Как затекстурировать модель в blender

Как затекстурировать модель в blender

Как затекстурировать модель в blender. 4 star large. Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-4 star large. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка 4 star large

Как затекстурировать модель в blender. 6. Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-6. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка 6

Как затекстурировать модель в blender. 8. Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-8. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка 8

Как затекстурировать модель в blender. throbber. Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-throbber. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка throbber

Как затекстурировать модель в blender. ico dialogue close. Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-ico dialogue close. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка ico dialogue close

Как затекстурировать модель в blender. 44221b7e0cc346f7311dbdf68e948546b3e33450 medium. Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-44221b7e0cc346f7311dbdf68e948546b3e33450 medium. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка 44221b7e0cc346f7311dbdf68e948546b3e33450 medium

Как затекстурировать модель в blender. filterselect blue. Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-filterselect blue. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка filterselect blue

Как затекстурировать модель в blender. filterselect blue. Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-filterselect blue. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка filterselect blue

Как затекстурировать модель в blender. filterselect blue. Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-filterselect blue. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка filterselect blue

Текстуры в Blender позволяют делать материалы более реалистичными, более похожими на вещества, из которых состоят объекты реального мира. Кроме того, с их помощью можно накладывать готовые изображения на поверхности, создавать рельефные карты и др.

В случае mesh-объектов текстура применяется как бы поверх материала. Здесь нельзя использовать текстуру, не привязав к объекту материал. С другой стороны, с материалом может быть связано несколько текстур. Каждая из них окажет свой эффект на совокупный результат.

Настройки текстур в Blender еще многообразнее, чем материалов. Для более полного освещения этой темы требуется отдельный курс. В данном уроке рассматриваются некоторые моменты работы с текстурами.

В Blender 2.80 работа с текстурами, также как с материалами, претерпела изменения. Текстуры теперь нельзя просто создать и применить к объекту через вкладку Texture редактора Properties. Придется освоить работу еще как минимум в одном редакторе Blender. Это будет Shader Editor – редактор шейдеров.

Разобьем область 3D Viewport по вертикали на две части и в одну загрузим Shader Editor.

Редактор шейдеров
В этом редакторе масштабирование, перемещение (при зажатых шифте и колесе мыши) работают также как в 3D Viewport.

Если объекту добавлен материал, то у него уже будут две ноды. Настройки основной, в данном случае Principled BSDF, дублируются на вкладке материалов, если не выключать там кнопку Use Nodes.

Добавим Brick Texture и соединим ноду со свойством Base Color основной ноды. Мы как бы заменяем цвет на текстуру. Чтобы увидеть эффект в 3D Viewport, не забываем в нем переключиться на затенение Rendered (Z → 8).

Если мы просто соединим ноды Image Texture и Texture Coordinate, то скорее всего получим различные эффекты оборачивания объекта картинкой. В этом случае можно вообще обойтись без Texture Coordinate.

Если же мы хотим как-то позиционировать изображение на гранях, повторить его, то между Texture Coordinate и Image Texture добавляется нода Mapping (картирование, отображение), с помощью настроек которой изображение подгоняется под грани объекта. Например, чем больше значение полей Scale, тем мельче будет картинка, и тем чаще она будет повторена. Location перемещает картинку по грани, что позволяет совместить ее края с краями грани или выравнять по центру.

Источник

Работа с текстурами в Blender

Когда процесс моделирования успешно завершен, пользователю необходимо наложить материалы и текстуры поверх объекта. Урок всецело посвящен особенностям текстурирования. Следует знать, что текстуру можно наложить только при наличии материала. Именно поэтому программа Блендер всегда предусматривает этап формирования материала перед нанесением текстуры.

Как затекстурировать модель в blender. 4.1. Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-4.1. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка 4.1

Когда материал будет готов, рядом с панелью материала должна отобразиться панель текстур. Формирование нового компонента на ней начнется после нажатия на клавишу New.

Особого внимания заслуживают встроенные текстуры, так как позволяют без особых сложностей добиться отменных результатов, но в отдельных ситуациях без собственных текстур не обойтись. Это может быть изделие из кожи или каменная стенка. Тогда нужно задать вид текстуры Image or Movie.

С ролью текстуры неплохо справится и видеофайл. Пользователь сам выбирает, с какой именно минуты будет воспроизводиться видео и где оно должно закончиться. При необходимости воспроизведение можно зациклить.

