенно, соревновательных, — главной задачей помимо убийства героя противника или его юнитов является собственное выживание. Для облегчения этой цели в играх часто доступны защитные улучшения – будь то способности или предметы. Но как понять, сколько урона можно вынести до заветной фразы «воскрешение через…» или «ожидание конца раунда»?
Давайте же разберёмся в этом блоге поподробнее.
Здоровье (как параметр) впервые появилось в DnD и работало по довольно простой схеме. У героев и монстров было фиксированное количество HP (health points), которое могло меняться в зависимости от уровня и надетых предметов. Также, одежда и броня давали сопротивление урону, которое тоже довольно легко было сосчитать: если у героя было 100 здоровья и 15 брони, и он получал 30 единиц физического урона, то у персонажа оставалось 85 здоровья — броня поглощала остальное.
Восстановить же здоровье можно было специальными зельями, отдыхом или эффектами на оружии и способностями – к примеру, «Прикосновение Вампира» у некроманта наносило урон врагу и восстанавливало заклинателю половину от потерянных противником жизней.
Это сейчас игровые интерфейсы закидывают игроков подсказками и позволяют по наведению курсора узнать всю доступную информацию о статусе вашего героя, а во времена настольных игр, Вам приходилось сидеть с листком бумаги и высчитывать текущее состояние персонажа.
Один из создателей «Подземелий и драконов» – Дейв Арнесон – в 2002 году в рамках интервью рассказал о том, зачем была создана эта механика. Немногие знают, но DnD была создана на базе варгейма Chainmail – там вы управляли крупной армией, а не отрядами. В предшественнике практиковался подход «убей либо умри сам» — в зависимости от броска кубика, погибал отряд соперника или ваш собственный.
В DnD этот подход не подходил – игроки успевали привыкнуть к своим героям и не хотели терять их при неудачном броске. Именно это и заставило Арнесона в сотрудничестве с Гэри Гайгэксом ввести условные единицы здоровья, чтобы можно было пережить несколько атак или заклинаний в свою сторону.
Клирик: Воин, сколько хитов (hp) у тебя осталось?
ГМ: Так, ребята, не пойдет. Ты видишь, что он ранен, но не знаешь его реальное здоровье.
Клирик: Эммм, ладно. Воин, НАСКОЛЬКО ПОБИТЫМ ты выглядишь?
Воин: Ну, по шкале от 1 до 62, я дал бы 19.
На мониторах мы впервые увидели индикаторы здоровья в Rogue (1980), Dungeons of Daggorath (1982) и Punch-Out. (1983). Примечательно, что во втором проекте, игрок также слышал сердцебиение героя, помогавшее определять количество HP, а в третьем здоровье заменяла выносливость и зависела не только от урона по себе, но и от успешных ударов по врагу.
Впрочем, годы шли – и жанры появлялись и развивались. Как же менялся менеджмент здоровья в рамках жанра? Давайте разберёмся, но сперва – ещё раз обозначим, что же такое эффективное здоровье.
Эффективное здоровье – показатель «живучести», отражающий, сколько урона может получить персонаж до того, как погибнет или станет полностью недееспособным в зависимости от игровой механики, растратив весь основной ресурс (HP или его аналог).
Стрелялки, в большинстве своём, предлагают самые простые модели управления собственным здоровьем.
Во времена Doom, Quake и Serious Sam игрок терял своё здоровье в стычках с врагами. Восстановить его он мог, подобрав соответствующий предмет (аптечку) или, в некоторых играх – находиться некоторое время вне боя. Броня прибавлялась к здоровью арифметически, что облегчало расчёты для игрока. Если у Вас было 100 единиц HP и 50 единиц защиты – Вы могли пережить 150 урона, прежде чем умрёте (если, конечно, не подлечитесь в процессе).
Надо понимать, что такое отношение к параметру ни в коем случае не было халатностью – шутеры были невероятно динамичными и требовательными к игроку, так что фокус на контроле собственного здоровья более чем «живу/почти живу/умираю» мог бы сильно помешать игровому процессу.
Со временем, эта механика сохранилась в аркадных стрелялках. Шутеры с уклоном в реализм не могли имплементировать аптечки и условную броню органично, чтобы не разрушить атмосферу войны. Но сохранять ощущение напряженности и близости к смерти было необходимо. Для этого стали использовать кровоподтёки и покраснение контура экрана – при этом всё восстановление здоровья свели к выходу из-под огня в безопасное место.