Как только процедура наложения текстуры будет завершена, можно будет заметить, что она уложена на модель совсем неровно. Меню Mapping позволяет сменить не только разновидность проекции, но и метод наложения текстур. Существует четыре вида проекции:

Как затекстурировать модель в blender. 4.2. Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-4.2. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка 4.2

Как затекстурировать модель в blender. 4.3. Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-4.3. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка 4.3

Как затекстурировать модель в blender. 4.4. Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-4.4. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка 4.4

Если установить другой тип смешивания на Influence-Blend, результаты будут другими.

Как затекстурировать модель в blender. 4.5. Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-4.5. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка 4.5

Как затекстурировать модель в blender. 4.6. Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-4.6. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка 4.6

Пользователь должен всегда помнить о том, что настраиваемые параметры с панелей Текстур и Материалов тесно связаны между собой. Если вы хотите, чтобы результат вас не разочаровал, позаботьтесь об урегулировании данных на обеих вкладках. Когда на объект сложного типа накладывается очень много текстур, стоит создать UV-развертку. Однако об этом лучше поговорить в отдельной статье.

Источник

Красивые процедурные текстуры в Blender

Под роликомПод роликом

Вольный перевод видео с канала lotsalote. Под видео есть ссылка на файл с текстурами от автора. Lotsalote делает красивые ролики в Blender. Всем советую полюбоваться.

В ролике lotsalote демонстрирует маленький мультик в начале. В этом уроке мы будем делать шар из этого мультика с использованием процедурных текстур.

В Scene переключаемся в режим Cycles и устанавливаем Device/GPU Computer.

В World Settings (настройки окружения) его Color (цвет) делаем черным.

Масштабируем светящуюся плоскость по оси X для добавления света и смягчения теней.

Сейчас важный момент для новичков. Возможно, для кого то будут в новинку ноды и процедурные текстуры. По этому этой части урока лучше уделить больше внимания (вольный перевод TF).

В Editor Type ( тип редактора) устанавливаем Shader editor (редактор текстур).

Color вороного соединяем с Hight (высота) нода смещения, ну а Dispacement, понятно, в Displecement. Теперь, изменяя масштаб в ноде Displacment мы можем контролировать глубину текстуры. В диапазоне 0,02-0,05 симпотно получается.

Для создания шара для ролика, автор использовал Noise Texture (шумную текстуру) с параметрами, указанными на картинке ниже. К ноду Glossy (глянец) добавили нод Fresnel (Френель) через нод Color Ramp (распределение цвета).

По роликом с канала lotsalote находится ссылка на файл с текстурами автора.

Источник

Работа с материалами в Blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.

Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.

Дополнительные программы для удобства

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.

Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).

Активируется он следующим образом:

Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

Как работать в Material Editor

После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Material Editor имеет 2 режима:

1.Редактирование «мира» сцены.

Здесь есть две настройки:

Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.

Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.

Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.

Пример создания пустого материала

Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».

Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.

Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.

Настройка материала высокополигональной модели

Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.

В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.

Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.

Тело и зубы

Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.

Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.

Что нужно знать при работе с материалом?

Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:

sRGB — для Albedo

Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки

Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.

Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).

Вот так выгладит готовая сборка материала:

Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.

В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Пошаговое создание светящихся иллициев

Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.

Примеры в референсах.

Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.

Наши «удочки» будут состоять из:

нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;

среднего слоя — так же светящиеся трубки;

верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.

a) Нижний слой

Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».

Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.

Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).

Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.

Настройки материала нижнего слоя.

Как настроить свечение?

На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».

b) Средний слой

Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.

Настройки материала среднего слоя.

Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.

В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.

Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.

Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:

1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.

2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.

Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.

От настройки поверхности переходим к свечению. Оно берётся из нода Principled Volume, который мы также подключаем к Material Output (Volume). Цвет тумана — красный, испускаемого света — оранжевый. Выбираем значение плотности — «1.000», и Emission — «400.000».

Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.

c) Верхний слой

Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:
Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.

На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.

Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.

Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).

Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.

И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.

Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.

Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, можно успеть получить скидку.
Все подробности по ссылке: https://www.school-xyz.com/styl


Источник

Запекаем карты нормалей в текстуру и ленивое текстурирование 3D модели через авторазвертку и запекание текстуры в Blender для игрового движка Unity3D

Как затекстурировать модель в blender. . Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка

В данной статье описывается способ запекания карты нормалей в текстуру с одной 3D модели на другую 3D модель в случае, если была утеряна высокополигональная 3D модель, а на низкополигональной модели изменилась uv развертка. Во второй части статьи рассматривается простое создание uv развертки автоматически, без выделения швов на 3D модели, при помощи инструмента Smart UV Project в Blender для дальнейшего использования в игровых движках на примере Unity 3D.