Что объединяет педантичного врача, летающую швейцарку, американского реднека в каске и гения шведской инженерии? Забота о вашей полоске здоровья, конечно же!
Командные шутеры – такие, как Team Fortress 2 или Overwatch – привнесли ещё больше разнообразия в механики исцеления и защиты. Там появились отдельные персонажи – Медик, Мерси и т.д. – которые могли исцелять, а также Инженер и Торбьорн, расставлявшие защитные турели, позволявшие увеличить время между стычками и привести свою команду в форму.
Надо отметить, что здесь механика здоровья была близка к оригинальной, а вот система защиты и брони менялась – почти все навыки начали блокировать определённый процент входящего урона, а не точное количество – это позволяло эффективнее выносить урон и добавляло игре стратегический компонент.
Мало кто из старых игроков не помнит мигающие в углу экрана сердечки, отражающие текущее здоровье Линка, или цифру у портрета, означавшие остаток жизней Соника. Не во многих играх HP присутствовало в чистом виде – иногда, Вы играли за персонажа, умиравшего от 1 удара, но имевшего некоторое количество попыток начать заново с контрольной точки прежде, чем отправиться в начало уровня.
В Harry Potter and The Sorcerer’s Stone полоска здоровья героя была выполнена в виде одной молнии в углу экрана – она больше напоминала одно из тех самых «сердечек», чем полноценный индикатор HP.
Разработчики из KnowWonder и издатели из Electronic Arts учли это, и во второй части игроки получили возможность увеличить количество молний до шести, что сделало интерфейс аркаднее, но хорошо вписалось в игру.
Со временем этот способ отображения здоровья сменился на полоску здоровья или смесь из нескольких типов – индикаторы часто старались наиболее органично «вклеить» в игру, чтобы они не отвлекали игрока.
А где-то управление индикатором жизненной силы становилось полноценным геймплейным элементом. Например, в Undertale во всех битвах курсором является сердечко, управление которым подразумевает сохранение HP персонажа в схватке.
Менеджмент здоровья в таких играх – отдельная история. Где-то на нём завязана огромная часть игрового процесса (как в Dark Souls или Bloodborne), а где-то он подан более аркадно. В любом случае, благодаря формату экшены охотнее используют разнообразные зелья здоровья и подбираемые предметы, восстанавливающие HP. Броня и сопротивления, как правило, линейно снижают урон по герою – также часто используются механики блокирования ударов и уворота.
Таким образом, управление здоровьем в экшн-проектах похоже на аналогичное в шутерах, но требует от игрока отдельных действий.
Как сообщил не так давно Джонатан Купер (аниматор студии Naughty Dog) порталу GameInformer, у Нейтана Дрейка – главного героя всех номерных частей серии игр Uncharted, – никогда не было здоровья. Вместо этого работал параметр удачи – в каждой перестрелке протагонист просто уклонялся от пуль, пока госпожа Фортуна не отворачивается от него.
В пошаговых стратегиях со здоровьем юнитов всё достаточно однозначно – они, фактически, являются наравне с уроном «валютой ведения войны». У юнитов количество HP фиксировано наравне с другими параметрами – радиусом атаки, передвижения и т.д. Весь менеджмент жизней не выделяется отдельно – он является лишь частью параметров, которые нужно учесть в разработке стратегического плана.
Эффективное здоровье редко отличается от обычного. Необходимо учитывать только:
1. Специфику местности и отряда: Юниты часто получают бонусы к защите, если не воюют на открытой местности или наоборот – получать повышенный урон, оказавшись под перекрёстным обстрелом противника. Также иногда воители могут укрепить свою позицию, снизив входящий урон, и т.д.
2. Развитие отряда: Часто в TBS юниты могут получать опыт в бою и улучшаться. Выбор соответствующего вектора развития может значительно повысить броню, — при этом игрок делает выбор в пользу эффективного HP против урона/мобильности и т.д.
Иногда баланс параметров в таких играх доходит до абсурда – известная шутка, про копейщика, побеждающего танки в Civilization (spearman defeats tank ), основана на том, что параметры отрядов сравнивались линейно, не учитывая типа (человек/осадная машина/техника и т.д.) – при прочих равных условиях, эффективное здоровье и высокий урон копейщиков в защите позволял им лузгать вражескую технику, как семечки.
Подобные схемы встречаются и в RTS, но ведение сражений в реальном времени предполагает больший простор действий.