Об описываемой в данной статье возможности запекания карт (дуффузных, нормалей, отражений, затенений и т.д.) в текстуру с одной модели на другую я упомянул в обзоре программы для цифровой скульптуры Sculptris от Pixologic.

Бывает, что у разработчиков игр и 3D художников возникают ситуации, когда для низкополигональной модели (low poly) осталась карта нормалей или текстура (диффузная карта) от высокополигональной 3D модели (high poly), однако uv развертка low poly модели и uv развертка, по которой была запечена карта нормалей, отличаются. Такое может случиться, если у вас потерялась high poly моделька (а вы по каким-то соображениям изменили развертку low poly 3D модели), но осталась low poly модель. Этот же способ отлично подойдет для запекания карты нормалей с существующей лоуполи модели на другую новую 3D модель или болванку персонажа, которые схожи своей геометрией. Данный способ позволяет избежать мытарства в GIMP’е с вырезанием кусков текстуры (карты нормалей и пр.) и перенесением их на новые карты другой 3D модели. В некоторых случаях, конечно, не обойтись без использования NDO painter и DDO Painter из набора Quixel SUITE или GIMP‘а, чтобы подправить получившиеся перезапеченные карты, да и просто для того, чтобы добавить какие-то отличительные штрихи своей 3D модели. Также способ запекания карт с одной модели на другую (или запекание диффузной карты из наложенной в Blender’е текстуры на эту же 3D модель) в совокупности с автоматическим созданием uv развертки является отличным способом «ленивого» текстурирования.

Поскольку напрямую (через меню Bake) запечь с high poly модели на low poly 3D модель карту нормалей нет возможности, а запекание карты нормалей в карту нормалей невозможно, то выходом из ситуации является запекание карты нормалей с одной 3D модели на другую 3D модель, причем, какая развертка у обоих персонажей — абсолютно не важно.

Давайте разместим на сцене 3D модели: с которой будем запекать карты и 3D модель, на которую будет производиться запекание.

Как затекстурировать модель в blender. . Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка

На рисунке показаны две модели с разными uv развертками.

Для того чтобы карта нормалей запекласть с одной 3D модели на другую, необходимо, чтобы у целевой модели имелась uv развертка, как показано в верхней части рисунка, представленного выше.

Теперь давайте подготовим 3D модель-донора. Создайте материал 3D модели-донору, с которой будет запекаться карта нормалей, если он не был создан ранее. Назначьте модели-донору имеющуюся у вас карту нормалей в качестве текстуры (не в качестве карты нормалей, как обычно это делается).
Как затекстурировать модель в blender. . Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка

На рисунке показан процесс добавления материала и текстуры 3D модели-донору. В данном случае, в качестве текстуры (диффузной карты) используется карта нормалей.

Для того чтобы посмотреть назначенную 3D модели текстуру в одном из окон 3D вида, поместите курсор мыши (не 3D курсор) в окно 3D вида, в котором хотите увидеть затекстуренную модель, и нажмите сочетание клавиш Shift+Z, чтобы включить в окне 3D вида отображение шейдеров, полностью “отрендеренную” 3D модель.

Как затекстурировать модель в blender. . Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка

На рисунке показана визуализация 3D модели с использованием шейдеров Rendered (справа вверху), справа внизу 3D модель отображается с применением материалов (Material) слева вверху показано отображение 3D модели в режиме Solid и Wareframe, а слева внизу показана uv развертка целевой 3D модели, для которой будет запекаться карта нормалей в текстуру. Режимы отображения 3D модели вы можете переключить, если нажмете на иконке сферы, расположенной под каждым из окон 3D вида.

Чтобы открыть окно uv развертки в одном из окон 3D вида, выберите иконку пейзажа слева под желаемым окном для отображения uv развертки и выберите в открывшемся меню Типа Редактора (Editor Type) UV/Image Editor.

Также для успешного запекания карт необходимо изображение, в которое карты и будут запекаться. В меню создания нового изображения (New Image) введите имя и параметры изображения, в которое будет производиться запекание. После создания изображения фон uv плоскости зальется черным цветом.

Выберите 3D модель, на которую будет запекаться текстура карты нормалей, перейдите в режим редактирования меша (клавиша ‘Tab’), выберите все составные элементы меша (клавиша ‘A’), чтобы показать uv развертку в окне редактора развертки.
Если у вашей целевой модели есть uv развертка, вы увидите ее в окне UV/Image Editor, если нет вы либо ничего не увидите, либо увидите нагромождение вершин и ребер, так что вам придется сделать для своей целевой модели uv развертку (можно даже автоматически созданную).