Во-первых, воины, лучники, катапульты и т.д. строятся в специальных зданиях (казармы, конюшни и т.п.) и, как правило, могут быть модернизированы там же или в отдельных строениях, сфокусированных на улучшениях. Игрок в первую очередь управляет своими ресурсами (еда, золото, дерево и т.д.), чтобы улучшить армию. Так, например, увеличение эффективного здоровья пехотинцев через укрепление их брони или увеличение максимального HP в сочетании с повышением урона лучников, находящихся в арьергарде, может стать залогом для успешного ведения боя.
Во-вторых, в некоторых RTS также присутствуют жрецы или другие юниты, которые могут исцелять союзников в бою. Как правило, такое исцеление можно активировать в автоматическом режиме, но грамотный микроконтроль помогает эффективнее продлевать жизнь бойцам на передовой.
Часто в таких играх нам встречаются полководцы или герои – как правило, они могут вести отряд и обладают полезными в бою способностями, в том числе – накладывают на союзников защитные эффекты, исцеляют или даже воскрешают их.
В рамках управления здоровьем поднятие из мёртвых порой может стать краеугольным камнем – воскрешение просто удваивает эффективное HP, позволяя не только вынести больше урона, но и увеличить время сражения, дав возможность другим отрядам регенерировать.
Всем, кто ворчал по поводу упоминания Bloodborne и серии Souls в разделе экшн – однако, здравствуйте. Эти игры, как и многие другие, вроде «Ведьмака» и других представителей жанра Action/RPG, относятся к обеим категориям. Ответственно заявляю: По механике работы со здоровьем все эти проекты куда как ближе к экшену, чем к RPG. Давайте же разберём, почему это так.
В ролевых играх большое внимание уделяется развитию героя, его показателей и способностей. Никто не отменяет особенностей, свойственных и другим жанрам – мы можем подбирать и использовать исцеляющие предметы, защитные аксессуары, менять броню на более подходящую и так далее.
Из стратегий перекочевало блокирование урона и увороты, но ему уделяется больше внимания – сильный персонаж может носить щит, который поможет ему погасить значительную часть входящих атак, а по ловкачу никто просто не попадёт.
С шутерами и экшеном RPG роднит возможность восстанавливать здоровье вне боя. А из настольных ролевых игр пришла механика разноображенная механика вампиризма – Вы можете вытягивать жизнь из противника заклинаниями, атаками или ловушками, при этом свой персонаж будет получать от этого пользу.
Если Ваш персонаж крепкий, но наносит не так много урона – лучше восстанавливать здоровье своими силами, а не отгрызать кусочки от соперника. А вот для героя с меньшим запасом здоровья и большей атакой вампиризм будет полезнее.
В случае с колдунами – та же история. Если магия используется дистанционно и служит больше для нанесения урона, чем контроля поля боя – похищать здоровье за магический урон по врагу будет лучше, чем ждать восстановления или отпиваться колбами. Тем более, что маги, как правило, носят самую тонкую броню и хилее своих сопартийцев.
Настоящие изменения заметны в кооперативных и онлайн-ролевых играх. Игра в партиях – будь то прохождение подземелий или борьба с такими же управляемыми игроками противниками – предполагает разделение на роли, в каждой из которых управление здоровьем будет отличаться.
Танк (буквальный перевод названия армированной техники) отвлекает на себя противников и принимает на себя урон. Его пул HP важен для всей партии. Но, сколько бы у крепыша не было защитных эффектов, способов регенерировать или проигнорировать атаки – эта роль всё равно очень активна, так как специальные удары, AoE-эффекты и ограничение движения/заклинаний в основном будут приходиться также на него.
ДД (от damage dealer – наносящий урон) старается наносить урон, при этом максимально его избегая. При небольшом запасе здоровья, меньшей броне и ограниченном количестве способностей для защиты или побега, чем у танка, ДД, как правило, наносят больше урона, и именно от них зависит, насколько быстро упадёт очередной «шкаф» с тентаклями, мехом и тонной разрушительной мощи.
Хил (от heal/healer – исцеление/целитель) вершина эволюции следит за уровнем здоровья и защитными параметрами, его заклинания направлены на восстановление HP и предотвращение урона по союзникам, снятие отрицательных эффектов и усилению брони и сопротивлений. Основной целью для хила является танк, но хороший лекарь справится и с загулявшим ДД. В зависимости от ситуации, целитель применяет как заклинания, восполняющие здоровье одной цели, так и те, что лечат всех союзников рядом/в области.