Как затекстурировать модель в blender. . Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка

На рисунке показано меню экспорта uv развертки (слева), а справа показано меню создания развертки и параметры для настройки “автоматической” развертки.

Допустим, развертка модели присутствует или вы ее создали. Еще одним условием успешного запекания текстуры/карты нормалей в текстуру необходимо, чтобы обе модели находились в одной точке, причем целевая 3D модель, для которой будет запекаться карта нормалей, должна по возможности покрываться, так называемой, моделью-источником или моделью-донором, т.е. 3D моделью с существующей картой нормалей.

После того как вы совместили 3D модели и подогнали модель-донора под целевую модель или наоборот, целевую модель под модель донора (последний вариант иногда предпочтительней, поскольку карта нормалей не будет деформирована при изменении геометрии high poly модели, но еще лучше подгонять как low poly, так и high poly, так сказать, навстречу друг другу, как решения задач по физике из учебника с ответами), пришло время запечь текстуру.
Обратите внимание, что если вы изменяли геометрию целевой 3D модели в режиме редактирования меша, то вам, возможно, потребуется обновить ее uv развертку, «переразвернуть» ее, поскольку в противном случае запеченная карта нормалей может запечься с искажениями на целевую модель. Если же вам нравится созданная uv развертка и компоновка uv островов целевой модели, то перед обновлением развертки закрепите/запиньте ее вершины (от слова pin — прикалывать), выделив все вершины развертки в окне UV/Image Editor и нажав клавишу ‘P’. Отменить закрепление вершин развертки – Alt+P. Закрепленные вершины развертки маркируются красным. Вы можете закреплять не только все вершины развертки, но и uv острова и отдельные вершины или группы вершин.

Как затекстурировать модель в blender. . Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка

На рисунке показаны совмещенные 3D модели, подготовленные для запекания карт/текстур. Вершины uv развертки целевой модели “запинены”. Также на рисунке зеленым контуром выделена кнопка переключения режима редактирования uv развертки, позволяющая включать режим синхронного редактирования развертки, т.е. uv развертка будет отображаться без необходимости выделения вершин 3D модели в окне 3D вида.

Для запекания текстуры с одной модели на другую необходимо в режиме объектов выделить сначала 3D модель-донор, а затем с зажатым Shift’ом выделить
целевую модель. После этого нажмите клавишу ‘Tab’, чтобы перейти в режим редактирования меша целевой 3D модели (и если у вас отключен синхронное редактирование uv развертки, выделите все ее вершины в окне 3D вида), чтобы видеть, как будет запекаться карта.

Чтобы запечь что-то с чего-то на что-то, например, карту нормалей, как в данном случае, с одной 3D модели на другую, откройте вкладку Renderer в меню свойств (на рисунке ниже выделено оранжевым), и в нижней части открывшегося окна выберите вкладку Bake. Выберите Texture в раскрывающемся списке. Выставьте значение параметра Margin, отвечающего за размер контура вокруг запекаемой текстуры таким (по умолчанию 16 пикселей), чтобы запеченная текстура выступала за края островов uv развертки, но не залезала на другие острова.

Как затекстурировать модель в blender. . Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка

На рисунке показано меню запекания карт с выставленными параметрами для запекания текстуры с одной 3D модели на другую 3D модель.

Нажмите кнопку Bake, чтобы запечь карту нормалей в текстуру с модели-донора на целевую модель. Вы увидите, как сетка uv развертки начнет заполняться картой нормалей. В верхней части Blender’а вы увидите состояние данного процесса в процентах.

Как затекстурировать модель в blender. . Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка

На рисунке показана карта нормалей с которой производилось запекание (слева) в текстуру (справа).

Как только процесс запекания завершится, необходимо сохранить полученную карту нормалей (и экспортировать uv развертку (чтобы удобней было текстурировать 3D модель, если вы этого еще не сделали).

Как затекстурировать модель в blender. . Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка

На рисунке показано меню сохранение запеченной карты нормалей.