Эти роли героев условны — к примеру, охотники на демонов из World of Warcraft в дополнении Legion в роли танков были известны таким уровнем самоисцеления, что могли участвовать в прохождении подземелий и рейдов с минимальным участием хилов – или вообще без них.
Из вышесказанного очевидно, насколько разнообразен менеджмент эффективного здоровья в RPG и MMORPG. В зависимости от выбранной роли и деталей класса/расы вы можете почти не ощущать получаемого урона или же мгновенно восполнять потерянное от ударов здоровье. Это делает игровой опыт разнообразнее, а кооперативную игру – ценнее.
В жанре боевых арен система эффективного здоровья на данный момент может быть не самой совершенной, но при этом является наиболее одной из самых важных для игрока. Игровой процесс требует выбора талантов и покупки артефактов, которые могут повлиять на реализумое в бою HP – и каждый матч выбор может отличаться в зависимости от противостоящих героев.
К сожалению, игра не предоставляет игрокам готовых инструкций по управлению эффективным здоровьем, так что приведу один простой пример.
В DOTA 2 есть персонаж с 2000 единицами жизни и 0 брони. Вражеская команда опасна в основном физическим уроном, нежели магическим – игрок решает приобрести для персонажа предмет, который повысит его эффективность в борьбе со вражескими героями.
На первый взгляд, HP даст только 1 предмет, — Heart Of Tarrasque — но не позволяйте обмануть себя, ведь Вы уже знаете, что эффективное здоровье – довольно хитрая штука.
Обратите внимание – 15 единиц брони снизят входящий физический урон на 60 процентов (2000 * 0,6 = 1200). Итого, Assault Cuirass и Shiva’s Guard дадут герою по 1200 единиц эффективного здоровья, но их бонусы в этой механике куда крупнее.
Кираса Нападения, как мы знаем, также прибавит по 5 единиц брони всем союзникам в радиусе действия ауры, что тоже увеличивает её ценность – крепче и сильнее становитесь вы все.
Броня Шивы настолько снижает скорость атаки противников, что наносить урон для многих из них станет настоящим мучением, а дополнительное активное использование даст контроль над полем боя.
Таким образом, Heart Of Tarrasque может оказаться во многих случаях не самым лучшим решением – при том, что эффективного здоровья артефакт даст лишь на 120 больше, чем его аналоги, он не так интересен своими эффектами и не станет такой важной покупкой в рамках командной стратегии.
Также особенно сильно в LoL и DotA 2 заметна система, о которой я не стал говорить в стратегиях, но она перекочевала именно оттуда – типы защиты и урона. Помимо очевидного физического и магического взаимодействия, разные юниты могут больше «страдать» от других в рамках игровой механики. Например, катапульты лучше атакуют башни, крипы хуже бьют нейтральных юнитов, чем своих собратьев по ту сторону баррикад и так далее.
Принцип «камня-ножниц-бумаги» почти всегда описывается в обучении к стратегиям, а в MOBA-играх Вы можете долго не знать о нём, но он и не будет так сильно сказываться. Надо понимать, что важнее всего эффективное здоровье – в схватках между персонажами. Конечно, героя может добить башня или крип, но это – отдельная песня.
Что интересно, HotS идёт по другому пути. Так как в этой игре нет покупки предметов, всё базируется на талантах, при этом многие из них не накладывают постоянные эффекты.
Посмотрите на этого красавца. Именно он поможет нам разобраться с тем, как можно активно нажимать кнопки, максимизируя эффективное здоровье.
На картинке выше – Стежок – один из танков (бойцов) в игре. У него нет способностей, позволяющих снижать урон по себе, но в процессе прокачки он может выбрать 2 таланта:
Каменная кожа
При использовании создает щит, в течение 5 сек. поглощающий урон в размере 30% от максимального запаса здоровья героя.
Прочные щиты
При использовании дает 75 ед. брони на 4 сек. Эта броня уменьшает получаемый урон на 75%.
Надеюсь, Вам был интересен этот небольшой экскурс с переходом от теории к более практическим моментам. Так или иначе, это всё не было бесцельно – играя в новую игру, обращайте внимание на механику здоровья в этой игре. Может, оно выступает как ресурс для заклинаний? Может, существуют необычные способы его восполнять, которые стоит держать в голове?
Так или иначе, эффективное здоровье и его понимание часто можеть служить ключом к успеху в самых различных играх. Если Вы научитесь им управлять – то не гарантируете себе победу, но значительно её приблизите.