Blender не сохраняет автоматически ничего, включая изменения в геометрии 3D модели, ее положение и ориентацию в трехмерном пространстве, запеченные карты (диффузную карту, карту нормалей, ambient occlusion…) и т.д., причем запеченные карты и результаты раскрашивания в Blender’е (hand painted texturing) необходимо сохранять в окне редактирования UV/изображения (UV/Image Editor), как показано на рисунке выше, поскольку сохранение файла сцены через Ctrl+S не сохраняет упомянутые изменения. Настройки материалов с назначенными текстурами, геометрию меша, его позицию, модификаторы, настройки освещения и камер — это да, а изменения и создание самих текстур — нет. Обычно, двух-трех потерянных текстур, отрисованных вручную, хватает, чтобы запомнить про необходимость сохранять их отдельно.
Итак, новая карта нормалей сохранена, осталось лишь использовать ее на оригинальной low poly модели.
Как затекстурировать модель в blender. . Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка

На рисунке: слева – оригинальная 3D модель, справа – 3D модель с перезапеченной картой нормалей.

В данной статье была рассмотрена возможность запекания карты нормалей с одной модели на другую модель, однако ничто не мешает вам также запечь любую другую карту, например диффузную (часто называемой просто текстурой).

Как затекстурировать модель в blender. . Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка

На рисунке показана визуализированная 3D модель в Blender’е, для которой была перезапечена текстура с одной 3D модели в текстуру другой.

Как затекстурировать модель в blender. . Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка

На рисунке показаны две текстуры: оригинальная и перезапеченная.

Как затекстурировать модель в blender. . Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка

На рисунке: слева – оригинальная 3D модель, справа – 3D модель с перезапеченной диффузной картой (Albedo).

Помимо описанного метода существует ещё один способ восстановления карты нормалей для 3D-модели — через превращения карты нормалей в карту высот с последующим её использованием на низкополигональной модели в качестве карты смещений (displacement map). Данный метод будет описан в отдельной статье///.

P.S. Про ленивое текстурирование.

Blender позволяет использовать текстуру на 3D модели без uv развертки.

Как затекстурировать модель в blender. . Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка

На рисунке показана 3D модель столба, затекстуренного в Blender без создания uv развертки.

В отличие от Blender’а Unity3d не рендерит текстуру на 3D модели без uv развертки. Об этой особенности Unity 3D и о других артефактах, возникающих при рендере 3D моделей в Unity можно почитать в статье Ошибки в отображении 3D моделей в Unity 3D. Розовый, черный, белый цвет 3D модели в Unity. Проблемы с материалами, шейдерами, uv разверткой и кешем.

Как затекстурировать модель в blender. . Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка

Итак, в Blender’е можно создать материал для 3D модели без uv развертки и назначить ему текстуру. И все будет отлично отображаться. Но как же перенести 3D модель в Unity, затратив на это минимум усилий? В Blender можно воскользоваться одним из инструментов создания автоматической uv развертки “Smart UV Project”. Поиграв некоторое время с параметрами данного типа uv развертки, вы, в конечном счете, подберете нужные.

Как затекстурировать модель в blender. . Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка

На рисунке показана созданная uv развертка при помощи инструмента Smart UV Project. Также обратите снимание на правую часть рисунка, в которой показано меню способа наложения текстуры, т.е. согласно каким координатам: оконным, uv, объекта и т.д. А под этим меню есть еще одна волшебная опция — это способ проецирования текстуры, включающий плоское проецирование текстуры, цилиндрическое/Tube, кубическое и сферическое. Благодаря таким настройкам текстуру можно разместить почти всегда так, как хочется. Если хотите, чтобы текстуры накладывались без разрывов и стыков, то ваш путь лежит к изучению текстурирования или использованию упомянутых в начале статьи пакетов для текстурирования и работы с изображениями, а также продуктов от Adobe, Allegorithmic и других.

3D модель уже можно экспортировать для использования в Unity3D, а можно еще и запечь, примененную к 3D модели текстуру, ведь в Unity по умолчанию вы можете использовать лишь один способ наложения текстуры на 3D модель – согласно uv координатам. Но вы можете в Blender’е выбрать наиболее подходящий способ расположения текстуры на поверхности 3D модели (способ по оконным координатам/Window является очень интересным) и запечь отображаемую на 3D модели текстуру так, как вы ее видите.

Как затекстурировать модель в blender. . Как затекстурировать модель в blender фото. Как затекстурировать модель в blender-. картинка Как затекстурировать модель в blender. картинка

На рисунке показано меню запекания текстуры. Отличие от предыдущего метода заключается в том, что текстура натягивается на саму 3D модель и флажок рядом с опцией запекания с одной 3D модели на другую “Selected to Active” должен быть снят.

Осталось лишь экспортировать 3D модель и использовать ее в Unity3D.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *